トリコ グルメサバイバル!2
TORIKO Gourmet Survival 2

簡介

本遊戲由日本NBGI預定2012年7月5日在PSP掌機上發售推出(結果4號就偷跑了)。 遊戲普通版售價為5,230日元(含稅價),ISO大小容量為848MB。 本遊戲內容是以日本人氣漫畫雜誌《周刊少年Jump》目前正在連載中的人氣格鬥漫畫《美食獵人》為題材改編而成,前作已於2011年8月4日發售,遊戲普通版售價為5,229日元(含稅價)。 本作講述的是主角眾人在結束了前作漢堡島的探險之後又向新的未知大陸(沒錯,這片大陸也被波諾給買下來了)進發,尋找新的未知食材的故事。 不但前作的全部人物都將悉數登場,而且身為美食四天王之一的最後澤布拉也將和眾人一起踏上尋找美食的旅途。

音效:

在本作中,角色對於怪物的打擊能很好地通過音效表現出來。 角色攻擊怪物時,將出現厚重的打擊聲,但怪物攻擊中角色時,不論是怎樣的攻擊(特別是抓還有咬),其音效竟然與角色攻擊命中怪物時的音效相同,這不得不讓人懷疑製作商是有心為之還是偷工減料了。 而角色和怪物也都配有自己的聲音(果然是個很神奇的世界,會像青蛙一樣叫的螞蝗)。 隨著白天與黑夜的不同,BGM也不同,以第一章——大草原為例:白天的輕鬆愉快,夜晚的悠遠寧靜。 而且遊戲中還有一首熱血沸騰的BGM(聽見它,就表明你進入死鬥模式了。要么你把出現的怪物全部幹掉,要么你被怪物幹掉。而且無法切換地圖,這也就杜絕了逃跑的可能。這實在是與當時狀況非常相符的BGM啊)。 在角色行走在不同類型的路面上時,發出的聲音竟然是一樣的。 像草地上的踩草聲,水面上的涉水聲,這些雖然有,但都是怪物的特權,明明我們都是和怪物走在同一片地區,為什麼發出的聲音會不一樣呢?(這個就真的有點說不過去了)。

畫面:

畫面方面與前作相比沒有絲毫的改變,無論是人物還是場景的建模,都停留在1代的基礎上,雖然這樣的畫面會使老玩家感到熟悉,但也容易使人產生厭倦,怎麼看待這種情況就見仁見智了。 場景和背景給人一種漫畫般的感覺,相比其他走真實路線的遊戲,這樣的畫面更能避開掌機的劣勢,也更能討FANS的喜歡。 說到PSP上的格鬥遊戲,就不得不提一下鋦齒的問題了。 由於小P機能的限制,在處理3D格鬥遊戲的畫面時,10個遊戲有9個是肯定會或多或少出現鋦齒的,本作也不例外。 所以有沒有鋸齒不是關鍵,嚴不嚴重才是關鍵。 相對於PSP上的大部分作品來說,本作戰鬥畫面鋸齒的情況只能算是普通而已,不會太過不協調,但畫面也沒有太過細膩。 與戰鬥畫面相對的是食物的圖標,與略微粗糙的戰鬥畫面相比,食物的圖標反而顯得非常的精緻(果然是美食至上嗎?)。 在遊戲地圖上,開發商也比較注重細節。 比如:在草地時會看到有風吹過(不過草不會動就是了),河流的水會流動(沒有浪花就是了),在水里偶爾會有氣泡出現等。 這都說明了開發商在畫面設計上下了不小的工夫(不過就是不怎麼到位而已)。 最後提一下角色在場景中給人個感覺:角色和場景的繪畫風格一致,角色在場景中移動不會給人突兀感,給予人的是一種渾然天成的感覺。 不像《合金彈頭XX》中一樣,感覺背景與人物格格不入。

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實際運行圖一張

遊戲關鍵詞:

美食探險狩獵

操作:

十字鍵:調整視角(水中是調整方向)

搖桿:移動

口:輕攻擊(長摁是蓄力攻擊)

△:重攻擊

O:使用角色的特殊技

X:跳躍(水中是前進)

L:將視角調整到主視角(兩下是鎖定怪物)

R:防禦

△+O:必殺技(全滿再釋放會有CG動畫演出)

R+△:恐嚇

R+O:使用便當

R+口:指揮同伴使用必殺技

R+X:迴避

START:呼出菜單

SELECT:開啟或關閉小地圖

界面:

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這是進入遊戲時的標題界面

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這是遊戲進行時的主界面

從上到下依次是:

1探索:包含主線委託探索和自由探索

2食材創作:包含了指定食材創作,料理創作,便當製作,食用料理,查看所擁有食材

3猛獸對戰:包括單人挑戰或雙人協力挑戰

4情報查看:在此查看已經遇見了的植物或動物的情報

5設定管理:這是用來存檔或消檔(竟然沒讀檔),調整音量大小,調整對話顯示速度和回到標題的

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這是戰鬥界面

1:胃液(也就是本作的血槽或HP)

2:氣力槽(關乎必殺技的釋放)

3:攜帶便當(回血道具,最多4個)

4:角色目前獲得的輔助狀態(拳頭是+攻,骨頭是+防,藍十字是+精神,叉子是+技術)

5:跟隨主角的輔助角色(可從頭像判斷是誰)

6;小地圖(SELECT呼出)

7:當前選用角色以及角色等級(綠那條就是經驗值)

8:現階段獲得食材與任務目標所要求的食材數目(左是現有的,右是目標所需的)

系統:

角色升級:美食獵人的角色升級系統和普通的RPG遊戲並不一樣,是和雙星物語相同的:通過使用道具獲得經驗,然後累計經驗升級。 食物恢復的HP越高,獲得的經驗就越高。 很有趣的一個設定,而且這個設定非常的符合本作的主題,通過進食美食來獲得更強大的力量,以此來生存下去。

PS:老玩家注意:本作取消了肉質品質這一設定。 也就是說:本作沒有“並”“上”“特上”這一食材分類。

任務委託:要推動主線劇情發展,要解鎖新的地圖和食材,就要去完成指定的委託任務。 完成委託任務並沒有任務獎勵,但相對的是:任務中獲得的食材自己將全部獲得。 為了獲得大量的食材來製作美食,單靠完成主線是不夠的,所以我們還可以參與自由探索,去已探開的地域狩獵素材。 這個和怪物獵人系列相似,都是以任務推動劇情發展。 但是比起怪物獵人系列,本作的自由度更高,不需要為了一個素材而去特地接一個任務,可以更自由地在已知地域中尋找自己想要的東西,這也是相比於怪物獵人系列的優勢所在。

食材創作:玩遊戲,獲得那麼多麼多的食材,有什麼用?

1:可以用來解鎖指定食材的創作(需消耗一份材料)

2:可在料理創作中解鎖角色的新技能或強化部分已有技能

3:用來製作便當。 在戰鬥中,便當是唯一的恢復手段。 (製作的便當只能是指定食材創作中已經解鎖的菜式)

4:在主界面直接作成美食,這是前作所沒有的。 (這樣我們就可以直接在營地中獲得經驗了,不用像前作那麼麻煩:為了獲得經驗,要先做成便當,再帶到任務中去吃了。)

食材的創作是這個遊戲的重點,這個遊戲的一切努力,都是為了能創作出新的食材,不論是等級的提升還是技能的開放,都與食材悉悉相關。 因為這是一款以美食為主題的作品,所以這遊戲的重要的東西,都以美食的形式表現出來。

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晝夜系統:本作新增的系統,遊戲中白天與黑夜影響著怪物的分佈,有部分怪物只會在夜晚出沒。 這個系統的存在,使得同一幅圖會因為白天與黑夜的變化呈現出截然不同的兩種怪物分佈方式。 為此大大地增加遊戲的可玩性。 在不需要重新製作新的地圖的情況下,就能使得玩家的可探索區域擴大了一倍,這無疑是廠家的一招妙棋啊!這又是向怪物獵人靠攏的一步。

戰鬥系統:本作的戰鬥系統和真三系列(真三MR系列應該更貼切點)相似。 都是方框對應輕攻擊,三角對應重攻擊,在框的攻擊過程中加入三角可形成連招。 這樣我們就可以隨意使用自己喜歡的連擊方式,不會因為只能使用唯一的攻擊方式而審美疲勞了。 隨著陸地和水中的不同,攻擊的招式也不同。 怪物獵人系列在PSP上所沒有的海戰系統,卻本作中得以登場,這又是另一個優勢所在。 在戰鬥中還有一擊食材化這一系統,當怪物頭上出現三角符號時,摁三角將發動一擊食材化(直接秒殺怪物)。 一般會出現一擊食材化的時機有:受到威嚇陷入恐慌狀態的怪物,在睡覺的怪物,剛作完特定攻擊陷入硬直的怪物(特定動作因怪物而定)。 因為有這個系統,使得我們在面對強大的怪物的時候,不用一直與怪物血戰到底,但對於剛接觸本遊戲的玩家,這個系統將有點難以掌握,需要熟悉這個遊戲的操作後,才能熟練地抓到出現三角符號的瞬間。

