沒有想到我居然還會有動力通宵打穿一款遊戲,好久沒有體會過了。 但從拿起手柄進入MGS4的那一刻起我就無法停止,雖然在章節之間的安裝畫面不斷的提示我已經連續遊戲太長的時間需要休息,但無論如何我不能控制自己繼續下去的慾望,我知道遊戲只有5章,我相信一定可以看到事情的終結再去睡覺。

Big Boss的出現讓我瞬間睡意全無。

通了遊戲之後,我最想做的事情,居然是從頭再來一次。 當然理智告訴我如果那樣的話我的體力槽必然會降到零,雖然精神力槽還是滿的。

反复通關之後,我又不能放下手中的鍵盤,有些感想,覺得一定要寫下來。 這不是一個遊戲測評,也不是劇情的分析,僅僅只是初感。

首先我承認,《合金裝備4:愛國者之槍》的素質之高,是大大超出了我的意料的。

被隱藏的第一幕任務簡報。

這段過場其實挺重要的,說明了MGS4遊戲的時代背景並解釋了遊戲中一些基本的組織名詞的概念。 而且遊戲之後所有章節的任務簡報都是在遊戲流程中自然出現的,並不需要從菜單下選擇觀看。 這段過場關於MGS4時代背景的介紹雖然和遊戲片頭CG意義上有所重疊,但遊戲的片頭CG拍的比較隱諱,其所要表達的意義並不是輕易可以理解的。 何況,這段片頭CG也在一定程度上被隱藏了:通過多個電視頻道節目並行的方式,玩家不可能在一次性的觀賞中全面了解片頭CG。 這段CG在遊戲發售之前就被拿出來特別提起過,說的是製作它花了多麼大的代價和多麼長時間。 從質量上看相當多的場景的確趕上了CG電影,至少是CG商業廣告片的水準,內容也都是精心設計從電視節目的角度暗示MGS4那個時代的科技背景和人類生活狀況。 刻意隱藏這麼重要如此珍貴的CG片斷,是否有些不近情理? MGS4整個遊戲的過場動畫分量依舊很大,為什麼偏偏要對遊戲開頭的任務簡報開刀?

這個變化清晰地體現出小島對於批評意見的包涵。

在當年對MGS3的評論中,一些媒體和玩家共同抱怨道:這個遊戲開始之後,有太長的時間是在無需接觸手柄地觀看等待中度過的,等玩家終於可以開始操作了,卻又操作不了幾分鐘就又回到了過場動畫觀賞狀態。 雖然MGS系列向來以大量的劇情動畫聞名,但在遊戲開始階段過多的動畫鋪墊反而影響了玩家迅速投入遊戲中的渴望。 小島並不需要太擔心他的過場動畫的質量--即使是MGS持"互動電影"態度的批評者也往往不會去攻擊這些片斷本身--倒是如何讓MGS所特有的這種觀賞與操作基本同等分量的遊戲結構讓玩家,尤其是非系列死忠的玩家去接受。

面對過多欣賞成分沖淡了遊戲內容這樣的負面評價,小島接受了這個觀點,但沒有選擇徹底的放棄。 如果放棄了小島也就不再是那個會被一部分玩家神一樣供奉著的小島了。 他選擇了誘導:以一種更可以被通常遊戲玩家接受的格式開局,然後慢慢的再回到自己的節奏上去。 為了讓玩家能如同他們所期望的盡快進入遊戲拿起手柄操作,整個第一幕任務簡報被從遊戲流程中刪去。 這是小島的一個妥協策略,讓喜愛、不喜愛這個系列的人,都能有坐下來玩的機會,不至於像當年MGS3那樣,因為自己在開篇階段過於張揚的個性嚇跑一些人。

同樣的,MGS系列所極其倚重的敘事手段:Codec對話在本作中也被極大的弱化了。 按照正常流程,直到遊戲結束都只有兩個Codec頻率,而且對話的豐富程度比起前作來也是有所不及。 這一切都是為了弱化MGS在大家心目中觀賞時間太長的印象,雖然這對於Codec愛好者來說是一個不大不小的失望。 弱化的Codec分量在整個遊戲流程中都沒有再得到糾正--過場動畫的分量是慢慢的恢復到了MGS系列的正常水準--想來是因為Codec的表現力到底不如果場動畫,畢竟這只是大段大段的文字,強制觀看的話,對於遊戲節奏的破壞性更甚於動畫場面。

過場動畫和Codec對話是MGS系列反對者通常堅持的該系列最大的問題。 小島在這個問題上堅持和改變並存的態度讓我聯想到遊戲最後Big Boss所說的一段話:人需要相互尊重之間的差異,同時恪守自己所信仰的理念。 強迫自己迎合別人或者強迫大家來適應自己都不是成熟的態度,如果MGS系列選擇完全放棄自己在劇情動畫上的優勢或者MGS固執的把一切負面意見都置之不理,那麼這個系列的終結作要么會成為一個背棄自己血統的四不像,要么會成為一個極端小眾化的偏執狂。 不過幸運的是,MGS4在揚棄自己的優缺點這個問題上,做到了尊重不同口味玩家之間的差異,同時充分發揮自己所擅長的思路,對得起系列終結作的身份。

無處躲避?

