作者:[巴士論壇]greatwar
正式名稱:AMX-004 QUBELEY 駕駛員:哈曼・坎恩
COST:2500 耐久力:620 變形:○ 換裝:× 覺醒技:×
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
射擊 |
光束炮 |
8 |
80 |
|
CS |
浮游炮【一齊射出】 |
|
~143 |
|
副射 |
浮游炮【設置】/【射出】 |
12 |
30×3 |
3發同時射出 |
特殊射擊 |
浮游炮【射擊】 |
|
|
|
特殊格鬥 |
壓力 |
1 |
0 |
|
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
光束劍 |
NNN |
168 |
|
前格鬥 |
刺 |
前NNN |
210 |
|
橫格鬥 |
十字斬 |
橫N |
127 |
|
派生浮游炮 |
橫N→射 |
182 |
浮游炮3Hit |
|
後格鬥 |
迴轉橫掃上斬 |
後N |
76 |
|
派生浮游炮 |
後N→射 |
164 |
浮游炮4Hit |
|
BD格鬥 |
鑽衝 |
BD中前 |
90 |
|
特殊 |
名稱 |
條件 |
威力 |
備考 |
援護 |
叫出悍馬・悍馬 |
自機射出BR |
|
耐久150以下,落地後會出現 |
援護 |
叫出R賈賈 |
進入紅鎖 |
58 |
同上 |
解説&攻略
本機為哈曼的愛機,NT專用MS—卡碧尼的初代白色版本。 哈曼帶上面罩在ZZ組登場。
本機機動力非常好,和前作相同容易留下慣性。 還有很罕見的本機能夠在變形中依靠STEP一邊切誘導一邊改變軸線移動。
本機為以BR、副射和CS浮游炮為主力武器的射擊型萬能機。
雖然本機擅長射擊,不過和前作一樣擁有[沒有單發Down武裝][Down了的話浮游炮會消失]的弱點。
因此因隊友和對手的不同可能會被強行逼入非常艱難的苦戰。
由於戰鬥模式為利用任意浮游炮、自動浮游炮和BR連射這三大武器來進行攻擊,因此非常高玩向。
雖然格鬥初段不壞並且還有不錯的射擊派生,不過傷害偏低。
雖然一部分的揮空連段能夠提升不少的傷害,不過2ON2的時候卻不一定能夠發揮性能。 (本來直接命中初段就難。)
壓力在本作中並非無敵了,而且補正率糟糕。 綜合來看本機在近距離下無法取得戰鬥回報。
和NEXT一樣比其他機體要大上一圈。
用STEP取消也有非常多的情況會造成被已經切掉誘導的照射光束和在落地後開始行動的同時被射過來的BR給擊中。 雖然機動力很高,但是迴避的技巧要比NEXT來的更高。
推薦活用在接近地表的地方變形後滑行形成落地偏差等技巧。
耐久值低於150的話會召喚悍馬・悍馬和R賈賈。
不過在空中以及Down的時候援護不會出現。 HP減到滿足條件HP的狀態下機體落地後召喚。
即使是COST OVER的情況下只要滿足耐久力條件,從再出擊落下的時候開始馬修馬就會跟隨在旁。
兩機體都擁有非常好的性能,也能達到某種程度的逆轉。
射擊武器
【主射】光束炮
[實時裝填:3秒/1發][屬性:光束/硬直][Down值:2.0][補正率:70%]
從兩手腕處射出的光束炮。 左右射角大,上下相對要小。
除去格鬥以外是本機的輸出來源。 多虧了威力高的特點其與浮游炮的搭配性很好,單純的很強力。
但是,由於沒有配備BZ等標準的武裝,因此必須只靠本武器學會應對各種情況。
只有在副射展開的時候能夠用特射取消。 伴有非常強的慣性。 在本作中變形中也能正常射擊。
通過11/29的調整能夠用副射和特射來進行取消了。
以此能夠一邊連射主射一邊設置浮游炮和追擊,因此也能進行主射副射C特射C取消。
伴隨副射速度的提升,主射副射C特射C在紅鎖下的話基本確定能夠擊中。
還有和其他機體一樣轉身主射能夠用副射C來落地。
另,憑藉主射→特射C能夠一邊留下慣性一邊滑行不小的距離,小捏他。
【CS】浮游炮【一齊射出】
[蓄力時間:2.5秒][屬性:光束/硬直][Down值:0.9][補正率:90%]
一齊射出浮游炮,浮游炮前進一定距離後向對手的周圍展開,進行全方位攻擊。
命中3hit造成硬直。 CS浮游炮與副射為不同武裝,能夠一起使用。
『展開⇒射出⇒射擊』印像上與NEXT里黑卡的射擊CS相似。
追尾極限距離很長即使在綠鎖下也能夠穩當地飛到對手那邊。
能夠進行雙鎖CS。 不過一旦雙鎖顯然浮游炮會被分散掉,因此命中率會降低。
能夠用格鬥指令和重新蓄力來解除雙鎖。
由於無彈數消費,因此一有空就用會比較好。
覺醒時蓄力速度加快,因此推薦比平時更加積極地使用。
但是場地上已經存在CS浮游炮的時候再次射出CS的話之前射出的CS浮游炮會消失,因此要注意。
還有在蓄力CS的中途發射主射的時候依照慣例蓄力槽會減少,不過在按下副射的情況下蓄力槽完全不會減少。
11/29的更新後好像射出、追尾、咬住敵人後射擊都高速化了。
【副射】浮游炮【設置】/【射出】
[實時裝填:2秒/1發][屬性:光束/硬直][Down值:0.9][補正率:90%]
無方向指令能將浮游炮設置在自機身處的地方,加入方向指令浮游炮會朝敵方射出去。 不管是那種浮游炮用特射指令能讓浮游炮作出攻擊。
3發為一組,最多能展開3組。 和CS不同1發命中能造成硬直。
在中距離下朝敵人發射,然後改變自身的角度或許能夠做出偽交叉攻擊吧。
還有,在輸入副射指令的同時浮游炮就會射出,並且決定攻擊的對象,因此也能夠施展出偽雙鎖攻擊。
需注意本武裝並非自動發射而是手動發射的。 變形中也能射出。
通過11/29的調整帶方向的副射追尾速度得到了非常高的提升。
好像存在副射浮游炮特有的紅鎖距離。
距離比白卡自身紅鎖來的稍短一些,並且只要在紅鎖範圍內就會進行槍口補正,3發浮游炮光束會瞄準同一點攻擊。
一次能設置和射出的浮游炮最多3組。
從射出到浮游炮返回機體大約要花5~6秒,顯而易見的浮游炮設置地越遠返回速度越快。
因為浮游炮自身的速度快且移動距離很長,所以能夠覆蓋非常大的範圍。
能夠用特射取消。 從本作的特質上來看,把取消浮游炮無補正這一點牢記於心吧。
小捏他,和前作一樣浮游炮自身帶有命中判定,所以即使非常罕見也有時候能夠擋下敵人的射擊。
【特殊射擊】浮游炮【射擊】
讓由副射停滯、射出了的浮游炮一齊射擊。
1組3發,大小幾乎和BR一樣。 老慣例白卡會作出動作,能夠滑行射擊。
射出(帶方向的副射)的浮游炮會在追到敵人的時候停止,因此只是隨便瞄準硬直和落地來用是打不到人的。
如果不能經常把握好由N副射設置的位置和浮游炮停滯的位置的話,命中率會驟降。
如果在開幕的時候散佈,只要對方不是拉打型的,浮游炮有很高的可能性會無功而返。
反之,對躲在障礙物後面反復進行牽制射擊的敵人以及使用核彈、照射光束的敵人也會出現有效的情況。
對直線逼近的對手,則要求玩家能夠做到諸如在浮游炮停止前進行射擊等準確的判斷。 這也是本機為高玩向的原因所在。
因為是從浮游炮中射出光束,所以和卡碧尼與敵機的位置無關。 即使在綠鎖下只要浮游炮接近了敵機,也能抓到普通的落地。
如果事先散佈了CS的話,副射命中→在敵人硬直中CS命中、像這樣即便是在綠鎖下也能做出導致敵人強制Down的恐怖連續攻擊。 當然反過來也一樣。
「1次全部射出9發浮游炮比較好」、「總之先放出去當作牽製手段來用就行了」像這種定式般的運用是禁止的。
推薦摸清敵人機體特性、動作和心理採取靈活的使用方法。
牽制由CS來彌補,只要準確地掌握住距離和射出時機的話,作為主武器的本武裝將變身成為身兼其他類別武器所不能展現出的壓制力和命中率的強大的武裝。
變形中也能使用,且能維持變形狀態。
還有,如果在變形BOOST消耗光前輸入特射指令的話,依靠內部硬直的作用能夠延長點飛行距離。
【特殊格鬥】壓力
[用完裝填:15秒/1發][屬性:定身][Down值:1.0][補正率:80%]
「それ以上の無禮はやめい!!」
雙腕交叉,向左右展開雙臂的同時展開麻痺屬性的粉紅色光芒,本機具有特徵性的武裝。
和前作不同即使沒有受到格鬥攻擊也能展開壓力立場。 範圍擴大也很快。
雖然在雙腕交叉擺動作期間伴有霸體效果,但是如果Down值累計滿了的話毫無疑問會被擊潰。
由於沒有盾防判定,因此如果ZZ從範圍外使用覺醒技的話,毫無懸念會被打死。
這次在擺動作的時候有視角變更。 就算沒打中視角也會變更。 很遺憾不能像其他機體的照射武器那樣用下方向指令取消。
不過,在自機面前有障礙物的情況下,由於鏡頭無法轉到機體前面去,所以視角不會變更。
對隊友也有效果是和前作一樣需要注意的地方。
對智天使的浮游盾和ν的浮游炮立場無用,並且00的量子化也能迴避掉。
本武裝擁有傷害為0的普通射擊判定。 因為不是光束,所以會貫穿掉ABC披風。
雖然也能夠盾防,不過有時也會連防禦一起捲入攻擊中。 (有很多說法,只有展開初期的衝擊波是不能防禦的?)
