ジェネレーション オブ カオス 6

簡介:

苦等了兩天,確切的說應該是三天,從猜想27號偷跑等到正式發售2天后的30號,《混沌時代6》iso終於放出。 相信大部分朋友和我一樣,在等待中沒事就去刷刷專區,或者在各個網站不停的刷看看是否有下載。 不管怎麼說混沌6還是和大家見面了,下面就讓小k我帶大家撥開混沌看看這到底是部怎樣的作品吧。

簡單的介紹還是不可少的,《混沌時代6》是Idea Factory和Sting合作創立的新品牌“Super Sting”的首款遊戲,兩大遊戲公司合作著實引起不小的震動。 作為混沌系列時隔7年的正統續作,《混沌時代6》沒有辜負該系列的聲名,以精美的人設,優秀的配音,新穎而豐富的戰鬥系統宣告混沌系列新的時代已經來臨。

畫面:

剛進入遊戲呈現給玩家們的自然是OP了,不得不佩服Super Sting這方面功力的深厚,單純以人物介紹的形式就能把OP製作的如此具有震撼力。 主角們在光影協調的畫面和激情的主題曲中紛紛登場,正反兩派角色的針鋒相對更像是一場沒有硝煙的戰爭。 帶點卡通式可愛的角色模型,富有個性的服裝設計,都對玩家們有著極強的吸引力。

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戰場畫面的設計也獨具匠心,地圖兩邊是敵我的紅藍出擊列表,製作的十分精緻,線條清晰而且層次感分明。 頂上的召喚條略顯簡單,要是更加霸氣一點就更好啦,可能是我對召喚獸的期望太高了吧。 地圖製作的也還可以,因為要襯托上面的單位所以顏色方面偏暗,但地形還是一清二楚,不會影響大家的判斷。 地圖上的單位則比較明亮,Q版的設計也讓玩家容易辨認。

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從圖片的角度來說戰鬥畫面是很棒的,節奏條的形狀與使用的武器相關,比如劍就是細長的突刺形狀,斧頭則是較寬大的揮砍形狀,節奏條進行的過程相當於舞動手中的武器攻擊敵人,是一個很好的設計。 可惜動態畫面太少,攻擊者只是喊喊口號,命中後被攻擊一方也只是做出個痛苦的表情,加上角色清晰的語音,不懂的還以為他們在吵架呢。

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召喚獸的出現則是給SRPG遊戲呆板的戰場增添一絲華麗(之所以是一絲是因為召喚獸們的出場時間太短)。 不亞於主角人設的精緻模型以及技能施放時不錯的動態效果能夠在一定程度上觸動玩家們的視覺神經。

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總體上游戲畫面還是令人滿意的。 不過我想吐槽下地圖能不能做的更大一些,敵我相隔這麼近使戰鬥流程進行的過快了。

音樂:

本作的主題曲是一大亮點,沒有它OP的效果肯定會大打折扣。 而把作者的信息放入OP也是比較少見的,查了一下資料,Yozuca是有名的動畫和遊戲主題曲演唱者,足以見得本作主題曲的優秀,Super Sting真是煞費苦心啊。

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背景音樂也製作的不錯,堅定的旋律中流露出一絲悲傷,還是很符合劇情背景的。 由於戰鬥過程比較激烈,一般不會太過在意這個。 因為沒有激烈的打鬥聲音(也是由於戰斗方式所限),音效的戲份大大減少。 準確命中節奏條上按鍵時輕快的音效和Miss時的沉悶聲音設計不錯,能引起玩家共鳴。

音效的戲份主要被角色的語音搶去了,遊戲中角色語音對話無處不在,不僅僅在劇情裡出現,出擊和戰鬥時也有,連對方的小弟都有配音可見本作的語音系統普及到什麼程度。 數量多但質量沒有降低,語音很清晰,雖然我聽不懂內容但一個個發音還是能辨認的。 音調也富有感染力,行動前堅決的語氣調動起全隊的戰意,被攻擊痛苦的聲音聽著也讓人揪心。 強大的CV陣容果然不是蓋的。

菜單界面:

從上到下依次是:裝備信息、角色養成、召喚獸、戰鬥教學、系統選項、存檔、讀檔、回到標題畫面、進入下一章節、自由戰鬥

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總的來說簡單明了,功能一看就懂非常容易上手。 一些細節方面略顯繁瑣,就拿章節菜單來說,加入個教學信息也就算了,戰鬥之餘看看圖文教學找找不足還有點幫助。 但在有設定和讀取選項的情況下搞個返回標題畫面就顯得多餘了,要知道標題畫面除了設定和讀取就剩下重開遊戲和安裝資料,如果說是專程讓我們去看OP的那我就真無語了……

系統:

相比於畫面音效上的各種華麗和震撼,大家更關心Sting在戰斗方面會給我們帶來怎樣的驚喜。

即時性:

即時戰鬥的引入是一大特色,當然不是完全的即時(下達指令和戰鬥時地圖是暫停的),給玩家們留以思考策略的空間,同時改善了SRPG戰鬥不夠激烈的軟肋。 可是說是一個大膽而精心的創意。 據點等戰場設施的出現也大大增加了該作的策略性,尤其是據點還與單位出擊數量有關,保護己方據點和破壞敵方據點則是戰場上僅次於勝利目的的存在。 如果單純是大本營的攻防戰就顯得太單調了。

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戰鬥:

在地圖上的敵我單位相遇就會觸發戰鬥。 戰斗方式比較新穎,依靠類似於音樂遊戲的節奏條進行攻擊,這點相比於回合製的戰鬥給人眼前一亮的感覺。 可 是節奏條也有幾點缺陷,首先是某些武器上面一些按鍵分佈太過緊密,由於不是音樂節奏類游戲,按鍵時機的把握全靠玩家視覺,但按鍵效果的出現會把節奏條蓋住 以至於無法判斷當前的具體位置,如圖,我前一個按鍵Miss,那個大大的“Miss”遮住了接下來的節奏條,好吧只能憑感覺瞎按了。 所以按錯一個容易導致一連串的Miss,激動一下連最後那個也沒點中。

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另外相同武器或者相同魔法的節奏條完全一樣,上面按鍵分佈固定不是隨機排列的。 顯得比較死板無法體現戰場的多變性,每個玩家練習若干次後閉著眼睛都能達到GREAT,也就失去了考驗玩家視覺神經反應能力的樂趣。

支援攻擊、彈開:

支援攻擊在本作中的地位很高,也是改變戰場格局的主要手段,甚至要高於普通的戰鬥。 一 次攻擊過後會以敵方單位為中心展開一個支援圈(大小由武器和攻擊效果而定),如果裡面有隊友,按下對應按鍵就能進行支援戰鬥(不受反擊哦)最多能進行4次 支援!這就對角色走位有較高的要求,是該作策略性最大的體現,戰鬥就是以最小的代價換取最大的戰果,單單以會受到反擊的單人戰鬥和出現不了幾次的召喚獸難 以撼動整個戰場格局,這就需要玩家們潛心研究支援攻擊,打出高於單人戰鬥3倍、4倍甚至5倍的效果。

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戰鬥彈開的設計非常不錯,兩支隊伍戰鬥一次後會被強制分開,被彈開單位頭上會冒嘆號,具體哪一方被彈開與雙方使用的武器相關。 這就避免了兩支隊伍相遇一直攪在一起無法脫離戰鬥。 把它和支援攻擊放在一起也是因為彈開時的走位對支援攻擊影響較大,也是戰鬥時要考慮到的。 有時單位會被彈開到地圖外,雖然會走回來,支援效果什麼的也還在,但總會讓玩家感到有點不爽吧。

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召喚獸:

在戰場上收集足夠的水晶就能呼叫強大的召喚獸了,它在戰鬥策略上的貢獻僅次於支援攻擊。 由於每次戰鬥敵人數量都比較固定,得到的水晶也就那麼多。 選擇正確的,適合當時環境的召喚獸就顯得很重要。 尤其是到了後期戰鬥,多次的低等級召喚獸和一次高等級召喚獸之間的取捨是對玩家遊戲策略的考驗。

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散落水晶設計的比較雞肋,攻擊敵人得到一定數量水晶的同時會有部分水晶散落到地圖上,需要角色去拾取。 可是地圖上一個水晶才使召喚槽增加一格,有這空閒不會去打敵人麼,得到的水晶比這多多了。

養成系統:

本作的養成系統比較簡單,一個AP就解決了所有問題(AP點數在戰鬥結束後得到)。 可能是看我們在戰場上打的太艱難,希望在角色培養方面能減少點腦力消耗吧。 由於前期點數巨缺,玩家們還是得動點腦筋怎樣以較少的點數提升最大的戰鬥力。

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操作:

搖桿:光標移動(較快)

十字鍵:光標移動(較慢)

△:召喚獸

O:確定

X:取消

L:快速切換角色

R:加速地圖進程

START:菜單

即時性的戰鬥系統必須要有犀利的操作配合才能盡顯完美。 因為本作戰鬥的即時性主要體現在光標移動到單位上的過程,下達指令和戰鬥時是暫停的。 所以大家可能顧慮光標在地圖上移動會比較遲緩,或者難以精準的點中行動單導致戰機的延誤。 現在這方面完全不用擔心了,搖桿和十字鍵一快一慢的配合天衣無縫。 而且單位模型相對於地圖來說還是比較大的,只要移動到模型上就會自動鎖定。 不過從實際操作看來十字鍵有點多餘,搖桿配合鎖定效果已經可以很輕鬆的掌控戰場了。

當我方單位挨得比較近的時候,選中某一單位時會出現如下圖的界面,可以選擇要行動的角色。 這個設計很貼心以免己方單位靠的過近使玩家無法作出正確選擇。

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另外還要提一下L鍵的作用:在我方單位間快速選擇和切換(順序按照地圖畫面左邊,我方的出擊列表從上到下依次切換,最後一個角色切換到主基地,如此往復)類似於機戰裡的L、R鍵,可惜這裡只能單向切換(因為R鍵是加速行動),如果多按了一下就得重新切一圈角色。 一開始可能會不習慣,後來就會越來越依賴它了。

R鍵的地圖進程加速設計非常人性化,就是加快地圖上敵我單位行動速度,因為為了保持策略性單位即時移動比較緩慢,看著敵我角色一點一點的蠕動有時真的很蛋疼尤其是碰上不利地形。 這個功能大大提升了戰場的流暢性。

遊戲性:

SRPG的遊戲性主要還是體現在排兵布陣方面,這點本作表現的相當不錯,大本營和據點的攻防,支援攻擊的設計還有召喚獸的加入,無一不充滿著策略和挑戰。

因為即時戰鬥的引入對玩家的操作要求更高,但與小P本身的機能關係不大,前面也提到該作的操作系統設計的非常人性化,主要還是體現在對操作的上手方面,熟練運用各個按鍵的功能後就不會手忙腳亂了。

養成和裝備方面的簡單化不太好評價,一方面無法滿足喜歡角色培養朋友的需求,RPG遊戲角色還是很重要的;另一方面也是為了給其新穎的戰鬥系統提供更多的空間。

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作者:巴士速攻-小k

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