無處躲藏,MGS4最早的宣傳口號。 在遊戲的第一幕開頭階段,MGS4確實營造出了一個讓人無處躲藏的遊戲環境--激烈衝突危機四伏的戰場。 即使在過場動畫中,斯內克自以為安全的躲在牆角掏出香煙,卻突然發現Gekko機器人就在自己頭頂上叼著死去的士兵,鮮血滴在自己的斗篷上--小島在很明顯的告訴玩家:MGS4變了,不再是像以前那樣可以找個小角落不動等著敵人走過去的遊戲了。

基於躲避的遊戲機制在經過了三代MGS的發掘演化之後,也像遊戲的過多欣賞成分一樣,成為了系列的一個特色但也是沉重的負擔,小島再次接受了這個挑戰,決心做出改變,但同樣沒有選擇徹底的放棄。 和解決過多過場動畫一樣的道理,小島選擇了漸變的誘導:以一種看起來無處躲藏的關卡設計格式開局,然後慢慢的再回到自己的節奏上去。 這樣的變化從第一幕的戰場,到第二幕的叢林,到第三幕開篇的純跟踪遊戲,到第四幕完全回到MGS1場景的過程中清晰的體現出來。 即使在第一幕內,玩家控制斯內克的路線也從開始完全露天的戰場,慢慢的回到地下坑道、建築物內部,直到最後在面對液體蛇軍營那一段:圍牆封閉的空間,間隔擺放的障礙物,來回巡邏的士兵--這是MGS系列最典型的潛入關卡佈局,最原始的吃豆人機制的再現。 在走過遊戲開頭那一段讓人熱血澎湃的巷戰場景之後,MGS4恢復到了處處可以躲藏而且關關需要躲藏的基本設計思路。

第一幕中兩個Gekko機器人追踪斯內克的那段動畫是整個MGS4潛入機制形象的說明。 整個建築物似乎隨時隨處都可以被破壞,Gekko巨大的體重壓碎了樓梯,Gekko在房間裡橫衝直撞破壞了門簷,但這些破壞並不會真正的阻礙到斯內克在建築物內的行動。 在二樓,顯眼的位置擺放著一個紙箱,象徵著傳統的MGS躲藏思路。 但Gekko的電子眼輕易的看穿了紙箱發現了裡面的人形物體,並果斷的一腳把這個傳統的MGS系列隱藏工具踩碎--幸好裡面只是一堆西瓜。

但遊戲的主角斯內克並沒有走向另一個極端用暴力戰鬥來解決一切問題,否則這段動畫的結局大可以設計成斯內克扛著電鋸衝出來無比熱血的把Gekko砍成碎片--那樣一來MGS4就是真正的無處躲藏的動作射擊遊戲了。 斯內克還是躲起來了,雖然放棄了傳統的策略,但新的章魚迷彩服給了他全新的隱蔽方式。 這身迷彩不但把“無處躲藏”的宣傳變成了一句玩笑,而且幾乎把MGS4的潛入機制強化成了“處處可以躲藏”。

作為遊戲對於玩家成就的最高獎勵:Big Boss勳章的獲得方式便是要求在The Boss Extreme難度下0警報觸發,0殺傷。 這從一個側面反映了MGS4對於玩家遊戲行為的大方向上的期望:雖然有時侯遊戲看起來無處躲藏,雖然頗具自由度的系統讓你可以端起槍一路殺戮,但本質上,這還是一個潛入遊戲,躲藏,依然是無處不在的遊戲靈魂。

系統的巔峰

作為系列的終結作,MGS4在劇情上要把系列所有的人物、迷局全部交待解釋​​清楚。 但如果只是這樣,MGS4恐怕又逃脫不了“看劇情視頻就可以了”的批判,好在小島組的努力完全可以讓這樣的擔憂和譏諷閉嘴,MGS4不但是系列劇情的巔峰,同樣也是這個遊戲系統設計上的巔峰。

首先,斯內克的動作比起任何一個前作來都要豐富的多。 遊戲的官方攻略手冊在操作一章上來就說:“忘記那些PMC軍隊和其他的戰場障礙,你在MGS4遊戲中遇到的第一個衝突將來自於你(的思想)和你的手指。”不知道有多少人能在第一次通關的遊戲流程中就知道MGS4到底有多少種CQC動作,更不要說完全利用這些動作了。 MGS4的操作不但結合了整個MGS系列之前的所有長處,而且如同歷次預告片所展示的那樣,引用了大量其它動作射擊類游戲的動作成分。 這些豐富的操作使得MGS4在觀察和射擊時,方便的程度比之前任何一作都有了巨大的提升。 大部分槍械可以選擇自動瞄準,對於高殺傷力的武器或者車輛戰而言這是個不錯的輔助系統,降低了操作的難度。 新增添的動作細節確實的影響到斯內克在活動時保持自己的隱蔽程度。 而熟練使用這些戰術動作往往意味著從敵人身上獲得更多更寶貴的物品。