在本作本武裝為既能守又能攻的武裝。
在本作中起身後的無敵時間變短了,因此如果用來起身壓制的話,雖然敵人逃不掉被擊中的例子也不是很罕見,但是毫無疑問伴有風險。
反擊格鬥、奪得敵人上方空間從死角當中使用、在建築物的背面使用、格鬥中被覺醒中斷的時候利用前STEP壓力來遏制覺醒中斷…總之考驗操作者的水平。
沒打中的時候也伴有霸體效果。
援護
非常中用的2個援護。
由於不是任意能夠召喚的,所以推薦好好地有效地利用部下們的行動。
叫出悍馬・悍馬
[彈數無限][屬性:光束/硬直][Down值:0.5*2][補正率:??%]
停滯在卡碧尼前方,和卡碧尼的BR連動射出前作悍馬悍馬的1發特射。 作為盾牌的作用也很優秀。
還有在出現的時候會有對白。 被擊落的時候也有對白。
盾的部分有射擊防禦判定。 耐久估計為100前後。
小捏他,主射後立即換鎖定的話悍馬會朝變更鎖定後的敵人攻擊。
因為在亂戰時也有一瞬間就被擊落的情況發生所以要留意。
不知為什麼須佐之男的CS和副射能夠從悍馬身邊擦過,所以要多注意。
叫出R賈賈
本機直到目標進入紅鎖範圍內為止都處於停滯狀態,一旦敵人進入紅鎖就會突擊。
突進速度一般,命中判定大。 更新後雖然誘導加強了,不過從敵人進入紅鎖後突擊的模式上來看STEP就能輕易避開。
本武裝為突擊型武裝,且一旦命中將會長時間限制敵方的行動。 或許是駕駛員那作嘔的癖好吧。
經過一定時間後自曝,敵人強制Down。 還有由於爆風有判定,如果沒被抓住的敵人在旁邊的話會被爆風命中。
就如前面說的,很難直接命中。
本機Down的時候如果有敵人衝著起身壓制攻了上來,裝死到極限時間→起身的同時賈賈出現→馬上拘束…也會發生這樣的情況。
和馬修馬不同沒有對白。
被稱作『夏亞的再來』的弗爾・伏朗託的新安州參戰入高達UC組。
新安州為通過特格來切換擅長中距離戰的『重裝備模式』和擅長近距離戰的『高機動模式』的換裝萬能機。
重裝備模式中具有代表性的是彈數多且能連射的BZ。 紅鎖稍微長一點,並且機動性為2500平均水平。
其格鬥動作緩慢且傷害效率和中斷抗性都很糟糕,符合射擊機的性能。
高機動模式下機體紅鎖非常短(最低水平)射擊也變得貧弱了,不過BOOST長且很容易利用上慣性,機動性為2500頂級水平。
格鬥的延伸和判定非常優秀,擁有可稱其為格鬥機的相符性能。 只不過連段傷害很難提升。
重裝備和高機動都不算差,但是不管是何種形態比其特化機來都要略遜一籌。
和同COST帶的機體相比其缺乏活力的事實是非常顯著的,BZ帶有取消補正是主要原因。
能夠在戰鬥中隨意換裝是本機最大的強悍之處,如果能做到不失冷靜的戰場行動的話就能贏得勝利。
高機動模式下雖然BZ不會裝填,但是不僅BR會進行裝填,換裝也能從各種各樣的行動中取消使用,並且還能換裝後取消接格鬥,因此可以說本機簡直是換裝特化機。
還有雖然重裝備的射擊和高機動的格鬥的攻擊性能有輸於特化機的一面,
不過高機動模式的機動性除去地走可以說在所有機體中是屬於頂級水平里的。
如果不是3000的高機動機的話,在一對一單挑的情況下應該是很難抓住逃跑的高機動新安州的。
新安州(重裝備模式)
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
光束步槍 |
6 |
75 |
除了 裝填時間慢之外為普通的 BR |
副射 |
火箭炮 |
5 |
104(89) |
最高能進行 4 連射。 依靠左右方向能夠進行迴轉射擊。 |
特殊射擊 |
叫出居拉祖魯 |
1 |
90 |
和高機動模式公用 |
特殊格鬥 |
切換模式 |
- |
- |
能夠取消主射和格鬥 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
拔刀斬 → 上斬 → 橫掃 |
NNN |
164 |
|
派生擁盾頂住 →BZ 接射 |
NN 前 |
185 |
|
|
派生踢 |
N 後 |
124 |
受身不能 Down |
|
前格鬥 |
上斬 → 突刺 |
前 |
147 |
|
派生踢 |
前後 |
142 |
受身不能 Down |
|
橫格鬥 |
拔刀斬 → 橫掃 |
橫 N |
132 |
|
派生突刺 |
橫前 |
132 |
|
|
派生踢 |
橫後 |
124 |
受身不能Down |
|
後格鬥 |
上挑 |
後 |
77 |
|
派生踢 |
後後 |
143 |
受身不能Down |
|
BD 格鬥 |
突刺 → 踏板撞擊 |
BD 中前 |
135 |
|
覺醒技 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
|
BR 連射 |
同時按下3個按鈕 |
268 |
一邊迴轉一邊進行 BR6 連射 |
解説&攻略
擁有BR和BZ+α這樣單純的射擊武裝,擅長中距離戰的射擊萬能機模式。
紅鎖要比同等級的Z高達稍微來的長一點。 只不過要遜於沙扎比和剎帝利。
BD速度和自由落下很慢,慣性也不那麼好,因此作為2500機其機動力不高。
BR的彈數和裝填時間稍微有點不如人意,這方面要靠發生、彈數和動作都不錯且能夠連射的BZ以及裝填時間很快的援護特射來彌補。
雖然火力偏低,但是只要某一射擊命中了的話利用取消能夠輕鬆的將敵人打到黃鎖定狀態。
格鬥並沒有非常糟糕,如果單論初段性能的話,雖不能和高機動模式媲美,但作為萬能機來講還算普通。
只不過因為緩慢動作的格鬥居多,所以很容易被敵人中斷,時間對傷害效率也比較糟糕。
雖然不是不能用,但可以說其沒有能夠自己主動衝上去格鬥的性能。
因為BR在高機動模式下也能裝填,所以只要根據對手和戰況適當換裝的話,沒有必要多花心思在殘彈量上。
此外因為可以從主射和格鬥中取消接換裝,所以能夠直接使出高機動的格鬥。 覺醒技在高機動模式下也能使用,不過使用後變重裝備模式。
射擊武器
【主射】光束步槍
[實時裝填:4秒/1發][屬性:光束/硬直][Down值:2][補正率:-30%]
看上去是稍微有點細的BR。 彈數不僅少而且裝填時間慢,所以要留意殘彈量。
本機體擁有優秀的副射和特射,而且在換裝中也會自動裝填,有效地進行彈數管理吧。
用副射、特射和特格能夠取消。
【副射】火箭炮
[用光裝填:7秒/5發][屬性:實彈/打飛Down][Down值:2.5(彈頭2,爆風0.5)][補正率:彈頭-30%,爆風-10%]
本武裝為重裝備模式的生命線,無輸入方向or輸入橫方向發射動作會產生變化。
雖然發生和誘導不錯但是有射程極限,如果導彈飛抵差不多紅鎖距離的話會在中途爆炸。
只有本武裝在高機動模式下除非覺醒否則不會進行裝填,因此在換裝前好好把握殘彈數吧。
還有,連射的導彈有取消補正。
N
和其他機體一樣駐足後射擊。 只是本機能夠在地上射擊(不會浮空),連射的情況下在原地射出另1發。
追加副射指令or長按按鈕能夠連射最大2發導彈。 如果追加輸入主射指令的話會變成橫副射。
彈頭的威力為90、爆風的威力為20。 和橫副射比發生和威力都不錯,不過彈速偏慢。
能夠用特射取消。
橫
左右方向或者N副射中追加主射指令機體會朝指定方向(後者為N的情況下向右)一邊旋轉一邊射擊。
如果時機剛好的話,依靠旋轉能夠迴避普通BR程度的攻擊。 BOOST用完的時候旋轉的移動距離變短。
值發射1發的情況下即使不BDC機體也能依靠慣性轉而進行落地,因此作為BZ來說空檔很小。
追加指令能夠再朝指定方向(N的情況下為向右)一邊旋轉一邊射擊,可以進行最大2連射。
只不過第2發導彈會抵消掉第1發時的慣性,因此必須注意。
加上從N副射中作出的派生,一共能進行4連射。
彈頭的威力為75,爆風的威力為20。 發生和威力都不及N副射,不過彈速快。
【特殊射擊】叫出居拉・祖魯
[用完裝填:5秒/1發][屬性:光束/Down][Down值:3.0][補正率:-50%]
「少し遅いぞ!アンジェロ」
安傑洛駕駛的居拉・祖魯出現,發射1發砲彈。
本招為Down屬性的光束,並為兩模式通用的武裝。
誘導和彈速都馬馬虎虎,光束比主射要粗容易命中。
發生緩慢,槍口補正也不長,因此不適用於近距離下和自保。 發生硬直也比較長。
作為援護來說裝填快速並且不需要技巧,因此容易使用。
主要的用途為在中距離偏遠的地方進行抓落地和從BR・BZ後進行追擊。
能夠取消BR・N副射用,不會有取消補正。
援護本身沒有耐久會被1發巴爾幹擊破。
在叫出的時候如果對手為紅鎖狀態的話,即使在射出**的時候已經變成綠鎖了也會進行誘導。
【特殊格鬥】
換裝成高機動模式。
能夠取消主射和格鬥。 能夠在重裝備模式下接射擊,在高機動模式下接格鬥。
高機動模式中BR也會裝填。
由於機體會停滯下來,因此在BOOST充足的時候和未被敵人鎖定的時候使用吧。
高機動模式
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
巴爾幹 |
120 |
25 〜 81 |
按 1 次發射 5 發。 1hit5 傷害 |
副射 |
踢飛踏板 |
2(4) |
80 |
無方向指令踢飛。 覺醒中彈數增加為 4 |
踏板移動 |
|
前 or 橫方向指令進行特殊移動 |
||
特殊射擊 |
叫出居拉祖魯 |
1 |
90 |
和重裝備模式通用 |
特殊格鬥 |
切換模式 |
- |
