作者:[巴士論壇]greatwar
正式名稱:PMX-000 MESSALA 駕駛員:帕普提馬斯・希洛可
COST:2000 耐久力:580 變形:○ 換裝:×
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
射擊 |
メガ粒子砲 |
6 |
90 |
2連發。 1本45傷害 |
CS |
9連裝ミサイルポッド |
- |
55-107 |
ミサイル的8発的発射 |
副射 |
メガ粒子砲(照射) |
1 |
160 |
スタン屬性の照射 |
特殊射擊 |
ガブスレイ呼出 |
3 |
140 |
召喚出ガブスレイ |
|
|
|||
|
|
|
|
|
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
ビーム・サーベル |
NNN |
167 |
|
前格鬥 |
回転切り抜け |
前N |
95 |
|
橫格鬥 |
摑み→アッパー |
橫N |
134 |
|
後格鬥 |
足摑み→回転上昇放り投げ |
後 |
||
BD格鬥 |
回し蹴り |
BD中前NN |
95 |
|
特殊格鬥 |
急速変形 |
特 |
- |
|
變形格鬥 |
タックル |
変形中N |
85 |
変形解除しつつ攻撃 |
覺醒技 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
プレッシャー |
同時按下3個按鈕 |
週囲をスタンさせる衝撃波 |
射擊武器
【主射】Mege粒子炮(威力90,1發45)
[??裝填][裝填時間:3秒/1發][屬性:硬直][Down值:][補正率:%]
從雙肩的2門Mega粒子炮中發射光束。
和一般BR相比發生緩慢。 估計其發生為:一般BR>本機>光束馬格南
除了光束大小以及光束屬性以外,本武裝的其他方面都是遵照了禁斷的主射來製作的2發射擊。
必須要特別提出的是其光束大小,比TurnX的CS還要粗,是能夠匹敵Z的Himega2發大小的超大型光束。
其性能好比是劣化了托魯基斯主射誘導而增大了光束的大小。
誘導非常差,而且槍口補正也只有一般水準,但射角出乎意料地大。 雖然不是不能抓落地但性能和BR相比真的很差,因為落地能用副射來抓,所以或許能在一定程度上散佈主射,用主射在空中命中敵人。
【CS】9連裝導彈倉
[蓄力時間:秒][屬性:硬直/Down][Down值:][補正率:%]
性能好比是V2AB的副射劣化了誘導,雖然誘導和彈速都不差但也不太實用。
因為其軌道有點像山形,射出後向敵人靠攏,因此推薦接近敵人到一定程度後再使用。 蓄力時間為1.5~2秒左右相比其他蓄力武裝時間來的短,因此可以當彈幕來散佈。
在變形中使用的話導彈會向正面橫向水平射出。
【副射】Mega粒子炮(照射)
[??裝填][裝填時間:12秒/1發][屬性:硬直][Down值:][補正率:%]
就算擦中也能讓敵人麻痺的特殊照射武器。 麻痺時間不太長。
本武裝是本機的生命線
本武裝無論是發生、槍口補正、時間單位上的傷害都屬於非常高的水平,是性能完善的照射光束。
特別是發生和槍口補正都很不錯,槍口補正性能和SF的副射相同,而發生更是在其之上。
可以說本武裝有SF副射能命中本武裝就能命中的毫不誇張的性能,雖然裝填時間也不慢,但是從主射的誘導性和能動性上看可以說本武裝是唯一能抓到落地的武裝,因此要用的話一定要命中才行。
不過需注意照射時間比較短。
【特殊射擊】召喚出ガブスレイ[??裝填][裝填:無][屬性:硬直][Down值:][補正率:%]
在左右召喚出ガブスレイ,然後交叉發射3發光束,而且機體會一邊進行2次攻擊一邊前進。
由於發生和槍口補正都有不錯的性能,而且能從主射後取消使用,因此很好用。
能從主射後取消。 Down值低,而且從ガブスレイ全HIT後能接2發主射。 主射>ガブスレイ>主射這樣的連法也是全HIT。
雖然用光就沒了,但是從覺醒後能裝填上看,本機的武裝的周轉率也不錯,因此也能用來當彈幕散佈。
正式名稱:XXXG-01H2 駕駛員:杜洛華・巴頓
COST:2000 耐久力:580 變形:× 換裝:× 覺醒技:× 紅鎖距離:S
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
雙重機關槍 |
160 |
~158 |
由於是實彈所以要留意光束 |
格鬥 |
小型導彈 |
30 |
1發42 |
對多連射4發可以追加入各種射擊中 |
格鬥CS |
紅外線追踪導彈 |
- |
160 |
加入方向發射部位會變化數值為全中的時候產生的傷害 |
副射 |
一齊射擊 |
|
222 |
無方向:全彈發射 |
|
194 |
〃橫: |
||
|
81 |
〃後:後空翻→全彈發射 |
||
特殊射擊 |
召喚沙漠高達(EW版) |
3 |
~109 |
最多4hit數值為全中時的傷害 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
前格鬥 |
前空翻踢 |
前 |
70 |
像踩踏攻擊那樣飛踢 |
後格鬥 |
突進→零距離射擊 |
後 |
195 |
數值為追擊攻擊時的傷害 |
特殊格鬥 |
月面宙返り |
特 |
|
|
解説&攻略
搭載了各種各樣火器的移動彈藥庫。 本作中甚至是格鬥攻擊都是用砲彈。
重裝有著小型導彈彈數大幅上升和主射彈速上升等眾多變更點。
隨著彈速低下的格鬥CS和胸口巴爾幹炮(前作副射)的廢除,導致重裝完全成了高手向專業向的機體。
由於操作方法也與前作大相勁庭,因此需要留意。 直說的話攻擊能力比前作有所下降,近距離的迷惑手段增加。
雖然紅鎖距離非常長,但是從主射性質上看難以抓中距離的落地,而且導彈也只能短時間內誘導,因此有效射程極短。
因為遲鈍的動作依舊,所以加深了使用難度。
和露娜扎古等其他2000主體援護機相比(特別是從不可缺少的前格上看),玩家需以完全和萬能機截然不同的戰斗方式來操作重裝。
因為會形成一邊活用前格、特格和後副射攻擊後的動作和小捏他一邊利用格鬥CS來戰鬥的局面,所以以手指的忙碌程度來說的話在所有機體中也是屈指可數的。
雖然重裝在中距離上的抓落地能力低下,但是互相的牽制能力和迎擊上的單挑對抗性能卻是非常高的。
新手別說幾次了,就算用幾十次也很難抓住重裝的要領,因此推薦剛開始盡量在全國視屏中尋找用的不錯的重裝,研究其動作。
覺醒後直觀上受到彈速提升且攻擊Down值下降效果的恩惠,重裝的攻擊力也會上升。
考慮到彈數回復效果希望鞥有效地發動覺醒。
本作中卡托爾的沙漠高達改(EW式樣)會代替前作援護機進行援護。
・BD持續2.5秒,弱(開幕按住J按鈕不放確認)
・連按右STEP4次BD還剩一絲(第5次STEP在輸入指令的時候來不及出現就OH了)
射擊武器
【主射】雙重機關槍
[用完裝填][裝填時間:6秒/160發][屬性:實彈][硬直][Down值:][補正率:%]
從抓落地到迎擊廣泛使用的本作重裝的生命線。 特別留意下殘彈數量吧。
由於是雙手持有,因此射角廣。 由於彈速上升了,因此使用難易度變得非常簡單,不過一旦連射的話存在容易形成轉身射擊的難點。
進行最大連射的話消耗40發彈藥(20連射)。 最少也會發射1次硬直的數量(10發=5連射?)。
即便是在連射中也能STEP。 雖然能夠連續STEP,不過要留意轉身。
和前作不同,由於是實彈,因此會被光束完全消滅掉。
和前作一樣追加格鬥指令能夠發射小型導彈。
此導彈彈速良好,並且誘導強,不過由於並不會長時間追尾(馬上失去誘導),因此如果想抓落地的話要早一點輸入指令。
還有,一旦命中的話對手會形成硬直很大的跪地硬直。
打至Down需要30發左右? 如果在2發導彈後用主射打到Down的話,造成170傷害。
如果僅是主射打到Down的話造成158傷害。
能夠用副射、特格、特射取消。
【格鬥】小型導彈
[用完裝填][裝填時間:6秒/30發][屬性:實彈][Down][Down值:][補正率:90%]
按著按鈕的時候導彈從肩部射出。 最多能夠發射4發。
基本上會從機體正面發射漂浮著射出並緩慢向對方誘導的導彈。
利用從機體正面發射導彈這點,還能邊躲在建築物後面邊只發射導彈。
不過,導彈本身是有射角限制的(90度左右?),有時候也會因為發射的方向的不同導致不進行誘導。
盡量有意識地將機體面向對手再發射吧。
雖然利用轉身射擊能夠筆直向對手發射導彈,不過因為彈速緩慢,所以很難抓落地。
在主射、副射、格鬥CS以及後格斗等各種攻擊中按下格鬥按鈕的話能夠追加發射導彈。 此時按1下發射1發導彈。
由於直接發射的導彈有時會無法順利地向前方射出,因此或許追加指令發射出來的導彈比較容易穩定。
還有,已確認格鬥導彈→主射C可行。 由於在導彈發射中即便改變鎖定目標後使用主射,主射也會向格鬥導彈的方向攻擊,因此才確定了下來。
直接發射的導彈命中4發造成42→38→34→30 共計144傷害。
格鬥導彈(直接發射的導彈?)一發就能硬直?(向CPU龍發射1發轉身射擊,並試了3次後確認)。
加入方向指令導彈就能變為Down屬性。
用主射取消格鬥導彈形成的轉身射擊的話,機體會直接自由下落。
還有在落地的瞬間發射導彈的話能夠無視OH影響直接回复BOOST。
由於利用轉身導彈能夠捕捉到敵人的正面,因此或許主射C能夠在自衛行動上出一份力吧。
【格鬥CS】紅外線追踪導彈
[蓄力時間:1秒][屬性:實彈][Down][Down值:1][補正率:90%]
從腳部的導彈艙中發射6發導彈。
不輸入方向筆直發射左右各3發導彈。
輸入前後方向則是從左右各發射3發擴散狀導彈,如果邊輸入左or右方向邊射擊的話重裝會從輸入的方向上發射全部6發導彈。
由於可以不耗費格鬥導彈的彈數進行攻擊,因此實際上本武裝彈數無限。 蓄力完成的時間也短,可以盡情發射。
和前作相比誘導性上升了不小,但彈速下降了。 可以說完全不是同一個武器。
由於彈速慢,因此除非是在極近距離下,否則很難打到硬直,不過因為本身的強誘導能夠追踪敵人,因此很容易命中移動中的敵人。
此外,如果發射時輸入的方向與對手移動方向一致的話,就能夠再進一步增加命中率。 特別是輸入與敵人同方向的左右射擊的誘導性能可是非比尋常的,因此很容易對地走機形成威脅。
因為可以不必顧忌殘彈,所以可以連續不斷用來牽制、援護,這一點是沒有改變的,但是如果在空中使用的話會消耗巨大的BOOST。
