作者:[巴士論壇]歪樓帝
部分術語(VS系列共通部分,EXVS部分待更新):
BR:Beam Rifle的簡稱,就是光束槍,大部分高達系機體的主武器
BZ:Bazooka的簡稱,就是火箭筒,相比BR彈速和發生略慢,但是以誘導為長處的實彈屬性武器
MG:MachineGun的簡稱。 就是機關槍
CS:ChargeShoot的簡稱。 蓄力射擊。 按住射擊不放蓄力,部分機體才有。
格鬥CS:格鬥ChargeShoot的簡稱。 蓄力格鬥。 按住格鬥鍵不放蓄力。 個別機體才有。
MCS:Multi ChargeShoot的簡稱。 雙鎖蓄力,蓄力中通過換鎖可以同時鎖定地方兩架機體的蓄力射擊,只有SF等少數機體才有
SCS:Single ChargeShoot的簡稱。 相對於會雙鎖的機體來說鎖定單體使用CS時的統稱
照射砲:多段Hits型的射擊武器,比如DX的月光炮
MF:Mobile Fighte,G高達系列登場的機體
X格:分為N格,橫格,前格,BD格,後格,特格(本作不分空中和地上格鬥)
N:Neutral的簡稱。 原指搖桿恢復中央位置,不輸入任何方向鍵,本作中指不輸入任何方向按格鬥
N格:通常格鬥,不輸入方向鍵按格鬥
橫格:按住左右鍵使用格鬥,相比N格會有一定繞槍性能
前格:按住方向鍵上使用格鬥
BD格:BD狀態中輸入前格鬥
後格:方向鍵下和格鬥鍵同時按
特格:同時按格鬥鍵和跳鍵,也可以在手柄上設置鍵位一鍵發動,有部分機體的特格分為N特格和前特格(即不輸入方向安特格和輸入方向鍵上按特格,如EXIA)
SUB:副射,格鬥和射擊同時輸入時的攻擊
BD:Boost Dush的簡稱,按住方向鍵的同時快速輸入兩次跳鍵,VS系列最基本的移動方式之一
地走:地上BD,有部分機體站在地上時輸入BD不是起飛而已在地上滑行/跑步
STEP:快速輸入兩次同方向的方向鍵的短距離快速移動,有甩誘導的功能,迴避過程中的重要動作
射角:無硬直的射擊武器都有射角,超出射角還射擊的話就會飄射(強制轉身,大硬直+boost消費劇烈)
槍口補正:指射擊發生時,槍口對敵人的捕捉能力。 每種武器都不一樣,槍口補正BD無法擺脫,但是可以用STEP甩掉
發生:輸入指令到出現攻擊判定之間的速度,發生越快的武器抓空隙越準,迎擊越強
彈速:表示射擊武器的飛行速度,一般是越快越難迴避。 少部分射擊武器是沒有彈速概念的
誘導:武器的追尾能力,只要對方沒有用step切斷誘導的話就持續有效,誘導越強越容易打中
突進速度:使用格鬥武器時自己機體飛向對方機體的速度,突進快的話給予對方反應和迎擊的時間也越少。 一般認為突進速度快,發生快的格鬥為適合主動出手的格鬥
延伸:使用格鬥武器時格鬥的突進距離,延伸長的格鬥比較適合於偷襲
判定:兩種格鬥相殺時候的優先度,高判定的格鬥能夠無視對面的攻擊判定攻擊到對方。 高判定格鬥一般用於迎擊手段或者強攻
CUT:在敵人做出攻擊動作時對其進行進攻,切斷他的攻擊。 一般就是,敵人對隊友的攻擊時,你在後面打他。
拔刀:一部分機體在格鬥鎖外輸入格鬥鍵作出的動作,基本是廢動作,除了好看
麻痺:被某些攻擊擊中後機體會出現有電流流通的效果,並且這段時間內無法行動造成巨大硬直。 空中麻痺過後會down倒地,地上麻痺過後會單膝跪地然後站起來,對對方來說是使用大招的很好時機
Death Combo:追求最大傷害的combo
基本操作系統介紹:
Q:對戰如何決定勝負?
A:總cost為6000,機體有分為3000、2500、2000、1000四種cost,被擊墜的話便扣去相應的cost值綠色是己方,紅色為對方,6000戰力降為0則負,反之則勝利。 同樣的,time up的話,雙方都判為負。
Q:cost over是什麼?