豐富的武器庫又是MGS4的一個特色,MGS4引入了一個神秘的角色:德賓,一個在戰場上洗黑武器的傢伙。 他在遊戲進程中的每次出現和消失都近乎完全是無理的--雖然其愛國者的背景也許可以解釋他的神通廣大--但他的武器商店在遊戲中的作用卻是巨大的。 MGS系列從來沒有哪一作有過如​​此大的武器庫,而相當數量的武器還可以進行改造,強化它們的性能。 隨著遊戲的進行尤其是難度的提高,你會發現合理利用那些價格高昂的武器對於達成特定條件通關的目標是多麼的重要。 難能可貴的是,作為一個從來沒有在武器系統上下過功夫的遊戲系列,MGS4把這麼多武器的信息、彈藥和改裝界面做得如此專業,一目了然清晰整潔,讓人讚嘆。 MGS3引入的療傷系統如果說是個明顯的累贅的話,這次MGS4的武器系統設計卻是真正的成功,僅僅是這個系統本身就值得花上不少時間鑽研和收集了。

斯內克在戰場上撿起的每一件武器都要交給德賓解鎖或者販賣成德賓點數。 為了解決斯內克不能攢著武器總是在戰場和德賓商店之間來來回回這樣的困難,MkII登場了。 除了解決這個邏輯上困難,MkII對於遊戲的進展也有著重要的輔助作用,合理利用它可以幫助引誘、電擊敵人,蒐集物品--一些地方是斯內克鑽不進去的。 在特定的區域,這個小機器人還要負擔幫斯內克開門的功能,並同時需要斯內克的合作--保護它不受攻擊。 在遊戲各個章節的任務簡介中,操作它可以在飛機內搜尋不少重要的物件,比如增加電池塊數,得到照相機,得到一些人物的面具,以及相當有趣的--觀察Sunny在二樓偷聽樓下談話時的反應。

斯內克的裝備也沒有忘記隨著時代的進步而進步,他的腰包裡出現了ipod--作為MGS4的讚助商,蘋果產品頻繁出現--遊戲中斯內克還可以收集大量不同的ipod歌曲選擇播放,這對於直到今天依然不能實現自由選擇播放背景音樂的PS3而言無疑是一個有益的補充。 特定的ipod歌曲對於敵人的行為還可以產生影響。 斯內克使用的雷達、望遠鏡、夜視鏡也統一進化成了新的Solid Eye。 這個系統可以清晰的在屏幕上標示出敵我關係以及體力等相關數據。 在搜索和背景環境融為一體的一些敵人時,Solid Eye的數據顯示也是異常有用。 不過科技總有缺陷,強大的Solid Eye卻不能區分動物和人的信號,在右上角的雷達屏幕上,任何活的動物都會被識別,這也給遊戲帶來了一些意外的緊張感和難度。

心理壓力系統也得到了保留,而且可以像前作一樣通過吃一些東西來恢復。 通過不同心理狀態下對斯內克行動能力的影響,遊戲的難度得到了適時的調整,從這一點上看系統也是不鼓勵玩家通過大規模殺戮來游戲的。 斯內克可以通過給自己注射來穩定精神力槽恢復正常表現,為了配合遊戲劇情的交代,斯內克是不能一直這麼做的,超過一定數量的使用注射劑之後,先是恢復效果變弱,然後逐漸的完全失效,並帶來副作用。 心理壓力系統在這裡起到了輔助遊戲敘事表現遊戲人物個性的作用,另一個直接被應用於遊戲敘事的場合是,當斯內克聽到任何說自己老了生命不多了的言論的時候,你可以看到左上角精神力槽立刻消去一段。

那些模糊的記憶

MGS4是一個顯然的給系列一直的愛好者們準備的大作,雖然沒有任何前作經歷的玩家應該也可以體會到遊戲的優秀和誠意,但至少有一點他們是肯定會錯過的:那就是遊戲中穿插的大量的回憶閃現的畫面。

在遊戲中每到一處勾起斯內克回憶的地方,每提到一個曾經在斯內克冒險經歷中扮演過重要角色的人物的時候,屏幕的右上角都會提示按下X鍵,去查看此時此刻斯內克頭腦裡浮現出的種種過往經歷。 這些從原始的PS/PS2版本畫面拉伸並且附加了噪音處理的畫面非常模糊,但任何曾經沉迷於斯內克遊戲世界裡的玩家,都應該可以在那畫面閃爍的短短半秒鐘裡,回想到那些前作裡扣人心弦的時刻,和曾經鮮活年輕的一張張面孔。 對於整個MGS4終結往日罪孽之根源的主題來說,遊戲通過這些畫面的回憶讓玩家在情感上一步步的達成了和遊戲中斯內克角色的一致,對於斯內克的衰老的體會,也從簡單的外貌,深入到被回憶所充斥的內心。 MGS系列是一個極其註重玩家感情調動的遊戲,MGS4的回憶畫面成功的起到了助推的作用。