此外通過輸入格鬥指令再追加射出幾發導彈的話能夠迅速破掉ν的護罩,不過需要留意這樣做毫無疑問會消耗掉追加導彈的彈數。
可以用各種副射、特射和特格取消。
格CSC會準確地朝鎖定目標飛去(和前作一樣。用主射照射中切換鎖定取消的方法確認了。或許是能夠格CSC的行動的話無論什麼都可以?)。
【副射】一齊射擊
所謂的全彈發射。 本作沒有視角變更,並且根據輸入方向攻擊方式會發生改變。
無論哪種攻擊方式都是共通的,會消耗主射和格鬥彈藥。 在不管哪種彈藥都耗盡的情況下,重裝幾乎只會發射一點點**意思意思,因此要留意。
還有,通過各種副射發射的導彈的誘導性比一般格鬥導彈要高,因此想要散佈導彈的時候本招也有點效用吧。
導彈傷害30、補正90%。 Down值隨著N、橫、後會有差異。
可以用格鬥CS和特格取消。
一般副射
比起前作稍微給人一種樸素感覺的全彈發射。
機體不僅會使用雙重機關槍和胸部機關槍等武器一齊射擊,而且還會發射導彈包圍敵人。
消耗主射14發、導彈18發。
發生比前作全彈發射快,比胸部巴爾幹慢,意外地很快。
從瞬間射出大量彈藥來看,在副射中適合迎擊。 打到敵人飛出去為止傷害為231。
由於可以從副射中進行格鬥蓄力,因此可以一直重複N副射→CS→N副射→CS
橫副射
迅速集中射出機關槍等武器進行一齊射擊,之後重裝退後一大步發射導彈。
消耗主射16發、導彈6發。
雖然從輸入指令後會蓄力一小段時間,不過因為具備能夠抓住中距離落地的性能,因此很便於使用。
但是,單靠此武器很難奪取敵人Down值,需要依靠主射或其他武器繼續攻擊下去。
導彈的初速和誘導很好,在副射中適合追擊,而且還能用來增加格CS→橫副射追擊時的彈幕。 不過也會相應增加BD槽的消耗量和破綻,因此使用便利度是個問題,需留意。
後副射
重裝向後方進行大範圍後空翻,向下進行大範圍機關槍掃射後發射導彈。
消耗主射36發、導彈4發。
由於機關槍的**會自動迅速消失,因此無法用來跳到空中向下撒彈幕。
即使在普通情況下使用也很難命中,不過因為機關槍部分有麻痺判定,因此也可以用來進行極近距離的迎擊。
就算BOOST用光也能使用、如果是正面襲來的BR程度的攻擊的話機體能夠飛躍過去。
由於可以取消副射以外的行動,因此要記住能夠用後副射取消轉身射擊和CS的硬直達到減小破綻的目的。
命中3發導彈能造成強制Down,因此1發的Down值在1.7以上。
如果是接射的話幾乎肯定能命中,不過如果相隔2台機體左右的距離的話幾乎毫無意義。
不過,可能後副射的導彈在下方矢量上的誘導很強?重裝能打到正下方的敵人。
估計在用光主射後想要盡快裝填完畢的時候會有用。
【特殊射擊】召喚沙漠高達(EW版)
[無裝填][屬性:援護][硬直→Down][Down值:][補正率:%]
從自機正面召喚出沙漠高達。
3次消耗完的次數限制武裝,並且沒有裝填。 (有覺醒裝填)
沙漠高達會從容不迫地向前前進,並不斷揮舞熱能雙刃劍。
估計攻擊自帶命中4~5下硬直屬性,最後用雙刃劍劈開對方,而最後這一攻擊和我們所見的一樣為向下方的叩擊Down屬性。
沙漠高達移動距離短,誘導性能也不怎麼高。
普遍認為難以用來向敵人發起攻擊,不過在接射機關槍打擊的時候,如果能順利連上的話,能夠長時間困住對手形成圍追另一方的戰局。
和禁斷的援護相同,針對所有的射擊都具有盾判定。
不過即便如此或許因為不是正規的盾,所以沒有hitstop效果,有時就算防禦了照射攻擊也會在中途繼續照回來,因此不能過於相信這個盾判定。
範圍本來就比侵略高達的錘子要小。
如果沙漠高達防禦了照射武器的話,別想了直擊用STEP採取迴避動作吧。
主要用途為後STEP之後的格鬥迎擊、快要被抓落地的時候「事先放出來代替盾牌」等,因此必須把握好出現位置。
不過由於沙漠高達本身的耐久力非常低,因此一旦被對手格鬥擊中,僅一擊就會被破壞掉。 要用得趁早。
1Hit30傷害,補正10%。
【特殊格鬥】月面空翻
和前作不同,動作整體上變遲鈍,比前作試作3號機的爆導鎖還慢。
上升能力也下降了,因此如果還是用之前的感覺來操作的話,會很難用。
雖然出招開始的上升動作能夠切誘導,但是迴轉動作很長,並且在被追擊的時候時候中BR的情況很多。
BOOST為0的話無法使用,因此要留意。
不過「BOOST消耗少」和「能在一部分的攻擊中取消使用」是其優點。
和以往相同在動作中按下BOOST按鈕可以讓機體立即採取下降動作。
因此,可以取消各種副射和格鬥CS,一邊迴避一邊快速切換到其他行動中去。
此外在動作中輸入格鬥指令還能發射導彈。
彈速緩慢。 感覺不像前作那樣散佈彈幕,而是一定程度上集中起來向同一個方向發射幾發導彈。
因為能夠取消接上幾乎所有的行動,所以如果配合取消前格和後副射的話能夠在非常怪異的軌道上移動。
雖然我們也不得不關心一下隊友的耐久,但還是熟練掌握本技巧增加迴避行動盡量減少中彈率吧。
此外在落地後也能用BD和STEP取消,即便在使用中也能用各種副射取消。
事實上在進行本月面空翻的時候重裝是帶著面具的。
正式名稱:MSN-001A1 DELTA PLUS 駕駛員:利迪・馬瑟納斯
COST:2000 耐久力:580 變形:○ 換裝:× 覺醒技:○
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
射擊 |
光束步槍 |
4 |
70 |
可以2連射。 補正為70%普通 |
CS |
召喚獨角獸高達 |
5 |
和獨角獸背靠背轉圈連續發射機關槍和光束步槍。 |
|
副射 |
2連裝導彈發射器 |
2 |
89 |
發射1發打飛屬性的導彈 |
特殊射擊 |
召喚ReZEL |
2 |
~136 |
召喚2台ReZEL連續發射3發BR |
變形主射 |
盾光束槍 |
4 |
75 |
朝機首前方發射光束變形射擊的彈數單獨管理,每次變形回复 |
變形副射 |
導彈發射器 |
3 |
94 |
發生快的導彈 |
變形特殊射擊 |
盾光束槍連射 |
- |
75 |
一邊轉圈一邊連續發射4發BG |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
斜砍→橫斬 |
NN |
122 |
初段硬直,將敵人打飛到前方的2段格鬥 |
射擊派生追擊導彈 |
NN射 |
161 |
用導彈追擊 |
|
前格鬥 |
突刺→踢飛 |
前N |
132 |
初段硬直,將敵人打飛到前方的2段格鬥 |
射擊派生追擊導彈 |
前N射 |
173 |
用導彈追擊 |
|
橫格鬥 |
撞擊→豎斬 |
橫N |
128 |
用初段將敵人打上空,然後將其打落的2段格鬥 |
後格鬥 |
格反 |
後 |
||
BD格鬥 |
過人斬→變形突擊→飛踢ト |
BD中前NN |
140 ~213 |
初段為打飛特殊Down的過人斬,其後輸入格鬥指令進行特格派生。 |
特殊格鬥 |
Waverider突擊 |
特 |
14 ~108 |
|
變形格鬥 |
飛踢 |
変形中N |
75 |
|
覺醒技 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
獨角獸合體攻擊 |
同時按下3個按鈕 |
發動毀滅模式的獨角獸高達騎在上面亂射光束瑪格南 |
解説&攻略
解説&攻略
將在「Z計劃」中變遷為百式的δ高達復甦於0096年的試作可變機,Delta Plus登場。
這是本作第4台作為高達UC機體登場的機體。
本機為COST2000的射擊型可變萬能機。 變形價值比其他可變形機還高。
BR為手動裝填式可以2連射,雖然性能為Z高達的劣化版,但是考慮到COST的話還是不錯的。
配合使用完裝填並且性能也不差的援護ReZEL一起形成彈幕戰鬥下去。
紅鎖為平均水平(估計為C)。
雖然Delta的機動性和BOOST持續力一般,但整體上動作很重。 不過,如果你熟練掌握了取消下落技巧的話,在射擊戰中不必在意。
格鬥都為2段攻擊,初段性能都在平均水平以下並且整體傷害不高,只有在急速變形後施展的特格擁有和格鬥機持平的高火力。
特格除了直接攻擊對手,很多情況下能夠用於覺醒技和急速上升等利用變形採取的行動中。 Delta為在一般情況下籍由形成彈幕來堅實地戰鬥,在準確的時機下活用變形的機體。
4月27日更新內容
變形格鬥飛踢補正的惡化導致特格N>特格N等連段的傷害減少
副射強化(未確認)
射擊武器
【主射】光束步槍
[手動裝填][屬性:光束/硬直][Down值:2][補正率:70%]
能夠進行2連射的BR, 4發射完手動裝填。 可以副射取消。 連射數和彈數都為Z的廉價版。
連射的指令接收時間相當長,能夠以接近普通連射的時間間隔進行連射攻擊。
由於補正率比Z的BR優秀和普通BR相同,因此其性能可以說其實就是將同樣鎖定距離BR換成高水平。
但是,誘導雖然普通,槍口補正和射角卻糟糕,很容易造成轉身射擊,偶爾會在近距離下射偏。
憑1次連射無法打Down對手,基本上是和Z的用法一樣,融入慣性跳躍中射擊的武裝。
4髮用完會顯得很尷尬,因此註意進行彈數管理吧。
如果本機BR2連射接在隊友BR之後成功的話效果會不錯,還能打Down對方。
考慮到補正率比Z的BR好這點的話,憑藉和隊友及ReZEL的配合將能使BR成為穩定地閃耀全場的武器。
【CS】召喚獨角獸高達
[蓄力時間:1秒][屬性:光束/硬直][Down值:?&?][補正率:?&?%]
和獨角獸高達以背靠背的姿勢一邊旋轉一邊連射光束機關槍和光束步槍。
獨角獸高達一邊朝正面發射機關槍一邊原地向左旋轉,而Delta則一邊朝後方發射BR一邊向右旋轉。
雖然有視角變更,但是可以用下方向解除。
發生快,就算中1發機關槍也會硬直。
不過槍口補正不太好。 加上彈幕稀薄**分散,因此就算高度吻合也無法命中的情況佔多數。
【副射】2連裝導彈發射器
[用完裝填][裝填時間:4秒/2發][屬性:實彈/Down][Down值:][補正率:40%]
機體在原地停下後用導彈發射器發射1發導彈。 命中後造成敵人飛空Down。
和Z的導彈不同,發射時機體會停下、發生慢並且1次只能發射1發,從以上特徵來看與其說是導彈不如說是接近BZ系的武裝。
由於命中2發副射敵人不是強制Down,因此似乎Down值沒到2.5。 彈頭為75傷害30%、爆風為20傷害10%。
雖然誘導一般,但是因為彈速慢,所以就算在中距離下主射後取消副射攻擊,敵人也來得及迴避。
如果機體處於格鬥距離靠後的地方的話肯定能連上主射→副射。
還有不知為何系統不會發動主射後的取消補正。 或許和TX的BZ一樣是複雜的補正?
