維納斯與布雷斯

遊戲簡介:

本 作是由名廠NAMCO(現NBGI)製作,於2003年登陸PS2平台的同名異質SRPG遊戲《維納斯與布雷斯女神和魔女的毀滅預言》的複刻版,PSP版 在原作的基礎上加入了眾多傳說系列的角色及其互動劇情,並且以原作通關後的“編年史模式”為基礎加入新要素進行改良的“勇者傳說模式”,在給老玩家帶來懷 舊的同時,也能吸引到沒有接觸過原作的新玩家。

在遊戲本篇中玩家將扮演擁有不老不死身體目前已345歲高齡的騎士團長ブラッド,為阻止預言中100年後的災難,率領著自己的ゴーレム山賊團與同伴們邂逅、離別,最終鍛造出最強的騎士團。 而在通關後的“勇者傳奇模式”中,ブラッド將不再不老不死,而是作為一名素人進行戰鬥,不僅如此,其中追加的多達10種的新事件也讓傳奇模式的耐玩性大大增強。

同時,獨特的戰鬥系統也是本作的一大魅力所在。 它更注重玩家戰前對敵我雙方人員的情報分析,然後有針對性地在4X3的方格子上排兵布陣,這能讓玩家充分體驗到運籌帷幄後勢在必得的成就感。

維納斯與布雷斯

遊戲畫面:

遊 戲的整體畫面有著強烈的濃重歐洲童話卡通風格,而遊戲的敘事風格卻傳遞出《女神側身像》式的歷史厚重感,這種和諧的矛盾,再加上游戲前期不時出現的娓娓道 來式女聲旁白,綜合通感下來會有一種冬天趴在智者的搖椅旁,伴隨著身旁爐火裡唆唆作響的星火聲,安靜地聽她講述古書裡那些宏大悠遠的傳奇故事一樣的感覺, 寧靜而不失沉重,逸聞趣事而不失莊重肅穆。

無論是對話模式還是戰鬥畫面中,遊戲的2D靜態背景都有著或淡或濃的油畫風格,這讓玩家隨時都能欣賞到藝術般的風情。 而遊戲的戰鬥畫面給人非常清爽的感覺,敵人和我方的佈局,中間穿插的時間輪盤換列系統,都一目了然。

維納斯與布雷斯

維納斯與布雷斯

遊戲音樂:

本作依然保持了當初PS/PS2版上出色的音樂風格,其和遊戲的整體風格基調有著相當高的同步率。 以小提琴和鋼琴為主旋律的舒緩演奏帶有歐洲宮廷的華貴感和歷史悠遠感,把浪漫主義風格演繹得淋漓盡致;而在遠征時戰鬥中激昂的變奏中,又表達出了歐洲將領帶著手下一批精良部隊奮勇殺敵的英勇氣概。

而角色配音方面,雖然並沒有非常大牌的聲優參演,但就曈曈接觸的短時間,還是有發現其可圈可點之處。 例如,在遊戲開始不久當我們不得不踢出小兄弟ウィッペル的時候,主角ブラッド躊躇的為難和ウィッペル無辜的內疚都能讓玩家體會到不得不為現實做出犧牲的那種無奈感。

維納斯與布雷斯

遊戲系統:

由於本作的系統界面比較龐雜和細節,所以曈曈在這裡先把主要的系統做一個大致的介紹,在這兩天會另外開貼具體詳解本作的系統界面。

遊戲的主要進行方式:

序章和前兩章基本上都是在跟著強制劇情在進行,同時遊戲會指導玩家一些基本的操作知識。 而從第三章開始就進入正式故事流程了,遊戲主線劇情主要是按募集仲間、編成隊列、到世界各地去遠征,討伐魔物來進行的。 主篇故事從999年一直跨越到1099年,每隔10年迷之女會預言10年後的一次災難,避免每次災難需要每10年擊破一次BOSS。 不過不用擔心遊戲時間會過得很慢,在遠征移動中你會看見“日”前面的數字嘩嘩地狂刷......