遊戲的第四幕發生在MGS的遊戲場景:Shadow Moses島。 在 這個篇章開頭的地方,遊戲刻意把畫面切換到了MGS當年的畫面,一抹一樣的關卡,一抹一樣的面部模糊不清的斯內克,甚至連分辨率都在這段回憶裡從高清降到 了當年的標清的水準,玩家在雪地上行走留下腳印被巡邏士兵懷疑,第一次站在攝像頭下系統的特寫,尋找通氣管到進入倉庫​​的方式,一切一切都是那麼熟悉。 這一段不長,斯內克進入倉庫之後遊戲就切換回了老斯內克的現實世界,原來這是他在舊地重遊前的一段夢。 我不得不佩服小島在誘導玩家感情投入上的技巧,這之後當斯內克再次來到熟悉的場景的時候,當他站在沒有直升機的平台上觀看周圍已經被冰封的記憶場景的時候,MGS系列跨越十年的線索就輕易的被小島不經意的串聯了起來。

這是遊戲中第一個讓我不由自主地必須掏出照相機拍照留念的地方。 我說不清楚這是一種什麼樣的感情或者動機,但它無法克制,如果這算是被遊戲玩的話,我也心甘情願了。

之後整個第四幕幾乎每一步都充滿了對MGS的回憶,不但是畫面上的,而且還有不時浮現在斯內克耳畔的MGS的對話。 這一幕的Boss戰也是在回憶MGS當年塑造得最為成功的Boss形象之一:雪狼。 在和Vamp的決鬥中,雷電如同當年的灰狐一樣出現在斯內克需要幫助的時刻,斯內克指向Vamp的槍和當年指向灰狐的槍一樣不聽玩家使喚無法射擊。 當年被斯內克擊落的直升機殘骸還可以看到,當年斯內克走過的地方被塌空的地板依然空著,當年通著電流讓斯內克不得不繞道而行的地板現在依然可以被接通電流用來擊倒Gekko。 對於沒有經歷過MGS的玩家,這一關可能不過是一個場景描繪生動但卻只是充滿了冷冰冰的機械敵人的普通關卡,但對於曾經在十年前被MGS拉入了這個系列的圍城中從此不能離去的愛好者,漫天風雪的背後是充滿了熱情和溫暖的幸福回憶。

在繼續解釋這個關卡的高潮之前,我們來看看一個被許多人似乎誤解了的玩笑:當斯內克擊敗哭泣雪狼繼續前進的時候,Otacon突然以不可略過的Codec對話提示斯內克,需要換盤,換Disk 2。 許 多人將這個笑話看成是小島對遊戲不可能移植其它機種的調侃,不過我不覺得小島會如此的狹隘,整個第四幕的核心感情基調就是在回憶MGS,換盤的笑話也沒有 脫離這個主旨,和那個充滿了馬賽克的低分辨率的MGS面罩一樣,透過Otacon,小島是在感嘆MGS系列十年來的歷程和發展,這種比較在第四幕被細膩的 展現在每一個角落中。 它是整個MGS4系列總括基調下的產物,和遊戲平台無關。

在第四幕的最後,玩家終於在MGS系列中第一次,駕駛了Metal Gear,Metal Gear REX。 作為遊戲系列設定中強大的戰爭機器,玩家從來都是和它們作戰,一代要搗毀REX,二代要搗毀Ray和Arsenal,三代要搗毀Shagohod。 但玩家卻從來沒有機會親自操作任何一個Metal Gear來實際遊戲過。 作 為對這一點的補償,作為對系列一直以來的終極武器的終極體驗的機會,在第四幕的結尾玩家終於以斯內克的身份坐進了REX的駕駛倉,首先在脫離武器庫的過程 中,將游戲裡一直幾乎是不可一視的Gekko成群的推翻壓暴,這是一種對玩家在MGS4中一直積攢的感情宣洩需要的回應;之後,REX和液體蛇駕駛的 Ray在海邊展開激戰,則是對玩家從MGS系列以來一直對這個戰爭機器的恐懼、敬畏、痛恨、企圖佔有等等交織的複雜感情宣洩的回應。

除了特意安排的回憶閃現畫面和整個以回憶為基調設計的第四幕關卡以外,遊戲其他部分也穿插了許多和前作關聯的內容。 舉一個給我印象深刻的例子,Eva在逃脫追逐戰前的劇情動畫中掀開覆蓋在摩托車上的布的場景。 如果沒有觀看過MGS3中Eva精彩表現,不理解她曾經生活給她個性留下的印記,這個動作很容易被簡單的看成一個已經七八十歲的老婦人還在故意耍酷。 而對於在MGS3中曾經和Eva經歷過那場戰爭和愛情的玩家而言,不需要任何的回憶畫面的提醒,這樣一個動作就足以喚起他們心目中對於半個世紀前的那個金發女郎的全部感情。

MGS系列是一個前後故事貫穿世界觀統一串聯的遊戲系列,作為系列的最後一作,可以說總結的重要性,要遠遠大於創新。 Big Boss最後靠在墓碑上說出遊戲的最後一句對白“這樣挺好,不是麼?”,是小島通過Big Boss的口,在問全世界的MGS系列愛好者:“就這樣了,我為MGS系列設計的結局,你們是否滿意?”感謝MGS4中貫穿全篇並在第四幕中集中表現出來 這些喚起大家美好記憶的模糊畫面,如此的系列終結作,誰會不滿意。