總之不用大家可以不用在意補正,可以從BR後取消是即樸素又具有魅力的。
【特殊射擊】召喚ReZEL
[用完裝填][裝填時間:10秒/2發][屬性:光束/硬直][Down值:][補正率:%]
召喚出2台ReZEL,ReZEL會一邊前進一段不顯眼的距離一邊進行BR3連射。
發生和誘導比獨角獸的援護好,而且還能裝填。
全中後敵人強制Down。 本武裝是繼主射後DeltaPlus的又一主力武器。 如果配合主射攻擊形成彈幕的話,還能夠容易盼望造成事故。
似乎本招內部硬直非常小,機體可以馬上進行下個動作。
我們可以藉助援護→主射的取消一邊發射主射一邊在原地下落。 這是Delta的主力動作,統稱下落取消。
和其他機體的轉身射擊取消下落一樣,如果主射處在形成轉身射擊的角度上的話機體會停下來,因此要留意。
如果在殘彈為0的狀態下射擊的話,機體會用裝填動作來進行取消,因此就算是轉身射擊Delta也會迅速落下。 統稱裝填取消
在STEP動作後這樣做機體能一邊留下STEP慣性一邊下落,如果將這招加入戰鬥行動中去的話迴避率會上升。
【變形主射】盾光束槍
[裝填:變形裝填][屬性:光束/硬直][Down值:2][補正率:30%]
從盾前端裝有的光束槍中向前方發射1發光束。 彈數不和MS形態下的彈數算作一起,是變形時回复彈數的特殊武裝,因此可以不必在意裝填使用。
感覺槍口補正對機首方向偏30度左右範圍內有效。
【變形副射】導彈發射器
[裝填:變形裝填][屬性:][Down值:][補正率:40%]
發射1發導彈。 彈數和主射一樣分開計算,裝填也是變形時裝填的類型。
雖然發生比通常形態下要好很多,不過難以瞄準對手。 誘導等性能和通常形態下一樣?
發射後幾乎沒有破綻,可以馬上接其他行動(連續按副射可以進行3連射)。
彈頭80傷害30%、爆風20傷害10%。
【變形特射】盾光束槍連射
[裝填:][屬性:光束/硬直][Down值:2][補正率:30%]
機體一邊旋轉一邊連射4發光束(全彈發射)。 一樣彈數和MS形態分開計算,消耗此形態下的彈數。
由於攻擊後會一次性消耗BOOST,因此要留意。
【後格鬥】格返
Delta在原地橫著架起光束劍。 一旦成功發動,機體會進行橫斬→光束劍突刺。
不過由於格返展開允許時間短,因此如果不事先預判使用的話肯定會失敗。
如果敵機在射角外的話,我們可以用後格鬥→後STEP取消→主射取消援護來像飛翼零式的後飛翔主射那樣一邊後退一邊攻擊。
判定強的橫格比較便於進行格鬥迎擊,前述的射角調整則是本招主要用途。
【特殊格鬥】Waverider突襲
Delta在原地一瞬間變形後突擊。
在採用Waverider突襲做出最大8HIT的撞擊後存在好幾個任意派生。
格鬥派生的飛踢好像會進行再次誘導,有時就算撞偏飛踢也能打中。
撞擊和飛踢的威力、補正都非常優秀,如果能上手的話可以發揮出高火力。
如果特格N>特格N第2次撞擊全HIT的話,敵人會在飛踢前強制Down,因此希望大家弄清極限後再進行格鬥派生。
除了格鬥派生以外還有主射、副射等好幾個派生。 派生特格機體會進行下述的急速變形解除。
射擊系派生副射作為連段的收尾技能夠提升傷害,不過如果遇到牆壁的話很容易打偏,因此如果感覺連不上的話就用格鬥派生。
主射、副射派生機體會一邊前進一邊用變形解除動作收尾,因此就算沒有BOOST機體也能移動一點距離。
由於特格派生的急速變形解除機體會急速上升,因此可以在想要佔據對手製空權的時候使用。 甚至還能做到解除變形後用ReZEL→主射急速下落這樣有意思的行動。
不派生直接繼續輸入行進方向的時候,機體會就此一直變形,一旦鬆開按鈕機體解除變形,會出現非常大的特殊硬直。
派生出射擊、副射和特射後事先將搖桿移向前方的話,機體會就此維持變形狀態。
因此,在攻擊時間短暫的副射派生後事先輸入方向似乎可以再進行格鬥派生。
用射擊派生收尾的話,可以選擇維持、解除變形以及變形特格急速上升,因此和格鬥派生相比能夠減少之後的空擋。
【變形格鬥】飛踢
1段飛踢。 判定非常強。
或許因為機體會瞬間解除變形後出招,所以可以STEP取消。
04/27更新後本格鬥的補正率上升了,因此特格N>特格N的傷害降低。
【變形特殊格鬥】急速變形解除
像前作Z的急速變形取消動作那樣機體一邊朝正上方旋轉一邊解除變形。
不過沒Z的來的快。 比起普通上升BOOST消耗較少。
覺醒技
獨角獸合體攻擊
機體變為Waverider,上方乘坐發動NT-D後的獨角獸高達,並進行連續射擊。
Delta也會亂射BG和導彈。
發動後能夠進行普通的變形移動,是稍微有點奇怪的覺醒技。
不管是移動速度還是迴旋性能都非常高。 結束時機體會做出變形特格動作。
但是由於BM的命中率糟糕,而且還沒有霸體效果,因此如果強行用於攻擊的話相反Delta會陷入窘境。
不觸及上下方向而僅靠左右移動會多少好一些?
由於能維持4,5秒左右的變形狀態,因此可能還能夠用來逃跑。
總之拉開一段距離的話能連上主射≫覺醒技。 必須事先放開搖桿。
正式名稱:RX-78GP01-Fb GUNDAM ZEPHYRANTHESFULL-BURNERN駕駛員:宏·浦木
COST:2000 耐久力:580 變形:× 換裝:× 覺醒技:×
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
射擊 |
光束步槍 |
8 |
70 |
|
CS |
光束步槍(狙擊) |
- |
150 |
|
特格中CS |
光束步槍(4連射) |
- |
126 |
|
副射 |
巴爾幹 |
80 |
6 |
|
特殊射擊 |
召喚吉姆·加農Ⅱ |
4 |
120 |
用完後變為格鬥 |
特殊格鬥 |
急速上升~空中浮游 |
- |
- |
|
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
砍→砍→砍上空 |
NNN |
174 |
|
派生縱斬 |
NN前 |
174? |
||
覺醒中通常格鬥 |
(通常格鬥)→抓住→倒摔 |
NNNN |
237 |
|
前格鬥 |
橫斬→砍上空 |
前N |
132 |
|
橫格鬥 |
砍→橫斬 |
橫N |
121 |
|
派生抓住→倒摔 |
橫(前or後) |
165 |
||
後格鬥 |
光鎖 |
後 |
112 |
格反 |
BD格鬥 |
前轉斬 |
BD中前 |
86 |
|
格鬥CS |
A部件分離攻擊(突擊) |
格CS |
150 |
有霸體效果 |
特殊射擊(彈數0的時候) |
踢→ B部件分離攻擊(步槍) |
特射 |
176? |
吉姆·加農Ⅱ用光後才可使用 |
特格中前格鬥 |
砍上空→噴嘴噴射 |
特格中前N |
123 |
只能在浮游時才能用 |
覺醒中特格中前格鬥 |
(特格中前格鬥)→抓住→倒摔 |
特格中前NN |
202? |
只有浮游時才能使用 |
特格中後格鬥 |
抓住→倒摔 |
特格中後 |
128 |
只有浮游時才能使用 |
解説&攻略
本機為以背後加速器背包為特徵的高達試作1號機的宇宙戰式樣。
GP01fb為2000COST帶中的萬能機,和其他2000COST帶的萬能機相比聚集了一票樸素的武裝。
GP01fb配備有BR、標準格鬥、一定程度的機動力以及萬能機所需要的一些東西。
但是反過來講,它也只有這些東西了。 難點在於GP01fb沒有類似其他機體擁有的萬能機附加的武裝。
不過GP01fb卻擁有上升+能切誘導的特格和邊切誘導邊攻擊的格鬥CS等很多充滿詭計的武裝。
雖然原作中GP01fb給人留下了極具壓倒性機動力的印象,但是其機動力卻沒有高到值得大書特書。
雖然BOOST量很多,但是速度本身不怎麼快,而且迴旋性能也低。
加上機體尺寸也偏大一點,因此必須要注意那些強誘導武器。
和其他機體相比缺乏「壓制優勢」是fb的巨大缺陷。
由於盡是些走直線彈道的射擊武器,因此難以迫使對方移動,再加上紅鎖距離短(官方評價為D),GP01fb的援護能力也沒想像中的高。
其格鬥也符合2000萬能機相應的性能,概括起來格鬥擁有判定弱的弱點。
因此在很多局面下多數不能把握住制勝的關鍵點,駕駛fb要求具備巧妙的戰斗方式,也就是俗稱的玩家[自身的能力]。
此外,由於會經常用到主力武器CS,因此玩家還需要具備掌管蓄力槽的技術。
即便在2000COST中fb的性能也是很低的,為了獲取勝利要求玩家自己付出極大的努力。
本質上fb是架技巧性機體。
更新後作為本機生命線的CS的威力上升了,但是其他方面的性能被大幅弱化了。
射擊武器
【主射】光束步槍
[實時裝填][裝填時間:3秒/1發][屬性:光束][硬直][Down值:2][補正率:-30%]
符合COST的BR。
雖然擁有在2000COST中最多的彈數,但是從Fb的武裝情況上看,必然依靠BR的機會要比其他機體來的更多。 注意**用光。
希望能和CS混在一起使用注意避免BR用光。
由於除去CS、格鬥CS的話只有特格的緊急上升能夠取消,因此BOOST用完時的轉身射擊是非常危險的。
由於射角也沒有大到哪去,因此雖然BOOST長,但千萬要慎重在逃跑時連射。
將BR和援護、特格CS熟練地分開使用吧。
【CS】光束步槍(狙擊)
「アテヌッ!」[蓄力時間:約2秒][屬性:光束][Down][Down值:5][補正率:-10%]
射出單發強制Down的粗光束。 其特徵為具有和Z的HIMEGA一樣150的高威力。
本武裝為本機主力武裝之一,重要的輸出源。
雖然彈速快,但是或許是太快了以至於誘導無法跟上,非常不容易命中。
再加上槍口補正也不能說好,需要熟悉之後才能用來抓落地,並且也不容易用來中斷格鬥。
在發射時機體會停下來做出扔盾牌的動作,由於發生比露娜扎古的主射還慢,因此很難在近距離發揮作用。
因為還存在鎖定距離的關係,所以基本上是在沒有被敵人攻擊的顧慮的時候用來進行中距離偷襲。
主要用途為二發主射和格鬥連段收尾技,其他還能用來抓落地、配合隊友射擊等用途廣泛、是Fb的主力武器。
由於本機無法用副射打Down敵人,因此CS的出場機會會很多,不過如果經常保持蓄滿狀態的話就無法馬上用BR來迎擊了,這樣反而更危險。
可以毫不誇張地說利用各種射擊、落地硬直等手段來調節CS槽是操作本機基礎上必須修得的技能。
【特格中CS】光束步槍(4連射)
[蓄力時間:約2秒][屬性:光束][硬直][Down值:1.5*4][補正率:-10%*4]
在特格中放出CS的話,機體會一邊向左進行弧線側轉一邊進行BR4連射。
和一般的CS比發生方面佔優、槍口補正和彈速方面劣化。 還有上下射角窄。 由於常會發生1HIT後其餘**打偏的情況,因此需留意。 別期待能連續命中。 可能玩家會想在用特格迴避掉格鬥之後立即用本招來迎擊,不過本武裝的槍口補正很弱,近距離下容易射偏。
本武裝不像前作那樣為近距離迎擊武裝,大家把它當成活用發射時的側轉張開彈幕、活用發生和彈速進行中斷以及抓落地的武裝吧。 不過,一定要注意在發射時使用特格的部分BOOST消耗量很多。 藉由特格後立即CS能夠達到減少消耗的目的。
應人而異,通常CS在5月26日的更新後變得難命中了,因此普遍認為本武裝的使用頻率會上升。
【副射】巴爾幹炮
[用光裝填][裝填時間:6秒?/全彈][屬性:實彈][硬直][Down值:0.2(1發)][補正率:?%]
標準的巴爾幹炮。 最多能夠15連射。
由於本作的巴爾幹經過整體性能變更,因此10發hit出硬直、**變大等性能的提升有目共睹。
不過畢竟是巴爾幹炮,和能夠副射C打Down敵人的其他機體的標準武裝相比處於劣勢。
射角還是那麼窄、如果不能好好將機體正面對準敵機的話巴爾幹不會朝敵人射去。
主要用途為削弱瀕死的敵人、先讓敵人警覺等。
在特格的浮游中使用的話,由於能夠捕捉到敵人的正面,因此容易命中。
但是如果是巴爾幹能全數命中的情況的話,首先BR也能命中,因此不必勉強去用。
【特殊射擊】召喚吉姆·加農II
[無裝填][屬性:光束][硬直][Down值:1.5*3?][補正率:-10%*3?]