- |
|
格闘 |
名稱 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
斬 → 斬 → 上斬 → 叩打 |
NNNN |
207 |
第 1 、 2 段各 2HIT 。 從第 2 段開始有派生。 |
派生踢 |
N 後 |
130 |
受身不可Down |
|
前格鬥 |
3 段突刺 → 迴轉突刺 |
前 N |
164 |
受身不可Down |
派生踢 |
前後 |
|
受身不可Down |
|
橫格鬥 |
2 刀拔刀斬 → 迴轉斬 |
橫 N |
151 |
擁有和格鬥機一樣不俗性能的主力技 |
派生踢 |
橫後 |
131 |
受身不可Down |
|
後格鬥 |
2 刀上斬 |
後 |
79 |
|
派生踢 |
後後 |
145 |
受身不可Down |
|
BD 格鬥 |
過人斬 → 過人斬 |
BD 中前 |
153 |
如果命中地上和建築物附近的敵人的話不會出現第 2 段攻擊 |
覺醒技 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
|
BR 連射 |
同時按下3個按鈕 |
268 |
強制變為重裝備模式 |
解説&攻略
本機為機動性不錯適合近距離戰的格鬥機。
收起盾和步槍裝上2把光束劍。 防御也由光束劍來進行。
比起重武裝其BD速度和慣性得到了強化,機動力為2500頂級水平。
如果配合副射的踏板移動的話,將能發揮很高的接近力和迴避力。
紅鎖非常短,並且由於主射和輻射變為了巴爾幹炮和踏板移動,因此不能期待在射擊戰中有所作為。
反之格鬥無論判定還是延伸都很優秀,初段性能毫不遜色於其他格鬥機。 只不過很難提升連段傷害。
即便變為了此模式也不意味著為了從正面去格鬥而能隨便地突入敵陣。 在敵人接近過來的時候、混戰中、近距離下單挑的情況下等等,需要算準將敵人完全打倒的機會再上。
為了更換鎖定目標和為了逃跑而活用其迴避性能、不讓敵人近身的壓力等等,即便不用格鬥也有很多能做的事情。
當然因為新安州是架步步為營且火力匱乏的機體,因此如果在能夠打中的局面下不用格鬥的話在傷害上將會落後對手。
不管是在高機動模式中還是在重裝備模式中BR都會進行裝填。 如果用了覺醒技將會自動變為重裝備模式。
射擊武器
【主射】巴爾幹炮
[用光裝填:6秒/1發][屬性:實彈/硬直][Down值:0.2][補正率:-3%]
最大20連射的巴爾幹炮。 性能比2號機要稍微好一點。
算是這次頭部巴爾幹炮的一個常識吧,主射連射中更換鎖定的話,巴爾干會向更換的目標發射。
雖然集彈性有點糟糕但是奪取Down的速度非常快,如果對手BOOST用光了的話在紅鎖圈內能夠將其打出硬直。
不過格鬥後的追擊如果不是在近距離下的話是無法做到的。
【副射】踢飛踏板/特殊移動
[實時裝填:4秒/1發][屬性:實彈/Down][Down值:1.7?][補正率:-40%]
「使えるものは使う!」
召喚出踏板,朝輸入的方向(N=後)跳躍。
不管哪種發生都快,而且能夠STEP取消。 BOOST消耗少,並且在BOOST用完的狀態下也能發動。
因為踏板比較類似耐久為1的援護,所以能夠防禦住射擊。 (一部分不能防禦。參考下述內容)
在重裝備模式下也能裝填,覺醒中彈數加倍為4。
還有,通過格鬥後的副射派生雖然能夠做到和普通副射相同的動作,不過此時是作派生來對待的,所以不會消耗彈數。
由於本武裝使用用途廣泛能夠用來錯開落地時間和迴避中斷攻擊,因此推荐一定要會用。
2011/06/26,確認橫副射帶有切誘導的效果。
無方向指令N(or後)
朝向對手一邊踢飛踏板一邊向後飛。
踢出去的踏板彈速很慢,但是誘導很強切判定也很大。
一旦命中會將對手打到空中,因此能夠進行各種追擊。
只不過由於補正很糟糕,因此就算連全也打不出可觀的傷害。
適合用特射和快速格鬥追擊。
前方向or左右
將踏板作為跳台向輸入的方向飛出去。 這裡的踏板也有命中判定,雖然很罕見但也會打中對手。
只有在從發生到踢踏板前一刻這一小段時間內敵人的攻擊和踏板會抵消掉並且還能移動。
從這裡開始能夠取消接各種格鬥(BD格在設計上不能接),並且還能做出「一邊迴避敵人攻擊一邊進行攻擊」的動作。
當然風險很高,因此只在最後掙扎的時候或者判斷出敵人動作的時候用吧。
無法防禦的攻擊
射擊系
照 射光束機關槍系(只能防住第1發)光束迴旋鏢系TurnX的CS等同時射出2發的武裝(同時命中的話能防禦。只要稍有差池就只能防禦住1發)V2AB的主 射夏亞專用勇士的格鬥CS(和Lv有關?)尊者和神的石破天驚拳(除去神的Lv3)神高達的主射神龍高達的主射∀的主射猛男的CS和副射獨角獸NT-D時 的副射
格鬥系
F91的BD格鬥尊者的前格鬥尊者和神的超級霸王電影彈無限正義的前格鬥GP02的BD格鬥
以及判定出在機體前方的格鬥系。
【特殊射擊】叫出居拉・祖魯
兩模式通用。 請參考重裝備條目。
作為格鬥機擁有的射擊武器擁有很實在的性能,並且用來抓落地和中斷等機會是很多的。
【特殊格鬥】
換裝為重裝備模式。
能夠取消格鬥。
重裝備模式下踏板也會裝填。
覺醒技
BR連射
「これが光を見た者の思いと知れ!」
重武裝和高機動通用,一邊轉圈一邊發射6連光束。
高機動的時候會強制換裝成重武裝。
攻擊中會以非常快的速度進行轉圈,因此很難被中斷。 輸入左右方向能夠1發發地改變移動方向。
到第1發發射前夕為止伴有霸體效果。
如果第1發在紅鎖狀態下的話即使剩下的在綠鎖狀態下也能進行全彈誘導。
不過由於從覺醒技的宿命上來看BOOST會完全用光,因此註意別亂用。
因為槍口補正和發生都很好,所以能從BR後接。
相對的直接用的時候,如果不能全彈命中的話是不能打出Down的,因此也會出現偷雞不成蝕把米的情況,需要注意一下。
還有如果敵人鑽入正下方和死角里的話本武裝將完全不進行誘導無法命中因此要留意。
最要命的是在第1發命中前敵人STEP迴避掉的時候。
本武裝的射擊將完全不進行誘導,而繼續轉圈。
因此,在BR1發命中後接覺醒技等地方動些腦筋比較好。
正式名稱:GN-006 GNHW/R 駕駛員:洛克昂・斯特拉托斯(萊爾・迪蘭迪)
COST:2500 耐久力:600 變形:× 換裝:× 覺醒技:○
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
GN狙擊步槍II |
2 |
140 |
用完裝填 |
格鬥 |
GN光束** II |
- |
30~135 |
以2發1組進行射擊。 連續輸入指令能夠連射至3組(6發)。 |
格鬥CS |
GN光束**II(連射) |
??~162 |
輸入方向or轉身,動作會產生變化 |
|
覺醒中CS |
**連射 |
150 |
**連射的同時發射照射系光束,能夠雙鎖 |
|
副射 |
GN導彈 |
2 |
25~73? |
發射8發Down屬性的導彈。 1HIT25 |
特殊射擊 |
GN浮游步槍 |
6 |
20~90 |
無方向指令自機展開,輸入方向指令進行全方位攻擊 |
特殊格鬥 |
GN浮游盾 |
- |
100 |
防禦射擊&格鬥的護罩無方向指令自機展開,輸入方向指令向隊友展開 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
後格鬥 |
格反造成麻痺→用**抵住對手→**連射 |
後 |
|
成功的時候用Trans-AM迂迴到敵機的後方 |
覺醒技 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
|
叫出熾天使高達 |
同時按下3個按鈕 |
322? |
有霸體效果 |
解説&攻略
出自00 2季,砲擊和狙擊的專家—智天使高達參戰。
本機為參戰機體中唯一除了格反之外沒有任何格鬥武器的純粹的射擊機體。
憑藉長距離紅鎖(官方評價A)和超彈速的主射,智天使實際上的射程屬於全機頂級水平。
主射作為單發射擊武裝來看擁有破格的威力,只要能做出正確狙擊的話能夠憑藉傷害輸出佔據優勢。
還有能夠任意地朝隊友和自己張開的浮游盾是本機的最大的特長,智天利用主射和浮游盾為主軸進行戰鬥。
其他還有導彈、光束**、浮游步槍、格反和覺醒技能。
智天使沒有格鬥武裝,幾乎所有的攻擊發生都慢,因此不擅長近距離戰。
還有根據對手的不同,一旦被近身,如果沒有隊友的救援或者沒有浮游盾的話智天使將束手無策。
由於智天使自衛能力不強,因此拒絕對手接近的操作和被近身也能甩掉敵人的技術是非常重要的。
暫且(疑似)如果是單挑的話智天使擁有足夠能夠甩掉敵人的機動力和武裝,「為了隊友調整鎖定」也是智天使非常重要的工作之一。
如果能夠熟練地進行狙擊和自衛,那就會有勝機。 拜託隊友吸引火力,準確地命中主射吧。
射擊武器
【主射】GN狙擊步槍II
[用光裝填][裝填時間:7秒、覺醒時:4秒/全彈][屬性:光束/Down][Down值:4][補正率:70%]
在短時間的架槍動作後,射出從畫面一端到達另一端瞬間命中的超彈速的光束。
本武裝為1發Down武器,並擁有單發140的高威力。 其最大的優勢在於打出傷害和Down所需要的BOOST量少。
ABC披風也能一擊剝離,針對3000和2500 COSTOVER的組合也能一擊將敵人擊墜。 配合長距離紅鎖,用於致命一擊特別強力。
