也就是我們通常所說的GC。 按照一定次序按鍵,可以用普通技取消普通技的硬直。 不同的角色有著不同的GC路線,比如很多角色都可以使用的5A->5B->5C這樣的路線。 另外也有一些角色(如Hakumen)只能使用特殊的GC路線。 如果能夠了解對方角色的GC路線,就可以預測到對手接下來的攻擊方式,使得直前防禦,無敵技插動變得更加容易

通常用小寫jc表示。 當jc可能的招式擊中對手時,輸入含有上要素的方向,可以取消招式的硬直而跳起來。 活用這個系統,可以使連攜和連續技變得更加豐富。 地上技與空中技都有可以jc的招式,空中只有在可以二段跳的情況下才能使用jc。 有一部分招式(如RAGNA的6C)只有在命中對手時才能jc(被防禦則不能jc),在這種情況下可以考慮用必殺技來取消硬直

可以簡寫為dc。 當dc可能的招式擊中對手後,輸入66(DASH),可以用DASH取消招式的硬直。 RAGNA的6C,JIN的5D等招式都可以DASH取消,但並不是每個人物都有可以DASH取消的招式。 用DASH取消出的DASH,在一定時間內是不能行動的,在DASH途中也不能用FD或通常技進行取消。 使用DASH取消一般都會導致角色幀數不利,因此想要有效的利用這個系統還需要一段時間的磨合。

即屏幕下方的能量槽。 使用Distortion Drive,Counter Assault,Rapid Cancel,Astral Heat等行動都會消耗能量槽的能量,有些角色特定的必殺技也會消耗能量槽的能量。 當攻擊擊中對手或被對手攻擊擊中時都會使能量槽增加。 直前防禦每次增加3%的能量槽,積極使用可以有效的提高能量的增加速度。 另外,當體力槽低於20%時,能量會隨時間慢慢增加,這使得逆轉翻盤變得更加容易。 Hakumen使用特殊的能量槽,攻擊防禦和被攻擊時都會與其他角色一樣增加能量,同時能量槽還會自動上升(與體力無關)。 每集夠一條能量則點亮一個燈,最多可以蓄八條能量。 使用必殺技,Rapid Cancel和Counter Assault都會消耗能量。

簡稱DD。 消耗50%的能量,可以使用的畫面暗轉演出的強力必殺技,也就是BB中的超必殺技。 其中有些發動時還需要特殊條件。 另外,DD發動中對手無法使用barrier burst,利用這一點,當對手體力不多時使用DD可以確實將其打倒。

只有Ragna,Rachel,Nu可以使用的特殊超必殺技。 只有在決勝局,對方體力在20%以下,消耗100%的能量才可以發動。 雖然條件嚴苛但是只要命中就直接擊敗對方取得勝利。 雖然不能從普通技中取消,但是通過一些方法也可以接在連續技中使用。 Nu的AH是投技,如果接在連續技中可能會被對方拆投。

簡稱RC。 在攻擊擊中對方時同時按ABC鍵,可以取消招式硬直。 角色身上出現紅色的光圈,消費50%的能量。 絕大多數的招式都可以RC,但是Litchi的萬天棒有一部分招式是不可以RC的。 在連續技中適當使用RC,可以使連續技的傷害大幅提高,使用受創硬直長的招式或將對手浮空的招式之後RC,是使用RC構成連續技的一般方法。 另外,當防禦硬直長的招式令對手防禦後,使用RC可以方便的對對手進行二擇,而不用擔心對手的插動或者逃跑。 RC用來取消無敵技的硬直也是維持攻勢的有效方法,實戰中經常可以用到。

簡稱CA。 在防禦硬直中輸入前+AB同時按,可以取消防禦硬直並使出一招有無敵時間的反擊技。 消耗50%的能量。 雖然有可能繼續追擊,但是即使追擊也無法將對手KO。 一般在被逼入版邊,難以脫出時使用。

