ルミナスアーク 3:アイズ
Luminous Arc 3:Eyes

一,傷害計算公式

弧光3中的攻擊方式,依然分為物理攻擊和魔法攻擊。

其中,影響傷害值的數據有角色的攻擊(ATK,MAG)以及對應的防禦(DEF,REG)

除角色屬性以外,對最終傷害造成影響的,還有各種補正效果:

首先,我們看到的是指令的補正效果,使用普通攻擊時顯示的補正效果就是×1.0

在使用各種技能時,會根據技能不同產生變化,例如レフイ的爆碎斬為×1.4,アシュレイ的咲夜連舞為×2.2

注意,此處的倍率直接對攻擊力進行補正,之後再計算防禦的減少效果

例如普通攻擊200ATK目標100DEF時造成傷害為100+

而使用2.2倍技能時,則成為200*2.2-100=340+

比起其他計算防御之後再計算的其他補正相比,技能補正是非常重要的提升傷害手段。

所以アシュレイ的咲夜連舞是神技,不解釋。

其次,在攻擊傷害預測畫面我們可以看到3處補正效果:

ぞくせいボーナス=屬性獎勵

ほうこうボーナス=方向獎勵

たかさボーナス=高低獎勵

屬性獎勵

在後文我們詳細講解八大屬性的克制對立效果,在這裡只稍微提一下:

銀屬性以外,攻擊屬性克制目標自身屬性時,+20%

銀屬性以外,攻擊屬性和目標自身屬性為對立時,+30%

銀屬性攻擊,目標為銀以外時,+10%

同樣,也存在屬性懲罰的情況:

銀屬性以外,攻擊屬性和目標自身屬性相同時,-20%

銀屬性以外,攻擊屬性被目標自身屬性克制時,-20%

銀屬性攻擊目標自身屬性也為銀時,-10%

具體克制,對立效果參見下圖。

方向獎勵

在目標的不同方向發動攻擊時,會獲得方向獎勵和懲罰。

魔法攻擊沒有方向獎勵

弧光3中對於正面攻擊目標,是要進行懲罰性的補正的:

正面攻​​擊目標時,方向獎勵-20%

而在側面攻擊目標時,方向獎勵為0

只有從背面對目標發動攻擊,方向獎勵才會有20%的增加。

由於只會在普通攻擊和物理技能中出現,因此鼓勵大家多從側面或者背面攻擊。

另外,非指向性的AOE技能以及遠程攻擊的方向判斷以角色和目標的站位有關。

遠程攻擊方向判定.PNG

見圖,左測紅色位置對眼鏡奶牛紫苑姐姐進行攻擊,均為正面判定

藍色部分為側擊,黃色為背擊位置

右側以平面圖示意。

另外,在側面與背後攻擊敵人時,命中率有額外補正,這個我們下文命中率方面詳細分析

高低獎勵

該獎勵與方向獎勵相同,不會作用於魔法攻擊

當攻擊方與目標處於高低不同的地形時,根據雙方的高度差(以H為單位)得到獎勵和懲罰:

近距離攻擊的角色以及他的技能,高低差極限為3H,也就是當角色高低差達到4H時就無法進行攻擊了。

近距離攻擊及技能的高低差獎勵為:

攻擊方每高1H,補正+5%,上限為15%

攻擊方低於目標2H或以上時,每1H-10%,最高-20%

而遠程攻擊角色又有所不同,這部分測試比較麻煩,可能會有不准確的情況。

遠程攻擊角色每高2H,補正+5%,極限大致為6H,也就是上限15%

遠程攻擊角色低於4H開始,每2H-10%,最高-20%

ラビス補正

晶體補正來自與兩種晶體

一種是針對六大屬性角色的晶體,​​一種是瀕死時大幅度提高傷害的破壞之魂

補正效果相加

PS:具體數據可參考ラビス篇數據

DP注入的補正效果

通過消費DP來提高使用物品和技能的效果,從弧光2開始就已經有了,提高的具體數值為:

消費100DP:即1格時效果為1.2倍

消費200DP:即2格時效果為1.5倍

消費300DP:即3格時效果為2倍

在這裡我們對FD技能進行一下詳細的計算。 實際上,它就等於一個技能加上DP注入的效果:

例如,我們的主角レフィ的FD技能倍率為1.8

在不考慮其他補正效果的情況下,他的1級FD技能威力實際=(ATK*1.8-DEF)*DP100注入的1.2倍

3級FD技能威力==(ATK*1.8-DEF)*DP300注入的2倍

考慮到FD技能統一AO條增加5格,是使用DP注入增幅AO條增加的少的普通技能呢,還是使用FD,請自行斟酌

聯合技能

17章以後完成對應劇情可以使用聯合技能,發動者為レフィ,要求聯合的角色和レフィ站在一起,攻擊距離為1。

所有的聯合技能都是3.5倍,屬性固定為和レフィ聯合的角色屬性,根據和レフィ發動聯合攻擊的角色特性不同,使用物理或者魔法攻擊。

例如,與アシュレイ聯合技能為暗屬性物理攻擊,與エルル聯合技能為水屬性魔法攻擊。

聯合攻擊無法注入DP提高威力,它的基礎ATK或者MAG並非是顯示的主角屬性,而是主角和發動聯合的角色攻擊力屬性之和/2

考慮到這種條件,主角和アシュレイ或者ライラ這種高ATK成長的角色聯合發動技能時的威力是最強悍的。 和魔法系角色聯合時,因為自身的MAG限制,反而會拖後腿。

綜上所述

傷害預測畫面顯示的最終傷害=(ATK*技能倍率-目標DEF)*屬性獎勵*方向獎勵*高低獎勵*ラビス補正*DP注入補正+浮動補正

浮動補正:預測畫面中所有計算完畢後,會隨機增加浮動的傷害值,沒有規律。 另外,實際造成的傷害還會在預測基礎上有一定的浮動。

最後,物理攻擊及技能會有機率發動會心一擊

會心一擊傷害為預測傷害的1.5倍

魔法傷害的計算,只計算屬性獎勵,不考慮方向獎勵和高低獎勵,可以套用物理攻擊的公式。

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二,命中與迴避

這個只需要一個計算公式來表達。

正面攻​​擊時的命中率=(角色TEC/目標SPD)*80%

例如80TEC的角色,攻擊100速度的角色時,其正面命中率為:

80/100*80%=64%

角色需要達到正面攻擊100%的命中,只需要TEC數值達到目標的1.25倍即可。

當攻擊方位於目標側面和背面時,命中率也會有額外的加成。

側面命中率=正面命中*1.25

背面命中率=正面命中*1.5

通過這個公式我們不難看出,追求高SPD,通過降低敵人命中來提高生存能力的方案其實並不實際。

即使你擁有兩倍與敵人的速度,也只能將命中降低至40%。 想要達到20%都需要四倍與敵人TEC的速度。 這是不現實的。

即使弧光3可以隨時進行S/L,但我相信更多人會選擇直接減少傷害的DEF。

PS:部分技能有提升/降低命中率的效果,我們角色篇分析。

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三,屬性克制與對立

屬性相剋.PNG

弧光3中的屬性一共有8種:

分別是:水光木,火暗風,無和銀

屬性相剋部分,分兩大類:

優勢屬性

水克制光,光克制木,木剋制水

火克制暗,暗克制風,風克制火

另外,銀克制其他所有屬性

對立屬性

水與火對立,光與暗對立,木與風對立

以此我們得出結論:

攻擊方與目標之間的屬性關係為優勢時:

屬性獎勵+20%

例如火屬性攻擊目標屬性為暗時

攻擊方與目標之間屬性為對立時:

屬性獎勵+30%

例如火屬性攻擊目標屬性為水時

攻擊方為銀屬性:

攻擊銀以外所有屬性獎勵+10%(未測試無屬性)

攻擊方與目標之間屬性關係為劣勢時:

屬性獎勵-20%

例如火屬性攻擊目標屬性為風時

攻擊方與目標屬性關係為相同時:

屬性獎勵-20%

例如火屬性攻擊目標屬性為火時

攻擊方和目標均為銀屬性時:

屬性獎勵-10%

舉強力角色黑玫瑰為例,她的自身守護屬性,以及技能屬性都為暗。 所以,她在攻擊火屬性以及暗屬性敵人時會減少造成的傷害,而她在受到對立屬性光,以及克制屬性火的攻擊時,會受到額外的傷害,一定多加要注意。

而主角這種銀屬性則屬於萬能屬性,使用時沒有任何顧慮。

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四:Action Order 行動順序系統

弧光3對角色行動順序進行了大幅度的改動。

首先我們先從數據來看:

AO值:AO值和戰鬥中上屏幕Action Order欄裡的AO行動條是有直接關係的。

它代表角色AO條從右側移動到左側(開始行動)的速度。

我方角色的AO基本值在7-9,敵人差別較大,部分雜兵有10,BOSS和特殊怪甚至有達到14的。

要特別注意這些敵人,他們採用低AO條的行動時,往往能快速再次行動。

輪到某個角色行動時,他的各種動作都會使上屏代表自己的頭像標誌往右側移動一定的距離:

我們把它稱為——AO條增加

AO條一共有5格,而各種動作增加的AO條各不相同,下面列出詳細的數值:

移動:這個設定對弧光3中的高移動角色很不利。 移動指令增加的AO條根據移動距離來判定,每格+0.5

攻擊:各種普通攻擊AO條增加為2格

技能:技能比較複雜,各種技能增加的AO條並不相同,其中,物理系技能一般增加的AO條要小於魔法增加的AO條,尤其是大範圍魔法,AO條增加和FD技能差不多。 在下文角色篇我們會詳細列出各技能的AO條增加值。

FD:無條件+5,也就是直接退到最右側。 實際上是對FD進行了削弱。

待機:不進行任何動作就選擇待機的話,會增加2格AO條,但如果使用消耗最少的移動1格後待機,只會增加0.5AO條,這一點可以利用來進行角色行動順序的微調,以及——讓角色裝備自動回复HP和MP的裝備,利用這個有問題的設定在短時間內多次回复。

總體來說,這個AO系統,在勢均力敵的戰鬥中能增添遊戲的戰略性,對一部分玩家來說是個很好的改進。 但弧光3並未對無限練級做出很好的限制,在我方實力過強的情況下,這種詳細的AO設定反而失去了意義。 因此它並沒能從根本上提高弧光3的難度,反而用這種不是太友好的規則,將更多玩家逼上了無限練級的囧境。

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五,ラビス篇

ラビス稀有度

按照顏色分辨,黃色,綠色,紅色,藍色。

黃色最低級,綠色普通,紅色高級,藍色稀有。

能力提升系

直接以+N的形式顯示的晶體無需解釋

藍色某屬性+20%的稀有晶體

經過測試,僅僅作用於角色基礎屬性,裝備增加的屬性無法被它增幅

PS:測試中發現,ATK+20%晶體實戰效果和破壞之魂不相上下,自然,在低防敵人面前破壞之魂效果更為強悍,但如果遇到高防的敵人,提高基礎ATK就非常重要了。

推薦高ATK角色裝備2破壞之魂1ATK20%。

屬性傷害提升晶體

水,火,土,風,光,暗六大屬性存在著對應屬性傷害提升的晶體

根據晶體稀有度,分別提升10%,20%和30%

例如火系:火炎結晶,紅蓮結晶,獄炎結晶

破壞之魂

其效果是瀕死時傷害提升,具體效果為+50%

以百分比形式直接提高傷害的ラビス只有這兩類

他們的疊加效果是相加

例如,火炎結晶×3即10%3個,效果為+30%

紅蓮2個獄炎1個即20%×2+30%=70%

獄炎結晶3個也可以疊加,達到90%

而破壞之魂也可以疊加,並且,它與提升屬性傷害的ラビス也是相加而不是相乘效果

例,2個獄炎1個破壞之魂,當達到破壞之魂發動條件時,總計增加傷害為:30%×2+50%=110%

當然,3個破壞之魂的效果最霸氣

防禦系晶體

防禦的極意

說明是防禦時減少20%的傷害,我們無視這個蹩腳解說

直接說明,受到的傷害減少20%,所有傷害

效果可以疊加,3個減少60%——灰常霸氣

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六,角色分析篇:

レフィ(雷菲):マジ類型:ベルセルク

ベルセルク一詞源自北歐神話,是北歐一種特殊的戰士

一般我們將他們稱為“狂戰士”

不知疲倦,不分敵我只知道殺戮的戰場破壞神

用來形容低力,高攻成長的主角相當合適。

角色成長:

雷飛未變成長.PNG

角色升級時的成長有兩種方向,每個角色都不相同,其中,左側為:バランス,意思為均衡,下面我們就將它稱為均衡性成長。

而右側是本作一個比較有意義的改進,它是:ユニーク,我將它稱為個性化成長,正是這一點突出了每個角色的個性。

レフィ未“變身”(或者說,未被授予星之瞳之力之前)

他的成長值比一般角色都要低上一些。 因此,日站上提到低LV變身之後,成長要優於高LV變身,這是肯定的,根據詳細的測定,未變身前的成長比變身後低了3點左右。 如果LV1時達成變身,這樣練到LV51,將比LV51時變身,高出150點屬性點數。

根據成長來分析,均衡性的HP和MP成長比例不錯

但ATK成長卻只有2-3,其他能力也基本在2-3水平,這樣練出的角色必然是庸才。

而個性化成長減少了原本就不算很高的HP成長,增加了MP成長,HP5-6,MP4-5

這一點讓原本HP就不足的主角更加貧血。

但換來的是攻擊力的強化,4-5成長。

成長總計為23左右。

雷飛成長.PNG古連.PNG
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