經典的潛入與車輛追逐關卡

MGS4說到底還是個潛入遊戲,為了讓這一點更加明確,也讓一些習慣了“無處躲藏”概念的玩家的心重新回到潛入遊戲的環境裡來,遊戲特地設計兩個專門的潛入玩法的關卡,第二章追踪奈奧米足跡以及第三章追踪抵抗組織成員。

追踪奈奧米足跡這一部分其實並非一定要按照遊戲的提示小心翼翼的來。 Naomi的去向是固定的,整個關卡也是相當狹小封閉的,雖然有那麼幾個岔路但都是不長的死路,走錯了也很快就能回頭而且死路的盡頭往往能撿到不少好東西。 這麼一來除了第一次通過的時候可能會嚴格的按照遊戲引導走追踪路線以外,以後再玩恐怕不會再有這麼行動的樂趣。 而且因為目的地非常明確,這麼做的意義也的確不大。 追踪奈奧米足跡這個關卡可以說是一次試圖挽回潛入遊戲形象的不成功的嘗試。

但第三章追踪抵抗組織成員就完全不同了,首先你不可能一路殺過去,雖然你也知道他們最後的目的地,如果一路殺下去你所要跟踪的目標也十有八九會被暴露然後被抓,或者乾脆和你直接交火。 如果抵抗組織成員反復被抓,那麼任務會失敗。 其次,就跟踪行動本身來看,抵抗組織成員在這個城市​​地圖裡行走的路線是會隨機變化的,這比起奈奧米足跡要復雜多了。 最後,抵抗組織成員在一些路口會因為PMC的存在而等待玩家的幫助。 這些要素綜合起來使得第三章追踪抵抗組織成員關卡成為了一個具有相當深度和樂趣的潛入關卡。 很高興在戰火紛飛的MGS4裡能體驗到一關如此純粹的間諜遊戲。 唯一的抱怨是,這一關的氣氛似乎有些脫離MGS4整體的時代背景,從畫面到音樂一下子彷彿回到了MGS3的年代。

MGS4也為玩家準備了精彩的車輛追逐關卡:第二章德賓車戰關卡和第三章Eva車戰關卡。 兩個關卡設計共同的特點是非常完美的結合了遊戲操作和電影的表現。 打一段遊戲看一段CG並不是真正的遊戲電影化,在類似電影一般的劇情進展中依然實際操作遊戲的進行更能體現兩者結合的真諦。 戰鬥的緊張激烈和風馳電掣般的速度感都很好的體現了出來。 在德賓車戰關卡中,斯內克還需要不時的起身對付從裝甲車四周爬上來的士兵,給本來就充滿了刺激的高節奏戰鬥更加增添了令人興奮的要素。 Eva在MGS3中駕駛摩托車帶著Big Boss衝出重圍時便是銳不可當,幾十年後帶著她的兒子斯內克穿梭於城市高樓之間冒著槍林彈雨掩護貨車的姿態一如年輕時一樣英姿颯爽。 關於這兩個車輛追逐關卡的抱怨,也不得不提到一點,那就是它們的難度實在太低了,原因可以想像,小島不希望頻繁的打斷這個緊張得讓人喘不過氣來的遊戲流程,在這裡的難度平衡問題上,我相信MGS4採取了觀賞性連貫性優先的原則。

追踪抵抗組織成員和Eva車戰在第三章的同時出現,不但和MGS4其它部分的遊戲節奏大相徑庭,相互之間也是差異顯著,加上本關城市畫面風格的突然“老化”,將游戲的第三章打造成了MGS4中最為獨特遊戲性上最為跌宕起伏關卡。

美女與野獸

MGS的劇情--關卡--關底--劇情的佈局結構非常傳統,這一點一直以來從未改變,甚至在MGS4裡因為章節的引入這種感覺更為明顯了。 現實的諜報行動不會遇到什麼Boss,以寫實為基調的潛入遊戲也不會在這方面大肆渲染。 但MGS裡,關底結構的存在使得Boss戰從來都是要佔據重要地位的。