「相手が逃げる!頭を押さえてくれ!」召喚出吉姆·加農II後過一小段時間,吉姆會發射3發光束加農炮。 因為射擊後座力好像機體會一步步向後退。
雖然沒有裝填,但是依靠覺醒能夠回复彈數。
輸入指令後立即BDC的話吉姆只會出現一瞬間,並且不發射光束就此消失。 等好好確認完吉姆出現後再BD吧。
由於會受到慣性的影響,因此在上升中使用的話,機體會沒必要地向上移動。
如果在出現了橫向慣性的狀態下使用的話機體會相應地進行滑行,並且能夠不停止動作直接轉移到下個行動中去。
主要用途為在中距離下放出、利用3連射產生的長攻擊時間抓落地、或者用來牽制落地讓敵人消耗BOOST。
如果能利用慣性一邊滑行一邊比敵人先一步落地的話將會非常有優勢。
因為每1發的槍口補正很弱並且不怎麼旋轉,因此如果想要命中對手的話需要有意識地配合軸線。
容易對背對本機進行BD的對手產生效果。 雖然幾乎不會發生橫方向的槍口補正,但是在上下方向上卻很不錯,因此率先對在高處飛行的對手使用的話或許會起到不錯的效果。
此外因為是2發一組並排發射的,因此如果能恰當運用的話碰擦率還是蠻高的。
因為在近距離下轉向追趕不上敵人,因此很少能發揮作用。 就算誤操作也不能指望能夠自我中斷格鬥。 但是因為畢竟會進行3連射,所以如果能配合敵人起身在近距離下設置好援護並自機進行轉向形成十字交叉攻擊的話,也是能夠誘發事故命中的。
無**的時候會變化為格鬥。
【特殊格鬥】緊急上升~空中浮游
機體進行緊急上升→(放開按鈕或者在一定高度上)空翻→浮游這樣的動作。
能夠取消主射和各種格鬥(沒有擊中的時候則是在格鬥動作結束後)。 OH中不能使用。
機體會變為收刀狀態。
上升開始時擁有切誘導效果。
雖然玩家會想將本招當作「向上方向STEP」來使用,但是機體上升速度和跳躍幾乎無異,並且切誘導效果只限剛開始的時候。
即使在被敵人鎖定的時候上升也可能在上升過程中和空翻過程中被擊中。
格鬥也一樣,就算在近距離偏近的地方切了誘導也有可能被打中。
浮游中機體會一直將正面面向鎖定的對手。 雖然機體高度會不斷緩慢下降,但是因為消耗量少,所以能夠長時間停留在空中。
浮游中輸入STEP指令,機體會向指令方向側轉。
雖然側轉的移動幅度小但是有和STEP一樣的切誘導效果。
前STEP機體會一邊上升一邊向前方移動,後STEP機體會一邊下降一邊向後方移動,因此可以一邊躲避正面飛來的BR等武器一邊移動。
不過,由於在BR和副射的硬直中無法STEP,因此要特別小心。
在連續進行STEP的時候如果切換鎖定的話機體會以前一個鎖定目標為起點STEP。
如果機體在STEP中OH(BOOST用光)了的話機體會在STEP後自由下落。 雖然看起來沒有空擋,但因為是OH所以要特別小心。
就算用特射召喚吉姆加農、特格中放CS浮游狀態會持續下去。
跳、BD、格鬥、拔刀、盾防會解除浮游狀態。
機體能在浮游狀態下的STEP移動中跳躍,因此可以做到類似STEP取消的動作(浮游狀態解除)。
浮游中CS、前格、後格的性能發生變化(CS也可以在上升中和翻跟頭中使用)。
其它方面沒有變化,因此也能BR→特格。 射出BR後如果想要切誘導的話或許特格C會比較好。
雖然在後空翻後可以再次進行特格移動,但是在上升過程中卻無法做到。
本機利用這個緊急上升達到的切誘導效果要比其他機體優秀。
不過,通過特格迴避造成機體上升後,如何落地是本機最大的一個課題。
還有,即使迴避掉了格斗在存在空翻動作的客觀因素下我們只能夠進行BD,因此過分依賴會很危險。
更新後BOOST消耗量減少、上升後的後續行動變得容易了。
但是,或許是後空翻的BOOST消耗量沒變,消耗量偏多。
【格鬥CS】A部件分離攻擊(突擊)
分離上半身的A部件,一邊用光束劍突刺一邊突擊。
再現了原作中擊破巴爾巴洛的情景。
雖然有視角變更但和其他機體一樣輸入下方向就能解除。
判定、突進速度良好,延伸和誘導普通,因為有分離動作所以發生慢。
本招是很難打中逃跑中敵人的格鬥。 還有,如果距離敵人很遠的話hit數會減少,威力會下降,不過可以用射擊CS追擊。
A部件分離時會切誘導,如果是BR和BZ大小的射擊的話,GP01能夠一邊迴避一邊攻擊。
從光束劍突刺~整套動作完成為止的期間內機體附有霸體效果。
機體能邊頂住紅勇士的長刀、判定強的格鬥以及W的主射和OOR的CS等照射光束,邊反擊。
從這樣的特性上看,適用於亂戰和迎擊。
如果機體距離敵人太近的話,敵機會在GP01分離跳起的瞬間潛入綠鎖中,而GP01則不會進行誘導直接朝面對的方向突擊。
這雖然是不是什麼好處,不過因為即便切了誘導機體也能前進一定距離,所以利用這點能夠發掘出迴避起身壓制和偏離落地地點等用法。
對格鬥機是近戰時的殺手鐧、亂戰時的強襲手段
由於根據用法的不同能夠提升Fb的生存力,因此或許在不知所措的時候先蓄力也沒關係吧。
正式名稱:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS駕駛員:阿納貝爾・賈圖
COST:2000耐久力:600變形:×換裝:×覺醒技:×
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
射擊 |
巴爾幹 |
120 |
單發6~ |
1次最少連射5發,最多連射20發,4發硬直 |
副射 |
召喚大魔Tropen |
2 |
102 |
麻痺 |
後副射 |
召喚Xamel |
76 |
爆風20 。 3發全中142 |
|
特殊射擊 |
原子能火箭炮 |
1 |
1Hit20全HIT321 |
|
後格鬥 |
投擲光束劍 |
後 |
53-72-78 |
Down |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
格鬥CS |
光束劍蓄力 |
格CS |
光束劍通常時-強化時-覺醒時 |
|
通常格鬥 |
斬擊→橫斬→突刺 |
NNN |
179-201-238 |
擁有派生 |
派生踩踏→旋轉 |
N前N |
209-220-248 |
和特殊格鬥武裝相同。 有BOOST消耗 |
|
前格鬥 |
踢 |
前 |
80-80-86 |
|
橫格鬥 |
橫斬→過人斬 |
橫N |
134-149-177 |
|
BD格鬥 |
架盾衝刺→橫斬 |
BD中前N |
142-162-174 |
有前派生。 強化光束劍的時候為麻痺屬性 |
派生叩擊 |
BD中前前 |
147-147-159? |
||
特殊格鬥 |
踢 []・特殊移動 |
|||
2段踢→飛踢 |
特格N |
143-143-154? |
特殊Down |
|
飛空→踩踏&旋轉 |
前特N・後特N |
143-143-154 |
||
橫移動→飛踢 |
橫特N |
83-83-91? |
解説&攻略
從未缺勤過GVG系列的由阿納貝爾·賈圖所駕駛的『0083 STARDUST MEMORY』中的勁敵機。 基本上和前作相同為「能夠放核彈的格鬥機」,光束劍強化從本作開始變為手動,就算放核彈其效果也會持續。
前作副射的詞條變更為特格。
雖然援護變成了2種,但是和前作相比弱化了。 相反巴爾幹被稍加強化了。
本機的射擊僅為能讓敵人行動起來的水平,不能期待其在中距離打出正常傷害。
格鬥無論是傷害、中斷抗性還是初段性能都為高水平,單論格鬥性能的話和尊者持平,甚至可以說加入全機體頂級組也不為過。
主力的橫格延伸不錯,還有橫特、前特和BD格等切誘導格鬥和擁有盾判定的格鬥。
不過,作為格鬥機來講GP02的全體格鬥初段的製勝性能為平均水平,需注意絕對不是一邊倒的性能。
除射擊弱之外,實際上GP02作為一台格鬥機近距離選擇貧弱。
雖然GP02還擁有特格、BD格和副射等配合手段,但是和其他格鬥機不同他很難正正經經地用射擊起手,因此很容易形成高風險的互相預判行動的局面。
因此如果遇上尊者、神和須佐之男等格鬥之外戰鬥選擇較強的機體的話,明明GP02格鬥自身可以和他們持平,但也存在非常嚴峻的一面。
覺醒中光束劍會實時處於強化狀態,像MF明鏡止水那樣同時提升火力和判定,玩家能夠用1套連段快速打出超過330的傷害。
和其他格鬥機一樣,在覺醒回复BOOST之後殺入敵陣是本機的生命線,若能夠抓住敵人的破綻的話,憑藉接下來的展開可以期待逆轉戰局。
綜合來看,雖然GP02射擊性能差到極點,不過與格鬥相關的部分卻為最高等級,其擁有更加單一化的特化機的性能。
本作中GP02身為偷襲機體的氣息比前作越發濃烈,若能取得BOOST優勢則可以用STEP取消硬上,本身一部分格鬥便於容易直接攻擊。
一邊散佈援護和核彈一邊用光束劍一閃來將勝利收入囊中吧。
射擊武器
【主射】巴爾幹炮
[用光裝填][裝填時間:5秒/120發][屬性:實彈][硬直][Down值:1發0.1][補正率:3%]
本武裝為劃出類似機關槍的軌道,**少許變大了的巴爾幹炮。
對手BOOST用光的時候能夠用來抓落地。 比前作更噁心了。
彈數增加到120,並且最大連射數也增加到了20。 由於4發hit就能打出硬直,因此也可以實現用後STEP巴爾幹來迎擊格鬥。 一邊STEP一邊射擊能夠像前作扎古的STEP機關槍那樣調整射角。
還有不知道算不算取消,可以直接出後格。 雖然能夠憑藉1發巴爾幹破壞掉多數單發援護和實彈兵器,但是Virsago的弟弟耐久力很高並且幾發都無法破壞,因此需留意。 不管怎麼說不停射擊的話,可以對敵人的實彈起到防禦作用,因此閒著的時候就盡情散佈吧。
當然在偷襲的時候不要用巴爾幹,直接上去格鬥。
由於一旦轉身會浪費BOOST,因此嚴禁轉身射擊。
這種情況下完全沒必要使用主射。
【副射】召喚大魔Tropen
[用完裝填][裝填時間:10秒/2發][麻痺][Down值:2][補正率:40%]
大魔Tropen利用噴氣移動接近敵人後進行擦身斬。 由於一旦命中敵人會麻痺,因此這時是追擊的機會。 召喚後援護會前進大約1台機體的距離後再架起光束劍,因此不適合迎擊。
作為突進系援護來說大魔的突進速度優秀,現在誘導多少被改善了一點,因此希望和Xamel區分開使用。 大魔是以地上移動的形式接近對方的,因此容易被地形阻礙。
威力為102?彈數和Xamel共用。 ※5/26更新後彈數從5變為2
從無裝填變更為用完裝填,誘導強化,能夠留下慣性了。
【後副射】召喚Xamel
[用完裝填][裝填時間:10秒/2發][屬性:援護][Down][Down值:~5][補正率:40?%]
召喚Xamel,然後將單發Down屬性的砲彈以山形軌道進行3連射。 全彈命中後敵人強制Down。 雖然和前作一樣以優秀的槍口補正著稱,不過由於發生和砲擊連射速度的惡化導致很難像前作那樣來用了。
