撇開操作要素,AC系列最難上手的可能就是海量的零件數據了,此帖將對FA中零件的各種數據做解釋,希望能夠對新人們在裝機時有所幫助。

重量:不多說了,之後的零件相同的數據都不再額外介紹消費EN:該零件所消費的EN,機體所有零件的EN消費量與發電機的EN出力之間的差值,決定了機體的EN回复速度。

頭部

AP:相當於HP值實彈防禦、EN防禦不多說了
PA整波性能:決定PA的厚度,越大則越厚,雖然PA槽長度不變,但實際上是更厚了。
PA減衰抵抗:決定PA被敵人攻擊後,減少的量,數值越大,則被攻擊時減少的量越少,相當於PA的硬度。
機體安定:機體整體安定,包括落地安定,被彈安定和射擊安定カメラ性能:照相機性能,對FCS的鎖定距離有修正,數值越大,則向上修正越高。 具 體公式為:實際鎖定距離=FCS鎖定距離X頭部カメラ性能/5/100,由此可以看出,頭部中カメラ性能為792的BFF社047AN02能使機體實際鎖 定距離達到FCS的1.58倍,而カメラ性能性能低於500的頭部,則反而會使機體的實際鎖定距離較FCS顯示的數值更短。
システムリカバリー:系統恢復。 當機體被閃光彈或AA命中後,產生一定時間的鎖定不能情況,而該數據決定了恢復鎖定所需要的時間,數值越大,則恢復時間越短。

CORE

此次CORE新增了安定性能的數據,作用與頭部的類似。

手腕

運動性能:決定狙擊點的移動速度,越大則越快腕部射擊安定:決定速射來復和MG類武器的集彈率,該數值越大,則射出子彈的彈著點越密集。
照準精度:射擊精度,越高則越準。
EN武器適性:決定腕部EN類武器的攻擊力,越高則攻擊力越大。 以EN武器適性100為標準。

腿部

積載量:機體所能承受的最大重量旋回性能:視野左右變化的速度。 與上下變化無關。
安定性能:今作腿部安定性能整合了之前腿部的著地安定、被彈安定和腿部射擊安定,和CORE、頭部的類似。

FCS

ロック速度:完成修正瞄準的速度。
ミサイルロック速度:導彈完成鎖定的速度。
ロック距離:FCS的鎖定距離。 機體的實際鎖定距離需和頭部的カメラ性能通過公式計算後得到。
ブレードロック距離:EN光劍鎖定距離。 該距離內鎖定後,揮舞光劍可以產生追尾效果。
最大ロック數:FCS的最​​大鎖定數。
並列処理性能:影響兩邊同時持有射擊類武器時的狙擊點移動速度。
レーダー距離:掃描距離,右上角小雷達能顯示的最大距離。
レーダー更新間隔:掃描更新間隔,小雷達上顯示敵人位置的時間差。
對ECM性能:抵抗ECM干擾的能力,越大則越強。

GENERATOR

EN出力:機體EN消費的極限值。 它與機體總EN消費量之間的差,決定了機體EN回复速度。
EN容量:EN條長度。 能夠積攢的EN最大值。
KP出力:PA槽恢復速度。

BOOSTER

MAINBOOSTER主要負責機體向前和向上,BACKBOOSTER負責機體向後,SIDEBOOSTER負責機體橫移動。 OB為OVERBOOSTER。
BOOSTER方面不再額外介紹,寫的都很清楚。
クイックリロード時間:表示同方向進行QB的間隔時間。
需要注意的是,本作的QB噴射時間和EN消耗量成正比關係的。

武器方面

攻擊力:不多說了
PA減衰力:削弱敵機體PA的能力。
PA貫通力:穿透敵PA,對機體直接產生傷害的能力。
衝擊力:對敵機體產生的衝擊力,較大的衝擊力會使敵人產生硬直。
彈速:子彈速度射程距離:有效射擊距離,超過此距離也不是打不到,效率比較低。
射擊精度:距離越遠,此數值越重要。
射擊反動:速射武器該數值主要影響子彈射出的集彈率,而BZ、榴彈類武器,則是影響武器射擊時對機體產生的硬值。 若機體安定性不高的話,射擊時會影響機體運動。
近接適性:武器狙擊點的移動速度。
リロード時間:RELOAD時間,即子彈與子彈之間的間隔時間。
爆發規模:導彈類、榴彈類武器,命中敵人或障礙物後,會產生爆風,同樣具有傷害。
マガジン數:彈夾數,來复、機槍類有換彈夾概念。
マガジン再裝填時間:更換彈夾時間。
加速度:導彈類有此數據,表示飛行時的加速度。
飛行時間:同樣是導彈類才有,表示最大飛行時間,超過時間就往地上栽了。
ミサイル旋回性能:導彈的追尾性能。
チャージ完了時間:KOJIMA類武器的蓄力時間。
チャージ消費KP:KOJIMA類武器蓄力時需要消費的KP
ブレードレンジ:光劍的劍身長度,越長越容易命中。

