本文由電玩巴士特約記者Estellize製作 )《怪物獵人:攜帶版3》在武器數值上做了一個很大的調整,有很多玩家都會發現,初始所有武器的攻擊力都是完全一致的,而不再是過去大劍、太刀、錘子的攻 擊數值很高,而長槍、弩、弓的攻擊數值偏低的現象,很多玩家不理解,而造成了一個直接的誤區就是“大劍攻擊頻率慢,攻擊力又這麼低,太垃圾了,我玩雙刀, 速度快。”

當然了,使用什麼武器是玩家自己的自由,但是武器攻擊力和造成的實際傷害相關的關係,有很多玩家完全不知道,於是造成了以上的誤解也是情有可原的。 那麼在這次P3裡,究竟做出了什麼樣的調整呢? 是否雙刀就一定比大劍強呢? 這裡就為大家做一下數值上分析的基礎介紹,讓大家走出誤區。

首先讓我們來回顧一下在2G裡的武器傷害計算公式,在2G裡,近戰武器的最原始基礎計算公式為“傷害=武器倍率×動作值×鋒利度補正×肉質×其他內容”,單純從數字上,忽略掉鋒利度和其他內容的話,傷害=武器倍率×動作值×肉質。 而其中“武器倍率=(攻擊力/武器係數+其他內容)/100×會心期待值”忽略掉繁雜其他內容,那麼,基礎傷害的計算公式如下:

傷害=攻擊力/武器係數/100×肉質×動作值

以2G裡的武器大劍,“暗夜劍【宵暗】”(攻擊力1152)舉例,在裸體無任何輔助(包括無會心)的情況下使用拔刀斬砍火龍的頭部(肉質為80 %)。 那麼大劍的武器係數為4.8,拔刀動作值為48。 那麼實際造成的傷害=1152/4.8/100×48×0.8=92。 再以單手劍“暗夜劍【昏冥】”(攻擊力336)為例子,同樣是用拔刀砍打火龍頭部,單手劍的武器係數為1.4,動作值為16,實際造成的傷害=336/1.4/100*16*0.8=31。

當然,由於其他要素影響,這個傷害會有偏差。 但是,細心的獵人一定會發現,在“武器攻擊力/武器係數”這一部分上,大劍“暗夜劍【宵暗】”和單手劍“暗夜劍【昏冥】”所得到的數值——武器倍率是一樣的,都等於240。 因此,實際上最影響實際傷害的數值,無疑就是關鍵數字“動作值係數”了。

而實際上在2G裡​​面,同一系列的武器都遵循著這麼一個規律,所有的武器攻擊力除以武器係數後,得到的武器倍率值是完全一樣的。 到現在,或許已經有聰明的獵人,或者是已經知道情況的資深獵人都會看得出,在這次P3中,遊戲的攻擊力偏低得非常厲害的原因,就是在本作中,顯示攻擊力=武器倍率。 因此同一系列的武器所有攻擊力(武器倍率)都是同一個數值,沒有將“武器係數”這個數值弄進來,顯示不同的攻擊力。

既然先解決了武器倍率和顯示攻擊力的問題,那麼接下來就該討論一下什麼是“動作值”了。 我們都知道,在怪物獵人的武器裡,獵人的武器操作都有著不同的動作,例如太刀拔刀斬,踏步斬,氣刃斬,片手的拔刀跳斬,盾擊等等。 這每個不同的動作,都有著一個固定的數值,這個數值就被稱作“動作值”了。

從前面我們可以看到,大劍的拔刀攻擊動作值是48,蓄力的情況下甚至可以高達65、80、110的動作值,但是單手劍的拔刀攻擊動作值卻只有16。 所以在最終結果上,不同的武器同樣為拔刀動作的對比上,大劍造成的傷害無疑是要比單手劍強很多的。