因此,像“邊用格鬥嚇唬對方邊召喚Xamel奪取堅實的傷害”or“召喚Xamel迫使敵人行動然後用格鬥攻擊”這樣的戰斗方式變得略微艱難了。 還有,槍口補正是每一發都有的。 基本上在本作中Xamel既聰明又陰險的用法是GP02先用格鬥逼近對方,在對方仍無法攻擊的時候,配合敵人的落地召喚援護。
或者也可以用在起身壓制上。 此時和前後特格配合使用的話會很有效。
就算只是從紅鎖極限距離上配合敵人落地召喚,在敵人眼裡會意外地變得很鬱悶。
從彈道接近紅勇士的長刀(突然向下墜落)這點來看,我們能夠通過從前or後特格後取消做到從敵人頭上爆擊的攻擊方法。
因此,根據情況可以使盾和禁斷的侵略高達援護無效化。 只要爆風命中甚至能將格鬥機的天敵00Q以及智天使的浮游盾無效化,因此會成為非常有效的攻擊手段。
此外從中距離命中第1發的話,基本上無法命中第2發,而只能命中第3發,因此接上前格or橫格能夠將敵人打飛。
還有,無法同時召喚大魔和大魔、Xamel和Xamel,不過能夠同時召喚大魔和Xamel。 彈數和大魔共用。 多虧更新後強化了大魔,如果照Xamel→大魔這樣召喚的話,有時大魔能將被打飛了的敵人麻痺,因此同時召喚也有好處。 ※5/26的更新後彈數從5變為2
從無裝填變更為用光裝填
能夠留下慣性了
【特殊射擊】原子能火箭炮
[用光裝填][裝填時間:40秒/1啊][屬性:實彈][Down][Down值:][補正率:%]
和前作一樣強制變更視角、機體變為霸體狀態,然後從
原子能火箭炮中發射戰術核彈。 雖然在裝填中也能做出發射動作,但是此時沒有霸體效果,因此要留意。
通過後方向+特射可以在無視角變更的情況下射擊。 雖然爆風會擴散至非常大的範圍,但是擴散速度有點慢。 此外由於核彈飛行距離延長了,因此在稀里糊塗的距離下射擊的話,核彈會飛到離對手很遠的後方去。
發射時連對手也能聽到賈圖的喊聲,因此本武裝的難點在於以命中為目的發射的話很容易暴露。 不過,作為一種戰術也存在反復進行發射→BD取消,敢於讓對手聽到叫聲使之為之警戒,受到迷惑的戰法。
由於賈圖大聲叫喊後敵人會被GP02吸引註意力,因此最適合用來吸引火力了。
如果對方認為“這傢伙不會放核彈吧”而放置GP02的話,此時是偷襲的最佳時機。 充滿危機的佯攻也是完美戰術的其中之一。
成功集火的這段時間內靠隊友偷襲敵人吧。
此外在裝填快完成前瞬間輸入特射指令,如果在GP02擺造型期間裝填完畢的話能夠不發出叫聲發射核彈。
成功重複賈圖的叫聲消除發射核彈的台詞,不過可以認為它們都不會帶來太大的效果。
雖然感覺發射本身比前作來的快了,但是彈速變得出奇地慢。 還有和前作不同無法垂直向下發射。 從本作中場景狹小及BOOST消耗量增大上看可能會覺得比NEXT更容易命中,但是核彈自然爆炸變慢了(飛行距離延伸了)。
因此需要做到命中障礙物、上升到一定高度後朝目標附近的地面發射核彈等技巧。 放的不好的話核彈會直接飛出地圖。 由於槍口補正和誘導都馬馬虎虎,因此在紅鎖下發射的話也能直接打中對手。 順帶一提即使在黃鎖下本武裝也會繼續進行槍口補正。
由於核彈會擴散至大範圍,因此經常會捲入沒有察覺到的隊友。
此時傷害就算當作誤射來計算也很高,在被命中的過程中如果被對手高威力單發射擊命中的話將會慘不忍睹。 本作所有機體都擁有盾牌,並且盾的發生、判定優秀,因此起身壓制連段要比NEXT來的更不可能實現。
由於擴散也很慢,因此經常會被防禦掉,對戰中命中核彈是非常困難的事情。 假設成功直接命中對手,這種情況也限於隊友被圍追的時發動奇襲攻擊。
就算被防禦掉也要冷靜。 想想能夠限制住敵人很長時間、分斷、縮小場地的話核彈也具備非常實用的性能。
其他用法的話,可以在敵人Down之前進行發射動作,然後用STEP橫格對付敵人的反擊和BD迴避。 像這樣用特射來釣魚的戰術也很常見。 覺醒時發射變快,誘導也會加強。 還有用覺醒無法回复核彈彈數,但裝填速度會加快變為10秒。
1hit20
僅爆風321
核彈頭直擊353
覺醒核彈(僅爆風)345
覺醒核彈(核彈頭直擊)357
【後格鬥】投擲光束劍
[彈數無限][屬性:實彈][Down][Down值:][補正率:40%]
本招擁有Down值不滿1.7的射擊判定、像BZ那樣的打飛屬性。 (只中爆風的話造成特殊硬直?)
一樣可以投擲強化後的光劍,停滯時間比前作長。
很遺憾和印像中的不同沒有吸引敵方援護的效果。 似乎和BR等射擊碰到的時候具有抵消射擊的效果。
※5/26更新後發生被強化了的樣子。
實用性很微妙,考慮到長時間停止這一點,也能夠在敵人Down的期間裡作為陷阱設置。
由於具有爆風,因此也能剝下00Q的bit。
【特殊格鬥】踢/特殊移動
本詞條為結合前作副射和特格所書寫的內容。
能夠取消格鬥屬性的攻擊使用。
不過只能取消1次。 (比如:我們能做到橫N→N特N,但做不到橫N→N特N→前特等連段)
此外,即便攻擊本身打偏也是能取消的。 還可以用於BOOST耗光時的最後掙扎。
再加上特殊移動本身還能夠取消特格。 還能副射C。
使用橫特or前特的情況下,在取消了副射的時候機體會由於一點點慣性滑行。 橫特×2和前特×2的BOOST消耗量和1次STEP所消耗的量幾乎一樣。
無方向
2段踢→飛踢共計3hit的格鬥。 毫無中斷抗性。
一套出完造成敵人縱方向轉圈的特殊Down狀態。 由於其他特格有些比較優秀,因此本招出場機會少。
N特格N |
動作 |
累積威力(累積補正率) |
單發威力(單發補正率) |
累積Down值 |
單發Down值 |
屬性 |
第1段 |
踢 |
55-55-60?(-?%) |
55-55-60?(-?%) |
硬直 |
||
┗第1段(第2Hit) |
踢 |
82-82-89?(-?%) |
80 -80-???(-?%) |
硬直 |
||
┗第2段 |
踢 |
138-138-149?(-?%) |
63-63-???(-?%) |
特殊Down |
橫方向
機體向橫方向轉圈。 起始動作有切誘導效果。
本招為本作中2號機的生命線之一。 機體會稍微前進一段距離,因此最適合用來逼近敵人。
不過,出於機體大小的因素,本機很容易被橫向范圍廣的格鬥和射擊打中。 通過格鬥派生會出2hit的橫向飛踢。 初段的Down值和傷害很低。
橫特格N |
動作 |
累積威力 |
單發威力 |
累積Down值 |
單發Down值 |
屬性 |
第1段 |
踢 |
40-40-43?(-15%) |
40-40-43?(-15%) |
0.4以下 |
0.4以下 |
硬直 |
┗第2段 |
踢 |
83-83-91?(-30%) |
50-50-54?(-30%) |
1.6以上未到2 |
? |
Down |
前後方向
機體少許上升,縱方向轉一圈。 初始動作有切誘導效果。
和前作一樣雖然不至於在一瞬間改變高度,不過輸入前特→前特的話可以到達不小的高度。
因為可以一邊切誘導一邊改變高度,所以可以比橫特更安全地進行迴避。
通過格鬥派生出踩踏→旋轉落地的2段格鬥。 和前作一樣即使擊中機體也不會下落到地面上而是旋轉。
無法在N前N的踩踏過程中派生。
如果用於連段收尾上的話會產生巨大的向下方移動的慣性,因此如果遇到從中距離發射過來的普通BR中斷攻擊的話,是可以迴避的。
覺醒時加入連段的時候會耽擱很長時間。 就算在一般情況下最快連段也會留出破綻,因此推薦時間斷的連段。
可以利用前後特迴避X1和尊者的鞭子。 BOOST耗光的時候機體不會上升。 格鬥派生中機體也無法上升,因此要留意。
前(後)特格N |
動作 |
累積威力(累積補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累積Down值 |
單發Down值 |
屬性 |
第1段 |
踩踏 |
80-80-86(-10%) |
80-80-86(-10%) |
1 |
1 |
Down |
┗第2段 |
旋轉 |
143-143-154(-?%) |
70-70-75(-?%) |
5 |
5 |
Down |
正式名稱:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001REGUNDAM EXIA REPAIR駕駛員:剎那・清英
COST:2000耐久力:540變形:×換裝:×覺醒技:○
能天使
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
GN Sword步槍模式 |
3 |
65 |
能夠進行3連射 |
副射 |
GN光束** |
1 |
75 |
通過輸入方向可以分開來投擲,此時傷害為69 |
特殊射擊 |
召喚GN Arms |
1 |
80(1HIT40) |
2連射,2次射擊都同時命中的情況下傷害為128 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
GN Sword |
NNN |
170 |
|
派生砍上空 |
N後 |
113 |
||
派生3連斬 |
NN前 |
192 |
||
派生投擲刀 |
N射 |
105 |
||
前格鬥 |
劍突刺 |
前 |
77 |
擁有與N格相同的射擊派生。 |
橫格鬥 |
GN光束劍 |
橫NN |
170 |
擁有與N格相同的派生。 傷害值也一樣。 |
後格鬥 |
砍上空 |
後 |
70 |
擁有與N格相同的射擊派生。 |
BD格鬥 |
過人斬→過人斬 |
BD中前N |
126 |
|
特殊格鬥 |
旋轉斬擊/踩踏 |
特/前後特 |
91/75 |
無方向指令出旋轉斬擊,輸入前後方向出踩踏攻擊 |
覺醒時 |
TRANS-AM過人斬 |
NNNNNN |
220 |
第2段攻擊為Down屬性,並且追加4次過人斬攻擊。 |
覺醒時 |
TRANS-AM過人斬 |
BD中前NNN |
234 |
招式變為4次過人斬。 強制Down。 |
覺醒技 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
OVER BOOST MODE突擊 |
同時按下3個按鈕 |
216 |
戰損能天使
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
GN Sword步槍模式 |
3 |
60 |
能夠進行3連射 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