BC同時按可以使用投技。 地上可以按前或後輸入前方向和後方向兩種投。 空中投不管按什麼方向都是同一種。 投中對方之後一般都可以用各種方式取消從而接上連續技。 使用各種方式追擊使得本作的投技有著很高的回報。
本作的投技可以投受創和防禦硬直中的對手,連續防禦和連續技中都可以對對手使用投技。 投技的上海不會受到連續技補正的影響,因此在連續技中使用投技可以一次給予對手很大的傷害。 然而,在受創和防禦硬直中給予對手投技時,對手可以拆投的時間也會變長。 因為即使被拆投也沒有什麼風險,可以在連續技後半段使用投技來增加傷害。
對方使用投技時我方可以同時按BC鍵進行拆投,拆投成功後雙方互相推開同時可動。 投成立時13F內可以拆投,受創和防禦硬直中的投技則是27F內可以拆投。 即使沒有投技發生,按下BC鍵後的11F內也會待有自動拆投判定。 可以參考“FD拆投”“附加拆投”的特殊技巧。
無法拆投的情況
Throw Counter
當對方處在被CH狀態時投中對方,則對方被ThrowCounter,頭上出現一個紅色的X號,表示無法拆投。 用投反擊以及用投抓對手亂動是經常會出現這種情況。
Throw Reject Miss
輸入BC後一段時間不能再次使用拆投,在這種狀態下被投則會發生Throw Reject Miss。 此時也會出現紅X表示不能拆投。 利用這個系統,可以在進攻時延遲出投技或先A連打再投,對手如果過早拆投就會進入Throw Reject Miss。

Barrier Gauge指的是體力槽下方的橫槽,使用Barrier防禦和Barrier Burst時會消耗該槽。 使用Barrier防禦時,該槽會慢慢減少,停止使用Barrier防禦後經過120F則慢慢回复。 而使用Barrier Burst時則會一次行消耗掉全部的Barrier Gauge,這一局無法再次使用Barrier系統。

直前防禦
簡稱直防,在被攻擊擊中前8F之內輸入防禦指令的話,就會使出直前防禦。 成功時角色身體閃白光,增加3%的HEAT GAUGE,並且防禦硬直比普通防禦短,推開對手的距離也變短。 空中直前防禦可以大幅減小防禦硬直,並且可防禦本來無法空中防禦的招數。
Barrier防禦
習慣上沿用GG系列的說法稱之為FD。 使用方法是拉防的同時按住AB兩鍵。 使用Barrier防禦時需要消耗Barrier Gauge。 Barrier防禦的效果是防禦硬直比普通硬直要長1F,但是可以把對手推開更遠,同時不會被對手的必殺技磨血,防禦不會影響破防槽,同時可以在空中防禦本來不能空中防禦的招式。
直前Barrier
同時使用前面兩種防禦,同時擁有上述兩種特點,會推開對手,硬直比普通防禦小,空中可以防禦本不可空中防禦的招數

同時按ABCD鍵,消耗所有Barrier Gauge所發動的無敵攻擊。 在防御狀態甚至受創狀態也可以發動。 國人習慣稱之為“爆霸”(取日文Burst的諧音)。 使用後Barrier Gauge將不會恢復,一整局角色都將處於DANGER狀態(受到傷害1.5倍)。 因此使用Barrier Burst也是有很大風險的。 Barrier Burst的性能分為通常時,防禦時,受創時三種,每一種又隨Barrier Gauge的數值分為100%,99%~50%,48%~1%三種。 具體性能見系統數據部分。
無法使用Barrier Burst的情況
一些情況下是無法使用Barrier Burst的,這時Barrier Burst的標誌上會有一個X。
1,被投技或DD擊中後,直到空中受身或緊急受身或倒地為止,不能使用Barrier Burst。
2,受創中,被浮空中,倒地中的狀態下,對方使用DD,則暗轉後我方無法使用Barrier Burst。 需要注意的是,如果被DD命中後又被其他招式命中,是可以使用Barrier Burst的。
3,自己在出招狀態(包括硬直狀態)。

防禦天平,一般稱作破防槽。 雙方共用一個。 對局開始時處於中間位置,防禦對方攻擊時會向我方的方向移動。 當破防槽低於50%時(一格是20%),破防槽旁邊的圖標會閃光,此時防禦對手攻擊時角色身上會閃藍光,對玩家提出警告。 當破防槽降到零時就會被破防,角色在一段時間內會處在無防備狀態。 破防發生後,破防槽會回到中間狀態。 破防槽變動的速度與所防禦的招式的攻擊等級有關。 攻擊等級高的招式破防值也比較高。 連續防禦時破防值也不會改變。 一段時間內雙方都沒有防禦對方招式時,破防槽會以每幀0.07%的速度退回中間位置。

Barrier Gauge用光或者使用了Bar​​rier Burst就會進入Danger狀態,此時角色受到的傷害會變為原來的1.5倍。 Barrier Gauge用光時,經過一段時間Barrier Gauge恢復到一半後,DANGER狀態會消失。 但是使用Barrier Burst後,DANGER狀態會持續到這一局結束。
Negative狀態即消極狀態,當角色持續使用消極的行動時,就會進入消極狀態,角色身上會有紅色的光輝表示。 此時角色受到攻擊的傷害變為原來的2倍。 每局剛開局的300F內是不會計算積極和消極的。