PS:只有HP顯示為綠色的怪物才有可能出現一擊食材化。

捕獲系統:同樣是本作中新增的系統,如果直接把怪物幹掉的話,那隻能獲得食材;但是,如果是用一擊素材化把怪物幹掉的話,不僅能獲得食材,還能捕獲怪物。 捕獲所得的食材會用實心星號在前面標註,哪些怪物是已經捕獲也能在情報查看中查詢。 而且捕獲怪物不僅能獲得怪物的詳細情報,捕獲到一定數目後,還能解鎖新的食材創作。 想要解鎖更多的食材創作的話,就要盡量捕獲更多的怪物。 個人認為這個系統應該是新增系統中最重要的系統,因為這個系統直接關係著菜譜的解放,雖然這只是在一擊食材化的基礎上加上了捕獲這一屬性,但這也大大地改變了許多人的狩獵方式。 使得許多喜歡直接幹掉怪物的玩家,也要開始關注如何才能把怪物一擊食材化了。 這就和怪物獵人P1中的狩獵任務相類似。 (要求捕獲怪物,怪物死亡就任務失敗)

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本作中一擊素材化後的怪物都會變成這樣

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同伴系統:每次任務基本上都是主要角色+2位(前作是1位)輔助角色進行任務,每位角色都有自己的特殊能力。 例如:小松能在安全的地方直接進行料理和戰鬥中為角色加輔助狀態,玲能使怪物睡著等。 這個就像怪物獵人的隨從貓系統一樣,使玩家不用什麼事都親力親為,打怪的時候有人幫,素材有人撿,被怪群毆有人救。 感覺是個很貼心的系統。

PS:自由探索中,選4天王為同伴的話,就只能選一個同伴。

PS2:第1同伴可以使用必殺技,第2同伴不能。

PS3:老玩家注意:小鬆在野外的料理並不需要指定的菜譜,可以自由搭配。

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對戰巨大怪物:先由4天王聯手,將巨大怪物打倒,然後再進入到怪物的肚子裡,由內破壞之。 宣傳中的4天王聯合必殺就是出現在這(也只有這齣現)。 本遊戲新增系統中最令人期待的部分,對戰以兩人一組,讓4天王輪流對巨大的BOSS進行攻擊,而尋找BOSS的攻擊規律,躲避BOSS之後進行反擊,這也就成了巨大BOSS戰的魅力所在。 當厭倦了小怪的糾纏之後,突然出現這麼一種全新的戰斗方式,也是一種不大不小的驚喜啊!

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手感:

作為一款ACT遊戲,手感無疑是靈魂所在。 對付怪物都能有拳拳到肉的感覺,而且前作中非常嚴重的戰鬥滑步(就是打怪的同時,控制的角色會一邊攻擊,一邊大幅度滑動,不鎖定很難連中怪)也在本作中得到了改善。 從動作上來看,人物的攻擊比怪物獵人更加流暢,但比起無雙系列還是有不小差距的。 硬是要對比的話,個人覺得和同為動漫改編的《火影忍者疾風傳:究極衝擊》差不多。 不過,人物的滯空性就有點彆扭了,在空中一直摁攻擊的話,人物不會以平時的速度往下掉,而是像掛了降落傘一樣緩緩落下。 雖說《戰神》也是這樣的,但是本作中眾主角的攻擊範圍就那麼點,這樣的滯空性就有點太雞肋了。

遊戲性:

本作擁有非常豐富的收集要素,不僅菜譜多樣,而且角色技能的解鎖也需要玩家用心去收集食材。 為了豐富玩家的收集慾望,本作新增的捕獲系統也使得完美收集的難度加大,但同樣也豐富了遊戲的樂趣。 巨大BOOS戰的增加,也使得玩家在厭倦了普通的打鬥的同時,有也新的消遣。 而且每個角色都有自己特色的攻擊方式,決不與他人相同,這也延長了遊戲的壽命。 但是,既然名為獵人,其收集的過程就將與怪物獵人一樣,在經過了前面的蜜月期之後,接下來迎接玩家的就是枯燥的刷素材之旅。 當然你偶爾拿出來玩一下也是可以的。

作者:巴士速攻-反白來源:bbs.tgbus.com

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    John Hsiao 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()