副射 |
特攻 |
副射 |
||
特殊射擊 |
特設 |
與副射相同 |
||
通常格鬥 |
斬擊→砍上空→擊打 |
NNN |
158 |
|
前格鬥 |
劍突刺 |
前 |
||
橫格鬥 |
橫掃 |
橫 |
89 |
麻痺+ Down的多段2連擊 |
後格鬥 |
砍上空 |
後 |
70 |
|
BD格鬥 |
過人斬→過人斬 |
BD中前N |
112 |
|
特殊格鬥 |
旋轉斬擊/踩踏 |
特/前後特 |
76/71 |
|
覺醒技 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
OVER BOOST MODE突擊 |
同時按下3個按鈕 |
216 |
解説&攻略
來自機動戰士高達00第一季,能天使高達繼前作繼續參戰。
能天使擁有輕快的機動力與優良的格鬥以及能夠3連射的主射,和前作一樣是部特化了近戰的格鬥型萬能機。
作為不同於前作的巨大變更點,TRANS-AM變為覺醒,外加加入了“復活”。 由於加入了復活導致能天使耐久值減少為同COST帶平均以下水平。
雖然能天使和同COST帶的格鬥機相比,在火力上存在難以提升傷害值的問題,不過除此以外的要素都完全符合格鬥機應有的水平。
由於能天使擁有同COST帶格鬥機所沒有的BR、副射和特射等還算湊合的射擊武器,因此令人鼓舞的是能天使在格鬥之外還擁有[射擊]的選擇。
不過,從能天使紅鎖距離非常短和使用完裝填的情況上來看,雖然它能夠加入射擊戰但它並不是一架可以持之以久的機體。
還有,在本作中能天使厲害的地方在於玩家依然能夠通過加入方向的特格來實現距離、高度的調整以及近距離下的選擇等詭異的行動。
不過,因為本作的能天使耐久低,所以事故率非常高,要求玩家在行動中擁有非常高水平的迴避技巧。
還有,伴隨低耐久而來的問題是覺醒槽累積速度糟糕,因此能天使製造機會的能力也算不上好。 綜上,操作難度很高。
雖然能天使格鬥本身的火力只有萬能機水平,但是它擁有比萬能機更優秀的格鬥性能以及格鬥機所沒有的BR等射擊。
從這幾點上看,可以說能天使不是一味地去格鬥,它需要能夠一定程度上維持射擊戰的萬能機才用的戰斗方式。
射擊武裝
【主射】GNSword·步槍模式
[用光裝填][裝填時間:5秒/3發][屬性:光束][硬直][Down值:2][補正率:-30%]
能夠不停下來3連射的BR。
槍口補正和誘導一如既往地糟糕,3連射有時會遇到就算第1發命中後2發也會射偏的情況。 和萬能機相比的話,本武裝除了能夠連射外其他方面的性能都很不濟。
可以用副射、特射和特格取消。
雖然和COST2000格鬥機相比本武裝擁有不錯的性能,不過一旦和須佐之男的CS以及龍高達的主射等武器相比的話性能就顯得中規中矩了。
還有和紅異端不同,能天使的BR容易產生完全無法射擊的時間帶,結果有優點也有缺點。
雖然2號機本體只有巴爾幹炮這一種射擊武器,但是考慮到更新後援護變得好使了,因此也不好判斷孰優孰劣。
不過,能天使的優點在於能夠採用副射和特射射擊→取消射擊的方法來打Down對手,做到這種萬能機的戰斗方式。
還有,因為能天使能夠像萬能機那樣不停留接BR》格鬥,所以比起其他2000格鬥機可以用比較低的風險來格鬥。
04/27更新後誘導上升了,但是也有人說完全沒有變化,因此就算提升了也只有一點點吧。
【副射】GN光束短劍
[用光裝填][裝填時間:4秒/1發][屬性:實彈][特殊硬直+麻痺][Down值:0.5+0.5][補正率:-15%×2]
不帶方向機體會一邊後空翻一邊同時並排投擲出2把光束短劍。 一旦命中對手會麻痺。 麻痺時間特別長。 隨著命中方式的不同特殊硬直會優先於麻痺。
輸入橫方向機體會一邊側轉一邊投擲光束短劍。 第1把造成特殊硬直,第2把造成麻痺。 如果過早取消能天使只會投擲出第1把**,因此需要留意。
輸入後方向雖然機體會用與N副射相同的動作進行投擲,不過機體會產生下落慣性。 由於可以比一般情況下更早落地,因此大家記住會有好報。
由於N副射是同時命中敵人,因此傷害為75。 由於橫副射是分開命中,當中會產生補正,因此傷害變為69。
可以前格、特格取消。 副射具有極限射程,短劍會消失在紅鎖極限附近的地方。 和前作不同在裝填過程中不能投擲。 麻痺時間約為1.5~2秒,在空中命中時產生的特殊硬直和其他麻痺系武裝不同,敵人回復原來狀態後不會Down而是直接行動。
由於是迴旋鏢系武裝,因此不會被ABC披風彈掉。
即使在BOOST為0的情況下橫副射側轉的移動距離是不會改變的,因此也可以用來錯開落地地點。
雖然肯定不能迴避掉對方的連續攻擊,但是如果是1發BR程度的攻擊的話還是能夠迴避的,因此可以在0BOOST狀態下作最後的掙扎。
由於本武裝還可以取消強判定前格,因此在落地和BOOST不利的時候若是快要被對方格到的話,只要早一步這樣做,就算情況再壞也能造成兩敗俱傷。
就算不是在落地的情況下,時而在對手面前取消前格可以令對手不敢貿然格鬥。
從裝填時間上看,本作裡出場機會會比主射多吧。
【特殊射擊】召喚GN Arms
[用光裝填][裝填時間:10秒/1發][屬性:援護/光束][Down][Down值:(1發)2][補正率:(1發)-20%]
從右後方召喚出GN Arms。 有視角變更。
會有一套從GN Arms出現到發射粒子光束的動作,從出現到發射有一點點時間差。
GN Arms會一邊緩慢前進一邊發射2次2發並排並擁有吹飛Down屬性的粗光束。 類似無印中脈衝的援護。 1發光束40傷害,同時命中80傷害。 如果命中良好的話,2組都命中後能夠打到敵人強制Down。 槍口補正只有一次。 2次同時命中造成128傷害。 每1發光束的補正率為-20%。
本武裝槍口補正優秀,並且彈速也接近BR還算好,就算光束完全沒有誘導也算是不錯的性能了。 無法期待GN Arms自身攻擊命中。
因此,其主要的使用途徑幾乎限定在“從中距離開始的牽制”及“主射和副射後的追擊”上。 如果對手在一個地方轉悠的話,有時會因為光束的大體積強行命中對方,不過如果碰到這種情況的話,應該從BR和副射後接格鬥連段攻擊吧。
雖然在GN Arms前方擁有盾判定,但是一旦角度出現偏差的話便不會擋住射擊。
還有,因為用1發BR程度的攻擊就能破壞掉GN Arms,所以大家抱著「防掉算運氣好」這樣的心態來戰鬥會比較好。
本武裝在能天使這邊好像是當作格鬥攻擊的,因此可以STEP取消。
由於本作的援護不會計算取消補正,因此從主射後取消的話玩家可以不必在意取消補正快速張開彈幕網。
不能說是否具有實用性,當然我們還能在BR→特射後STEP取消使用。
04/27更新後幾乎在GN Arms出現的同時就開始射擊了。 即使從BR後取消也能穩定地鏈接,也能接在後派生後。
【特殊格鬥】迴轉斬/踩踏
能天使的矚目武裝。 N特格出迴轉斬。 前、後方向出踩踏。
無法副射C和再次特格C。
N特格比前作在上升性能和延伸上大幅弱化。 相反動作略有加快。
用於想要儘早結束連段時的收尾技上。
踩踏會以非常迅速的動作上升,然後快速落下。 由於能夠在短時間內進行長距離移動和維持高度,因此和身為格鬥機的能天使的搭配性非常好。
和前作相反,如果想用來移動的話踩踏比較優秀。 或許是誘導減弱了,直接命中有點困難。 主要用法為在中遠距離偏離落地地點(不過由於會消耗很多BG,因此需要留意)、近距離下配合STEP取消接格鬥。 作為壓制起身的手段也很優秀。
作為衝入亂戰和迎擊戰的奇襲手段之一以及連段的收尾技來說依舊能發揮性能。 用於連段收尾的時候,由於會造成擊倒對方的Down攻擊,因此很多時候敵人起身和我方落地的時機會重疊。
雖然中斷抗性非常好,但還是希望大家能夠好好判斷BG等情況後再使用。
本招接觸地面時加入了落地動作,不過就算STEP取消機體也會浮空,因此不能做到像龍高達那樣的簡易剎車取消動作。
另外,此方向特格就算BOOST為0也能使用。 因此方向特格→方向特格→方向特格…籍由採取這樣的動作雖然機體高度會一點點下降,但是可以移動非常長的一段距離。
利用這招的話就算被敵人鎖定了的時候也能完全逃離戰場,不過隊友會被孤立,因此留意下這點吧。
和前作不同,踩踏Hit後機體會空翻後拉一段距離(就算敵人強制Down也一樣)。 因為後空翻也屬於格鬥動作的一個環節,因此可以STEP取消。
藉此,雖然我們能夠比前作更加寄希望於其高中斷抗性,但是在處於OH狀態的時候會在對手附近產生破綻,因此要留意。
加入連段的時候希望能夠一直打到敵人強制Down確保安全。
特殊格鬥 |
動作 |
累積威力 |
單發威力 |
累積Down值(單發Down值) |
屬性 |
|
特格 |
1hit目 |
迴轉斬 |
35(85%) |
35(-15%) |
1.7(1.7) |
硬直 |
2Hit目 |
迴轉斬 |
?(?%) |
10(-?%) |
1.8(0.1)? |
硬直 |
|
3Hit目 |
迴轉斬 |
?(?%) |
10(-?%) |
1.9(0.1)? |
硬直 |
|
4Hit目 |
擊落斬 |
91(?%) |
45(-?%) |
2.9(1.0)? |
Down |
|
前(後)特格 |
踩踏 |
75(?%) |
75(-?%) |
2.0(2.0)? |
Down |
覺醒
一旦發動覺醒,除了BOOST與彈數全面回復等所有機體共通的獎勵之外,能天使一部分的格鬥性能會產生變化。
希望大家注意的一點是,其他機體能夠得到的覺醒中的20%傷害減輕效果在能天使身上則是減輕5%。
注意別發生搞錯剩餘體力與傷害減輕率,本以為能夠挨下1套連段,但最終被擊落的事情。
【(覺醒時)通常格鬥】GN Sword
覺醒中第2段格鬥變為Down屬性,從第3段開始會進行TRANS-AM斬擊(4次過人斬)。 如果碰到斜坡和牆壁的話,有時會在攻擊途中擊落對手。 性能和一般狀態下的格鬥完全不同,而且沒有射擊派生和後派生。 也不能取消接特格。 一旦能天使的TRANS-AM斬擊命中,被攻擊的敵人的視角也會隨之改變。
(覺醒時)通常格鬥 |
動作 |
累積威力 |
單發威力 |
累積Down值(單發Down值) |
屬性 |
N |
斜斬 |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7(1.7) |
硬直 |
┗ NN |
橫掃 |
131(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
Down |
┗ NNN |
過人斬け |
152(55%) |
32(-10%) |
2.2(0.2) |
硬直 |
