第一世代

好感度劇情1:そろそろ止める好感度劇情2:苦手なものを訊く好感度劇情3:頼まない好感度劇情4:目的地を告げる→崖週辺を探しに行く

第一次フリーインテンション晝:入口→救急所、路地、酒場、アイテムショップ夜:宿屋、救急所、酒場、公園、公園

好感度劇情5:承諾する好感度劇情6:曖昧に返事する好感度劇情7:かわす好感度劇情8:アイドルはルーティエ

第二次フリーインテンション晝:アイテム屋、鍛冶ギルド、施設、入口→小川夜:アイテム屋、宿屋→小川、路地→入口

好感度劇情ト9:説得を試みる好感度劇情10:とまどう好感度劇情11:是非、聴きたい

第三次フリーインテンション晝:佔い屋、小川、宿屋→森、宿屋夜:小川、アイテムショップ、佔い屋、公園、入口

好感度劇情12:ハルピュイアの本質を話す好感度劇情13:手を握るアリスCG出現

第四次フリーインテンション晝:施設、​​酒場、公園→酒場、入口夜:宿屋→救急所、酒場、アイテムショップ、施設第一世代結束

第二世代

好感度劇情1:イベント自體を無視好感度劇情2:兄弟みたい好感度劇情3:全部食べる

第一次フリーインテンション晝:路地→公園、酒場、施設→宿屋夜:入口→宿屋、施設、森、路地

好感度劇情4:眠くなって、つい好感度劇情5:ニールを置いていく好感度劇情6:迷う好感度劇情ト7:いいですよ好感度劇情8:デシマルに任せる

第二次フリーインテンション晝:入口、公園、アイテムショップ、鍛冶→施設(入口的選擇為海水浴の前提)
夜:鍛冶→公園、入口、宿屋→アイテムショップ(入口的選擇為テトラ好感度的前提、宿屋→アイテムショップ與アプリ好感度劇情有關、鍛冶→公園出現ダーナCG)

好感度劇情9:見せない好感度劇情10:迷う好感度劇情11:抱き合って暖を取る

第三次フリーインテンション晝:公園→施設→路地、路地、宿屋(路地與之後シャル好感度劇情有關、公園→施設與ミーメル劇情有關)
夜:酒場→路地、公園、宿屋→佔い屋(酒場之後去路地出現シャルCG、公園出現アプリCG)

好感度劇情12:答えられない好感度劇情13:もうこれ以上は訊かない好感度劇情14:彼女を止めるのが先好感度劇情15:勵ます

第四次フリーインテンション晝:佔い屋(シャルニーニ)、酒場、路地→路地、小川夜:佔い屋→佔い屋、宿屋、公園、另一個自由

ミーメル不攻擊情況下打倒アルゼスト・ギガンタ

第二世代結束

全CG要在一周內全部解放,不然無法進入真路線(不影響CG全解放的獎杯)
真路線解放界域境界(Zero)中發生溫泉劇情(進入後立刻)
稱號「はぷにんぐ大將]解放(秘密のアルバム109、110)

本作地圖上密密麻麻的戰鬥點,再加上戰鬥系統屬於SLG性質,故打一次戰役花費的時間還是比較長的,故在此推荐一種方法,能打的稍微快些。 (繼承黨和PSN下載黨可以忽略了)

首先,取得稱號裡的“心配性”,命のカケラ×10,神木の枝×3都是很容易入手的東西,然後就可以得到復活魔法リザレクト,之後就可以用死人+SP戰術來打了。

(順便提一下,SP計算方法是,打一下+5,恢復一下雙方都+5,同伴死亡則全體+25,殺一個敵人也+25)

故利用同伴死亡方法是+SP最快的途徑了,於是編成時注意讓把2個弱的放前方去送死,後面3格範圍內跟好一個會復活的人(我的是紗妮音,給他+了很多AGI),一次之後主攻手的SP就過50了。

主攻手我推薦アリス、原因麼INT成長率高、SP1技是2格十字範圍,對於清雜兵是相當好用的說。 雖然主角也是2格十字,但是畢竟是以自己為中心展開的,故有一定的局限性。

還有個最主要的原因還是此人帶有特技“祝福”,效果是EXP和EP獲得增加50%,EP作用不言而喻,EXP由於是最後一起結算的,所以用她殺怪顯然比較有利~再給她裝個幸運のお守り、於是物品掉落方面也不用愁了,雖然SP技能大多都能打出OVER KILL了的。

不用SP技,就這樣乾打的話,難免會因為戰鬥的繁多和拖沓而顯得煩躁,所以小做推荐一下。 用連發手柄來賺戰斗數和殺敵數的玩家也可以去嘗試下。

arrow
arrow
    全站熱搜

    John Hsiao 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()