作者:[巴士論壇]greatwar
正式名稱:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO 駕駛員:希羅・尤爾
COST:3000 耐久力:680 変形:× 換裝:× 覺醒技能:○
射擊 |
名稱 |
弾數 |
威力 |
備考 |
射擊 |
光束步槍 |
8 |
~ 141 |
不停滯的照射光束 |
CS |
旋轉光束步槍 |
|
170 |
一邊原地用兩把光束槍進行照射一邊轉一圈。 |
副射 |
機關加農炮 |
60 |
88 |
原地停滯後射出 4 ~ 20 的巴爾幹炮 |
特殊射擊 |
雙管光束步槍 |
1 |
204 |
合併兩把光束步槍後進行數秒間的大型光束照射 |
特殊格鬥 |
飛翔 |
1 |
|
輸入方向前 or 後會沿著輸入方向飛,不輸入方向會原地起跳的移動技 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
威力 |
通常格鬥 |
斜砍 → 橫掃 → 旋轉斬 |
NNN |
169 |
第 3 段有前派生,和通常派生一樣最終段為多段 hit |
派生斜砍 → 斬切突破 |
NN 前 |
174 |
斬切突破時把對手打到上空 | |
前格鬥 |
翅膀阻擋住敵人 → 光束劍突刺 |
前 N |
132 |
|
橫格鬥 |
拳 → 羽毛拍打轉圈 |
橫 N |
116 |
從初段開始為 Down 屬性 |
後格鬥 |
光束劍斬飛 |
後 |
|
將敵人打飛到遠距離的單發技能 |
BD 格鬥 |
終極粉碎 |
BD 中前 |
|
多段 Hit 的旋轉突擊 |
覺醒技能 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
|
雙管光束步槍 3 連射 |
同時按下 3 個按鈕 |
|
解説&攻略
繼NP後繼續登場的WZC。
此機為在同COST中擁有最高等級的滯空性能和利用主射發揮高Down奪取力為特長的射擊機。
在進行取消時BOOST消費量增加的本作中,從Down射擊相對變強這點上看是非常吸引人的。
格鬥火力不僅是同COST裡最低,並且Down屬性的主射火力也不高。 但是失誤抗性卻是全體中比較高的。
還有對比前作,主射自身的性能得到了提升,活用奪取Down值的能力主宰比賽仍然是一如既往的優秀。
雖然前作非常生猛的CS在能力上受到了大強度的變更不容易打中人了,但是仍然能夠發揮作用。
紅鎖為平均水平(官方評價C)。 由於慣性很特別很容易浮空,所以滯空能力優秀。 但是容易被誘導兵器打中也是其弱點。
此外BD中輸入方向鍵的迴旋性能能夠排進3000機中糟糕的那一類。 單看滯空性能的話由於它還有飛翔技能所以算是頂級的。
聯繫到本機作為紅鎖為平均水平「主射不加誘導」的稀有機體,在本作已經變成不能在遠距離進行攻擊的機體了。
需要注意,在3000和3000的組合中比起擔當後衛還是擅長擔當前衛的。
射擊武器
【主射】光束步槍
[通常裝填][裝填時間:4.5秒/1發(覺醒中:3秒/1發)][屬性:照射光束/down][down值:][補正率:%]
不滯空的照射光束。 擁有一瞬間擊中敵人的超彈速,範圍也比BR要大的多。
因為有一瞬間的蓄力,所以發生會稍微慢一點。 由於沒有誘導所以有必要多習慣習慣。
射程有限,到紅鎖距離為極限。 通過和後述的飛翔組合在一起使用能夠更加發揮其威力。
與直到前作為止不同,即便全中也不會強制Down。
受身不能的時間比較長,抓敵人落地時候攻擊等在地上附近擊中目標的情況下敵人大多會在被擊中的狀態下無法受身,倒地後down。
因此,如果接近到一定距離下全中後還能進一步進行追擊。 全中後接1段格鬥敵人會強制down。
本作中即使在照射中輸入方向光束也不會搖動。
槍口補正比前作得到了更一步的提升,整個動作變成了發射後進行短時間的射角調整接著繼續攻擊,藉此也成為了除抓落地之外也能命中敵人的武器。
對於近距離下向後方~斜後方使用BD逃跑的敵人,即使無意抓落地攻擊其射線也會與落地方向重疊。
這也是本作W為在中近以近距離上擁有高性能的機體的理由。
如果出現轉身射擊的話,受到發生稍許遲緩以及照射時間關係的影響,會比通常的BR轉身射擊消耗更多的BOOST量並且暴露出更大的空檔。
從輸入指令到照射的這段時間裡在超出左右視角的情況下也會形成轉身射擊並且在此之上發生會變得非常慢。
基本上嚴禁發生轉身射擊,轉身射擊的效用只發生在格鬥距離下的突然射擊上。
本機上升速度很快,所以能夠在視野中進行邊保持相互距離邊進行攻擊的上升主射。
此外用橫格拉近距離使用弧線step照射等手段也是推薦的攻擊方式。 照射中也能進行step。
即使進行了適當的射擊,如果只是牽製程度的話是完全打不到人的。 總之控制軸線的本領要比其他機體顯得更為重要。
讓敵機處在軸線上,然後壓制住它進行照射,或者從上空降落照射,這樣能夠容易得到傷害。
主射在照射中會彎曲的現像已經得到了確認。
是槍口補正仍然在發揮作用呢還是在平掃呢,發生條件還完全不知道。