A:被擊墜的機體復歸時若戰力槽所剩的coat未滿該機體的coat的時候,會根據比例減少該機體的耐久值例:剩餘3000戰力時2000機被擊墜,再出擊時就以1/2的耐久上場
Q:關於前作NEXT(PLUS)的ND(NEXT DUSH)系統的繼承A:這作裡沒有叫做ND的動作了,BD(boost dush)擁有和前作的ND一樣的效果,但是相比ND的次數減少,總體來說這個系統保存這,只是被弱化了操作方式是跳躍鍵快速按2下,消費一定量的 boost,無論是格鬥、射擊所有的動作都可以取消掉和前作不同,並不會因為移動方向而造成boost懲罰(前作後方向ND時boost消費近2倍)所以 後方向連續BD也是可能的boost消費量相比NEXT要多,一次BD的距離相比前作略長還有,BD之後是無法立即STEP的這點要記住。
相比STEP,BD的移動慣性更強,移動距離遠,但是無法切斷對方攻擊的誘導有一點變化的是這作里後方向BD有了速度懲罰,後方向BD相比普通BD的速度較慢(雖然不太明顯)
Q:STEP是什麼A:快速連打2次同方向的方向鍵進行的短距離移動,可以吧朝向自己的攻擊的誘導切斷(俗稱甩誘導)
相比BD移動慣性較弱,移動距離也短,但是因為可以切斷誘導,所以可以說重要性不在BD之下本作裡STEP的boost消費非常劇烈,漫無目的的STEP很容易消耗boost然後成為靶子的
Q:關於STEP有哪些技巧A:1.格鬥STEP cancel:本作裡,格鬥可以用STEP動作取消掉,會出現帶有彩虹色效果的STEP,所以也叫虹STEP或者虹STEP取消STEP和BD的 boost消費基本相同,但是移動距離略短並且有甩誘導的功能使得combo的接續更加容易2.STEP cancel:在空中STEP的過程中按跳鍵,STEP動作會中途取消,連扎時期就有的技巧,前作turn A的專用技術
Q:落地硬直是什麼?
A:對戰中最重要的關鍵(無誤),對於敵我方來說都是最明顯的破綻和前作NXET的落地硬直一樣,落地硬直狀態中什麼都做不了,抓住這個空隙進行攻擊 是對戰的基本而且,根據boost的剩餘量,落地硬直的時間會有差距剩餘半管boost的落地硬直為20幀左右,半管以下會根據boost的剩餘量加長落 地硬直時間在boost消耗光變成過熱狀態時,能明顯感覺到落地硬直時間比剩餘半槽以上落地加長了,約為40幀如何控制boost的消耗進行立回,利用建 築物等地形掩蓋落地硬直的漏洞仍然是本作進階的一個大課題
Q:怎麼盾防?
A:本作所有的機體都可以進行盾防(有一部分機體在特定條件下會無法盾防),使用方法為快速輸入↓↑
頂盾可以用BD動作取消,但是防禦成功後取消不可。 防禦成功會增加一定量的覺醒槽根據機體的不同,盾防有分只能防御前方的攻擊得正面盾防和四面八方都可以防禦的全方位盾防兩種。
雖然VS系列的主要避免損血的方式是迴避,但是在對方攻擊範圍過大或是自己機體體型較大的時候盾防還是相當重要的
Q:怎麼變形?
A:可以變形的機體按住跳鍵,輸入step動作即可,移動速度相比NEXT裡加快了,不過變形的啟動動作還是比不上直接BD的變形中的槍口補正相比NEXT強化了,武裝會變為變形時特有的武裝。
不過由於變形中不能BD和STEP,實用性和NEXT裡一樣並不高,如果不是為了使用一些武裝的話,不推薦刻意變形
Q:覺醒是什麼A:全名是Extreme Burst(EXVS的覺醒系統),隨著戰鬥的持續畫面下方的覺醒槽會慢慢增加,覺醒槽半管以上即可發動,發動狀態中全部機體享受以下共通效果:
[boost槽·全部武器殘彈數(一部分除外)全恢復][攻擊力和防禦力上升][BD速度增加][武器reload時間減半(一部分除外)][覺醒槽滿時 覺醒可以從一部分攻擊中脫出][CS蓄力時間減少][武器的down值降低]等另外還有一部分機體可以在覺醒時發動其專有特殊能力和覺醒技,有些機體的特 殊能力甚至是該機體的生命線般的存在半管覺醒槽的覺醒時間有7秒,滿槽覺醒有14秒的時間,覺醒槽用完之前會一直保持覺醒狀態順便,被擊墜的時候覺醒槽增 加最多,被攻擊受傷的時候增加的也很多,其他增加覺醒槽的方式還有僚機被擊墜,攻擊造成傷害,盾防成功最後,覺醒狀態被擊墜,復歸是覺醒槽直接清零
對戰進階知識相關:
Q:關於鎖定的顏色A:綠鎖:距離對方很遠的時候出現,射擊武器打過去無誘導,格鬥會直接朝著面向的方向砍空氣,除了一部分地圖炮(大範圍射擊武器),一 般不會做出攻擊動作紅鎖:射擊武器會有誘導,格鬥會朝著鎖定的機體砍去(砍不砍的中是另一回事),有拔刀動作的機體會先拔刀格鬥鎖:該距離下格鬥無需拔刀 即可直接攻擊,並且格鬥的誘導猛烈黃鎖:強制down時出現,此時對方是無敵狀態,受身無效,己方追擊也無效
Q:什麼是down值?