再來看看P3中的“古結雲大劍”和“古結雲單手劍”,其實也是同樣的道理,兩者的攻擊力(武器倍率)都是70,但是在計算傷害中,大家的動作值差別很大,動作慢的攻擊動作,其動作值越高,而動作快的動作其動作值越低。 最終造成的結果是,單一的攻擊傷害情況下,大劍佔了優勢。 但是,在單手劍的狩獵行為中,單手劍的靈活程度可以造就更多的攻擊機會,於是最終的傷害結果,同樣還是要看各位獵人們的技術和操作水平了。

另外一方面,在基礎的顯示數值上,同樣做出了改動的還包括屬性值和異常狀態蓄積值,在過去的作品裡,這兩個值均顯示3位數的“顯示值”,而實際計算傷害的時候,這個數值需要除以10,也就是得到最終的“實際值”。 同樣,在這次P3裡,括屬性值和異常狀態蓄積值則採用了顯示2位數的“實際值”

在怪物獵人的武器傷害中,所有的攻擊動作都有著完全不同的動作值,熟悉掌握了動作值的基礎知識後,獵人們才能夠做到更有效率的狩獵,走出P3中“傷害=攻擊力-防禦力”的誤區,對所有的獵人都是一個必須做到的一步。

最後我們來科普一下在過去作品中,各近戰武器的幾個關鍵動作的動作值吧(部分詳細數據因版面問題沒有實際詳細介紹,銃槍砲擊除外)。

大劍(MH3):拔刀攻擊/蓄1/蓄2/蓄3=48/65/80/110 橫砍=36 飛人砍=46
點評:雖然團戰PT中,飛隊友是禁物,但從動作裡可以看出,飛人砍帶來更好的傷害是有原因的。

太刀(MH3):踏步斬(基礎動作值/白劍氣槽/黃劍氣槽/紅劍氣槽)=28/29/30/36 氣刃斬1=30/31/33/39 氣刃斬2=​​36/37/39/46
點評:氣刃斬2和大迴旋斬的動作值是所有太刀攻擊手段中最高動作值的攻擊方式,所以在高效率的太刀狩獵中,氣刃斬2是主要攻擊手段,另外在大迴旋斬命中後,氣槽會邊成三段顏色,每段顏色都有動作值加成,最高可達1.3倍補正,可見太刀的攻擊手段配合的重要性。

單手劍(MH3):跳斬=16 迴旋斬=24 盾攻擊=8/12
點評:無他,單手劍是靠攻擊次數決勝的武器。

雙劍(MHP2G):鬼人亂舞=33+(8×8)+(20+20) 突進雙砍=(7+7)+(7+7)
點評:可見鬼人亂舞是雙劍輸出的根本。

長槍(MH3):平刺1/2/3=23/23/30 上突刺1/2/3=28/28/30 突擊前進最後一刺=40
點評:也就是為什麼槍手絕對貼近的時候都一般選擇上突刺而不是平刺的緣故了,突擊前進一定要用三角收尾也是這個道理。

錘(MH3):縱1/2/3本壘打=52/20/65(紫鋒利度暈值22/22/40) 蓄力昇龍錘=36(紫鋒利度暈值40) 大地一擊=20/76(紫鋒利度暈值72)
點評:很好的反映出了動作越慢,動作值越高的原理。

斬擊斧(MH3):斧縱砍=54 斧上砍=38 消耗耐力連續斬=20×n 屬性解放爆發=30+15×n+最終爆發收尾60
點評:斧形態下很多玩家會在怪物大硬直的時候喜歡用消耗耐力連續斬,因為速度夠快,但實際上每一擊的動作值比其他任何動作值都要小,所以一般不推薦用;劍形態下動作值中規中矩,但屬性解放爆發的威力也還行。 異常狀態的斧頭則可以利用屬性解放爆發的多段攻擊的特點,來進行快速蓄積異常狀態的COMBO,如屬性解放突刺->連打2段->不爆發->回收橫砍取消->屬性解放突刺->......等。

銃槍(MHP2G):踏步挑刺=34 水平突刺1/2/3=25/25/30 砲擊=固定傷害值點評:作為一種被稱為浪漫類武器,由於武器較為特殊,因此傷害也有些難控制,更何況P3的攻擊方式又有所增加,因此銃槍的最終性能,還需要進一步考證。

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    John Hsiao 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()