RIFLE

最大的特點就是安定。 不錯的攻擊力、PA減衰和PA貫通,不錯的射擊間隔和彈速,不錯的命中率,中近距離能夠穩定輸出傷害的武器。

SNIPERRIFLE

遠距離向狙擊槍,高攻、高彈速、高PA貫通,但射擊間隔和近接適正都較差,近距離比較吃虧,彈數不是非常充足,在面對重二和坦克腳等高實彈防禦機體時,續戰力不甚理想。

MACHINEGUN

機槍。 低攻,但依靠不俗的PA減衰,一旦近戰被粘上,很容易PA護罩被迅速打空。 弱點是對300距離以上的敵人效果非常差,高近接適正,典型的近戰武器。

GATLINGGUN

格林機槍,也就是火神炮。 同機槍比擁有較高的攻擊力,且沒有換彈夾的概念,可以一射到底,火力非常強勁。 但弱點是較差的近接適正,近戰反而不是非常得心應手,彈數也令人不安。

SHOTGUN
霰彈槍。 典型的近戰武器,雖然一發彈丸威力不高,但如果同時命中多發彈丸,威力相當客觀,同時對PA護罩也有較好效果,往往近戰時全命中1到2次,對手的PA護罩就差不多了。 缺點同樣是無法應對中遠距離。

HANDGUN
手槍。 鬼畜般的射擊間隔,適合作為格納武器,在主武器打完後拿出來補槍。

BAZOOKA
火箭炮。 高攻擊力、高PA貫通、高衝擊力,但介於重量和射擊反動,因此往往都是重量機的專利,射擊間隔不錯,可以產生不錯的爆發力,但彈速較低,距離稍遠,命中率就會急劇下降。 新增的擴散BZ是同時射出4發子彈,類似霰彈,提高了命中的同時,威力卻下降的很厲害。

GRENADE
榴彈砲。 高攻擊力、高PA減衰、高PA貫通,且中彈後產生大威力爆風,因此命中率也相當客觀,非常適合空中對地面的轟炸。 重量和射擊反動仍然限制了它的應用,彈速較低,彈藥數也不多。

RAILGUN
軌道炮。 擁有極高的彈速,今作增加了彈數,值得信賴。 需要注意的時,雖然發射的是實彈,但射擊時需要消耗EN。

LASERRIFLE
EN來复步槍。 較高的攻擊力、PA減衰較差但PA貫通力極好,也因此讓人產生攻擊力相當高的感覺。 彈速較高,不錯的近接適正也保證了良好的命中率。 發射時消耗EN需要注意。

HILASERRIFLE
高能EN來复步槍。 同EN步槍相比,攻擊力和PA貫通都上了一個台階,但近接適正的下降讓使用變的比較困難。 射擊間隔也比EN步槍來的高,雖然單發火力強悍,但一段時間的傷害輸出反而較低。

PULSEGUN
脈衝槍。 同一般EN武器不同,它的PA貫通力較低,但PA減衰較高,射擊間隔較短,一般作為格納武器使用。

PLASMARIFLE
等離子步槍。 高攻、低PA貫通、高減衰,彈速不樂觀,近戰消PA護罩用。

KOJIMARIFLE
小島粒子步槍。 可蓄力,發動蓄力時消耗EN和一定的KP,最大可蓄到三段,蓄到最大時可發揮十倍攻擊力,一發即可秒殺任何敵滿血AC(最新的1.6規則一發已經無法再秒殺了)。 彈速不是很快,所以近距離發射命中率會比較高,至於彈藥數麼……兩次機會應該總能把握一次吧……都沒打中的話,就退出邊界認輸吧。

BLADE
俗稱的“釘子”。 重量和EN消費非常小,攻擊力非常之恐怖,被打中不死也半殘了。 但非常非常非常……難用! 比刀還難用,不僅因為攻擊判定非常之小,而且地面攻擊後無法用通常BOOST或QB取消硬直,總之對戰時不推薦使用。