OOR的CS也有彎曲現象,由於前作也有同樣的現象發生,所以可能是製作的問題。
補正率在全中的情況下好像-66%。
在同伴基本情況下不徵率為-30%的主射打到敵人並且本機開始追擊並擊中敵人的時候傷害為70並且強制Down。
從上述的數據和連續技傷害來看主射1hit傷害為32,補正率-11%,Down值大概在0.8左右。
【CS】旋轉光束步槍
[蓄力時間:3.5~4秒][屬性:單發光束/Down][Down值:][補正率:-80%]
一邊原地用兩把光束槍進行照射一邊以比前作更快的速度進行逆時針360度旋轉。
蓄力時間非常長,蓄力槽減少的非常快,所以很難做第二發主射等攻擊的調整,而且在特射中蓄力會停止一會兒。
此武裝為浮空down屬性,但是和表面看起來不同,並非多段hit照射,所以即便只是擦到也能造成單發170的傷害。
God shadow等能夠防禦。
由於迴轉速度很快,所以依距離和高度偶爾能夠發生從左手光束開始到右手光束結束連續擊中敵人的現象。
擊中2次時的傷害為204.誤射的時候的傷害為43。
與前作完全不是同一個武裝,發射中沒有槍口補正,在轉圈前收翅膀的時候才有強力的槍口補正。
如果繞道了敵人的正上方開始轉圈的話由於強烈的槍口補正能豎過來轉圈。
發動後射程能馬上延伸開來,而且好像此後還能稍微延長一點點。
射程有限,比紅鎖稍微長一點點。 由於本機紅鎖長,所以在接近紅鎖範圍的時候使用會有效果。
發射時作為起手動作(視角變更開始時)在翅膀閉合的時候擁有全方位防禦判定。
當防禦判定和敵方照射攻擊相遇的時候,會將對方的照射攻擊防禦到最後為止,然後再發射。
防禦判定後在自機周圍會發生旋轉影響。 此時自機擁有格鬥攻擊判定。
與其他照射攻擊一樣只要事先輸入下方向鍵指令的話就能取消掉視角的變更。
如果調整左右手邊敵人過來的位置的話能夠在發射後馬上命中。
不過由於本作在發射前夾有防禦動作,所以無法像前作那樣進行最快的旋轉。
傷害很高,可以憑藉在空中擊中敵方多次而改變整個局勢。
不過並非像前作那樣屬於容易命中的武裝,如果不精準射擊的話是打不中的。
強硬的偷襲,起身壓制,建築物的陰影裡進行突然襲擊和利用防禦動作等手段,對命中方法也需要動點腦筋。
由於此武裝在W高達的武裝中屬於在遠距離能發揮作用的珍貴的武裝,所以在固定戰遭遇上必須學會最快轉圈(4~5點鐘方向or10~11點鐘方向開始CS)
特別是在轉圈中不必擔心被敵人打到,熟練掌握後能夠發揮奇效也是這個理由。
【輻射】機關加農炮
[射完裝填][裝填時間:??秒/60發][屬性:實彈/硬直][Down值:][補正率:%]
停滯後用機關砲連射。 會射4~20發。 雖然能夠打出硬直,但是全中也不會down。
僅僅只有停滯動作,發射後沒有槍口補正和誘導,所以基本上是封印安定。
【特殊射撃】雙管光束步槍
[射光裝填][裝填時間:15秒/1發][屬性:照射光束/Down][Down值:][補正率:%]
兩把光束炮合併後進行數秒間的大光束照射。
雖然追加了視角變更,但是發生和彈速都很優秀,起身壓制性能也非常高。
只要事先輸入下方向鍵指令就能將視角變更取消。
碰到障礙物和地面的時候會發生爆風。
主要用途是抓敵人落地,偷襲和格鬥取消等。
Boost消耗量很多,槍口補正就算給點面子也不能算得上好。 由於從敵人身旁擦身而過的事例屢見不鮮,所以判斷狀況的能力是很重要的。
躲在障礙物後,打在障礙物上設置陷阱的使用方法也可行。
此外向下的射角非常好,幾乎能夠正面朝下進行射擊。
小技巧,空放之後會自動落下。
【特殊格闘】飛翔
[射光裝填][特殊移動][裝填時間:10秒/1發(覺醒中:5秒/1發)]
輸入前後方向機體會沿著方向進行飛翔,不輸入方向會筆直上升,然後降低速度的移動迴避技能。
在BD等慣性狀態下使用的話,會沿著這個方向並以不一樣的動作突然進行移動。
不過在前後飛翔中馬上輸入主射的話能夠進行不失速的慣性飛翔移動。
能夠在各種格鬥中取消使用。 此時慣性無效,所以前後飛翔主射也能立即在BD中使用出來。
作為容易產生歧義的一點,慣性飛翔能夠向兩旁移動,但是不存在左右飛翔。
雖然不切誘導,但是boost消耗量卻只有一點點。 與前作不同飛翔中沒有防禦判定。
前作PSP版感覺是是名副其實的【飛翔】,但這次好像加了點飄的感覺,根本不是同一個性能。
雖然幾乎沒有延遲,但是移動距離卻很短。 輸入方向進行前後飛翔的時候如果不取消掉失速狀態的話會滿身都是弱點,所以基本上必須接主射。
順便即使主射殘彈數為0也能取消失速。
慣性飛翔基本上作為移動手段來使用。 活用一口氣能夠調節距離的武裝並加以利用。
前後飛翔主射由於能夠一邊面向對手一邊發射射線,所以能夠延伸出前飛翔突襲和後飛翔阻止對方近距離接近等多種使用方法。
不管哪種都能在確定敵人快落地時作出暴力一擊。
對手用格鬥襲來在鄰近距離使用後飛翔的話也有可能會被命中,所以要牢牢記住距離感。
在格鬥距離中後step立即飛翔能夠一邊切誘導一邊飛,所以對於逃跑會比較有用。
可以說是不使用就會降低本機強度的重要的武裝,所以必須用熟練。
覺醒技能