雖然槍口補正會進行到架槍動作結束為止,不過從超快的彈速上看,本武裝並非是依靠誘導而是[單靠槍口補正]來命中的武裝。
預判對手的行動,需要將發射時機與對手硬直的時機合二為一。 稍微有點偏差的話光束就會偏離目標。
用完後裝填長達7秒之久,因此嚴禁像普通BR一樣隨意發射,或者期待事故命中連續發射。
基本上是瞄準落地和攻擊硬直等動作停止的瞬間射擊。 只要對手的動作、射軸和時機三點一線了的話,不管多遠都能命中。
在抓落地的時候,敵人BOOST殘量越多時機就會變得越苛刻。 必須掌握判斷BOOST殘量的技巧和狙擊的時機和技術。
慣性jump後的落地為主射確定命中的時機之一,因此如果能夠從這點上切入的話就能實際感受到智天使主射的性能了吧。
不過即便是落地,也是打不中用橫BD老老實實落地的敵人的。
基本上比起左右移動的敵人,本武裝更容易命中上下移動的敵人。 有意識地配合軸線能夠提升命中率。
還有,對用光BOOST的敵人不管他是否在紅鎖內,在其落地的瞬間輸入指令的話一定能命中。
利用本武裝發生慢的特點讓敵人看到智天使的架槍動作,偶爾也將使敵人更加消耗BOOST的戰略加入到攻擊中去吧。
只不過自身的BOOST殘量也會減少,因此這時必須要斟酌戰場的狀況。
雖然經常會被認為利用超彈速能夠適用於中斷格鬥,但是從只要稍有差池就會完全射偏這點上來看,格鬥中的動作和STEP取消是本武裝的天敵。
如果不調整軸線的話大部分格鬥都無法打斷。
如果隊友受到格鬥攻擊的話,雖然我們應該調整軸線中斷格鬥,但是嚴禁無意義的射擊
如果對方是中斷抗性很高的格鬥機的話,根據情況忍耐到連段連完後敵人落地為止為好。
當然,如果敵人的格鬥連段中有在原地逗留少許的時間的停滯連段的話,毫無疑問能夠擊穿他,因此如果記得對手的格鬥動作的話就應該狙擊。
好好地判斷各種狀況,用1發必中的覺悟來射擊的話,自然也能好好地進行殘彈管理了吧。
還有,在BD中射擊的話會留下少許慣性,能夠滑行射擊。
也有利用滑行一邊與敵機呈水平移動一邊強硬地調整軸線射擊的技巧。
【格鬥】GN光束**II
[彈數無限][屬性:光束/硬直][Down值:通常→0.6*n、轉身→0.3以下*3][補正率:通常→90%、轉身→??%]
輸入1次指令能從雙手的**中各射出1發共計2發的光束。
追加指令能夠連射到最大6發,並且從第5發開始會重新捕捉對手進行射擊。
可以說是本武裝是使用**作出的唯一攻擊,和主射不同射程有限,並且在抵達紅鎖極限的地方會消失。
因為不管是發生、誘導還是連射速度都說不上好,因此為了能用好需要動番腦筋。
如果角度不好的話即使敵人在步行也命中不了,因為只會徒增硬直,所以不要進行無謂的連射。
用於近距離迎擊、進行我方攻擊的追擊和重整陣型。
用1hit硬直當作威嚇手段進行散佈也會有一定效果。
轉身射擊則是一邊向後轉圈一邊發射2發**,在落下的過程中轉身再發射1發**(威力為2hit48)。
和一般射擊的Down值不同,轉身射擊3發≫主射的話即使全中也不會造成強制Down。
轉身射擊無法進行連射,在上述的連射中超出了射角的情況下不會變成轉身射擊因此要留意。
發生會變得更慢,而且發射數也銳減了,因此除非是顯而易見的攻擊否則還是不要用來迎擊為好。
或許加如改變落地、落下的時機和速度等行動中會比較好。
如果命中造成對方硬直了的話,就用主射追擊或者讓隊友一起過來夾擊敵人吧。
【格鬥CS】GN光束**II(連射)
[蓄力時間:大約2秒][屬性:光束/硬直][Down值:][補正率:%]
用雙手持有的光束**進行2次連射。 對應雙鎖CS。
根據輸入的方向指令、機體的朝向以及初始動作在地上還是在空中其動作會變化。
槍口補正持續到「第1次連射開始前為止」以及「第2次連射全過程」。
雖然基本上玩家會將第2次連射BDC掉(攻擊時間長,有被中斷的危險等等),不過若沒有射擊上的反擊和乾擾的顧慮的話或許也能用來迎擊格鬥。
重新射擊的時候更換鎖定目標的話,機體會朝向新目標發射。
發生很好並且和格鬥一樣1hit硬直,不過因為沒有誘導,所以要直接命中是件非常困難的事情。
打不中步行中的敵人也是很常見的。 由於格鬥能夠做到近距離防禦因此沒有必要強硬使用。
要考慮到用途的話也就張開彈幕、混淆視聽程度的CSC還有利用動作進行移動這點了吧。
所有的動作都是共通的,如果不進行BDC而讓整套動作完成的話雙手持有的**會在手中旋轉轉圈。
雖然是放在後面說明的,不過還是在這裡提一下覺醒中本招會變成其他技能。
無方向N(地上)
兩手進行連射→後空翻後再進行連射。
發生在格鬥CS中屬於快的。
無方向N(空中)
後空翻後兩手進行連射×2。
橫方向(地上)
一邊旋轉一邊輪流用單手進行連射→一邊加上側轉的動作一邊輪流用單手連射。
動作非常順暢,不過在實戰中要全部使出來是非常困難的一件事。
橫方向(空中)
一邊側轉一邊用兩手進行連射→重新擺好姿勢用兩手連射。
因為有側轉,所以比起其他的格鬥CS安全性更高。
如果對手的攻擊是BR和用完BOOST的魯莽格鬥的話智天使能夠華麗地避開並把對方打成蜂窩。
轉身射擊
機體上下顛倒用兩手連射→機體像時針那樣一邊旋轉一邊用兩手連射。
由於如果是一邊逃跑一邊蓄力的話很容易變成這招,因此使用的頻率會比較高。
【雙鎖CS】GN光束**II(連射)
[蓄力時間:大約2秒][屬性:光束/硬直][Down值:][補正率:%]
視角一瞬間變化(下方向指令無法解除),用**對敵方2架機體進行連射。
再現了原作中由自動兵器的無差別虐殺暴怒後拔出兩把**射擊的場景。
和單鎖CS一樣連射有2次,正手連射→雙手交叉後連射。
雖然槍口補正同樣有2次,但無論是第1次還是第2次只會在開始射擊的時候進行。
而且還有架槍的動作,由於發生略有些緩慢因此很容易偏離軸線,比單鎖CS更難以命中。
雙鎖本身能夠在蓄力中憑藉輸入射擊指令(主射or特射)自動解除。 當然即便主射和特射殘彈為零也OK。
【副射】GN導彈
[用完裝填][裝填時間:8秒、覺醒時:?秒/全彈][屬性:實彈/Down][Down值:0.9?][補正率:%]
從腰部前裝甲處分2次各發射4發導彈,共計8發。 即便只中1發也會Down。
一旦在途中取消掉就不會全彈發射,但是即便在這種情況下也會算作消耗1發殘彈,因此要注意。
雖然彈速和誘導很優秀,不過還沒達到能抓到遠距離硬直的程度。
導彈會略微劃出V字型的軌道,在飛出去之後會誘導至分散落在敵機的周圍。 因此,相反打不中的情況居多。
不過其還有發射位置的因素在,對用橫BD接近自己的對手發射的話也會打中。
因為發射位置在腰這裡,因此彈道低且在凹凸非常明顯的場地上會稍微難使用些。
與其期待命中,不如簡單地把它當作"彈幕"和"中斷"武裝來使用吧。
在紅鎖狀態下事先散佈的話,能夠在意想不到的時候命中對手奪取Down,因此在紅鎖的時候盡量多使用吧。
其有效射程是有極限的,飛過一定距離後導彈會消失。 雖然能夠追擊,但很容易變成Down追擊。
【特殊射擊】GN浮游步槍
[實時裝填][裝填時間:4秒、覺醒時:2秒/1發][屬性:光束/硬直(2hit)][Down值:0.9][補正率:90%]
無方向指令停滯、輸入方向射出。
因為不管是那種都一口氣用光6發,所以使用後不能再次使用。 還有如果沒有命中2hit的話是不會造成硬直的,所以要注意。
1發的裝填時間為4秒比較短,對智天使來說是屬於周轉率良好的珍貴武裝。
因為在集中註意力於佔領位置和行動的時候本武裝會出乎玩家意料之外裝填完畢,所以推薦積極使用。
和格鬥一樣,一旦敵人硬直那就是主射追擊的機會,因此註意不要錯過機會。
無方向指令
向自機周圍分別左右對稱地展開3台共6台浮游步槍。
再輸入一次特射,會以1組2發的形式從上方的浮游盾開始順次發射。
不能像強襲自由和神意那樣和主射聯動發射。
發射中更換鎖定的時候,雖然會向新目標方向發射,不過從2hit硬直的性能上來看不好用。
不過,作為近距離的自衛和威嚇手段來使用的話實力不凡。 即便在殘彈為0的情況下事先讓浮游步槍在身旁待機的話也能在某種程度上起到威嚇作用。
輸入方向指令
浮游步槍會一直追趕敵人最遠到紅鎖距離左右的程度,然後包圍敵人。
成功包圍後或者追趕到極限後從各浮游盾中發射1發。
此招主要用於主射。
因為智天使本來就沒有壓制能力,為了體現存在感就算在殘彈0or少的情況下也要使用,讓對手行動起來,哪怕一點點也好全力支援隊友吧。
浮游步槍在飛行的時候也在裝填,因為從敵人看來不得不採取迴避動作,所以會成為棘手的武裝。
【特殊格鬥】GN浮游盾
[時間裝填][裝填時間:20秒/100、覺醒時:10秒/100][屬性:護罩]
射出收納在機體裡的浮游盾,無方向指令張開耐久力為100的護罩於自機周圍,加入方向指令張開於隊友身邊。
由於不能進行射出後的隨意解除,因此要注意誤操作。
(再)出擊時彈數以0開始,使用後倒計時15秒後開始裝填。
此外,覺醒無法裝填本武裝。
不過覺醒中裝填速度翻倍,只要裝填和覺醒時機吻合的話,也能保證在覺醒完畢後能夠再度使用。
使用覺醒暫時拉開距離,然後利用急速的裝填時間,藉由覺醒後使用本招的優勢,能夠更穩定地在COST OVER後爭取時間。
護罩對幾乎所有的射擊和格鬥都有效,並且耐久除了受到攻擊還會隨著時間的流逝而減少。