遺憾的是,MGS4在這方面沒有達到預期中的高水準,甚至在我看來是屬於MGS系列平均水平以下的。

美女與野獸四人組是MGS4 Boss戰的核心。 遺憾的是除了她們在白屏狀態下的舞姿還算性感之外,這一組Boss實在是遊戲最大的弱點。

哭泣雪狼明顯是在模仿MGS中的Wolf和MGS3中的The End。 她的武器來源於MGS2的Fortune。 The End一戰的思路可以算是狙擊戰關卡設計的高峰之一。 哭 泣雪狼關卡的大風雪和The End所隱藏的叢林目的一樣,試圖增加玩家尋找目標的難度,哭泣雪狼在大雪的掩護下突然衝擊斯內克,或者用軌道槍在遠處射擊,只有準備射擊的狀態下,夜視 鏡才能看到把身體探出機械的哭泣雪狼的身體,和The End瞄準斯內克視瞄準鏡的反光異曲同工。 但 一來這個狙擊戰的概念相對於The End沒有任何提高,而The End對Sniper Wolf的提高則是震撼人心的,二來哭泣雪狼同時繼承了Fortune一般強大的近距離攻擊力,這似乎使得哭泣雪狼不太在意利用風雪隱蔽自己,相比The End太多的活躍行為讓戰鬥的難度和耐心對抗的樂趣大大下降。 Sniper Wolf的高明之處在於劇情烘托下對於這個敵人的心理描寫和形象的塑造非常成功,可惜在MGS4中,所有的美女與野獸的背景都沒有合適的交代,只是在擊敗她們之後由德賓通過Codec敘述。 這些故事的確感人而且有讓人毛骨悚然的地方,但這樣平白的交代方式似乎一瞬間讓我脫離了向來以敘事為特長的MGS來到了枯燥乏味的學術報告廳。 美女與野獸四人組在試圖引起玩家對她們戰爭創傷的感情共鳴方面可以說是MGS有史以來最糟糕的敘事嘗試,直逼MGS2中Rose不停的在戰鬥正酣的時刻逼問雷電明天是什麼日子這樣的敗筆。

尖叫螳螂模仿的是MGS中的Psycho Mantis和MGS3中的The Sorrow。 不但策略和Psycho Mantis戰鬥完全雷同,連站在斯內克和尖叫螳螂之間的人都一樣:被操縱了的麥蘿。 雖然我說過MGS4設計上的一大宗旨就是在回顧歷代MGS經典,但在美女與野獸Boss戰中​​這樣的回顧變成了完全的重複,還要加上全部成員的心理描寫缺失/失敗。 和The End一樣,The Sorrow同樣是MGS系列中Boss戰的神來之筆。 可惜得是,不但尖叫螳螂的戰鬥中沒有類似The Sorrow關卡中考驗玩家心理和思維的成份存在,甚至玩家完全不需要理會那個The Sorrow玩偶就可以完成戰鬥。 這實在多少讓人感到遺憾。

怒鴉的身份多少是在對應Vulc​​an Raven在MGS中那句我會永遠看著斯內克你的這句話。 關卡設計了多層的塔樓結構實際戰鬥中這樣的垂直空間完全沒有得到利用,斯內克可以在任何一層--如果你願意的話​​--一直呆著擊敗對手。 攻擊方式設計上有些類似MGS3的The Fury但完全沒有The Fury在狹小空間裡強力大面積攻擊帶來的壓迫感。 狂 笑章魚的前輩應該是MGS中還沒來得及出手就被FOXDIE屈死的Decoy Octopus--再一次的Decoy Octopus的背景故事的感人程度大大彌補了其出場時間的遺憾,不過這對於在整個Boss背景敘事上完全失敗的MGS4來說已經不重要了--這一次偽裝 終於在戰鬥中實際派上了用場,但狂笑章魚的偽裝不但地點過於固定變化太少,而且當我看到那個足有一人高的MkII和她只有臉部變成Naomi的樣子背後卻 舞動著長長的機械觸手的時候,我不得不懷疑,她到底是在偽裝,還是在故意暴露目標。

Vamp作為MGS2中打不死的怪物也回來了,並和其他主角一樣在MGS4中不得不接受自己最終的宿命。 Vamp在過場動畫中表現出的精彩的格鬥能力如果能成為他的最終戰鬥的主要解決方式應該是再合適不過的了,用子彈終結這個當年被子彈穿腦都死不了的怪物多少有些感覺怪異。 但斯內克除了那把CQC小刀之外是不動刀劍的,這麼一來玩家能實際控制的和Vamp的最後一戰不得不來個不了了之。 MGS4一直營造的關於Vamp近身格鬥能力的氣氛最終得不到操作上的宣洩。 雷電本來可以圓滿地完成這個任務,但看來小島對於玩家在MGS2後對雷電過多的戲份的怨言非常在意,以至於雷電再也不能在MGS4中得到一分鐘的實際被操作的機會,這樣的顧慮給Vamp的Boss戰設計帶來了約束。 戰鬥中Vamp不斷的恢復體力的設定算是一個小小的亮點,讓這場本來有些枯燥的戰鬥有了些許思考的要素。

還是一頭霧水?那就對了

MGS雖然之前只有三作,但遊戲中事件經歷的時間跨度之長,牽涉背景之複雜,涉及人物之多都是遊戲世界中罕見的。 如果小島打算再來三作同樣背景設定下的MGS來圓滿這個故事也不會有人覺得意外,真正意外的是,小島打算在MGS4這一作裡解決所有問題,讓MGS系列有一個終結。

整 個MGS設定的下的基本衝突是同樣試圖維護The Boss所恪守的信念的兩派人的衝突,以Zero為首的一幫人利用賢哲的遺產組建了愛國者組織,試圖通過絕對的持續來實現The Boss的理想,以Big Boss為代表的一幫人則利用他們自身戰士的天賦,試圖通過絕對的自由來維護The Boss所留下的精神遺產。 到頭來,就如同Big Boss最後所說的,他們誰也沒能真正理解那個偉大的女人的想法,偏執的意願導致了偏激的行為,讓之後的行為越來越多的偏離的最初的良好願望。 直到MGS4,一切不得不以全部回歸到無來宣告結束。 以兩派首領都真正結束自己的生命,愛國者AI體係被部分破壞來終結這個悲劇的循環。

