老碧講堂第二期

在配置好兵種之後,我們進入實戰環節,今天要講的是如何從地圖上分析一個新任務,並做相應的戰術安排

 

【正文】

一、任務的類型和相應打法

本 作雖然任務數量很大,但是其實就種類而言其實類型並不多,按照任務的達成條件,任務可以分為四個大類,即目標奪取型(擊破特定目標、佔領特定據點)、物資 搜索型(物資回收)、奔襲型(到達指定地區、裝甲車護送)以及全滅型(全滅、防禦任務),而每一種任務,其實都是有一套固定的攻略方法的。

目標奪取型,是我認為就初次任務而言最容易的一種,目標很明確,要么是地圖上異常醒目的據點,要么就是最後一張地圖上堂堂正正的某BOSS。 打這種關卡,家裡留機動性不高的重型兵種守備,然後派高機動型兵種速度打通通向目標據點或是單位的所在地的據點,盡可能不要與無關敵兵糾纏浪費CP就是一個基本的套路。 這種任務的戰術就像是特種兵突襲,需要的只是速度,不需要把戰區連接起來,不需要與無關敵人過多接觸,只要保證能在某一個回合佔領全部的據點或者在一輪攻擊中消滅BOSS就萬事OK。

物資搜索型,這個類型的任務很多人說難,但其實難只是難在頭一次上,因為PSP本身機能的限制,每塊地圖其實只有兩個固定的物資點,只要跑過一兩次,基本就能熟知物資的出現位置。 再加上本作地圖的總數量不多,所以在反復接觸這類地圖的時候,可以發現物資的放置其實都是大同小異的,所以這類任務關鍵就在於一個耐心和細心,假想自己是製作者會把物資放在哪些地方陰人,相信很快就能猜出物資的位置。

奔襲型,個人認為最拖沓的一個類型。 到達指定位置的任務還好,裝甲車護送任務由於裝甲車的AP消耗問題,想要速度通關完全是妄想。 我們的部隊只能跟著一步一步的挪動,五塊地圖時拖上個六七個回合都是常事。 不過三星任務時由於敵人的武器威力大增,護送任務變得相當有樂趣,裝甲車走不走,步兵如何開路殿後都需要仔細思考,很有緊張感的說。

全滅型,這個類型的任務主要考察的是大局觀和防守意識,因為只要敵人有據點就能發動增援,所以打這類任務時迅速控制所有的據點就是基本的思路。 因此,我們需要合理的清理據點周圍的敵兵,並安排防守的人員對敵人進行迎擊和反擊,當所有的據點都牢牢掌控住的時候,就是此類任務快要勝利的預兆。

二、情報分析

由於視野的限制,我們在執行一個任務前,是不可能了解整個戰場上敵人的分佈位置的。 但我們為了順利而高效的進行任務,還是需要對敵人的兵力部署進行一個初步的預估,那麼這個預估的情報哪裡來? 其實在任務開始的時候是有一個關於對方兵力構成的簡報的,就是在這裡:

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我們可以看到,在例子任務中敵方的兵力配置是以輕火力為主,除了機關砲台幾乎沒有單位能威脅我方步兵的生命安全,所以我們在攻略這個據點佔據任務時就可以放心的以輕火力高機動性的兵種為主力進行佈置,沒有太多需要注意的地方

看完這個簡單的,我們再來看一個三星任務的戰前簡報

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在這個任務中,出現了重偵查和重機槍等重型兵種,還出現了最噁心人的V2,但值得注意的是,這個任務沒有坦克這種重型裝甲單位出現,所以我們在攻略這個任務時,就可以不用考慮出動專門的反裝甲人員(至少不用優先考慮),而把對人攻擊放在首位

三、知己者善用

了解了敵方的兵種,那麼接下來我們就需要安排自己的部隊了。 不同的兵種在攻略中的作用各不相同,能夠承擔的任務也有區別,這裡光用言語表述不太直觀,我給大家一張表格(評價標準,優:一次攻擊擊破;中:兩次攻擊擊破;差:幾乎無希望)