如果只是時間流逝的話大約可以展開10秒。 如果考慮進時間的因素的話,其防禦性能可以防禦幾乎所有的攻擊1次+α。
雖然輸入指令後到實際展開為止很快,但並不能立即應對發生在面前的攻擊,因此切忌過於信賴本武裝。
如果覺得時機來臨了的話不要猶豫盡快使用吧。 另外,有效判定只為我們能夠看到的浮游盾展開的範圍,不能防禦來自正上方和正下方的攻擊。
如果在被格鬥的時候展開了,其會自動進行防禦。 根據情況能夠獲得反擊的機會。
唯一例外的是一旦被手指系武裝(神、尊者、命運)抓住,就算張開了也不能防禦,因此要留意。
對格鬥和單發威力非常高的射擊浮游盾能將多下來的威力一起防禦掉,因此很強力。 不過相對的,很不擅長對付機關槍、照射光束以及爆風等多段hit的射擊。
還有像BZ和導彈這種伴有爆風的武裝,即使防禦下了實彈部分也會被爆風擊中。
雖說對不擅長近身戰的智天使來說浮游盾為能夠在一定時間內自保的珍貴武裝,但是原則上來講為隊友張護罩是最基本且最穩定的做法。
即便在已經被逼至死角的地步下,如果順利為3000的隊友張開護罩的話,隊友趕過來救場的機率是很高的。
由於智天使沒有格鬥,因此張開護罩用格鬥逆轉這種事是不通用的。
和3000組隊的情況下,絕對是要衝著在首次出擊時用掉2次來進行戰鬥。
給同伴張護罩的時候,看到隊友飛起來後再用的話能夠節約時間。
給自己張護罩的情況多為「針對敵方COST OVER作出攻擊,COSTOVER自己被敵人鎖定的時候」「被不擅長應對的機體給近身了的時候」「自己需要當前鋒的時候」。
覺醒
發動Trans-AM,除了能夠得到全機體共通的獎勵外,其格鬥CS的性能也會變化。
和00以及EXIA一樣,本機的防禦補正也只有5%,因此要多留意。
【格鬥CS】**連射+浮游盾射擊模式
[蓄力時間:大約?秒][屬性:][硬直/Down][DOWN值:][補正率:%]
發射通常情況下的CS(**連射)的同時展開4台S bit以2組的形式組成格子狀,然後發射照射系光束。
bit的槍口補正非常強而且本招也能雙鎖。
照射bit會設置在機體左右上方空開1架機體的地方。 照射光束的大小和前作WZ的援護照射差不多。
因為有視角變更,因此如果過快取消的話將不進行照射,而是變成只有bit展開的狀態。
當然會造成機體停滯的空檔以及加速BD的消耗,因此不要隨便亂用,要一邊考慮其他武裝的周轉情況一邊加入攻擊中去。
雖然只能在覺醒中使用,但是覺醒後會回复武裝殘彈(特格除外),並且因為有還行的覺醒技,所以此招的出場率不高。
不過照射開始後再BDC的話機體會一邊移動一邊照射,因此對從斜前方攻過來的敵人或許能夠起到壁壘的作用。
特格展開中無法使用,機體動作會成普通格鬥CS。
覺醒技
叫出熾天使
「高濃度圧縮粒子、完全解放!」
熾天使出現在前方,發射Hyper Burst。
之後智天使會展開HoloScreen用最大功率的狙擊步槍II和GN導彈進行追擊。
再現了原作中的Memento mori攻略戰。 在使用本招中獲勝利(就算沒有結束也行)的時候,會有和熾天使一起的專用勝利姿勢。
本武裝非2連射的射擊,由於系統是當作進行2次獨立射擊來對待的,因此槍口補正也會進行2次,1次STEP是迴避不掉的。
擁有強制視角變更和霸體效果。
總之對於火力匱乏的智天使來說,本覺醒技絕不是拿來觀賞的。
本身性能算是中規中矩,而且在BOOST少的狀態下對正在滯空的對手使用的話一般命中的情況居多。
雖然也能足夠用來當作近距離迎擊手段來對付格鬥,但是和相繼被擊墜的3000組隊發生COST OVER的情況下,由於此時風險過高還是收手較好。
1落前的半覺醒的話有點像露娜扎古的脈衝突擊,推薦在槽只剩下一點點的時候盡量使出來。
熾天使
Hyper Burst為威力180的麻痺屬性。 如果命中地面的話好像在一小段時間內會停滯。
大小和Trans-AM入魂後的須佐之男的副射一樣,但是由於在出現時槍口補正已經結束了因此難以命中。
如果身處於和格鬥距離一樣的近距離的話能從光束**後最快速BDC命中。
智天使
狙擊步槍II為威力210的Down屬性。 單發命中也能造成強制Down。
和主射不同,會射出誘導超強的粗光束。 直到發射前都會進行強力的槍口補正。
使用的時候以本武裝為主進攻為好。
擁有強力的槍口補正和誘導,並且彈速也快。 因此如果要使用覺醒技的話操作者要抱著不管敵人是何方神聖都狙下來的決心來使用。
近距離下使用的話在敵人迴避掉步槍並過來格鬥的時候有時會被從旁邊射出的GN導彈給打中。
雖然這並不是應該依靠的攻擊,但還是將其想為近距離下被迴避掉後的支援攻擊吧。
正式名稱:XM-X1(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) 駕駛員:金凱度・納烏(西布可・亞諾)
COST:2500 耐久力:580 變形:× 換裝:×
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
ZAN BUSTER |
5 |
70 |
和同COST帶的BR相比要弱些 |
CS |
導彈發射器 |
- |
120 |
強制Down的導彈 |
覺醒中CS |
導彈發射器(核彈頭) |
192 |
1次覺醒只能發射1發,伴有爆風 |
|
特殊射擊 |
叫出比達・巴達拉 |
3 |
117 |
多段HIT,強誘導 |
後格鬥 |
投擲光束盾牌 |
- |
60 |
朝向對手投擲2枚光束盾牌 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
副射 |
螺旋鋼鞭 |
- |
20 |
N指令縱向揮舞鞭子。 輸入射擊指令追加傷害,格鬥指令將敵人拉過來 |
90 |
向輸入的指令方向橫掃 |
|||
通常格鬥 |
斬→斬→上挑→用熱能短刀踢人 |
NNNN |
211 |
高中斷抗性的4段斬擊,有派生 |
派生過人斬 |
NN前 |
175 |
類似前格鬥的過人斬派生 |
|
派生Brand . Marker突刺 |
NN後 |
182 |
麻痺 |
|
前格鬥 |
斬擊→過人斬 |
前N |
139 |
快速過人斬的2段技 |
橫格鬥 |
Brand . Marker突刺→用刀踢倒 |
橫N |
157 |
命中時的特效極具特徵的2段技 |
特殊格鬥 |
BEAM ZAMBER連續攻擊 |
特NN |
254 |
雖然中斷抗性低,但是威力大。 消耗BOOST。 |
BD格鬥 |
斬擊→3連斬擊→大斬 |
BD中前NN |
190 |
神速突入後使出的斬擊 |
特殊 |
動作 |
|
威力 |
備考 |
特殊武裝 |
ABC披風 |
- |
120 |
使BEAM系射擊無效化數字為耐久值 |
本帖最後由greatwar 於2011-12-6 16:52 編輯

正式名稱:XM-X1(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) 駕駛員:金凱度・納烏(西布可・亞諾)
COST:2500 耐久力:580 變形:× 換裝:×
射擊
名稱
彈數
威力
備考
主射
ZAN BUSTER
5
70
和同COST帶的BR相比要弱些
CS
導彈發射器
-
120
強制Down的導彈
覺醒中CS
導彈發射器(核彈頭)
192
1次覺醒只能發射1發,伴有爆風
特殊射擊
叫出比達・巴達拉
3
117
多段HIT,強誘導
後格鬥
投擲光束盾牌
-
60
朝向對手投擲2枚光束盾牌
格鬥
名稱
指令
威力
備考
副射
螺旋鋼鞭
-
20
N指令縱向揮舞鞭子。 輸入射擊指令追加傷害,格鬥指令將敵人拉過來
90
向輸入的指令方向橫掃
通常格鬥
斬→斬→上挑→用熱能短刀踢人
NNNN
211
高中斷抗性的4段斬擊,有派生
派生過人斬
NN前
175
類似前格鬥的過人斬派生
派生Brand.Marker突刺
NN後
182
麻痺
前格鬥
斬擊→過人斬
前N
139
快速過人斬的2段技
橫格鬥
Brand.Marker突刺→用刀踢倒
橫N
157
命中時的特效極具特徵的2段技
特殊格鬥
BEAM ZAMBER連續攻擊
特NN
254
雖然中斷抗性低,但是威力大。 消耗BOOST。
BD格鬥
斬擊→3連斬擊→大斬
BD中前NN
190
神速突入後使出的斬擊
特殊
動作
威力
備考
特殊武裝
ABC披風
-
120
使BEAM系射擊無效化數字為耐久值
解説&攻略
機動戰士骷髏高達首次參戰VS系列。 駕駛員是金凱度・納烏。
本機為擅長某種程度射擊戰的格鬥萬能機。
X1改雖為紅鎖短的格鬥機體,但其射擊武裝卻瑕不掩瑜,實力不俗。
本機擁有裝填時間慢卻不停滯的BR、發生慢卻高威力的CS、以驚異的誘導為特點的援護的特射。
此外還有以光束屬性武裝為對手能夠提升耐久力的ABC披風、
空檔少能在近距離下活躍的副射鞭子,以及只能在覺醒中使用的核彈。
無論哪種格鬥都有其長處和短處,以突入速度和延伸都優秀卻不適合拼招的BD格鬥為首、
本機有著無延伸卻有高威力並且發生快的橫格等使用起來略有獨特但實用的武裝。
一邊進行彈數管理一邊進行射擊戰,準確無誤地將格鬥用在刀刃上的作戰方法是操作本機的基礎。
雖然耐久力為2500 COST平均偏下,但是因為本機擁有前面提到的ABC披風,因此不能籠統地說其耐久低。
