前言

英雄傳說:零之軌跡

自2008年7月8日《英雄傳說6空之軌跡3RD》發售到現在已經度過了2年多的時光。 今天,在2年多的等待下,終於看到了新作的身影。 在寫這篇東西之前....我一直進行著編輯,刪除,編輯,刪除的無意義動作。 想要寫點東西出來可是又怕寫不好。 沒辦法,誰讓自己的文筆不好呢。 因為《空の軌跡》是一個把我吞噬進去一陣子的世界。 我非常害怕把自己心目中十分喜歡的一個東西給破壞掉。 唔,太緊張了......我決定打開《空之軌跡SC》的BGM文件夾,聽著那些懷念的BGM來寫評測。 FALCOM的配樂出了名的好,與遊戲的契合度也高,這樣的聽著前​​作的音樂寫評測的話,我大概也能抓住本作遊戲的主旨了。

遊戲畫面

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本作《零之軌跡》的取名是抱著就算是新玩家也能遊玩的打算,“從零開始超越空之軌跡”的意思來取的。 消耗了和PC一樣的開發時間去製作。 相信很大部分玩家以前提前看過零之軌蹟的試玩畫面了。 也許有玩家會質疑:零之軌蹟的畫面為什麼那麼老,一點都沒變。 我的理解是:因為這是一種傳承,零之軌蹟的畫面讓老玩家很容易產生一種熟悉,溫馨的感覺。 而實際運行效果確實如此,當我打開遊戲的時候,確實感覺到了內心的悸動——這才是我想要的遊戲,我的英雄傳說。

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遊戲畫面的光影效果非常美,光暗的對比感十分強。 雖然仍然是採用3D背景+2D人物結合的效果,但是沒有絲毫不和諧的感覺,反而讓玩家們產生很強的代入感。 OP一如既往的簡單明了,F社的傳統風格,讓人一目了然。 戰鬥畫面十分絢麗,層次分明;導力魔法的3D效果很強;S技能發動時的過場動畫讓人莫名其妙的興奮起來。 而本作的插畫也十分唯美,有頭像角色大約40人。 由人氣插畫家エナミカツミ做人設,使得登場的人物全面一新。 在精緻的畫面下,通過大量的故事情節和過場動畫,讓遊戲的故事以更具動態、更為壯觀的形式進行。 個人感覺無論是3D建模還是2D構成都是十分優秀的了。

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遊戲音樂

提到F社的遊戲的優秀點,玩家往往最先想起的是:故事性和音樂。 《空之軌跡》3部曲的音樂十分優秀。 空之軌跡FC主題曲:《星之所在》更是曾經讓我感動的淚流滿面(話說我是因為玩了空之軌跡以後才學的鋼琴,本來想學口琴但是沒時間TT)FALCOM的配樂出了名的好,與遊戲的契合度也高。 本作的遊戲進入畫面的BGM是本作的主題曲:《way of life》的鋼琴版,前奏很多和《空之軌跡3RD》的主題曲《cry for me,cry for you》一樣,也算是一種傳承吧。 相信很大部分玩家和我一樣,在遊戲進入的畫面足足停了2分多。 只為了聽完這首BGM。 只為了那種熟悉的感覺,那種心靈上的感動。 遊戲的主旋律《way of life》的不同樂器版本也配的十分好,只是節奏和樂器一換就能讓人產生一種煥然一新的感覺,這也是F社的一大優點了。

劇情模式下的BGM比較溫馨。 遊戲裡邊主人公和老人們在火車上的對話就展現給人溫馨愉快的感覺,音樂很充分的勾勒著這細膩的感受,在某個地方稍有點轉折,但也給人一種稍微的失落和更加嚮往人與人的關愛的感覺。 戰鬥音樂整體非常急促,讓人的感受極為準確,這就是戰鬥。 而每一個細節都展示著巨大的困難,以及巨大的給人的壓力,讓人很容易湧起恐懼之感,如若失敗,面對的便是地獄。 許多場所夜晚的背景音樂也配的十分好。 讓人感覺那是一副月下的黑白照。 幽深的小道,彷彿有很多故事。

本作的CV陣容依然十分強大啊,遠藤綾, 中井和哉,柿原徹也, 水橋香織大牌CV群體的加入導致這個遊戲增色不少。 名CV肯定是有真才實學的,確實如此。 遊戲中的人物語音配的十分生動。 S技能一發動的台詞簡直激燃無比啊!精美的人設配上優秀的CV,讓每一個角色都彷彿活生生的站在玩家面前一樣。 CV們把人物的性格突現的活靈活現,很多CV控的玩家不要錯過哦!