在 遊戲第一幕Liquid Sun中,Ocelot,這個為了從內部擊破愛國者係統而把自己偽裝成Liquid的人,掌控了世界上最強大的五個PMC,從表面上看他是以Liquid 的身份延續著Big Boss建立屬於戰士的天堂的夢想,實際上他的目的在於試驗如何終結愛國者之子AI系統通過納米機器對士兵們--由此拓展到所有人類--精神和行為上的控 制,個人和群體行為的控制。 為了這個目的,他需要“技術人員”的協助,Naomi被劫持擔當起了這個責任。 Liquid在扮演著雙重的角色,Naomi也是。 要從系統的控制中解放出來就需要輸入它的密碼--Big Boss的基因和生體特徵。 作為Big Boss的克隆之一,Ocelot首先嘗試了Liquid的基因和生體特徵,通過嫁接在他身上的手臂,顯然,從第一幕結尾劇情來看,這個嘗試是失敗的。

第二幕標題是Solid Sun,這一章中,Naomi被故意用作誘餌把斯內克--Solid Snake引誘到Ocelot的控制之中,並通過一場看似溫馨充滿了關愛的體檢,獲得了Solid Snake的基因和生體特徵。 可惜這次試驗又失敗了,如果不是雷電的獻身相救,結果還不知道會多麼的糟糕。 失敗的原因在MGS中就有所交待:Solid和Liquid都是Big Boss的不完全克隆,他們的基因是在Big Boss的基因的基礎上選擇重排過的,唯一和Big Boss完全一樣的,是那個第三克隆:Solidus。 Ocelot的下一個目標自然就成了尋找被Eva保護著的Big Boss的活屍。

第三幕標題,Third Sun,小島從一開始就明確了Eva所保護的,並不是Big Boss本人,而是第三克隆。 透過半透明的保護膜玩家也可以看到那個活屍所帶眼罩的位置和Big Boss是相反的。 不過這不要緊,畢竟第三克隆用來作為生物密碼打開通向SOP的通道這個功能和Big Boss 本人是完全一樣的。 於是我們在章節的末尾看到麥籮的特種小隊和大量的軍隊在終於掌控了SOP的Liquid-Ocelot面前如同一堆玩偶,除了束手待斃沒有任何的反抗的可能。 這麼一來Eva縱身火海要和Solidus同生共死的感情似乎有些勉強,畢竟Solidus不但和曾經與Eva經歷過愛情的Big Boss無法相提並論,Eva在向斯內克說明他的身世的時候,甚至都沒有交代她究竟是否Solidus的生母。 無論如何,這時的Ocelot只剩下一件事情要做了--從物理上摧毀愛國者AI的最高掌控核心JD。 所有的現代化核武器依然處在AI的控制之下,他的唯一選擇,是利用古老的REX上的軌道槍發射核彈頭。

第四幕標題,Twin Suns,這個標題完全可以看作是MGS在GC上重製的標題的改寫,在同樣的場景下講述的同樣是Solid和Liquid這對克隆兄弟之間的故事。 等到斯內克重新回到當年和REX決戰的場地的時候,發現軌道槍早已被移走。 Vamp和Naomi在這裡準備結束各自的故事,結束他們一直以來用納米機器維持著的脆弱的生命。 Vamp沒有了納米機器維持的修復能力,最終敗倒在雷電的利刃之下--小島曾經在採訪中說過他一定會給Vamp的不死一個交待,就如同他一定要給 Liquid是如何通過一個胳膊寄生在Ocelot身體上一個交待一樣,不過相比之下,對於Vamp的解釋顯然不如對於Liquid-Ocelot的解釋 來的可信。 Naomi在得知了Sunny完成了她所不能完成的病毒程序之後,終於得以放下心中的愧疚和負擔,也可以撒手而去了。 然而斯內克的任務還沒有結束,軌道槍和被Liquid劫持的GW需要被摧毀,而它們現在都在那個看來似乎無法突破的Outer Heaven堡壘上。

第五幕,Old Sun,老蛇的最終的挑戰。 無論斯內克、雷電、麥籮(加上那個帥氣直逼年輕斯內克的Akiba)、美零等人如何努力,Outer Heaven堡壘的確是不可攻克的。 MGS4整個遊戲中最為強大的感情調動場景就是老斯內克在玩家的操作(激勵)下爬過微波通道的那個片斷。 斯內克在這個過程中生命力必然會耗盡,但他沒有停止動作,玩家可以看到這時候已經沒有體力支撐的斯內克,完全是在頑強的依賴著一點點也在逐步消失的心理力量強撐著前進。 同時在上半個屏幕裡,他的朋友們都在做著絕望的抵抗,明顯小島要傳達給玩家的信息是:除非斯內克能夠帶著MkIII挺過長長的微波通道,否則外面的人的一切努力,甚至是生命,都將是白費。 當MkIII重於把病毒輸入了GW,並隔離控制了其他所有的AI核心。 這不是斯內克一群人所期望的目標,但這恰恰是他的老對手,Ocelot--Liquid的目標。