倒地起身的過程中角色是空中判定,此時追擊對手應該使用空中連續技。 受身不能時間結束17F之前追擊的話,會繼續之前的連段(即變成偽連),18F以後追擊則會成為新的連段,並且追加80%的連續技修正和3秒的連續技時間補正。 四種起身俱體效果參考下表。 前轉是輸入6+D以外的按鍵,後轉是4+D以外的按鍵。 動作開始時有一定的無敵時間,但結束時有無防備時間。 動作結尾的地上部分可以用必殺技或防禦取消。 原地起身是2+D以外按鍵,起身動作很小而且全過程很短,缺點是沒有無敵時間。 結尾部分也可以用必殺技和防禦取消。 緊急受身是輸入5+D以外的按鍵,角色從地上跳起,動作中完全無敵,但是消耗的時間比較長,容易受到對手的起攻。

注:地上判定時可以用防禦或者必殺技取消。 (上表點擊放大)
倒地的性質
最多可以延續到受身不能時間結束後40F
此過程中隨時可以使用各種起身
到17F為止都會受到之前連續技補正的影響
倒地和各種起身過程中被追打時,受到額外的80%連續技修正和3秒的連續技時間補正。

從空中受創狀態恢復成可以行動的狀態的動作成為空中受身。 空中受身不能時間結束後就可以使用。 受身動作為全體15F並且完全無敵。 這之後便可以正常行動了。 但是當受身之前已經使用過二段跳或空中DASH的情況,受身之後是不會重置跳躍和DASH次數的,受身後會繼續之前的情況。
空中受身分為三種,不按方向受身,受身後的飛行軌跡不會改變,按照受創時的飛行方向繼續飛行。 前方受身和後方受身則是向前或後小幅度跳起。
空中受身的15F之內可以使用的動作只有BarrierBurst,此時使用BarrierBurst相當與通常狀態使用。
著地緊急受身:從空中落地的瞬間可以使用的受身,效果與倒地狀態使用的緊急受身相同,32F完全無敵,動作結束後角色站在地面上。

即死補正指的是一些情況下雖然將對手體力扣光可是卻無法將對手KO的情況。 這包括Counter Assulet,Barrier Burst這兩種攻擊擊中對手時,對對手進行追擊是無法KO的。

本作攻擊設定為0~5總共六個等級。 攻擊等級低的招式,發生快硬直小,推開距離短。 攻擊等級高的招式,命中對手時的受創硬直和受身不能時間比較長,容易接上連續技。 另外攻擊等級高的招式破防值也比較高,更容易破防。

簡稱CH,國人習慣稱為“康”。 當我方使用招式時,會有一段時間處於被CH狀態,此時被對方攻擊命中即被CH。 此時受創硬直比正常時間長,還可能有一些特殊狀態發生。 具體數據見數據篇。

彈地:把對手向下方扣落,到​​地面後高高彈起的效果,在空中受身之前追擊對手可以形成連續技。
彈牆:把對手向橫方向吹飛,如遇到牆壁則會彈回來的效果。 因為與牆壁位置不同可能導致對方飛行軌蹟的不同,需要使用合適的招式進行追擊。
迴轉倒地:使對方在地面轉兩圈然後倒在地上的效果,可以追擊的時間非常長。
滑地:將對手橫向吹飛,在地面滑行一段之後變為倒地狀態的效果,一般在版邊才比較容易追擊。
搖晃:短暫的暈厥效果。 搖晃持續一定時間後按D以外的按鍵可以恢復為正常狀態。 剛剛恢復後的8F內不能進行防禦以外的動作。
冰凍:JIN的特有效果。 被凍住時快速把搖桿左右搖,可以加快恢復的速度。

對戰雙方的招式攻擊判定向重合時,會出現相殺的效果,此時相殺的部分會發出紫光。 這時雙方都可以用普通技和必殺技進行取消。 如果沒有取消的話則繼續原來的招式。 (不能用DASH或者跳躍來取消)

本作有頭體足三種屬性,另外還有一種特殊的彈屬性(相當於飛行道具屬性)。 一些招式中帶有對某屬性無敵的效果,則完全不會受到該屬性攻擊的影響。 比如,一部分角色的6A擁有頭屬性無敵,而大部分的角色空中技都是頭屬性的。 因此可以用6A對空輕易的擊敗對手。

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    John Hsiao 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()