作者:巴士速攻-012君(十二)

前言

這一屢初生的陽光下,迎來的將會是怎樣的世界?

藍色玫瑰

對 於新生一代的玩家們來說,FLIGHT-PLAN興許只是個念起來咯口看起來眼生的洋文單詞而已,然而對於這個小社曾經的輝煌與沒落,興許還是從PS、 GBA那一代長大的老人們更有感觸和發言權,《召喚之夜》、《同級生》、《正邪幻想曲》……它們興許沒有《最終幻想》或者《惡魔城》那般大氣或富於挑戰, 但同樣也曾夜夜陪伴著許多大玩家小玩家度過快樂和感動的時光。 如今轉眼之間,十數載白駒過隙,我們都已經長大,而曾經的FLIGHT-PLAN卻又在哪裡?

的確,如今FLIGHT-PLAN已經因為經營問題倒閉,餘下為數不多一些成員,他們興許還惦記著《召喚之夜》未完的夢想,站在日本一這個新東家給的容身之地上,《藍色玫瑰》能否圓滿他們對SRPG的堅持與信念?

遊戲操作指南

↑↓←→\搖桿:移動光標

○鍵:確定

△鍵:非戰鬥模式下AUTO對話\戰鬥模式下查看STATUS

□鍵:非戰鬥模式下呼出系統菜單\戰鬥模式下,圈定參戰人物後確定開戰

×鍵:回到上一菜單

R\L鍵:對話模式下SKIP對話\戰鬥模式下調整左右視角

L鍵:非戰鬥模式中呼出幫助菜單

SELECT鍵:調整畫面景深

START:戰鬥模式下回合結束

十 二:不知開發小組是不是真的擔心現在的孩子們(因為開發組《藍色玫瑰》的市場定位主要是面向10-20歲這一代的)對於SRPG沒概念,比起上述短短六七 行的操作指南,遊戲中其實給出了比這個詳盡一百倍的操作說明,幾乎每一個可能讓玩家產生疑惑的細節都照顧到,細緻到近乎繁瑣——不過玩家其實不用怕,上手 其實相當簡單的,打一仗教學基本就都會了,不懂日語的玩家也不必擔心。

像這樣細緻的系統說明至少有個20張,雖說繁瑣,十二卻也覺得是開發小組雖生澀卻體貼的誠意ww

藍色玫瑰

遊戲畫面

本作的遊戲畫面是讓十二感覺比較心情複雜的一個部分,不好一概而論,我們可以對著圖片一張張看。

遊 戲的初始畫面,十二從色彩無比飽和的PSP3000上看去,初始畫面是真的很好看的,截圖後分辨率沒以前高,色彩也沒有機子上看起來鮮豔了,儘管如此依然 是相當不錯的感覺不是麼ww?藍色玫瑰的CG上色整體很純很明,像童話夢故事一般絢爛的顏色,卻並不會太飄,人物充滿了色彩的濃度,十分的厚實。 這種明艷是那種讓人一眼看上去就覺得“哪怕是壞人也壞不到哪裡去”的味道。

順說左下角的那隻妖精……沒人想起召喚之夜X麽

藍色玫瑰

來一張藍色玫瑰總部的CG,同樣是濃烈而明艷

藍色玫瑰

進入戰斗地圖的畫面,《藍色玫瑰》其實是沒有迷宮的,只有一個分佈著怪的地圖場景,背景和人物均是2D的,背景渲染過,不過仍保留著更偏向2D畫面的風貌,僅稍微拉開了些立體感,而人物和怪……十二的眼神不太好,我看到的確確實實基本是平面的(ORZ)。

上述差不多是地圖畫面的客觀描述,沒有評價的意思,畢竟3D、2D這種事其實各花入各眼,想當年《雙星物語2》剛出來變3D時多少初代的老玩家痛心疾首啊,因為1代雖然畫面很幼,不過卻能給人帶來一種清新的美感。 就十二個人而言,地圖畫面我是接受的,人物略微感覺有些突兀……不過也還在我的接受範圍內。