┗ NNNN |
過人斬 |
164(50%) |
21(-5%) |
2.4(0.2) |
硬直 |
┗ NNNNN |
過人斬 |
181(45%) |
34(-5%) |
2.6(0.2) |
硬直 |
┗ NNNNNN |
過人斬 |
220(?%) |
86(-?%) |
5.0(?) |
Down |
【(覺醒時)BD格鬥】過人斬
覺醒中會再增加一個往返的攻擊,變為4次過人斬。 強制Down。 不過因為第2段攻擊變為普通的Down屬性,所以大家要特別注意。
BD格鬥 |
動作 |
累積威力 |
單發威力 |
累積Down值(單發Down值) |
屬性 |
BD格 |
過人斬 |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7(1.7) |
Down |
┗ BD格N |
過人斬 |
135(65%) |
75(-15%) |
2.7(1.0) |
Down |
┗ BD格NN |
過人斬 |
188(53%) |
81(-12%) |
3.7(1.0) |
Down |
┗ BD格NNN |
過人斬 |
234(?%) |
86(-?%) |
5.0↑(5.0↑) |
Down |
覺醒技
OVER BOOST MODE突擊
「世界の歪みを、破壊する!」將GN Sword架在身前突進。 再現了第二季最後一個場景裡貫穿0高達太陽爐的場面。
由於是多段hit的突刺攻擊,因此如果不能從開頭就命中的話傷害值會降低。 雖然肯定能連在確認副射命中後,但是由於本招發生很慢,很難在其他情況下命中目標。
此外,因為經常會在發動中途輸給對方,所以傷害不穩定,也難以打到敵人強制Down。
本招延伸優秀突進速度也很不錯。 或許可以在被放置的時候使用。
可以當作綠鎖下強硬改變落地地點的手段。
特殊武裝
能天使高達戰損版
在我軍戰力槽低於2000的時候能天使被擊落的話,破損版能天使會從飛散的GN粒子中登場。 俗稱復活。 復活時沒有BOOST回复。 就算在覺醒中被擊破,覺醒仍然會繼續。
在復活的瞬間可以立即行動。 戰損能天使的耐久值為100。 雖然在機動性能變化上略有下降,但下降幅度並沒有同樣擁有復活的百式那麼大。
不過相對的,副射與特殊射擊從武裝欄消失,變化為格鬥攻擊。 只留下了射擊疲軟的主射。 其他方面,一部分格鬥性能也遭到了弱化(威力減少5)。 特別是方便用來攻擊的橫格弱化是非常致命的。 “盾也無法使用”。 從殘留耐久與武裝上來考慮,即使保守一點來看戰損版也不屬於能夠參與戰鬥的狀態,因此真的把它當作“逃跑用”機體會比較好吧。
由於機體會繼承在變為戰損之前受到的攻擊的Down值與補正值,因此故意Down也是一種手段。
只不過如果在戰損發動的同時Down值就累計滿的話,Down值與補正值都會清零,因此要當心。
不過已經戰到這種地步了,對手也會不惜消耗BOOST來給於戰損致命一擊,形成複活的戰局。
如果有自信能夠抓到敵人BOOST消耗完的硬直的話,將敵人打Down會比單純逃跑更適合作為延長生命的手段。
還有,就算是在戰損狀態下也是可以覺醒的,會完整地發動三紅。 也能用覺醒技。
此外戰損時系統是將其當作別的機體來看待的,因此在耐久值100的狀態下好像是不會計算根性補正的。
被核彈直接命中的時候,救基本上敗局已定了,因此要特別小心。
與3000COST機體組合的時候,
其他的2000格鬥機的總耐久(基礎耐久設定為600):600+300=900
能天使的總耐久:540+270+100=910
(再加上由於復活時會將所受傷害中超出耐久的部分全部去除,因此能天使實際的耐久在數值之上)
總之,多虧了復活在總耐久上能天使超過了其他2000格鬥機。
但是,因為能天使在最重要的戰損形態下性能會降低,所以實戰中玩家會覺得比上述理論值來的低。
雖然戰損能天使很難像前作百式那樣依靠復活採取強硬的戰斗方式,但是因為無法完全否定能天使無法戰鬥,所以大家在權衡對手以及隊友的耐久後再選擇用來攻擊還是防守吧。
正式名稱:GAT-X252 Forbidden駕駛員:夏尼·安德拉斯
COST:2000耐久力:580變形:×換裝:×覺醒技:×
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
Eckzahn |
5 |
90(1HIT45) |
1次2發的電磁炮(實彈屬性) |
副射 |
Hresvelgr |
2 |
120 |
能夠彎曲的單發Down光束 |
特殊射擊 |
召喚瘟疫高達 |
1 |
102(1HIT40) |
召喚瘟疫,發射3發火箭炮 |
特殊格鬥 |
召喚侵略高達 |
1 |
108 |
召喚侵略,有盾判定 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
打飛→迴旋斬 |
NN |
116 |
容易追擊 |
前格鬥 |
縱斬 |
前 |
75 |
比橫格更快的單發Down攻擊 |
橫格鬥 |
橫掃 |
橫 |
65 |
繞槍單發Down攻擊 |
後格鬥 |
旋轉斬 |
後 |
142 |
外側1hit時00 |
BD格鬥 |
抱住投擲 |
BD中前 |
120 |
有視角變更,補正良好 |
解説&攻略
參戰自高達SEED。
本機為身為強化人,也是3笨蛋中最兇暴的夏尼操作的機體。 可以召喚出同為3笨蛋的奧爾加和庫洛特,還有2人的臉和聲音。
在機體選擇畫面上選隨機的話會出現奧爾加、庫洛特和夏尼里任意一人的台詞。
瘟疫高達會發射3發BZ進行援護射擊。 用來在中距離以外的地方形成彈幕。
侵略高達會旋轉帶有盾判定的錘子。 用來進行近距離迎擊和落地前的防禦。
禁斷是以發生慢但范圍廣的主射、適合迎擊的副射為中心戰鬥的射擊型萬能機。
配合侵略的性能禁斷自衛能力很高,如果能知道不限於取消的橫副射的厲害之處的話,其防守力是很強的。
相反,從可以說是2000最糟糕的格鬥性能上看禁斷不擅長利用一次機會取得高傷害。
更新後射擊武裝的裝填時間被改善了,續戰能力提升了。
但是,雖說禁斷是射擊型機體,不過從沒有高彈速的武器這點上來看,禁斷必須接近敵人到一定距離才行,再加上本身機動力也不高,因此需留意距離感。
很遺憾盾沒有加入能源偏向裝甲。
射擊武器
【主射】Eckzahn
[用光裝填][裝填時間:4秒/5發][屬性:實彈][硬直][Down值:1.4*2][補正率:85%*2]
用完裝填的2連裝電磁炮。 只留下1發殘彈的時候必須用掉讓武器開始裝填。
消耗1發彈數能夠1次發射出2發**,1hit的傷害為45,全中傷害為90。 能夠用副射取消。
彈速為BR水平,射角稍差,並且發生慢,因此BDC過快的話將發射不出來。
本作本武裝並不是前幾作裡的電磁炮屬性,而只是被當作強實彈武裝,會被除對手弱實彈以外的射擊打掉。
在和機關槍及巴爾幹炮等弱實彈衝撞的時候會單方面消滅這些武器前進,不過似乎也是有極限的。
有報告說正面和重裝的主射碰撞的話,電磁炮會前進一段時間後被打消。
總之,從電磁炮(=實彈)這個特性上看,不會被海盜X1的披風無效化。
Down值1發1.4,2hitDown值為2.8,因此容易奪取Down值。 雖然無法作為攻擊手段來使用,不過如果像“主射1發≫2發≫2發”這樣命中敵人的話可以打出172傷害。
雖然發生糟糕但是橫向范圍廣,比BR更容易命中。 還有上下誘導也不錯。 雖然槍口補正因為更新而提升了,但是和其他射擊武裝比的話依然很差。
由於裝填速度提升了,因此重複使用次數上升了。
【副射】Hresvelgr
[實時裝填][裝填時間:8秒/1發][屬性:光束][Down][Down值:5][補正率:%]
停滯單發強制Down光束。 也就是禁斷最得意的"彎曲光束"。
雖然彈速比BR慢,但是發生快,擁有準確的槍口補正,並且粗。
雖然幾乎沒有誘導,但是從進行2次槍口補正以及擁有光束的部分會持續維持判定上來看,適合於近距離。
而且從沒有轉向射擊以及能夠左右分開射擊等方面上看,這招是能提升自衛能力的武裝。
雖然會計算取消補正,不過即使BOOST為0,如果是在近~中距離的話迅速從主射後取消副射的話能夠打Down敵人。
在用於收尾技的時候注意別焦急輸入方向。 就算是從主射後取消也要冷靜地先把手從搖桿上移開。
本武裝是禁斷高達的生命線,主射→取消副射當然很重要,不過只會這麼用的話也是無法完成禁斷應有使命的。
如果能預測中軌道的話,沿著軌道逃跑迎擊格鬥自然沒什麼好說的,即使在中距離射擊戰中也會出現橫副射奏效的局面。
特別是在畫面邊緣的時候敵人的行動受到製約容易預測軌道,因此還可以用來起身壓制發揮其最大的性能。
裝填時間很長為8秒,出於自衛的考慮最好留下1發殘彈,一直留著2發殘彈也沒啥必要。
如果能夠熟練掌握的話本武裝的話,應該會對「在這裡用的話說不定有效……」這樣的展開心知肚明才對。 如果是在中距離以內的話,相反就算肆意使用也會造成壓力,因此將其性能發揮到極致吧。
無方向
光束會筆直前進,在中途彎曲1次追擊敵人。
雖然不大會朝左右彎曲,但是會像叉子一樣劃出一道突然向上下變換角度的軌道。
雖然到彎曲前為止會出現極弱的誘導,不過彎曲後好像就完全不會誘導了。
在用來抓落地的時候也會出現誘導像沒有一樣直接從對手頭頂飛過的情況,需要留意。
基本上最好用於接在主射後和在極近距離下迎擊。 想單發命中的時候最好用帶方向的副射。
帶方向
光束向輸入左右方向的那邊劃出「く」字形的軌跡彎曲。 無法向下彎曲(換句話說按下方向可以當做N副射來用)。
光束會劃出一道大範圍的弧狀曲線,雖然乍看之下像是固定軌道,不過有時也會在1次彎曲之後追踪對手。
有時光束也會因為橫方向指令向斜前方前進之後突然追向天空中的敵人,劃出一道飛向天空的變態軌道。
估計光束從射出到彎曲為固定軌道,在彎曲的時候進行了第二次槍口補正。
事先在對手前進方向和自己逃跑方向上發射的話也能打中敵人。 雖然有點堵博性質,不過也可以利用其長距離判定進行起身壓制。
此預判對手前進方向再射擊的橫副射可以說是近距離自衛的關鍵,因此如果要用禁斷的話必須學會怎麼用本武裝。
順帶一提如果是上方向的話光束會朝上攻擊,因此也可以越過障礙物的上方攻擊以及瞄準高高飛起的敵人。
【特殊射擊】召喚瘟疫高達
[用光裝填][裝填時間:8秒/1發][屬性:援護/實彈][硬直][Down值:][補正率:-15%]
奧爾加「うざいんだよ!」瘟疫出現在左邊並發射3發BZ。 雖然是BZ,不過命中的時候不會出現爆風也不是Down屬性。
傷害1發40,全中102並且強制Down。 或許Down值1發1.7~2.0左右?