不過披風不能防禦格鬥和實彈,不善於對付照射系武裝,而且COST OVER的情況下不會出現。
因為本機能夠進行某種程度上的射擊戰,所以如果玩家不能立即判斷出“什麼時候採取什麼行動”的話將會變成一部很難用的機體。
從機體特性上看其援護力還遠不及COST2000萬能機,如果只靠貧弱的射擊將會經常深陷火力不足的泥沼,
不過本機擅長偷襲而且在近距離下還有能夠奪取Down的鞭子,更厲害的是還能發射BR,可以說本機才是格鬥萬能機的代表。
射擊武器
【主射】ZAN BUSTER
[實時裝填][裝填時間:4秒/1發][屬性:光束][硬直][Down值:2][補正率:70%]
除了威力和裝填時間其他方面都為普通的BR。 從牽製到抓落地,亦或是用來扮演連段的初始攻擊,其活躍在很多地方。
作為偏重格鬥的機體雖然彈數方面不錯,但是因為裝填時間很慢,所以會發現突然就用光了。
積極地配合CS一起使用,如果發現無法有所收穫的話,更不要再一味地進行射擊…推薦在這些方面動動腦筋彌補彈數的不足。
用後格鬥能取消。
【CS】導彈發射器
[蓄力時間:1.5秒][屬性:實彈][Down][Down值:5][補正率:%]
在ZAN BUSTER的槍頭裝上導彈並發射。
槍口補正不錯。 誘導對上方強對下方弱,因此經常可以看到導彈飛過敵人的頭頂。
Down值為5並且一旦命中敵人會被打飛到正上空Down。
在BR的間隙中使用,希望能夠節省主射的彈藥。
本武裝無爆風,是像NEXT的V2副射那樣的單發武裝。
蓄力時間不長並且1發就能就將敵人打飛打Down,非常優秀。
不過發生大約為30幀左右有點慢,如果取消過快的話將不會發射。
單發威力120並且能夠打飛敵人,因此也可以用來做連段的收尾。
強制Down武裝的常識,覺醒中Down值下降。
因為用完核彈頭後會自動變為本武裝,所以根據今後的研究可能會有更多的用法。
【覺醒中CS】導彈發射器(核彈頭)
[チャージ時間:1.5秒??][屬性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「この一撃に、勝負をかけるしかない!」
只有在覺醒中CS才會變核彈。 原作最終決戰的再現。
1次覺醒只能發射1發,不過和其他機體的核彈相比其空檔非常小。
此外誘導比起普通的CS要強,而且朝因隊友攻擊而被打飛的敵人射擊的話還能直接命中。
用完後變為普通的CS的導彈。
雖然爆風和2號機等的核彈相比要小而且威力也不高,但是作為一種戰略戰術其存在的意義還是很重要的。
具體上利用本武裝進行起身壓制,還有直接向地面射擊進行分斷等行動限制。
在爆炸中心處有時也會被敵人盾防掉,這時要從盾的外側用BR射穿他。
當然因為是核彈,所以爆風殘留的時間很長。 就算對手盾防了也能放置他去追其隊友。
只不過如果向高度和自己相同~比自己高的敵人射擊的話核彈會飛走並且不會爆炸。 因為消失在畫面外的例子也不罕見,所以要留意。
【特殊射擊】叫出比達・巴達拉
[無裝填][屬性:援護][Down][Down值:][補正率:%]
托比亞搭乘的比達・巴達拉展開光束斧進行突擊。 機體會慢慢加速。
由於本武裝為格鬥屬性,因此能貫穿ν高達的護罩。
機體不僅會馬上加速,而且誘導強傷害高。 有點類似前作NEXT的比基納的援護,使用的便利與否也有點像。
如果命中的話會進行多段hit造成敵人Down。 記住追擊要在多段hit的時候進行。
雖然基本上是沒有裝填的,但是能覺醒裝填。
即便被地形碰到也不會消失,打偏的時候會一直朝畫面外前進,因此有時候到再使用為止要花些時間。
特別是像從正面撞到長方形的建築物後機體會停留在一個地方非常之久不消失的情況也屢見不鮮。
由於在不能使用的時間段中武裝槽會變紅,因此很容易辨別。
雖然如果對方在堤防的話1次STEP就能將本援護玩弄於鼓掌之中,但是作為無防備偷襲的武裝,沒有比這更優秀的了。
不管三七二十一先放出援護來創造接近敵人的時機,放出後保持與對手平行移動,再伺機進行攻擊。
也能存心命中建築物背面給從旁邊追過來的敵人一份見面禮。
本武裝要看戰場情況和玩家的主意來使用。 就算打偏了也要用來為接下來的攻擊佈局。
【後格鬥】光束盾牌投擲
[實時裝填][裝填時間:無限][屬性:光束][跪地硬直][Down值:2][補正率:85×2%]
將Brand.Marker換作盾形態,向前方投擲2枚。 再現了原作中迎擊哈里森專用F91 VSBR的場景。 能夠STEP取消。
由於是左右投擲的,因此一開始橫向范圍廣,不過由於右方比較快,最後會慢慢呈一條直線。
雖然命中能夠造成硬直,不過發生為30幀很慢,很難直接命中。
也能用來作為陷阱使用。 本武裝誘導性高。
因為擁有射擊盾判定,因此也能像老虎和V2那樣落地的時候使用。 不過兩枚盾牌的判定會慢慢移動,而且1發BR就能打掉盾牌,所以能派上用處的地方很少而且也沒什麼效果。
如果對手是剛剛恢復Down值馬上過來格鬥的敵人的話能起到一定程度的作用。
還有如果對方對本機放出援護來攻擊的話本武裝還能引誘援護攻擊。 如果對方是有援護的機體的話適當地散佈本武裝是沒有壞處的。
在場上只要還留有1枚盾牌就不能再次使用。 不過並不意味著不能用盾防指令。
由於能從BR後取消使用,因此BR→後格動作開始的瞬間用STEP能夠做到偽BR STEP取消。
雖然操作困難且用的時機不多,但是記住有這武器會比較好。
還有如果是綠鎖的話會出現拔刀動作,不過如果是從BR後取消的話即使是綠鎖也能用出來。
因為是光束屬性,所以會被ABC披風防禦。
看上去直到離開本體瞬間為止都是當格鬥來判定的,在零距離下如果被防禦了的話X1改會硬直。
【副射】螺旋鋼鞭
因為是格鬥屬性所以能用STEP取消。
對想進行接近戰的敵人進行威嚇和保持距離的時候會顯得非常珍貴
能夠取消接各種格鬥。
N
縱向揮舞鞭子。
輸入射擊指令能夠讓螺旋鋼鞭轉起來,每1次傷害為10並展開Down值為0.05的攻擊。
追加指令能夠輸入最大10次,到9次為止都能派生將敵人拉過來的格鬥派生。
輸入格鬥指令將敵人拉過來。 其後能夠進行各種追擊。
副射→格鬥(牽引)→副射→…這樣能夠將敵人反复牽引至Down。
發生不怎麼快而且幾乎沒什麼誘導,因此不是能夠隨隨便便命中的。
如果連到出射擊派生的話還能夠期待打出馬馬虎虎的傷害值,不過因為攻擊時間非常長並且會持續消耗BOOST,所以除非今後研究出新用法,否則現階段比較接近觀賞技能。
橫
向指令方向橫掃鞭子。 上下也會進行誘導,和前作艾比安的橫主射大相徑庭,橫副射為主力。
只要軸線相吻合,別擔心即使被敵人STEP掉也能命中。 本招是想要迴避近距離戰時候的最有力的選擇。
如果與對手置身於相同高度下使用或者配合動作左右分開使用的話能夠提升命中率。
鞭子揮出一側的判定很廣,對面對手如果在右側的話就用左鞭,在左側的話就用右鞭。
發生為20幀,屬於會被近距離下格鬥擊潰的水準。 因此如果要用來迎擊的話除非能夠先手預判出招否則將不會有任何作用。
比起拿來迎擊轉而用於威嚇、尷尬距離下的重振旗鼓會比較有效。
從傷害和吹飛效果上來看即使作為連段中的一環也很優秀。
由於還有發生上的問題,因此如果是在被盯上的時候使用的話,推薦在此之前先STEP。
不過也會因此導致發生沒趕上而反被攻擊或者揮空,所以反复練習的話也能判斷出應該什麼時候用怎麼用吧。
【特殊格鬥】BEAM ZAMBER連續攻擊
一邊將BEAM ZAMBER擺出居合斬的姿勢一邊接近敵人,然後用很大的動作進行上挑,朝吹飛的敵人投擲ZAMBER。
其後用類似鋼索的東西(後述)將ZAMBER抓住,自己一邊旋轉一邊用抓住ZAMBER的鋼索進行5次橫掃。
只要初段上挑(Down)命中,不必進行追加指令就會投擲出ZAMBER(麻痺)。
在上挑或者投擲ZAMBER的時候通過追加格鬥指令能夠抓住ZAMBER(硬直),再追加指令能夠進行5次迴轉斬(Down)。
投擲為射擊屬性會被ν的護罩防禦。 不管在哪個動作裡都能STEP取消。 從抓住ZAMBER那一刻開始消耗BOOST。
發生比N格和橫格都慢,判定和橫格相同。 其短板的地方屬於萬能機水準,不過不僅突進速度快而且傷害也很高。
和BD格一樣將利用突進速度配合STEP取消強硬地接近對方的戰術納入考量中去吧。
還有隻有本格鬥無拔刀,即便在綠鎖下也會進行突進。
由於正在旋轉的ZAMBER存在判定,因此如果用在亂戰中的話也會發生將周圍的敵人和隊友捲入攻擊的情況。
不過因為只有ZAMBER的部分有判定,所以如果在牆壁和地圖一端使用的話,也會出現敵人鑽入判定的內側而導致失手的情況。
本武裝容易受地形影響,如果在山丘上命中的話對手有很大機率Down。
機體多少會向前移動,並且攻擊時間也很長外加還有視角變更,而且因為在揮舞ZAMBER旋轉的時候會消耗BOOST,因此若非在完全單挑的環境下嚴禁使用。
不過因為初段為上挑能將對手打浮空,所以容易出連段。 由於第二段還能誘發敵人麻痺,因此也不是不可以將初段(二段)用在重視中斷抗性的連段中。
通過從N格和BD格鬥中取消接本格鬥,最大能夠打出260以上的傷害。
和上面講的一樣在身處牆壁周圍的情況下很容易打不中敵人。 注意下使用情況吧。
特殊
【特殊武裝】ABC披風
[無裝填][屬性:護罩]
Anti Beam Coating Mantle。 取第一個字母稱其為ABC披風。
將命中披風部位的光束屬性的射擊無效化。 耐久力為120。 此披風讓本機的生存力提高了不少。