<對直立輕裝敵兵>優:除技甲分支全兵種
中:技甲分支

<對直立重裝敵兵>優:狙擊分支、突擊分支、機槍分支、劍甲、劍甲獵兵、戰車
中:偵查分支、支援分支、奏樂分支、對戰車分支、技甲分支、爆劍兵
差:其他

<對蹲伏輕裝敵兵>優:狙擊分支、突擊分支、機槍分支、劍甲、劍甲獵兵、重迫擊、戰車
中:重偵查、軍樂兵、技甲分支、爆劍兵
差:其他

<對蹲伏重裝敵兵>優:狙擊獵兵、強襲兵、機槍分支、劍甲獵兵、戰車
中:重迫擊
差:其他
<對帶電V2>優:機槍分支(需要人極)
中:劍甲獵兵、重迫擊
差:其他

<對沒電V2>優:狙擊分支、突擊分支、機槍分支、劍甲分支(需較好武器)、對戰車分支、重迫擊、戰車
中:偵查分支、支援分支、奏樂分支、迫擊、機動迫擊
差:其他

<對人形BOSS>優:狙擊獵兵、劍甲獵兵、戰車
差:其他

<裝甲車>優:對戰車狙擊、突擊分支、機槍分支、對戰車分支、爆劍、戰車
中:偵查分支、支援分支、奏樂分支
差:其他

<坦克>優:對戰車狙擊、對戰車分支、爆劍、戰車
差:其他

<砲台>優:強襲、戰車
中:對戰車狙擊、對戰車分支。 爆劍
差:其他

於是以效率考慮,在攻略相應目標時最好選擇能夠確定一回合就擊殺的單位來進行攻擊,任務就會簡單許多

四、地圖元素的預估

在分析好了敵我雙方的兵力態勢之後,我們還需要考慮的一個東西就是地圖元素對於任務的影響。 這裡的地圖元素分為兩種,一種即地方佈置重火力的常見地點,一種則是需要戰車開闢才能通行的地形。 這些元素在同一塊地圖上變化不大,所以只要打過這個地圖相關的任務,就能夠在下次任務時有所了解。 下面我就分地區來大概說明一下這些比較固定的重要地圖要素

阿魯姆村:
這一系列的地圖視野開闊,總體來說問題不大,需要注意的地圖元素集中在橋樑區

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左側的這座橋是斷開狀態,需要通過戰車的工作裝置來維修,一般來說都是捷徑,可以避免與大量敵軍交火。 而右側的方塊區域一般都是地方的重火力點,往往設置有砲塔,在行經這裡的時候要注意配置反砲塔的戰鬥人員或戰車

訓練場:
同樣是初期就接觸的地圖,視野非常良好,需要注意的地方有兩處

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在這塊地圖上,左側方框內的小道有時候會​​被堵上,這裡在任務開始前要注意看看;還有一處則是右側圓圈出的空擋,這裡有充分的射擊角度可以乾一些邪惡的事情

利恩布魯夫森林:
比較複雜的一系列地圖,要點比較多

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左側A處修梯子之後可以直接通向高地上方,一條很高頻的捷徑,至於BC兩處後期是最喜歡丟個砲塔啥的位置

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左側同樣是一處需要修梯子的捷徑,右側的那片地方不是有砲塔就是有物資-.-

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也要修梯子,這條線路是經常需要用到的佔據點路線,400AP足夠到達對面

迪巴爾山脈:
俗稱的雪山,我是很喜歡這裡,敵人沒多少意外的地方可以待

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左側的梯子經常需要修,而圖中所示的路線需要戰車具有“碎冰行走”屬性,是條常用捷徑

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BOSS和ACE最喜歡裝X的所在位置,想殺人請左轉

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方框處經常是ACE的窩點,而圓圈的位置常常會看到砲塔

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圓圈處同樣是ACE的常用窩點,方框處的據點里尼常常會看見無恥的丟著一個砲塔

尤艾爾市:
不太喜歡的地圖,據點間跨度很大,攻略起來很費事

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兩個砲塔經常存在的位置

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方框處經常有砲塔,而旁邊的高台上面要么有ACE要么有物資

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找不到ACE可以來兩個方框處看看,圓圈處雷打不動的一個砲塔