雙管光束步槍3連射
原作中攻擊核防禦設施的那個技能。 「ターゲット…ロックオン!」
直觀上看的話與其說是連射不如說是重新調整射擊。 每1發都有槍口補正。
從出招到第一發發射前擁有霸體。 要注意第一發發射後沒有霸體。
特射同様後格から繋げられれば安定してそこそこのダメージがとれる。
發生比特射快,通過切換敵人每1發都能改變目標,所以對敵方所有人都能起到威懾作用。
由於會滯空,所以使用的時機多半為1落前的半覺醒時。 或者在綠鎖下進行後方支援。
在空中使用完此技能後能夠直接進行特射。
與特射相同照射完成後的硬直很少,說是這麼說,不過好像幾乎沒有硬直。
正式名稱:GX-9901-DX GUNDAM DX 駕駛員:卡洛德&提法
COST:3000 耐久力:700 変形:○ 換裝:× 覺醒技能:○
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
射擊 |
DX專用光束步槍 |
8 |
75 |
與COST相符的BR |
副射 |
光劍投擲 |
1 |
70 |
停滯投擲。 雖然槍口補正不錯,但是最好別指望它發生誘導 |
特殊射擊 |
月光 炮 |
2 |
296 |
18秒自動裝填1發 ・ 最大裝填到2發為止。 被爆風擊中的話傷害降低到250。 覺醒中如果正中的話傷害大概為360,爆風的傷害大概為310 |
特殊格鬥 |
叫出G bit×2 |
1 |
60 |
追踪型援護,一發30傷害 |
變形射擊 |
光束炮×2 |
2 |
150 |
就算在變形解除狀態下也會裝填同時hit傷害150,沒有完全命中的話142傷害 |
變形格鬥 |
紅外線誘導彈 |
2 |
159 |
變形時的主力。 能夠陰人 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
連續拳 |
NNNN |
210 |
揍→揍→手刀→踢 |
派生將敵人打飛到高處 |
N前 |
129 |
|
|
前格鬥 |
突進突刺 |
前 |
90 |
與BD格相比距離非常 |
橫格鬥 |
斬→突刺→踹飛 |
橫NN |
173 |
3段格鬥 |
派生斬→突刺→橫掃 |
橫N橫 |
177 |
輸入左右方向能夠變更橫掃方向 |
|
後格鬥 |
將敵人打到空中→然後再打飛 |
後N |
144 |
在短時間內格完 |
BD格鬥 |
突進突刺 |
BD中前 |
95 |
相比前作,發生和攻擊事件都變長了 |
覺醒技能 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
|
G-支援機加農 |
同時按下3個按鈕 |
351 |
似乎被爆風擊中威力也不會減少 |
解説&攻略
出自機動新世紀高達X由卡洛德駕駛的後期主人公機,高達DX登場。
其包含了COST3000應有的基本性能,並且是能夠利用一瞬間造成大傷害的月光炮進行戰鬥的萬能機。
紅鎖距離為平均水平(官方評價C),耐久為僅次格鬥機水準(∀、尊者)的700水平(和獨角獸相同)。
慣性的能力等機動方面也凌駕於低機動組(獨角獸、生OO、牛和∀)。 作為3000機能夠排進應有的行列。
武裝偏中距離以近的比較多,以BR,光劍投擲,追踪型G支援機作為3條支柱進行戰鬥。
在拉有一段距離的時候,除了月光炮之外沒有能夠進行威脅的手段,所以一定要注意自機的位置。
格鬥性能符合3000萬能機的實力,擁有在攻擊範圍內足夠充分發揮實力的性能。
雖然月光炮以外的射擊性能有部分比其他3000機弱,但是在其他基礎性方面上沒有顯眼的弱點
由於月光炮本身變為自動裝填了,所以不再像前作那樣是部縮機體了。
不過自然如果月光炮打不中的話很容易輸在傷害輸出上,這點不會改變,所以是否能夠不錯過攻擊的時機直接命中對手是非常重要的。
由於變形中所有的武裝也會進行裝填,所以和前作不同能夠輕鬆的進行變形。
即便在變形中覺醒也不會解除變形狀態,所以能夠用來逃命。 總之變得很好用了。
變形時的續航能力和攻擊能力比前作有了大幅度的上升(特別是變形持續時間為破格的8秒)
但是還是閃不了諸如鎖定和獨角獸的主射等彈速非常快的武裝,所以要小心。
要注意重要的武裝月光炮和支援機援護在覺醒狀態下不會瞬間裝填完畢。
最新的更新似乎月光炮和支援機的裝填時間有被縮短的效果。 對於喜歡用DX的人來說是福音。
射擊武器
【主射】DX專用光束步槍
[通常裝填:3秒/1發][屬性:光束/硬直][Down值:2][補正率:70%]
符合COST的BR
不用說是DX的生命線,嚴謹亂用。 細心地進行彈數管理吧。
能夠取消接輻射和特格。 此外轉身射擊的硬直能夠用特格取消。
更新後不能進行偽連射了,但是轉身硬直的取消仍然能用。
【副射】光劍投擲
[射完裝填:3秒/1發][屬性:實彈/短期顫抖][Down值:0.5][補正率:70%]
無論是在空中還是在地面上,敵人顫抖後投擲down屬性的光束劍。
雖然發生和彈速非常快,但是沒有誘導。 由於機體會停滯後再投擲,因此不會出現轉身射擊現象,能夠用在格鬥迎擊上。