雖說是裝甲系的武裝,但即便被破壞了也不會裝填。
雖然再出擊的時候會重新披上,但是發生COST OVER的時候是不會裝填的,因此要多注意。
從披風的著裝方式上看,其防禦判定集中在從正面到背面的這一圈地方。 不過即便在圍著披風的時候根據角度的不同也會出現射擊命中本體的情況。
還有作為裝甲系的宿命,其會被多段Hit攻擊在一瞬間剝離,還會導致機體受到傷害,因此切忌不要過於依賴披風。
特別是剎帝利的橫副射為照射武裝,披風會在一瞬間被打掉,而且此攻擊還帶麻痺屬性,因此對動作繁多的本機來說是非常棘手的武器。
不過只要沒中照射系光束攻擊,X1改是不會停滯的。
要點在於本武裝還帶有對光束的簡易霸體效果,至少只要不是在BOOST用完產生硬直和被圍追堵截的狀況下是不會發生被連續BR打掉的情況的。
最低限度也能對1發BR維持霸體效果,這也是為什麼本機能能夠毫不顧忌對手機體特性容易產生優勢的原因之一。
對硬直和Down狀態中中彈的光束會產生連段補正,對隊友誤射的光束會產生誤射補正。
相反在沒有硬直的狀態下光束不會產生連段補正,因此只需威力70的光束2連射(本來的話受到補正後威力為119)就能打穿披風,要注意。
ABC披風無法防禦的武器
實彈系射擊(包含射擊判定的武裝)和格鬥定身系的攻擊(白卡的壓力等)
投擲光束劍(EXIA副射等)
光束迴旋鏢系
神的主射・石破天驚拳(射擊CS)
尊者的主射・石破天驚拳(格鬥CS)
難以分辨卻能夠防禦的武裝
須佐之男的副射・射擊CS
強襲自由的副射…很多情況下披風會在一瞬間被剝離然後機體受到損傷(和照射武裝相同)
獨角獸毀滅模式的副射及特殊格鬥
正式名稱:ZGMF-1000/A1 駕駛員:露娜瑪麗亞・霍克
COST:2000 耐久力:580 變形:× 換裝:× 覺醒技:○
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
奧特洛斯 |
3 |
120 |
非強制Down |
CS |
奧特洛斯照射 |
|
230 |
|
副射 |
手榴彈 |
8 |
40 |
麻痺 |
特殊射擊 |
叫出Blaze Zaku Phantom |
3 |
20 ~120? |
援護 |
特殊格鬥 |
手榴彈(4發) |
(8) |
40~132? |
和副射共享彈數 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
光束斧 |
NNN |
170 |
|
前格鬥 |
上挑 |
前 |
64 |
|
橫格鬥 |
橫斬→打飛 |
橫N |
120 |
|
後格鬥 |
盾擊 |
後 |
80 |
|
BD格鬥 |
迴旋突擊 |
BD中前 |
|
|
覺醒技 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
|
脈衝突擊 |
同時按下3個按鈕 |
198? |
|
解説&攻略
出自SEED DESTINY,露娜瑪麗亞專用的紅色砲擊裝扎古勇士參戰。
如大家所見本機是傳統型砲擊機,雖然武裝都是停滯下來發射的武器,但是除了高性能的主射外本機還有便於使用的援護。
本機以優秀的砲戰支援能力、高自衛力、容易使用的覺醒技以及高完成度著稱。
不過從主射性能上來看,其紅鎖距離一般,要充分發揮性能需要玩家取得不太偏後又不太靠前的位置。
由於用主射來奪取Down所需要的BOOST和彈數都很少,因此取消的BOOST消耗比較少,和系統很合得來。
還有作為COST 2000的機體,其紅鎖距離、自衛能力以及支援能力都不俗,即便隊友為3000機也能配合得很好。
除了高性能的主射本機還配備了副射和特格的手榴彈、特射的紮古援護以及覺醒技,所有武裝都能派上用場。
本機優缺點很明顯,而且玩家便於發揮這些武裝的性能和進行支援,因此即便是新手也能立即取得良好的戰果。
射擊武器
【主射】奧特洛斯
[實時裝填][裝填時間:4秒/1發][屬性:光束][Down][Down值:3?][補正率:60%]
機體停滯下來從架起的光束炮奧特洛斯中發射稍有些粗的單發威力為120的光束。
本武裝為高彈速、高威力、Down屬性,還擁有強力槍口補正的優秀武裝。 誘導也屬於不糟糕的水平。
發生在輸入指令後會慢一拍再出。
本武裝為迎擊、追擊、抓落地等等什麼任務都能勝任的萬能兵裝。
雖說是粗光束,不過單發並非強制Down。
一旦命中能將敵機吹飛到低空中去。 如果敵人在地面附近的話幾乎會Down,不過如果敵人距離地面有一定高度的話是能夠受身的。
雖然對這種性能的砲擊來說彈數和裝填時間都很優秀,不過還是要避免無謂的射擊。
只限定在高空,2發命中傷害192且強制Down。
由於是吹飛類屬性,因此在牆壁附近命中的話很容易讓敵人被打到牆壁上。
由於打到牆壁上屬於將敵機從「吹飛狀態」強制轉變為無法行動的「特殊定身狀態」,因此此時為不容易連到的主射2HIT的良機。
還有其他機體那效果不明顯的Down追擊換作是單發高威力的奧特洛斯來進行的話,由於傷害提升顯著,因此推薦積極使用(傷害比其他BR要來的高在20前後)。
話又說回來裝填時間和彈數並非特別好,因此禁止隨隨便便進行追擊。
發射的話機體會稍向後退去,也就是會產生所謂的後座力。
有時候利用此現象能閃避攻擊。 也許記住會比較好。
不過因為在追擊的時候此效果反而會拉開彼此間的距離,所以不要亂射擊,希望玩家能小心翼翼地追擊。
【CS】奧特洛斯(照射)
[蓄力時間:2.5秒][屬性:照射光束][Down][Down值:][補正率:%]
從奧特洛斯中發射出照射光束。
雖然蓄力時間較長,不過卻是能夠掃蕩的普通照射光束。
雖然其槍口補正到機體將奧特洛斯舉起前片刻就會結束,但還是屬於能夠命中COST OVER後落地的水平的。
和此類武裝一樣光束命中在一瞬間。 需要動點腦子,作出諸如預判出建築物會毀壞,越過遮蔽物攻擊,或者讓隊友來吸引敵人等等決策。
通常即便掃射也只能朝左右轉大約20度左右(如果是從初代地圖的初始位置開始掃射的話大約能轉7~8台機體的寬度)。
在敵人位置重疊的時候向敵人A發射CS照射→更換鎖定B再掃射的話容易命中。
比起直接向敵人發射,本武裝更偏向於事先發射來阻隔對手行進路線。
如果全中的話會產生能夠一口氣改變戰況的威力,因此其擁有觀賞武裝所不可比擬的性能。
【副射】手榴彈(1發)
[用光裝填][裝填時間:4秒/全彈][屬性:實彈][麻痺][Down值:1.5?][補正率:-20%]
扔1發呈拋物線型的手榴彈。
發生比特格要好,爆風要範圍比特格小。 從BD後使用的話雖然只有一點點,但還是會產生慣性。
一邊輸入↑一邊用本招能夠延長手榴彈的飛行距離,不過由於投擲高度變高了,因此落地時間也會變長。
一邊輸入↓一邊用本招手榴彈會飛向機體前方。
一旦命中敵機會燃燒並造成特殊麻痺狀態,此時為主射追擊的良機。
副射1發→主射,強制Down。
能夠在地面上射擊。 從飛行距離上看適用於近距離。 從彈速和誘導上看不適用於左右移動中使用。
由於裝填時間快,因此盡情扔沒關係。
和特格不同本武裝會準群地向對方投擲過去,因此有些情況下本招更適合用來抓落地和迎擊格鬥。
在窮追敵人的時候不僅僅局限於主射,從能夠用上慣性這點上來看有時候投擲散佈副射也是不錯的選擇。
判斷狀況後再考慮用哪個。
彈數和特格共享,切忌在越過障礙物投擲的時候不要炸到自己。
【特殊射擊】叫出Blaze Zaku Phantom
[無裝填][屬性:援護・實彈][Down][Down值:][補正率:-14%/發?]
本武裝為從自機的左前方召喚出Blaze Zaku Phantom,間隔一會兒後一齊發射導彈的援護。
其特徵為擁有優秀的誘導和槍口補正,特別是槍口補正,如果不STEP的話會一直追尾到最後。
因為能連續地射出導彈確保射線,所以作為針對STEP取消格鬥的中斷武裝也很便利。 如果命中了的話馬上用主射追擊吧。
本武裝為一次性武裝不會裝填,但是覺醒裝填對其有效。
雖然命中時能夠通過打飛Down來進行主射追擊,但是補正率很苛刻,即使進行追擊也不能提升多大傷害。
通過打飛後的主射追擊能造成長距離吹飛效果Down,如果能利用此效果重新拉開與敵人之間的距離的話就義無反顧地接主射吧。
本武裝雖為優秀的武裝,但是因為不是用在諸如BOOST用盡落地這類明確能夠攻擊的地方的武裝,所以眼看自己就要被擊落的話不妨適當地全部用光。
總之只要使用一次就能強制對手STEP、盾防或者滯空。
雖然提前使用的話在被格鬥命中的時候也能做到自保,但是對那些深入腹地的格鬥是起不了作用的。
中斷後就隨你要射要砍或是逃跑。
會被Z的1發BR給破壞掉,因此估計耐久力在70以下。
命中2HIT造成38傷害(-28%?),全中大約120傷害(-100%?)。
【特殊格鬥】手榴彈(4發)
[屬性:實彈][麻痺][Down值:][補正率:%]
一次投擲4發手榴彈。
雖然發生比副射慢,但是從數量上看其爆風的範圍很大。
用上下方向調整飛行距離和副射是一樣的,↑方向雖然會延長手榴彈命中的時間,但是卻能將手榴彈散佈開來。
無方向的射程不怎麼遠。
如果是在近距離下的話大範圍的爆風容易命中敵人,也能作為起身壓制的一種方法。
全彈命中敵人強制Down。 此時用肉眼能夠判斷敵人HP槽減少了。 (威力很高?)