遊戲操作

非戰鬥情況下:

搖桿,十字鍵:人物移動(默認跑步模式)。

搖桿+X:走路模式。

△+↑:料理手冊(料理菜單的確定,料理食物)

△+↓:釣魚(魚類手冊以及釣魚)

△+←:搜查手冊(確認任務,遊戲手冊等)

△+→:戰鬥手冊(查看戰績,各個地圖已知怪物數據等)

O:對話,確認選項。 地圖模式下是縮放地圖。

口:打開界面菜單。

X:快進,取消選項

L:切換隊長

R:打開迷你地圖。

START:打開世界地圖。

戰鬥情況下:

搖桿,方向鍵:選項選擇和人物移動。

O:選項確定。

X:選項取消。

口:確認敵軍情報。

△+4個方向鍵:CP100或200的情況下,對應人物S技能發動。

L:視角左旋。

R:視角右旋。

系統介紹

菜單介紹

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NEW GAME:新遊戲,難度依次為簡單,普通,困難,噩夢。

LOAD GAME:讀取遊戲

OPTION:各種設定(下面會講到)

英雄傳說:零之軌跡

STATUS:人物基本屬性,技能確定以及S技能的變更。

EQUIP:裝備確定以及變更。

ORBMENT:導力魔法發動以及結晶迴路構成。 一是導力魔法發動(僅指非戰鬥時可用的魔法),二是結晶迴路構成。

ITEMS:道具確定。

英雄傳說:零之軌跡

從左到右依次是:道具,裝備,結晶,任務物品,食材,書籍,釣魚用品。

TACTICS:隊伍人物排序以及戰鬥時位置設定。

SYSTEM:系統選項。

英雄傳說:零之軌跡

SAVE:存檔

LOAD:讀檔

DELETE:刪除存檔

OPTION:各種設定

英雄傳說:零之軌跡

從上到下依次是:畫面下方人物狀態欄(顯示,不顯示),右上方指南針表示(顯示,不顯示),對話速度(快,慢),通常移動方式(跑,走路),BGM音量,效果音量。

RECORD:獲得戰績閱覽。

TITLE:返回標題界面。

戰鬥系統

英雄傳說:零之軌跡

依然採用大地圖可見遇敵方式。 遇敵後進入傳統的SLG模式操作:通過選擇“移動”、“攻擊”、“CP戰技”、“導力魔法”、”道具“、”逃跑“6項指令

英雄傳說:零之軌跡

Attack Encount:本作和前作一樣,通過在地圖上與敵人接觸來進入戰鬥(正面遇敵,偷襲,被偷襲,被圍攻等)。 而本作中加入了在接觸前對敵人進行攻擊的設定。 如果成功的擊中敵人的話,將會在敵人氣絕狀態下進入戰鬥。 而且,隊伍領隊的人不同,攻擊方法和攻擊範圍,以及狀態時間都會有所不同(例如有眩暈,憤怒等幾種模式)。 另外,在敵人氣絕下,奇襲+一起攻擊還有暴擊等正面AT獎勵發動率很高! 而新加入的直擊是只要我方等級比對方等級高,直接在大地圖就可消滅,不需要進入戰鬥畫面。 可以說是零軌的一個更新。

Craft:不同隊員擁有的不同的固有CP戰技。 消耗CP發動的每名角色都不同的必殺技。 類型有攻擊系、回复系、輔助係等,多種多樣。

S戰技:CP在100以上能夠發動的特別Craft,CP越高威力越大,CP200時威力將變成1.5倍。 而且,發動S戰技還可以無視行動順序。 用於搶AT獎勵。

組合技:2人分別消耗CP100發動的超必殺技。 只有通過完成特定的事件才能學會。

Orbal Arts:使用導力器來發動的導力魔法。 導力魔法是消耗EP發動的技能,有攻擊、回复、輔助等等不同的類型,大範圍的效果也同樣存在。 另外,屬性也有很多分類。 注意屬性相剋哦。

支援技能:支援角色也可以參與戰。 本作的隊伍為參加戰鬥的參戰角色4人加上支援角色2人,也就是最大人數為6人。 戰鬥之前,可以替換參戰角色和支援角色,支援角色參加戰鬥為隨機進行,支援方式有攻擊、輔助等等方式。 也是零軌的一個更新。

狀態框:顯示參加戰鬥的參戰角色狀態,以及支援角色。

HP:表示角色的體力,變為0將陷入戰鬥不能。

EP:發動導力魔法消耗的值。

CP:發動通常戰技、S戰技消耗的值,通過攻擊和受到攻擊或者由於裝備、特殊迴路的效果積累。

AT條和AT獎勵:AT條表示敵我的行動順序,本作中通過AT條依然能夠方便的檢查自己採取什麼樣的行動最為合理,也就是說能夠大致了解採取什麼樣的行動會產生多少AT行動值。

AT獎勵為在特定時候行動能獲得的獎勵,除了HP提升;EP提升;CP提升;結晶獲得量UP;攻擊,魔法,回複數值1.5倍率;完美防禦;物理攻擊時AT時間消減等常規AT獎勵外