是DX在中距離戰中支撐起其強悍實力的武裝之一。 另一個目的也是為了防止BR用完。
顫抖時間屬於最短的那一類中,為1秒,所以不進行最快速追擊的話是無法連上的。 (顫抖~立刻Down為止的時間很短)
由於是本機唯一的實彈兵器,所以不要忘記可以作為對付光束無效化敵人的迎擊手段來使用。
另外因為幾乎沒有誘導性,所以要努力瞄準BR擊中後敵人產生硬直的那一瞬間來使用此武器。
雖然作為起手攻擊來說傷害要比BR小並且補正率和BR一樣,但是因為Down值非常低,所以有時能夠加大傷害。
去除月光砲後看也並非是高火力武器,因此今後可能會出現即便是一點點威力也想提升整體傷害輸出的情況。
本機作為前衛進行戰鬥的時候,與其雙人組合打DOWN對方一人,不如用副射取消BR攻擊迅速擊倒對方,然後獨自去追剩下的敵人。
用特格可以進行取消,可以主射→輻射→特格這麼來接。
【特殊射擊】雙管月光炮(覺醒時:放G支援機合體版月光炮)
[時間裝填:18秒/1發][屬性:照射光束/Down][Down值:][補正率:%]
代表了高達DX之名的戰略兵器。 雖然戰鬥開始時彈數為0,但是每過18秒就能裝填完1發。
最大彈數為2發。 在遊戲中無關形態即時進行裝填。
補充一句,每裝填完1發卡洛德會講台詞。 記牢「月が見えた!」這句話總是沒壞處的。 當然這句台詞在設計上對方玩家也能聽到。
範圍、爆風和威力在照射光束中屬於頂尖水平。 槍口補正從輸入指令後到展開完畢的這段時間中在橫方向上會發生其效果,但是在縱方向上幾乎不會發生效果。
光束無論擊中地面、障礙物還是敵人都會產生爆風。
對這種照射兵器來說無一例外,月光炮也是在命中的那瞬間,即便身在遠處也能對敵人造成威脅的珍貴武器。
當然嚴禁半途取消掉。 這樣一來傷害會大大降低。
如果在覺醒中使用的話會變成和G支援機合體後發射的形態,威力和槍口補正性能都會得到強化。
(關於直到發生為止的時間和彈速問題,已經判明和普通月光炮一樣沒有得到強化)
特別重要的是藉發射時伴有霸體效果的優勢,如果沒吃到強制Down武器攻擊的話是能夠強硬地進行發射的。
但是需要注意的是霸體效果在剛合體之後的一小段時間裡是不存在的。 加上在發射完後的一定時間裡(非常快)是不伴隨霸體效果的。
同時按特射+下方向不能變更視角。 覺醒時也一樣。
發射普通月光炮的時候最大傷害為295,覺醒時發射合體月光炮的時候為350.
覺醒狀態下不會瞬時裝填完畢。 覺醒中裝填時間縮短的效果能在不經意間發揮作用,大概在13~14秒左右。
【特殊格鬥】叫出G bit
[射完裝填:20秒/1發][屬性:光束/硬直][DOWN值:0.8×2][補正率:90%×2]
在自機左右出現兩台G bit MS。
出現時以及與主射、特格指令進行聯動時射出BR,和前作百式的援護類似。
裝甲雖然稍微薄了一點(耐久值約為120以上,能夠承受露娜扎古一炮主射), 但是有意識地和G bit保持一定距離進行交叉攻擊的話,G bit的生存力和有用性將會得到顯著的提升。
對於從遠距離開始用有延伸效果的格鬥攻過來的敵人,能夠用G bit出現時的光束攻擊來迎擊。
由於有發生保障,就算輸入射擊指令後在BR射出前DX被打到支援機也會進行射擊。
G bit本身的射擊硬直很長,如果進行配合攻擊的話,大概會跟不上射出第2發BR。
雖然G bit的光束武器本身比較細,但是速度和誘導確好像是和DX的BR相同程度的。
因為也會對變形主射有聯動效果,所以在變形的時候也可以讓G bit進行攻擊。
另外輸入特格指令能夠在不停滯的情況下讓G bit射出BR。 變形中也一樣能行。
G bit一發BR的傷害為30.補正率為-10%。
追踪時間為20秒,消失後開始裝填。 在變形中也能裝填。
※至少在RevG以後,G bit不再有吸引敵方援護的效果。
與月光炮一樣覺醒不會瞬間裝填完畢。 不過卻受到裝填時間縮短效果的恩惠,裝填時間變為10秒。
【變形射擊】光束炮×2
[射完裝填:3秒/2發][屬性:光束/Down][Down值:][補正率:10*2%]
從G背包中射出與前作不同的具有一定間隔並且稍微細一點的2發光束。
1發和BR一樣為75傷害。 同時hit的話共150傷害。 擦過的話142傷害。
這次不知為何由於光束為紅色的原因,因此看上去有點像ZETA變形後的射擊。
全中強制Down。 範圍判定要比看上去大,開幕後馬上發射的話也有可能打到人,當然發射後渾身都是破綻,所以不推薦使用。
在同一水平面上擁有很好的誘導效果,所以和前作不同變成了非常實用的武器了。
裝填非變形時也會進行。
【變形格鬥】紅外線導彈
[射完裝填:3秒/2發][屬性:實彈/Down][Down值:0.9*6][補正率:10%]
從G背包中消耗1發彈數,打出6發導彈。 單發35傷害,補正率9%(需要驗證)
不像前作是筆直橫著飛出去的,而是從正面射出後會劃一道弧線,因此不容易操作。 但是也可以利用這個特點實現放出後誘導敵人命中。
因為畢竟不能進行90度的誘導,如果想命中敵人的話朝前或者斜前移動後進行攻擊吧。