藍色玫瑰

正式的戰鬥畫面如下,2D的橫軸背景,人物……是貼上去的麽。 也許是放在一條軸上比較會看出更明顯的差別,背景和人物的對比有些扎眼,尤其是邊緣的粗線條和很明顯的近景馬賽克(圖片上已經糊掉了不太明顯了,機器上那馬賽克幾乎“清晰”得毫髮畢現),總的來說戰鬥畫面看起來有點疼,眼疼。

藍色玫瑰

音聲效果:

聲優方面十二就不多說了,看到那個聲優表之後都明白這部作品賣的不是這個,不過十二並不是說這裡的聲優的表現就不好哦!只是既無吐槽也無特別值得單獨一提的要點罷了。

隨著劇情的需要,人物立繪的表情變化挺豐富(包括萌版Q版),配合上聲優的賣力演出,整體烘托出《藍色玫瑰》腳本的輕鬆氛圍。

藍色玫瑰

BGM的表現也僅限於較為動聽的程度,畢竟音樂好不好聽,得看你拿來跟誰比,偶像歌手也能唱出很甜很膾炙人口的歌,不過兩三天既淡忘退潮,falcom的 空之軌跡出了有5、6個年頭了,但那支遊戲的BGM卻讓十二一度夜夜夢到,如果是拿這個標準來比……《藍色玫瑰》還略微有些不夠看(聽) 。

系統

1、雙線腳本:遊戲開始後可選擇男or女主角進行遊戲,用不同的人物進行遊戲劇情和對話都會有所不同,目前還沒打到結局,不知到結局上這條雙線會不會凝成一股呢?

藍色玫瑰

2、劇情推進和人物互動構成:劇情的推進基本是系統帶動玩家往前走的,沒有什麼困難的觸發劇情條件,人物互動一方面可以靠戰鬥時選擇對方組隊戰鬥來提升好感,另一方面日常的小事件也可以進行好感選擇,官方說法是這種選擇會影響最終的結局。

藍色玫瑰

選擇人物後發生事件,之後雙方能力值都提升,設定跟召喚之夜很相似

藍色玫瑰

3、戰鬥系統:同召喚獸類似的妖精陪伴系統,戰鬥時按對正確的○×△□指令可以積累妖精槽,槽滿可發動大面積的必殺技【妖精大魔法】。 而 夥伴的協助戰鬥系統則顯得比妖精陪伴要有趣,通過固定的技能使用的確有時候夥伴的存在對戰局的影響十分大,也使得單一的打怪變得多了那麼點變化性(《藍色 玫瑰》裡的怪物種類真的……做得太缺乏誠意了,同一個長相的怪分成lvl2、lvl3、lvl4、lvl6的出現就當成不同的怪來讓玩家打了……反反复复 打同一兩種長相的怪+沒有爽快的打擊感很沒成就感的啊。)

藍色玫瑰

藍色玫瑰

總的來說《藍色玫瑰》的整個系統十分好懂,這個好懂是指“比較容易一眼看到頭”的那個好懂。 有 時候過早的亮光自己的殺手鐧未免會顯得無趣,遊戲的進行基本遵循三點一線的“劇情——打怪——劇情——自由升級打怪——劇情——打怪——… …∞”,且每個環節之間的轉換頻率很快,沒有所謂做“任務”的實感,並不是說《藍色》的劇情不好,事實上個人覺得《藍色》的劇情很活潑很緊湊,然而它的穿 插方式過分的規律……讓人一眼就能估算到——“啊!這裡有劇情!”“啊!接下來有怪打!”——所謂遊戲的“驚喜”,在《藍色》裡,似乎有些缺失。

FLIGHT-PLAN的神話終歸也已經落幕,一個英雄的末路總是有其註定的內在理由,例如項羽、他剛愎自用,例如諸葛、他謹慎過頭。 究竟是回歸還是落敗,並不是他人評論一兩字可以決定的,最終如何,都看玩家你們——市場如何抉擇。

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推薦人群:

FLIGHT-PLAN的老玩家

日本一愛好者

對小品類SRPG感興趣的人

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    John Hsiao 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()