LASERBLADE
光劍。 高EN消耗,揮動時需要消耗大量EN,攻擊力相當可怕,以切到敵人的持續時間來決定傷害,手腕的EN武器適正數據會影響光劍的威力。
今作在FCS鎖定敵人之後,根據FCS的光劍鎖定距離,發動光劍攻擊時能夠產生一定程度的追尾效果。 根據按下攻擊鍵的時間長短,機體向前衝刺的距離會產生變化,而衝刺的速度則由MAINBOOSTER的QB出力決定。
根據機體腳的不同,光劍的揮舞姿勢也不同,產生的傷害也有天壤之別。 具體各腳的斬法如下表:
單手攻擊雙手攻擊輕二足由內側上方向外側下方的斜斬雙手同時由內向外斜斬中二足由一側至另一側的水平斬左手水平斬,右手由上至下的縱斬重二足由外向內的斜斬雙手同時從上至下的縱斬逆二足由外向內的橫斬雙手同時由外向內橫斬四足外側突刺雙手同時突刺坦克(氣墊)同四足同四足

從斬的方式來看,威力最大的是逆二足,由內向外橫斬的持續時間非常長,判定集中在正前方。

HANDMISSILE
腕部版導彈,性能沒有特別的,彈數略少,需要當心自爆。 (自爆解釋見導彈篇)

HANDROCKET
腕部版火箭,無法鎖定,須依靠畫面中央的準星進行手動瞄準。

導彈系導彈在AC4中的地位相當高。 在沒有PA護罩的情況下被大量導彈命中有被秒殺的危險。 同時,與歷代不同的時,在發射導彈時,導彈如果還未完全遠離自己即被打爆的話,是會波及到自己的,效果等同於發射的導彈打在自己身上……因此,一些齊射類的導彈在發射時要留意自機體的被彈情況,若被密集火力壓制,最好不要冒險發射……
今作因為機體運動性都有提高,因此導彈命中變的不甚理想,但依然是非常重要的攻擊手段,熟悉各種導彈的工作原理,相信可以讓大家在裝機時有的放矢。

MISSILE
標準型導彈,分16連和彈倉兩種,16連是以單發形式連續發射16發,而彈倉則是以8發齊射的方式連射兩次。 追尾性能和加速度都屬標準。 使用彈倉時需當心自爆。

HIGHSPEEDMISSILE
高速導彈。 攻擊力較標準型高,加速度也要高的多,單枚發射連續發射8枚。 因為速度較快,因此對遠距離敵人有較好效果,近距離效果較差。

HIGHACTMISSILE
高機動導彈。 攻擊力比標準型高,旋回追尾能力非常出色,但因為加速度較低,容易被運動性高的機體加速甩開。

VERTICALMISSILE
垂直導彈。 發射後向上升空到一定高度在進行追尾。 基本沒有自爆傷到自己的危險,對近距離敵人有不錯的效果,因為近戰是,導彈是從敵人看不到的地方射過來,因此較難迴避。

SPREADMISSILE
分裂導彈。 射出一枚導彈,在接近目標後分裂成若干具有較弱追尾能力的子導彈。 飛行速度較慢,單發射出容易被察覺並擊落。 子導彈全彈命中威力非常可怕。 遠距離嚮導彈。 WG分裂例外,它即使分裂後仍然具有較強的追尾效果,因此被不少玩家奉為“神兵”,但因為分裂後飛行時間過短,非常容易被機動型機體甩開。 今作還新增高速分裂導彈,飛行時間和加速度都有很大提升,遠距離向。

VTFMISSILE
近接引信導彈。 高攻高PA減衰。 飛行到目標附近時爆炸,以爆風對敵機進行傷害,較難躲避。 容易自爆。

LARGEMISSILE
巨型導彈,俗稱“核”。 高攻高PA減衰高PA貫通,高追尾能力,但飛行速度低下,多人混戰摸獎專用……,命中後產生巨大爆風。 當心自爆……這個爆一下不得了的事……

KOJIMAMISSILE
基本性能和核差不多。 命中後使敵人PA一定時間內不停減少。 分普通發射和垂直發射兩種。

SCATTERMISSILE
擴散導彈。 類似分裂導彈,但它不射出母彈而直接射出子導彈,近距離壓制有不錯的效果,但非常容易自爆。

PMMISSILE
爆發規模非常優秀的導彈,因為發射方式獨特,所以迴避較難,但攻擊力並不很高。 和其他導彈混用會有不錯的效果。

ASMISSILE
無須鎖定,發射後對任何可攻擊目標進行追尾攻擊,包括敵人射出的導彈。

作者:三世不動明王

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