誘導,威力比前作更強力。 6發導彈在“某種程度上”會集中朝目標物飛去,所以雖然不能命中多數導彈,但其高命中力卻是單從前作上來是無法想像出來的。
如果命中到敵人旋轉飛起的話共159傷害。 如果同時命中的話傷害變為163。 因為如果不上升or下降進行射擊的話導彈的密集程度會提高,所以和命中率作交換能夠提升命中後的傷害期待值。
在非變形時也會進行裝填。
關於變形
DX的變形在3000 COST中算是DX擁有的唯一特權。
變形時BOOST持續力會大幅提升,也能夠使用比通常情況下更高性能的武裝。
對於擔心BR彈數的DX來說是可以增加回彈效率的有效的手段,因此擁有變形意識也只有好處沒有壞處。
此外,高於其他機體的BOOST量也能活用在進攻和逃跑上吧。
相反,由於命中判定變大,速度本身也不快,因此要避免在敵人的射擊有效範圍內隨便進行變形。
當然因為很難迴避掉高彈速的射擊(露娜扎古和獨角獸的主射等),所以根據對手的不同應該要控制好使用才行。
變形方法為按住跳後朝想變形的方向搖兩下遙感。
變形中的機體會朝指令方向迴旋前進,如果放掉遙感就會解除變形。
此外在變形中按一下跳會朝上移動,按2下跳會朝下移動。
其中向上移動特別重要,在變形時能當作迴避手段和槍口修正來用。
BD中變形的話會自動對目標進行高速追尾。 此時在一段時間內無法解除變形。
從便利面上稱之為誘導衝刺,統稱HD。
此HD不會受F91 MEPE等影響持續追尾。
也就是說其目的是“將變形主射朝能命中的方向上轉”。
因為變形主射只能朝前筆直射出,所以為了使用變形主射記住HD的使用方法比較好。
插一句,與其說是變形,因為其本身是和G背包進行了合體的,因此可能叫合體會來的恰當些。
覺醒技能
G-bit加農
「世界を滅ぼされてたまるかぁー!!」
DX和2架G BIT同時射出月光炮。 由於不能取消,並且會一口氣使用完覺醒槽,因此選擇在一定能命中的情況下用吧。
比起特射的月光炮其特點為發生變快,爆風的威力和月光炮本體的傷害相同。
雖然不及『かつて戦爭があった…』,但是其範圍廣,並且能夠強硬地將極近距離的敵人捲入攻擊範圍中。
由於是覺醒技能所以不會消耗月光炮的彈數
雖然有霸體效果但是和G背包合體後的月光炮相同在輸入指令後的短時間內不會有此效果,並且需要注意在中途霸體效果會消失
雖然bit的槍口補正幾乎沒有,但是由於DX本身有強力的槍口補正,所以有時候看起來會覺得在進行雙鎖攻擊,不過實際上並非是雙鎖的。
就算在發射中DX本體由於某些原因停止了攻擊,G bit還是會繼續攻擊。
也就是說左右出現的G bit是當作援護來用的。 因此在視bit為擁有單發Down武裝的機體的情況下可以選擇依靠bit發射月光炮來攻擊。
不過就像之前說的bit的槍口補正很糟糕,依靠bit的武裝來使用覺醒技能說到底也只是一種選擇,不推薦使用。
此技能嚴格的完成時間點為機體開始自然下降的時候,所以在解除了霸體後進行取消的話覺醒會馬上結束。
也就是說在敵方耐久為140左右的話半途而廢的攻擊是無法用覺醒擊落敵人的。
如果是對地的朝下攻擊的話,bit的月光炮的爆風會將盾防禦無效化。 作為G背包合體月光炮被防禦了的情形下的最終手段,要牢記在心。
有人會說是不是有盾貫通效果?與前作不同的是即便防禦成功如果不一直按著↑不放的話是不會自動延長防禦時間的,可能會被爆風從後面打中,因此可能會被誤以為能夠擊穿盾牌。
正式名稱:System-∀99(WD-M01) 駕駛員:羅蘭塞亞克
COST:3000 耐久力:750 変形:× 換裝:× 覺醒技:○
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
射擊 |
高達鐵鎚 |
1 |
108 |
|
CS |
光束步槍(照射) |
|
165 |
|
格鬥CS |
核彈投擲 |
|
350 |
|
副射 |
光束步槍(連射) |
1 |
147 |
最大3連射 |
特殊射擊 |
叫出球 |
2 |
126 |
無方向指令進行3發導彈連射 |
90,129 |
橫方向指令突擊。 第1發和第2發性能不一樣 |
|||
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
突刺→引っ掻き斬り→雙手斬 |
NNN |
185 |
|
派生切到空中→迴旋斬 |
NN前N |
217 |
|
|
前格鬥 |
手刀→腳踢 |
前N |
141 |
|
派生迴旋斬 |
前後 |
148 |
|
|
橫格鬥 |
二刀流斬擊→光束劍十字斬 |
橫N |
136 |
|
後格鬥 |
鐵鎚迴轉攻擊 |
後 |
~90 |
|
特殊格鬥 |
投技 |
特 |
152 |
|
BD格鬥 |
光束劍迴轉突擊 |
BD中前 |
114 |
|
覺醒技 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
|
月光 蝶突襲 |
同時按下3個按鈕 |
268 |
解說&攻略
出自∀高達,作為主角機的∀高達繼前前作開始連續3次登場。