A:每種武器都有相應的down值,連續攻擊時會累加在受到攻擊的機體上(當然要打中),當down值超過5時,就會出現黃鎖的強制down
Q:傷害補正是什麼?
A:普通補正:連續攻擊時傷害按照一定比率減少的現象。 每種武器也有相應的補正值例如:普通的光束槍BR的威力為75,down值為2,補正為[-30%],連續打中三槍的情況就是傷害為75+75*(1- 0.3)+75*(1-0.3-0.3)=158,down值就是2+2+2=6強制down
射擊取消補正:使用射擊武器取消動作時,該射擊武器的威力會下降(格鬥武器取消不會,順便Z的那種連射式BR一類的也不會)
與前作不同,每種武器取消補正的威力都是單獨設定的,不是統一為50%。 還有像CS(蓄力射擊)、援護、浮游炮系武裝不會收到取消補正倒地追擊補正:對倒地但是沒有強制down的敵機進行攻擊時,威力會降為原來的1/ 4
誤射補正:被己方僚機的武器打中時,傷害也為原來的1/4
覺醒補正:覺醒時攻擊力、防禦力都會收到補正,以下為大部分機體的覺醒補正(少數機體不同,如明鏡止水的攻擊補正約為120%)
攻擊方面,射擊、格鬥武器全部攻擊力都上升5%,武器的down值會減少約10%
防禦方面,受到的攻擊傷害均減為80%
根 性補正:當剩餘耐久較低時,也就是所謂的“紅血”時,攻擊力會上升,剩餘耐久越少補正越高,一般情況下最大為112%左右350補正:當一套combo的 攻擊傷害超過350時,之後造成的傷害會大量降低,不過一般能超過這個傷害的基本都是一些操作要求和客觀條件要求非常苛刻的觀賞combo
Q:關於空中動作有什麼技巧?
A:首先要對自己的boost有概念,時刻注意自己BD槽的剩餘量,對於啥時候落地和迴避要心理有數,以下有幾種空中動作的捏他根據BD後的慣性方向進行 上升移動(BD後按住方向鍵和跳,進行的長距離慣性移動),這種技巧叫做BD慣性跳躍上升中旋轉搖桿能使機體迴旋,也叫轉向技巧BD中旋轉搖桿可以進行旋 回,也叫BD旋回
一些常見的問題:
Q:我使不出BD格鬥,用不出後格鬥,用前格鬥的時候變成BD格了A:因為BD格是在BD狀態中輸入前+格鬥,所以BD狀態中輸入前格鬥出來的是BD格而不是前格至於後格,與橫格那種按住左右鍵再按格鬥就可以使用的不同,是需要後和格鬥鍵同時按才能使用的
Q:武器的誘導/彈速的加強了嗎A:相比前作的NEXT,射擊武器的誘導和彈速全部獲得了提升,這次的後方向BD沒有boost消費加快的懲罰了,但是誘 導加強了仍然可以打中如何將STEP和BD以及其他動作混用進行迴避也是立回中的關鍵要素Q:機體之間的平衡性怎麼樣,廚(強、弱)機有哪些?
A:部分機體的確存在機體相性的問題,而且每個人玩遊戲時的習慣也不同而且本作相比前作比較極端的機體更加多,不光是敵人,諸如場地、和僚機的相性也變得很重要正如之前所說的,因為部分機體性能的極端化導致的確會出現“想贏這架機很難”的感覺
Q:我應該練什麼機體?
A:每個人的習慣,技術,和機體的相性基本是千差萬別,只有不斷實戰增加自己的戰鬥經驗才會找到最適合自己的操作方式
Q:操作按鍵怎麼配置好A:自己決定,覺得怎麼操作舒服就可以了。 一般的選擇標準是要保證所有動作都可以順利的使用,就差不多了