雖然槍口補正只限最開始的1發,不過由於有輕微誘導,因此也不是不能抓落地。
因為是援護系武裝,所以不存在轉身射擊,有利於用來打擊主射射角外的敵人。
由於彈速的問題,本武裝不是必定能夠命中的武裝,一定程度上在需要散佈彈幕的時候使用就行。 本作的援護即使在綠鎖下使用BZ也不會誘導,因此要留意。
保持自身和援護呈L字形,用來抓落地使敵人消耗BOOST,然後用主射攻擊敵人。 也能像這樣猥瑣地活用援護。
由於會受到慣性的影響,因此一旦用落下取消技巧的話機體會一邊橫移一邊下落。 在落下取消之後主射命中對手的時候,如果不是特殊情況的話BZ會連續命中直到敵人Down,因此在落下取消連擊命中的時候也可以選擇放置對手。 從彈速和裝填性能等方面上看,很難在遠距離上利用副射,因此希望避免出現主射和特射同時裝填的情況。
【特殊格鬥】召喚侵略高達
[用光裝填][裝填時間:10秒/1發][屬性:援護/格鬥、盾][硬直][Down值:][補正率:%]
庫洛特「そりゃーッ、滅殺!」侵略高達出現在右邊一邊前進些距離一邊不停旋轉錘子,最後伸長錘子攻擊。 整個動作都是硬直屬性。
動作為聯扎的前格→特射,和聯扎一樣會出現防禦射擊的盾判定。
範圍比SF的待機龍騎兵副射範圍要來的窄一些,如果是細小的照射光束的話能靠盾判定全數防禦掉。
雖然有發生慢的缺點,不過侵略卻是近距離自衛、落地保護中關鍵的強力援護。
由於是連續打擊,因此拘束時間長,如果能命中的話可以讓對手停滯數秒。
因為加上最後伸長錘子的部分全段為格鬥判,所以可以會貫穿ν高達的護罩。
Down值高,經常會在投擲錘子前靠轉圈讓敵人強制Down。
基本上不是以攻擊為目的,而是在被鎖定時落地前等情況下,著眼此盾判定來使用的武裝。
在BOOST不利的情況下會被繞槍打到,因此或許也能在某種程度上用來在近距離下威嚇對方。
侵略出現的位置不是在眼前,而是在稍靠前的右前方,因此很難對付從左邊繞過來的格鬥。
在輸入指令後馬上被敵人打中的話會出現只聞其聲不見其人的情況(此時無彈數消耗),因此需儘早輸入指令。
和瘟疫不同不會受到慣性影響而是停止不動。 因此如果進行了落下取消的時候機體會筆直朝下落下。
如果取消帶方向副射的話可以一邊讓侵略在正面防禦一邊用副射攻擊。
一邊輸入下方向一邊召喚侵略的話多會出現後格鬥派生。 如果在OH狀態下出現這一情況的話離死就不遠了,因此希望大家小心。
順帶,以下為穿過侵略的武裝在對擁有此類系統武裝的對手發動攻擊時要留意。
露娜的手榴彈及月光炮爆風等全體爆風(彈頭和光束本身防禦得掉)
命運、無限正義等迴旋鏢屬性武裝
露娜的覺醒技、X1的托比亞等突擊系援護
須佐之男的CS、副射
紅勇士的格鬥CS(雖然也會出現命中侵略本體消失的例子,不過靠錘子部分無法防禦)
神的Lv3以外的石破天驚拳
無限正義的背包
∀的錘子
龍高達的主射、特殊射擊
牽引索系武裝
DX的光劍投擲(Z的投擲能防禦DX的不能)、沙扎比的斧投擲
正式名稱:ZGMF-X13A Providence駕駛員:勞·盧·庫魯澤
COST:2000耐久力:580變形:×換裝:×覺醒技:×
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
光束步槍 |
7 |
75 |
和 Virsago的一樣 |
射擊CS |
一齊射擊 |
- |
140 |
全Hit強制Down |
副射 |
龍騎兵系統【射出】 |
12 |
25 |
接近ν高達的浮游炮 |
特殊射擊 |
龍騎兵系統【展開】 / 【射出】 |
有停滯和包圍2種 |
||
特殊格鬥 |
龍騎兵系統【光簾】 |
100 |
30 |
在空中設置碰到就麻痺的陷阱 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
複合兵裝防盾系統 |
NNN |
166 |
判定強範圍大 |
前格鬥 |
踢 |
前 |
90 |
單發Down |
橫格鬥 |
斜砍→多段橫斬 |
橫N |
119 |
會稍微繞槍 |
後格鬥 |
砍上空 |
後 |
80 |
飛空單發Down |
BD格鬥 |
過人斬 |
BD中前 |
80 |
受身不能Down |
解説&攻略
出自高達SEED神意高達參戰。
如果去除夏亞專用紅勇士的援護的話,本機是2000唯一擁有全方位攻擊的射擊型萬能機。
矚目的龍騎兵是集單發發射、停滯射擊、包圍射擊和既存機用途於一身的優秀武器。 加油用它來彌補射角糟糕的主射吧。 此外,雖然作為射擊型機體其格鬥範圍和判定優秀,但是傷害普遍低下,除了格鬥只能用BR進行近戰,因此神意不善於對付格鬥機。 BOOST速度和持續力為COST相應水平,紅鎖距離為2000平均水平(官方評價為C)。
雖然神意擅於維持有利的局面,但是相反不擅長改變戰局。
神意是利用龍騎兵限制對手行動控場,並和隊友一起輸出的機體。
順帶一提,神意作為射擊型萬能機很奇特,本機沒有從主射後取消攻擊的武裝(能夠連射主射)
射擊武器
【主射】光束步槍
[實時裝填][裝填時間:3秒/1發][屬性:光束/硬直][Down值:2][補正率:-30%]
[取消→無]
正式名稱Judicium光束步槍。 雖然是射角窄的BR,但是擁有與Virsago同一級別的75威力。 由於實際上除了龍騎兵外只有本武器能夠進行射擊,因此特別需要注意殘彈數的管理。 推薦和CS交替攻擊一邊節約彈藥一邊戰鬥。
即便放眼所有的機體也很罕見,神意不存在主射後取消的武器。 也許是槍口補正不好,近距離下有時候會無法形成連擊
【射擊CS】一齊射擊
[蓄力:3秒][屬性:光束/硬直&Down][Down值:][補正率:%]
從步槍和盾中同時發射光束。 全彈命中強制Down。
由於並非單發武器,所以擦中敵人的話傷害會下降,也不能打Down敵人。
比較適合形容為修正前的無限正義CS的發生降低版。
雖然從節約BR的意義上看可以混於彈幕中,不過本武裝和百式的CS等武器不同還是不要期待能直接命中為好。
由於其彈速和BR幾乎沒什麼不同,因此也不是特別具有壓力的武裝。
希望兼顧節約主射彈藥,混於二發主射後戰鬥。
【副射】龍騎兵系統【射出】
[實時裝填][裝填時間:3秒/1發][屬性:光束/硬直][Down值:0.9][補正率:-10%]
本機體的矚目武裝也是基礎武裝。
按住射擊按鈕不放最多能夠連續射出8台。 試著積極地去散佈龍騎兵吧。
作為全方位攻擊武裝的一個常態,只要機體沒Down(就算硬直了也沒關係)光束照樣發射。
相反,如果被BZ和Down屬性的格鬥命中的話龍騎兵會返回並收納進機體。
和其他的bit一樣能夠通過方向指令指定進攻方向。
龍騎兵的動作比起ν的浮游炮要來的稍為重一點,因此在一次射出多發龍騎兵的時候,龍騎兵會做出類似SF那樣的依次發射的攻擊。
如果要用帶方向特射的一齊射出攻擊的話,由於一口氣射出本招的龍騎兵能夠形成時間差攻擊,因此用本武裝hit機率會上升。
【特殊射擊】龍騎兵系統【展開】/【一齊射擊】
[實時裝填][裝填時間:3秒/1發][屬性:光束/硬直][Down值:][補正率:%]
不帶方向將8台小型龍騎兵停滯在自機周圍,帶方向可以將它們一齊射出包圍敵人後射擊。
和SF相比從輸入指令~停滯動作慢,停滯時間也短。 如果用最快速度取消的話無法停滯龍騎兵。
差異不僅這點,由於各龍騎兵的光束髮射的時間差間隔變短,因此綜合上性能要比SF來的低。
由於會大量消耗主力的副射,因此絕對不是依靠模棱兩可的判斷就能使用的武裝。
彈數和副射共有,如果機體處於副射射出中狀態,其停滯or射出數量除去副射射出的台數。
僅龍騎兵攻擊直到對方強制Down的話威力135。
停滯的龍騎兵會與主射聯動依次發射。
包圍龍騎兵會接近到敵人附近後依次發射。
本武裝很容易經常被誤認為是光束一齊發射,總之不管是哪種攻擊都是依次發射。 但幾乎是一齊射擊的。 停滯、包圍都是從所有的龍騎兵中迅速發射光束並結束攻擊,因此特別是包圍龍騎和SF的包圍龍騎相比的話施加的壓力要小些。
雖然能夠一口氣用盡所有的龍騎是不錯,但是如果想用本武裝的包圍龍騎的話,與其這樣,不如散佈5發左右的副射形成偽包圍攻擊,由於在時間差上會產生優勢,因此命中率高。
【特殊格鬥】龍騎兵系統【光簾】
[時間裝填][裝填時間:10秒/100][屬性:光束/麻痺][Down值:][補正率:-10%]
(再)剛出擊後彈數0。 從戰鬥開始的時候開始裝填,10秒裝填完畢後就能使用了。
神意將3台大型龍騎兵設置於敵人的頭頂,張開傘狀單發HIT的麻痺屬性光網。 效果時間約為5秒。 剛發動後的網沒有隊友的中彈判定,從敵人被命中後開始才會發生針對隊友的命中判定。
雖然發動時會出現視角變更,不過按下就能解除。 無法隨意回收。 龍騎兵回收後,過8秒開始裝填。
龍騎兵在對手頭頂停止後花約1秒鐘才會展開光束。 好像沒有極限射程,龍騎兵不會管是畫面邊緣還是綠鎖通通準確地飛到對手頭頂張開光網。
由於發生非常慢會被射擊擊中,因此基本原則是觀察敵人的動向後再進行展開。
此外光束長度有限,長度為向地面上的敵人展開時從龍騎兵到地面的距離。
因此光束展開時對手在空中的時候,光束會在空中消失敵人浮空高度的長度。
對浮空的敵人傘末端的部分會擴散展開,因此敵人就此落地的話龍騎兵會設置成普普通通就能躲避的結構。 本武裝並不是以命中為目標的武裝,而是簡單地用來作陷阱使用。 。 考慮到施加於戰場上的壓力和武器使用率的意義,與其為了打中敵人等待時機展開,不如一裝填完畢就放出去。
如果在敵方前衛Down了的時候和包括我方隊友在內其餘3人聚在一起Down的時候放出去的話,估計不僅風險低而且還很猥瑣吧。
希望記住由於光束是單發hit,因此對霸體效果中的敵人幾乎沒什麼作用。