是擁有值得誇耀的全機體中最長BD量(最高7次,去除地走和時間限制換裝等因素)的異常萬能機。
其慣性和速度雖不足以歸為強一類,但是也算良好,綜合來看其腳程屬於優秀。
不過其射擊武裝必定要停滯後再放,而且停滯消費的BOOST量非常多,因此實際上要接近敵人還是不容易的。
作為偏格鬥的機體來看,其紅鎖距離要長一點(官方評價D。與初代和F91等相同),雖說所有的射擊武裝都必須要停下來攻擊,但是容易操作的射擊武裝卻變多了。
以此為代價其格鬥性能比起前作裂化了不少。 最終作為一台以格鬥為攻擊手段的機體來看其格鬥的判定和突進速度等都不好。
不過其具備能抵消射擊的鐵鎚,拉近與敵方的距離進行攻擊的話,高回報和前作是相同的。
它的耐久力有750之高,因此具有穩定的3次半覺醒機會,這也是耐久普遍為600的其他3000機所沒有的特權。
不過受到武裝性能與消費BG量以及格鬥突進速度的影響,很容易被當作空氣處理。 並且敵方會以本機耐久過高為理由,集中攻擊本機隊友。
∀高達是集特異武裝為一身的機體,具有極高的潛力,基本上追求的是老老實實的攻擊。
順便提一下在本作中羅蘭的樣子為第二話裡全裸+儲蓄魚。
射擊武器
【主射】高達鐵鎚
[特殊裝填][裝填時間:0秒/1發][屬性:實彈][Down][Down值:2.1(0.7×3)][補正率:-30%(90x3)]
彈速比前作更快的鐵鎚。 相比較前作鐵鎚的長度加長了,只要在有效範圍內會全部伸出去,所以能夠用來抓落地。
在近距離是值得依賴的強力武裝。 多段hit並且Down值不高。 因為飛出去後會有誘導,因此經常能夠命中目標。
雖然這次腳步會完全停滯下來,但是滑行射擊仍然可以做到。 如果是從地面開始進攻,能夠在上升過程中使出鐵鎚,這點和以前一樣未變。
但是不像前作能夠在擊中目標後靠跳鍵來上升。
多用在橫格追擊未果的時候,近距離下拒絕進入格鬥戰的時候和縮短連續技時間等情況下。
雖然BOOST消費量很大,但在近距離下不勉強地用格鬥來攻擊而是選擇鐵鎚攻擊也是非常重要的一點。
能夠取消接副射。
更新後加大了滑行射擊的慣性,並且更容易抵消射擊攻擊了。
連猛男的副射和BR等都能消滅掉。
【CS】光束步槍(照射)
[蓄力時間:2.5秒][屬性:照射光線][Down][Down值:][補正率:%]
兩手持槍,經過一段時間後放出照射光束。 感覺像原作中剛剛啟動後朝敵人射出的BR的感覺。
雖然動作會停滯下來但是可以滑行射擊。 作為格鬥機的射擊來說很優秀,但缺點是會消耗非常多的BG。
到命中為止只有一瞬間,直到發射前為止會進行槍口補正,因此抓住落地時機的話會很容易打中。
近距離下會有微妙的發生延遲,因此不僅可能會被敵人打中,而且光束本身不粗,也很難打中敵人。
基本上屬於中距離下的武裝。 成功接近了敵人的話鐵鎚在各個方面都勝於CS,因此不要勉強地去蓄力。
【格鬥CS】核彈投擲
[蓄力時間:3秒][屬性:實彈][Down][Down值:][補正率:%]
「全員へ、核を使いますッ!」
每次出擊只能用一次的核彈。 和前作,前前作一樣在使用的時候羅蘭會大聲送上親切的警告。
從胸部拿出核彈到投擲為止會強制變換視角。 按下無法解除。
導彈會在空中劃一條拋物線,中彈後在大範圍內發生核爆。 不過也會將自己和隊友一起捲進去,因此要小心。
和試作2號機不同的是沒有霸體效果,因此一旦在投擲前被打出硬直則無法發射的弱點仍然沒改變。
本作中從拿出到投擲為止的間隔變短了。 彈速,誘導和中彈等總的來說也變的非常快了。
不過視角變更的時間很長,加上是強制性的,而且非常耗BG,因此如果進入中距離後被敵人發現了的話就不能使用了。
用鐵鎚打Down敵人時接上核彈投擲,也可以用這種方法來阻止對手起身。
被擊沉了也沒使用核彈多少會有些浪費,因此如果有餘力的話不妨嘗試在射擊中一邊蓄力一邊尋找投擲的時機吧。
小技巧,此武裝也和其他視角變更系武裝一樣,緊貼在小障礙物後,小跳到只探出腦袋的高度再投擲的話視角變更會被取消。
在SIDE7地圖上開幕出現在建築物那邊的話,在左手邊馬上就有小建築物,因此從那裡攻擊會比較容易點。
此外,在大型建築物前不探頭就小跳投擲是不能切視角變更的。 不知道在不能被破壞的建築物後探頭後投擲能不能切掉視角變更。
【副射】光束步槍(連射)
[通常裝填][裝填時間:4秒/1發][屬性:光束][硬直][Down值:][補正率:%]
∀射擊戰的主力武裝。 除了動作停滯這個缺點以外擁有對格鬥機來說破格的性能。 裝填時間也很短。
在射角內(左右矢量移動時)的時候會雙手拿光束槍,在射角外(上下矢量移動時)的時候會單手拿光束槍進行3連射。
由於發射中每1發都會有槍口補正和誘導,除了在敵人STEP之前就發射完的情況以外能夠精確進行誘導。
誘導性能優秀,如果正在進行3連射的話即便第1發射偏了,第2發之後命中的機率也非常高。
和射擊CS一樣,由於慣性會進行滑行,但是有在攻擊的時候必定會將動作停滯下來的弱點。
話雖如此由於如果全部命中了的話無論是傷害還是Down都能打出來,因此希望射擊的時候盡可能地全中。
裝填為射光裝填型,可以在中距離隨便撒彈幕。 如果BOOST有餘量的話建議頻繁使用。