新加入的RUSH:2回合連續行動。

英雄傳說:零之軌跡

新加入的合擊:4人一起對范圍內的怪物進行合擊,奇襲時發動率大)。 AT獎勵在影響著戰鬥節奏,於是如何安排出手方式來搶AT獎勵也是本作的一大特色。

基本屬性

STR:物理攻擊力

DEF:物理防禦力

ATS:魔法攻擊力

ADF:魔法防禦力

SPD:行動速度

DEX:命中

AGL:敏捷

MOV:移動距離

RNG:攻擊範圍

導力系統

第5世代戰術導力器:Enigma

英雄傳說:零之軌跡

使用導力發動導力魔法的小型裝置,新設備除可以發動比過去更多的強力新魔法之外,還搭載通信功能,作為攜帶通信終端被使用。 前作一樣,導力器的結晶孔依然有等級,屬性的限制。 對應顏色的屬性槽只能鑲嵌對應屬性的結晶迴路。 結晶孔的等級也決定可鑲嵌迴路的等級。 導力鏈的構成決定於你可用的導力魔法的數量以及威力,合理的鑲嵌迴路依然是本作的一大特色。

英雄傳說:零之軌跡

結晶孔屬性限製圖,從左到右依次是:地,水,火,風,時,空,幻,無限制。

英雄傳說:零之軌跡

任務系統

本作依舊設立諸多的支線任務,玩家可以通過導力網絡來接受市民的任務,和游擊士的揭示版一樣,完成支線任務可以累積點數,提升POLICE等級。 這將對二週目繼承要素產生影響。 此外還加入了多種迷你游戲,料理手帳、釣魚的段位認定。 主線故事以外也有豐富的要素。 不過要注意期限哦,上面顯示的要求時間:段,中,長是根據劇情發展決定的。 也就是說做支​​線任務時千萬別做劇情任務,特別是對於時限短的,可能只是一個劇情情節任務就失效了。

戰鬥評價系統

本作新加入的系統,通過完成製定的戰鬥手段,可以提升經驗值獲得的倍率(例如奇襲成功的話經驗值提高0.05)。 是個很有趣的系統,相信玩家肯定會為了更高的經驗值來安排戰斗方式~~

迷你GAME系統

《空之軌跡》系列廣受好評的系統在這裡也傳承下來了。 玩家在戰鬥疲勞後可以靠小遊戲來打發時間~~~小遊戲都很有意思哦=-=不過因為我劇情限制。 目前的小遊戲沒開出來幾個。 釣魚,料理,堵博依然是亮點啊~~~

晉級系統

和空之軌跡一樣的老系統,只不過從游擊士變為了POLICE。 晉級後可以獲得特殊的結晶迴路~~~總共14個等級~~~通過完成任務獲得的DP數量來決定晉級=-=

遊戲性

因為遊玩時間比較短,所以是按照已知的信息量進行評測的。 本作可以說是沒有辜負眾多老玩家2年多的期望,就算是新玩家從零開始也可以體會到遊戲的樂趣。 本作的情節開始於《空之軌跡3RD》結束的數月後,也就是正好是艾斯蒂爾和越秀呀被捲入異世界之後。 也就是說前作人氣人物的加入是個十分吸引人的亮點。 畫面老套既是優點也是缺點,優點是老玩家很喜歡這種畫面風格,因為很熟悉很溫馨;但是新玩家普遍被現在畫面精美的RPG給養叼口味了,可能適應不了2,3D結合的老畫面。

英雄傳說:零之軌跡

本作的光暗效果處理的非常好,但是最致命的缺點是:從空之軌跡三部曲時代就開始的陰影效果依然沒有改變。 我接手本作第一件測試的項目就是繞著火把跑來跑去。 可腳底下依然只有一個悲劇的圓點。 不過外面地上雲的投影做的十分好。 所以人物陰影算是個美中不足吧。 本作的亮點是BGM和劇情。 BGM不用說,略微懷舊向的主題曲+上F社向來不差的音樂渲染,很容易讓人沉迷於零規的世界。 精彩劇情是F社的一大亮點,而且F社向來不會在劇情裡用難度係數很高的日文,連我這種2楞子都能看懂=-=很多老系統的傳承也是一個懷舊向的設定。 但是一成不變的話讓老玩家產生了一種乏味的感覺。 例如導力魔法,竟然有高達百分之70的導力魔法和前作類似,搭配什麼的一點都沒變。 不過各個屬性魔法新增的幾個終結技還不錯,勉強平息了我的不滿。

總體來說,無視掉塞錢通(FAMI通)的評價吧,我這裡給出的評價是:

畫面:8分,雖然懷舊但是確實不符合現代主流RPG的審美概念。

音樂:10分,懷舊而且節奏感強。

劇情:10分,總文本量超過了FC+SC,RPG死忠者得最愛啊!

遊戲性:8分,加入了新要素,但是有些還是換湯不換藥。 魔法導力設置有些偷懶。 人物的CP戰技和前作有很多類似(例如羅伊德的第一招和艾斯蒂爾的旋風輪一樣)

綜合評價:36分

後記:要是像FAMI通說的那樣,所有的31分遊戲都是這個素質的話,那麼我只想說:FAMI通口中的40分遊戲能好玩的讓人自殺都不會後悔

推薦人群:全年齡向

1.F社支持者,空軌FANS

2.所有RPG愛好者

3.CV控

4.喜歡音樂的玩家

 

作者:巴士速攻-碼字帝的2號MJ(碼字) 來源:bbs.tgbus.com

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