還有彈數消耗並不是一口氣用光4發,而是一發一發快速消耗的樣子。
為了分散投擲而過早取消的話只能投出3枚手榴彈。
如果投擲4枚的話會變為面上的攻擊,一點點的STEP的話會被打中。
推薦用來迎擊,在主射殘彈為零以及對手在近距離下的時候可以用來攻擊。
從上方投擲用來起身壓制會容易命中。
確認開幕時從近距離直接命中的傷害為132。
覺醒技
脈衝突擊
真:“露娜由我來保護!!”
在自機右前方叫出脈衝,拿起對艦刀進行突擊。
雖為覺醒技,但BOOST不會變空而且消耗量也只有一點點。 擁有視角變更和一點硬直(BDC不可)
威力很高並且只要在紅鎖範圍內能以驚異的突進速度和誘導朝敵人突進,是特別適用的覺醒技。
本武裝為多段hit,全中的話傷害190。 命中後雖然能用主射追擊,但是在真連完全段前追擊的話好像不能提升傷害。
hit後敵機會麻痺,因此在敵人落地後冷靜地使用主射也沒關係。
真好像是格鬥判定的援護機,可以貫穿ν的護罩。 還有真會被X1改的後格和ν的偽裝物所誘導。
因為擁有非常棒的性能,所以也有人很早就使用,不過本機體在機動性+裝填時間高速化上會受到覺醒非常大的恩惠,一旦射偏會造成無端浪費覺醒槽。 雖說只有一點點但其還是會出現無法行動的硬直(在視角變更出現的這段時間裡)。
因此推薦冷靜地判斷使用的機會。
在中距離和紅鎖極限距離下擁有非常不錯的性能,不過即便用來迎擊格鬥也不會發生作用。
其槍口補正糟糕,而且還是在機體前方出現,因此打不中朝自己衝過來的敵人。
還有脈衝本身的耐久力很低,從突進開始經過一定時間後到命中前或命中後的時間段裡(包含自機主射)只要受到任何射擊,脈衝都會消失並產生小範圍的爆風。
爆風的傷害和Down值都很低。 在攻擊完全連完消失前用主射打爆的話,能夠將傷害進一步提升。
還有爆風看起來像是核彈爆炸。 為什麼沒有裝載核動力的脈衝會這樣…?玩家切不可去關心這些無關緊要的地方。 (從原作上來看是偽裝的爆風)
此外,如果脈衝撞到地面和擁有破壞判定的建築物的話,不會發生hit判定只有誘導會確確實實地繼續進行,
因此根據不同情況也會發生脈衝拐120度以上的角度朝敵人誘導過去的現象。 (要驗證)
不過在被建築物完全堵住的情況下,脈沖在進行一系列上下左右的迷之動作後會在數秒後消失。
正式名稱:XM-X2ex(F97 GUNDAM FORMULANINETY SEVEN) 駕駛員:薩比尼・夏爾
COST:2500 耐久力:540 變形:× 換裝:Δ(披風著裝/脫離) 覺醒技:×
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
ZAN BUSTER |
7 |
80 |
|
CS |
槍騎兵 |
- |
70 |
|
副射 |
光束劍&光束ZAMBER【投擲】 |
1 |
91 |
40+60 |
特殊射擊 |
木星帝國製破壞炮 |
1 |
195 |
|
特殊格鬥 |
ABC披風脫離/著裝 |
100 |
|
|
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
斜砍→逆斜砍→迴轉斬 |
NNN |
168 |
用BEAM ZAMBER 3連斬 |
派生Brand . Marker連續** |
NN後 |
198 |
|
|
前格鬥 |
踢到空中→踢到空中→用槍突刺 |
前NN |
171 |
|
橫格鬥 |
光束劍橫掃→迴轉斬→X字 斬 |
橫NN |
168 |
|
後格鬥 |
BEAM ZAMBER上挑 |
後 |
65 |
|
BD格鬥 |
槍騎兵突進突擊→鑽頭突擊 |
BD中前N |
122 |
|
解説&攻略
根據6月勢力戰的結果,本機為在7/20日解禁的射擊萬能機。
邊移動邊投擲的副射、麻痺屬性的CS以及破壞槍的照射等等,X2改的射擊攻擊很豐富。
再加上其配備了ABC披風,並且和X1不同的是能夠任意穿著,即便被剝離也能在40秒後回复。
因為在裝備披風的時候機動力會下降,所以要留意。 不管怎麼努力都會馬上被敵人追趕上。
本機最大的弱點是不管怎麼看都屬於同COST帶中最低的耐久力。
從和COST的關聯性上來看,X2改比其他機體更要求玩家採取縝密且具有計劃性的行動。
由於通過更新改善了紅鎖,因此機體變得容易和對手保持距離了,遇到事故的機率也降低了。
不過披風對格鬥和實彈完全沒效果。 特別是通過格鬥機的覺醒造成的280↑的傷害連段對X2改來說是致命傷,因此依然不能掉以輕心。
解禁前從雜誌和官網媒體中獲知「本機為新手都能駕馭的沒有任何技巧的射擊萬能機」,但其實是錯誤的。
X2改明顯是高玩向的機體,需通過正確的行動、副射C和披風C等技巧來彌補擁有缺陷的基本性能。
只有把握了自身的特性和敵人的武裝才能讓披風初露鋒芒,因此並非新手能夠隨意得到戰果的機體。
2011/8/4更新總匯
耐久值520→540
紅鎖延長
特射裝填時間從12秒→10秒
射撃武器
【主射】ZAN BUSTER
[實時裝填:3秒/1發][屬性:光束/硬直][Down值:2][補正率:-30%]
威力稍微高那麼一點點的BR。 能從主射後取消接副射、特射和特格。
用特殊格鬥取消轉身射擊的話機體能像TurnX那樣落下(無披風的時候不會落下)。
和其他機體不同因為是左手持槍的,所以射角略有特殊。
通過BR→披風→BR能夠做出節約BOOST的連攜攻擊。 (也能用CS發起攻擊)
本武裝是X2改唯一不用停滯就能射擊的武裝,依存度非常高,而且7發的彈數也不算特別多,在沒有適應其他射擊之前很容易經常用完結。
幸好X2改武裝本身很豐富,因此推薦熟練地用其他武裝來節約彈數。
【CS】槍騎兵
[蓄力時間:3秒][屬性:實彈/麻痺][Down值:1][補正率:-30%]
機體停滯下來發射槍騎兵。 發生快。
彈速雖快但是誘導卻有點弱…比較像是只有速度得到了提升,結果誘導卻跟不上速度的樣子。
由於誘導不是很糟糕,因此是能在中距離以遠的援護上發揮很大效果的武裝。
雖然蓄力時間比較長,但是顧及到與其他武器的兼容性問題,推薦盡可能地早一步先蓄完力。
本武裝的優點是在麻痺敵人後用特射追擊能打出高傷害,或者用主射副射C能夠穩定地將敵人打飛Down。
和主射一樣用副射、特射和特格能夠取消。 特格C的注意點和主射相同。
【副射】光束劍&光束ZAMBER【投擲】
[用完裝填:5秒/1發][屬性:實彈/硬直+特殊Down][Down值:2(1+1)][補正率:-15%×2]
X2改一邊起跳一邊迴轉投擲2種武器。 用N副射進行後空翻,用橫副射在側轉中投擲。
N橫都擁有切誘導的效果。
即使用取消來使用本武裝也不會有取消補正。
雖然接近EXIA的橫副射,不過第1.2段攻擊發生都比較慢。
特別是橫副射的迴轉投擲出的很慢,要等機體到達側轉跳躍的頂點附近才會投擲。
2種武器彈速都還算快,但是幾乎沒有誘導。 槍口補正一般。
對斜下方的敵人主射副射C的話不管是N、&橫,其第2段攻擊必然會打偏。
話雖如此從主射後取消接的話還具有切誘導的效果,不僅能自衛還是射擊戰中的關鍵。
第1把光束劍為硬直屬性、第2把ZAMBER為受身不可的特殊Down屬性,會將敵人打飛至正上空。
【特殊射擊】木星帝國製破壞炮
[用光裝填:10秒/1發][屬性:照射光束/Down][Down值:0.25/1hit][補正率:-3%/1hit]
從架槍後蓄力一會兒射出照射光束。
和其他機體一樣,其槍口補正和發生(其他照射係也一樣)會有些微妙的不同,要熟練運用的話需要花點時間熟悉熟悉。
肉眼看上去和V2A的副射、拖魯基斯Ⅲ、沙扎比的特射這種速射型照射光束有點類似。
特別是CS後的特殊射擊可算是X2改遠距離下珍貴的輸出來源,因此推薦盡量多用。
雖然有視角變更,但是通過輸入下方向指令能夠解除視角變更。
命中20hit敵人Down(估計1hit的Down值為0.25)
1hit的傷害為13,補正率為-3%。 每5hit的傷害依次為63→117→161→195
【特殊格鬥】ABC披風脫離/著裝
[特殊裝填][裝填時間:40秒/100]
雖然和X1改一樣是防禦光束的兵裝,不過在披著披風的時候X2改機動力會下降。
能夠任意地進行脫著,並且在用完後會開始裝填。
總之是和阿萊克斯的裝甲相同的用完裝填式武裝。
和阿萊克斯裝甲不同,能夠邊移動邊脫著是披風的優點。
脫披風速度快,就算在手要扯披風的時間點上進行BD機體也會切換為脫下披風的狀態。
不過在使用披風的時候如果在披披風的動作出來之前就BD了的話,機體是不會變成穿上披風的狀態的,必須在披披風的動作出現後才能BD。
在出現COST OVER的時候X2改會以彈數0的脫衣狀態再出擊。 不過和X1改不同,披風會自動裝填,因此忍耐到裝填完畢的話是能夠再次使用披風的。
當然是沒有覺醒裝填的。
不過覺醒中裝填速度會翻倍,全覺醒(約14秒)的話到裝填好為止大約要花26秒。
可以從主射和CS後取消使用。
基本上是利用脫掉披風的狀態行動,然後用披風取消BR、CS落地。 普遍認為作為防光束射擊的落地保險來用會比較有效。
如果對手是只有實彈武器(尊者、重裝、扎古等)的機體的話,就算穿著披風也沒用,因此還是經常脫掉比較好。
由於X2改本身耐久力很低,因此推薦小心地進行披風的使用來抑制傷害。