另,單手射擊和雙手射擊在彈速和誘導等方面好像有差異。 需要驗證。
【特殊射擊】叫出球
[射光裝填][裝填時間:3.5秒/2發][屬性:援護]
叫出球的支援系武裝。
由於是裝填速度快且用光就開始裝填的類型,因此如果有空閒的話就積極地叫出來吧。
從BR彈數少且難用這點上來看,和輻射一樣是在遠~中距離上發揮作用的武裝。
無方向撒彈幕和擁有時間差的方向攻擊,是否能將這兩種攻擊模式分開熟練掌握也是判斷玩家操作能力的一個地方。
第一台球裡坐的是ソシエ,第二台裡坐的是メシェー。 ソシエ會說話,但是メシェー不會說話。
• 無方向
• 球出現在∀的旁邊,進行導彈3連射。 由於是3連射,其優點是能夠撒出彈幕。 全部命中則敵機會強制Down。
因為誘導差基本上無法抓落地。 在發射導彈的時候敵人已經離開了原來呆的地方的情況屢見不鮮。
如果掌握好時機和距離的話也算是能抓到落地。 由於限制行動時間非常長,因此也能在副射1Hit後接這個攻擊,然後放置敵人。
威力為126(60+42+24)
•
• 輸入方向
球會在地面上朝著敵人猛衝過去。 一邊轉著兩隻手臂一邊沖向敵人的樣子很可愛。
突進速度和誘導性能很好,且會在地面不斷跑動,因此很容易會受到敵方的警覺。
雖然敵人如果在空中的話是打不到的,但是對諸如地走系,砲擊系機體那樣的需要頻繁落地的機體來說能夠起到限制行動的目的。
熟練掌握之後將會變得非常可靠。
如果是想打中敵人的話,需要進行在敵人落地時能夠跑到位的練習。
也能夠用來放在建築物的陰影中和進行起身壓制。 不過需要注意的是,球在被障礙物阻礙住行動後會強硬地繼續前進,過段時間後自動消失。
(ソシエ):90 接特格的話210 Down值3.0?
(メシェー):129
ソシエ與メシェー的性能不一樣。
ソシエ會甩其手臂單發將敵人打上到空中,如果是在近距離下能夠用格鬥和副射等進行追擊。
メシェー會甩著手臂進行3連擊,如果全中敵機將強制Down。
覺醒技能
月光蝶
「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!!!」
從∀背部長出巨大的蝴蝶翅膀,以緩慢的速度向對手突進。 發生中如果帶有慣性的話好像很大機率會滑行。
∀自身也具有攻擊判定。 霸體加上高威力,但是由於突進速度很慢只要STEP就能輕易迴避掉。
有時候迴避了本體攻擊還是會被翅膀掛到,不過只是被翅膀打到的話還算是賺了的。
雖然突進速度遲緩是一方面,但是更為重要的是由於BOOST減為0後無法進行取消,這時的危險性是特別高的,因此要小心。
此外一旦碰到牆壁會一直繼續放出月光蝶,因此有必要留意使用這招的時機和場地。
因為可以接在格鬥連續技中使用,所以能夠隨便使用也算是優點了吧。
順便提一下,在月光蝶展開動作中並沒有槍口補正,所以如果不是在突進開始後進行STEP的話是切不了誘導的。
另,在展開動作中變換目標的話機體會突然轉向,朝鎖定的敵人突進。
對跑過來中斷自己的敵人和在身邊卻沒有鎖定自己的敵人活用月光蝶也是一種樂趣。
將敵人逼進場景的四個角落裡再使用的話,除非用盾防禦,否則其他方法是迴避不了的。
此外用格鬥擊倒敵人後壓制其起身,可能會意外地擊中。
正式名稱:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FullCloth駕駛員:托比亞·阿羅納克斯
COST:3000 耐久力:620 變形:× 換裝:△(各CS) 覺醒技:○
覺醒技:○
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
PEACOCK SMASHER |
5 |
75 |
通常情況下。 比普通的BR稍粗。 有副射·特射取消 |
18 |
80[85] |
射擊CS中威力和彈數增加與格鬥CS同時展開中傷害提升至85 |
||
射擊CS |
骷髏HEAD UNIT (I立場) |
100 |
- |
開啟IF,時間限制,射擊武裝強化 |
格鬥CS |
MURAMASA BLUSTER (限制解除) |
100 |
- |
展開光束,時間限制,格鬥武裝強化 |
特殊射擊 |
PEACOCK SMASHER (一齊發射/亂射) |
(與主射共享) |
??? |
一齊發射主射的殘彈(1hit中央45、其他30) |
108 |
射擊CS中一次最多發射9發光束接射全中153 |
|||
156 |
射擊CS中輸入前後方向進行前進轉圈射擊(1hit30?) |
|||
146 |
射擊CS中輸入左右方向進行橫向轉圈射擊(1hit50) |
|||
特殊格鬥 |
PEACOCK SMASHER (手動裝填) |
- |
和彈數無關,手動裝填 |
|
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
副射 |
MURAMASA BLUSTER (揮斬) |
N副射 |
86[95] |
用剪爪錨打飛敵人[]內為格鬥CS中的傷害 |
格CS中橫副射 |