維納斯與布雷斯

同伴成長系統:

雖然主角的青春有張不老的臉,但是其他同伴們全部都像普通人一樣有著不同的成長階段,具體分為成長期,全盛期和衰退期。 這也有點像玩《足​​球經理》一樣,運動員畢竟是吃青春飯的,所以該系統注定了本作的隊伍陣容不會一成不變,玩家需要在招募新隊員的時候綜合考慮目前該隊員的年齡,職業和全盛期等因素。 這樣看來,讓隊伍成員保持一個良好的新舊更替狀態是本作的重點之一。 不過這樣一來,遊戲中優勝劣汰的殘酷性就體現了出來,像由於ウィッペル的全盛期過短,在劇情中就被強制踢出了隊伍。

維納斯與布雷斯

維納斯與布雷斯

職業系統:

遊戲有十七種職業分類,不同的職業有著鮮明的數值特徵和特殊能力。 例如主角的騎士職業本身守備力很強,當前排的同伴受到攻擊時可以發動減低傷害的防禦輔助技能;而僧侶則擁有較強的回復能力和增強同伴攻擊力的攻擊輔助。 針對不同敵人合理安排職業的組合,再加上配套的陣型安排,會使戰鬥變得很輕鬆。

維納斯與布雷斯

維納斯與布雷斯

道具裝備與武裝傳承系統:

雖然本作的角色最多只能升到5級,可以說完全沒有橫向個人成長的意義,但是本作還是可以為每個同伴裝備一樣道具,裝備上之後可以針對不同的職業特色獲得能力的加持,並且裝備上的道具還可以隨著裝備者參加戰鬥的成長變化成強力的武器。 不過不同道具對職業也有限制,某種道具只有固定的幾種職業才能裝備上。 而當持裝備道具的同伴退團時,還可以把該道具中積累的經驗值一定程度上傳給其他同伴。

維納斯與布雷斯

4X3陣型戰鬥系統:

在正式開始戰鬥前,玩家可以在前、中、後三列,每列共四格的4X3棋格里安置最多7人的我方人員。 這其中要充分考慮目前敵人的情報,我方人員的疲勞度狀況,屬性相剋,職業的特殊技能等等方面的要素來決定如何排兵布陣。

維納斯與布雷斯

而正式戰斗方面採用的是輪迴制,同一回合內敵我雙方的行動順序由角色的素早決定。 前列為直接攻擊列,中列為間接輔助列,後列為回复列。 只有當輪換到後列的時候才能進行回复。 回合結束後選擇是否換列,換列後,原來前列的人員變為後列回复列,中間的變成前列,只需要在時間輪盤的倒計時結束前決定換列與否。

維納斯與布雷斯

精靈召喚系統:

同性同伴之間關係變親密後,在遠征時會發生精靈事件,這樣會在森林出現精靈,得到精靈的祝福,以後每次遠征,都能夠使用一次精靈召喚,對戰鬥會有大很的幫助,同時精靈也分為不同的種類,不同的精靈發動效果也不一樣。

結婚生子系統:

而相對應地異性之前的關係變親密後可以談戀愛,約會直到最後結婚。 結婚後在遠征回來有可能會發生生小孩的事件,生出來孩子的質量不僅和父母本身的資質和職業相關,而且還跟父母所處的不同成長階段有關。 理論上來說,父母雙方都在全盛期生下來的孩子會是最佳狀態。 而當孩子滿15歲後就可以正式讓其加入隊伍了,通常來說優生優育的孩子比招募的同伴要強。

勇者傳奇模式:

根據之前的情報,在遊戲通關後會開啟“勇者傳說模式”,在該模式中會開啟本篇故事中一些禁忌的要素,例如可以讓死亡的團員復活,讓已到衰退期的同伴重回壯年期等等,而且主角也不再是不老不死。 因此也可以把傳奇模式看成是遊戲的二週目,會給玩家帶來嶄新的樂趣。

維納斯與布雷斯

總結:

不論是從遊戲的整體藝術風格還是特色系統來看,本作都顯得個性十足,但是這樣的遊戲相對來說往往會比較小眾性。 就算是玩過不少RPG的玩家,面對這樣一款異質作品也很難找到相通之處,也就很難運用自己以往的經驗來快速上手。 遊戲雖然有比較全面的基礎指導,但是先不說語言不通的問題,就算看懂了。 真正要體驗到遊戲的樂趣所在也需要花不少的功夫去鑽研龐雜的系統和其間的關聯性。 最要命的是戰鬥雖然只需要點點幾個按鍵,但是中間完全沒有暫停的功能,一場戰鬥開始就不得不死盯著畫面,不然一個尿急回來後同伴就可能死了一大半了。 遊戲唯一的噱頭就是加入了傳說系列的眾多人氣角色,恩,希望這一點能成為那些傳說飯攻關的動力吧,至少到現在曈曈還沒遇到就對了。 當然以上的抱怨對於對本作抱有強烈好奇心或是充滿愛的玩家來說都是浮雲。

維納斯與布雷斯

推薦人群:

原作粉絲有鑽研精神的玩家玩傷了主流RPG的RPG愛好者對傳說系列特別有愛人士

 

作者:巴士速攻-淚瞳(曈曈) 來源:bbs.tgbus.com

arrow
arrow
    全站熱搜

    John Hsiao 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()