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兩個砲塔多發地

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也是砲塔多發地

達斯沙漠:
有討厭的沙暴天氣,晴朗的時候其實挺好

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最喜歡在據點丟砲塔的地方之二

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方框處經常有砲塔,左右兩邊一邊碎岩一邊搭梯子,都是常用捷徑

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這裡經常有砲塔

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經常有砲塔+1

羅因達爾峽谷:
很大氣的地圖,高地落差很大,視野不是很開闊

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需要特別注意的地方,這個閘門時需要打開才能出去或者進來的,一定要記著往管理橋方面派人

德魯菲因礦山:
鑽各種洞,礦車是亮點,有時候可以經由礦車做到一些非常犀利的突襲

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方框處是砲塔經常出現的位置,箭頭所示的線路需要碎岩裝置,常用的捷徑

礦山2.jpg礦山3.jpg

都是砲塔高發區域

安特赫爾港:
一塊糾結的地圖,各種迷路的我表示鴨梨很大

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這兩個據點看著很近,但其實在不修橋的情況下還是蠻遠的

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最糾結的區域,上下兩層環形通道,上層開門,下層是據點,歷來是最難攻略的一塊區域

至於軍艦和蘭希爾的地圖群路都比較好走,也沒有特別需要注意的東西,這裡就略過不提了

五、圍繞據點的戰術展開和反思

據點,是本作中的一個重要地圖元素,背靠據點,可以隨時得到部隊支援,傷殘人士可以迅速退走並在下回合滿狀態重生,因此,無論是什麼任務,佔據據點都是我們在戰術安排時必須要考慮的,其中的區別只是如何占據,佔據哪個,佔據多少的區別。 因此,我們在分析了此前的所有要素後,最終還是要圍繞著爭奪據點來展開行動。 一 般來說,目標奪取型任務可以跳躍式奪取據點,只關注通往目標地區的據點,只守備接近目標的據點即可;物資搜索型任務則是以資源為主導選擇攻略方向,沒有物 資的孤立區域並不需要去多手攻打;奔襲型任務則需要重點保護運輸車前後的據點處於控制之中,走過的據點則可以很乾脆的放棄;至於全滅型任務,必須盡快佔據 所有的據點並固守。

說到固守據點,這裡需要講述一個擊殺優先級的問題。 一般來說,我們攻占據點後,會在據點的另一個出口發現有數個敵人,這個時候如何利用有限的CP擊殺有效目標呢? 這裡就需要做一個優先級別的判斷,所謂的優先級別,是指優先消滅對我方固守據點單位威脅最大的兵種。 以一般的機槍兵防守的情形來說,敵方的狙擊、偵查和突擊兵是沒有威脅的,迫擊砲兵和附近的劍甲兵、爆劍兵才是需要優先消滅的存在,因為這些兵種的攻擊即使不致死,也會使我方防禦兵種破除蹲伏效果,並產生位移,很可能會被推出據點有效範圍而被強佔據點。 而對於戰車,我們需要觀察它的砲塔才能決定是否在戰車砲口下留人,一般而言,機槍砲塔、穿甲砲塔和區域榴彈砲塔是無威脅的,而榴彈砲和火焰噴射器就一定不能讓我方步兵暴露在對方戰車的視野之內。 附帶提一句,因為戰車本身不能佔據據點,所以如果據點周圍只有敵戰車,就可以不用佈置防禦兵力了。

當然,在我們的初步佈置之下就要開始進攻了,而實際的戰鬥中同樣可能會發生一些不可預料的問題而打亂我們的節奏。 這種時候,即使局面一發不可收拾而失敗,也不要氣餒,試著去分析出現崩盤的原因,並在下一次戰術佈置時做相應調整,問題就能得到很好的解決。 最直觀的例子就是“防衛線”類型的任務,一不小心讓敵人跑進了警戒線,我們就要從這個失敗的結果入手,從而在下次戰鬥中註意該區域據點的掌控力度,並註意擊殺對方的高機動力兵種。 總之,只要戰術目的明確,細節的修改可以慢慢來,只要肯嘗試,並不是很困難的本作遊戲並不能夠阻擋大多數人前進的腳步。

 

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    John Hsiao 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()