最後的對決實在只是對這對老對手在系列中歷次交戰的一個總結,Ocelot最終在死去的前一刻短暫的恢復了自己的意識,當他用在MGS3熟悉的那個手勢告訴斯內克你幹得不錯的時候,這個一直以來忍辱負重為了自由的目標走過了太多的辛苦的愛國者的形象,也得到了完滿的終結。 他在戰鬥中關於不除去陽光,試圖趕走陰影就總是徒勞的表述,也可以看成是對遊戲所有章節標題的註解。

終章,Naked Sin,這個玩笑開的不比當年雷電代替斯內克來的小。 順著預告片和遊戲過場交待一步一步走下來,墓園的槍聲對所有思維正常的玩家而言,應該都是意味著斯內克的死亡的。 可是小島在這裡再次嘲笑了我們的直線思維,斯內克沒有勇氣吃下這個槍子,好在他也不用吃,他成不了Naomi預言中的大規模殺傷性生化武器。 Big Boss帶著已經等同於植物人的Zero出現在斯內克--或者說應該是出現在玩家面前。 在之後整個Big Boss解釋故事背景的過程中,斯內克如同被抽了魂一樣幾乎沒有動作,沒有表情,沒有語言。 我想這時候屏幕前的玩家應該也是幾乎同樣的狀態--只要你看得懂他在說什麼。 那段關於0怎麼突變成1,1又如何依賴於O而不斷增值的話恍若道家玄學一般,但用來解釋人物最終的命運倒也套的進去。 我欣賞Big Boss最後對於他的導師的理想的解讀,如果真有一個人依此來影響世界,我甚至有些期待。 斯內克最後終於回過神來想起來給自己的父親兼兄長的Big Boss點雪茄的動作相當感人,不知道還有什麼更好的方法來表現這個內心積攢了太多情緒但卻又從來不懂宣洩的硬漢此時的感受。 最 初的罪惡都已經消逝,留下的人們面對著嶄新的未來,麥籮和Akiba的婚禮,雷電和Rose的複合(MGS系列欠雷電很多,MGS的玩家也欠這個人物很 多,我為他最終得回完整的身體完整的家庭證明自己能夠給後代給世界留下些什麼而高興),Sunny克服了口吃和宅的陰影開始接受外部世界,一切活下去的 人,都將重新開始自由而美好的生活。

我依然痴心的想知道斯內克剩下的幾個月生命將如何度過,這位傳奇英雄最後的時刻,身邊會有誰陪伴,他的故事,將如何在新的世界上流傳。

怎樣的愛國者

MGS每一作都試圖去探討一些關於人生關於世界的深刻問題,MGS的每一個主要人物,小島都試圖賦予他真實的內心世界和生動的形象。 MGS4除了前面說到的在美女與野獸上的大失敗以外,基本繼承了系列一貫的高度。

MGS中關於生存的意義戰鬥的意義的討論,MGS2中關於認識自我影響世界的討論,MGS3中關於忠誠與友情的討論都從不同的側面反映出MGS遊戲對於這個世界和人類自身的思考。 許多遊戲會在一定程度上對這樣類似的命題有所觸及,但大多是停留在“引發思考”的層面上,這麼做是明智的,首先以娛樂為目的的遊戲未必能承載得起這麼沉重的話題,其次真要展開討論說出個誰對誰錯不是那麼容易,何況這樣的問題也難說就有對錯。 但MGS的風格不同,他不但要挑起這些話題,還一定要討論討論,不但簡單的說說,還一定要顛過來倒過去的說透。

所以MGS動輒上千頁的劇本那不是沒有來頭的。

MGS4所討論的第一個明顯的話題,是戰爭經濟和武器擴散。 美女與野獸四個Boss的背景遭遇和雷電的背景故事都從屬於這個大環境。 遊戲通過虛構了PMC這樣的組織來向大家展示戰爭擴散的恐怖後果。 從 對愛國者AI的突變的描述中,我們可以看出小島分明是在類比癌細胞之於正常人體的危害:Zero創建的愛國者AI起初是可以按照他的意圖平穩運行的,但不 經意之間AI發現了達成目的的捷徑:全面依賴戰爭經濟,自從那以後,戰爭經濟便取代了其它所有的發展模式,成為了社會維持的唯一動力,正如同如果只為了細 胞的增值,癌化是比其它任何方式都要快都要高效率的途徑,但由此帶來的後果卻是身體所不能承受的。 同樣,這個虛構的未來世界也不能承受戰爭經濟帶來的惡劣後果:人們的心靈受到了極大的創傷,以至於需要納米機器來維持。 Akiba在遊戲的絕大部分時間裡都是個笑話,不過他的遭遇卻明確地指出:在那樣一個世界裡,如果你膽小拒絕注射納米機器,你連基本的生理活動都無法保持正常。 武器擴散和全面的代理戰爭導致了戰區人民心理的創傷,為了隱藏這些沉痛的創傷生活下去,過度的喜怒哀怖統治著一部分人,他們的心靈已經是破碎的,只是依賴技術的外衣強制聚合在一起,但這依然無法阻止他們向外界哭喊出自己的悲情。 美女與野獸組四個Boss喜怒哀怖的扭曲表現真實的反映著戰爭給人類帶來的傷害。


作者:-♂○●○♀

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