[95] |
格鬥CS中限定,橫掃 |
||
格鬥CS |
骷髏頭·拳擊防禦 |
格CS中格CS |
[163] |
I立場拳。 CS時間長延伸糟糕 |
通常格鬥 |
MURAMASA BLUSTER 光束軍刀 |
NNN |
188[242] |
格鬥CS中變為其他動作可以副射·特射取消,除去最終段能夠進行前後格派生(格鬥CS時NN第3hit也無法連出來) |
前格鬥 |
硬插→拔出來 |
前 |
138[151] |
沒有向前格鬥取消的路線 |
橫格鬥 |
斬擊→昇龍→擊倒 |
橫NN |
178[188] |
從第1段攻擊後有前後格派生,全段可以副射特射取消 |
派生 BLUSTER槍 |
橫N射[橫N射射射] |
171[207] |
格鬥CS中能夠3連射 |
|
後格鬥 |
砍到空中 |
後 |
80[85] |
能夠取消接副射和特射 |
BD格鬥 |
向前跳起旋轉一周劈斬→過人斬 |
BD中前N[BD中前NNN] |
139[230] |
格鬥CS中追加2段攻擊能夠取消接特射(格鬥CS時除去最終段以外) |
特殊 |
名稱 |
彈數 |
耐久 |
備考 |
特殊武裝 |
Full Cloth |
(120) |
120 |
將光束系射擊無效化 |
覺醒技 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
召喚基利專用比基納·基納II |
同時按下3個按鈕 |
265 |
僅有上半身的比基納·基納II向敵人展開特攻 |
解說&攻略
從機動戰士骷髏高達鋼鐵的7人中,主角托比亞阿羅納克斯駕駛的「最後最強的骷髏高達」參戰。 本機體為用殘留的X1、X3等預備零件修復骷髏高達X1改、骷髏高達X1改・改(骷髏心),並加上追加裝甲的"最後的骷髏高達"。 本機是架運用由射擊·格鬥CS產生的任意威力提升來戰鬥的非尋常萬能機。
射擊CS的話為射擊、格鬥CS的話為格鬥,它們會被不同地強化,不管是哪一種CS本機的機動力會上升(特別是利用格鬥CS機動力會得到較大提升)。
和其他的骷髏高達一樣本機包裹有防禦光束兵器一定值的武裝(Full Cloth),因此自身的耐久為620較低。 由於作為射擊武器的PEACOCK SMASHER為任意裝填式武裝,因此沒有彈數用盡的顧慮,不過裝填動作自身比較慢。
通常情況的BD次數為6次,在3000機體中為最差,而且慣性·速度·迴旋性能也都是3000最差水平。
雖然格鬥·射擊擁有最低限度的性能,不過由於沒有像生00·V2A那樣自衛優秀的武裝,因此不管是隊友被追還是自己被追都比較辛苦。
通過發動射擊CS,主射的威力·彈數·誘導·大小等都會被強化,特射範圍擴大,而且追加亂射機能。 BD持續·次數增加,由於最高BD次數會變為7次,因此機動力也會獲得作為3000機來說平均水平的性能。
雖然就算在此形態下也不存在彈速快的射擊,不過能夠肆意連射的彈幕的量卻是第一的。
如果發動本機體真正價值所在的格鬥CS的話格鬥整體的性能會被強化,而且會追加橫副射並且N副射強化,格鬥CS變為拳擊防禦。
BD持續·次數變為空中8次,而且慣性和速度也提升到最高級別,機體能夠進行具有威脅性的強襲攻擊。
特別是用來對付STEP取消的可以說是X1改BD格的N格與進行大範圍延伸能夠從敵人距離外命中的N副射是敵人不得不警覺的巨大優勢。
CS能夠同時發動,紅鎖為C(CS會導致變化?著重驗證)。 BD持續和次數變為名不副實的全機體最高的空中9次。
所謂的空中BD9次是連尊者和OOR都超越的級別,和2500以下的機體相比的話差約3次,因此能夠用非比尋常的機動力進行壓制。
還有,機動力的上升格鬥CS的機動力為最高,即便解放雙CS也不會超過它。
通過解放雙CS機體會附加20%的防禦補正(不會附加在FullCloth上)以及主射威力變為85的優勢。 由於會和覺醒的防禦補正疊加,因此傷害合計會減輕約為36%左右。
不過,因為雙CS解放會延長不得不在非CS狀態下戰鬥的時間帶,所以就算有防禦補正也不能一概地說有效。
什麼時候發動雙CS?如何熬過非CS的時候?格鬥CS的時候如何格斗上去奪取傷害呢?我們需要考慮這些問題並兼顧覺醒,本機是非常具有技巧性的機體。
武裝本身也較複雜,玩家需要好好地把握在哪種形態下有什麼樣的裝備。
基本上本機是和X1一樣的披風機體,因此依然對以光束兵器為主力的敵人很強,相對的本機存在不擅長和擁有實彈、光束以外的有效近距離選擇的機體戰鬥的傾向。
和其他骷髏高達一樣通過覺醒面罩會打開。
射擊武器
【主射】PEACOCK SMASHER
[用完手動裝填/5發(18發)][屬性:光束][硬直][Down值:2][補正率:-30%]
稍許粗一點的BR。 射角窄。 能夠副射、特射C。
威力為75→80(射擊CS)→85(同時解放),會這樣提升。
雖然紅鎖不是非常長,不過能夠手動裝填是很大的優勢。
在射擊CS中威力、粗細會變大,誘導和槍口補正變好,彈數飛躍性地提升。 由於本武裝是與特射共享彈數的,因此要好好地進行殘彈管理。
彈數用光時用主射指令裝填和特格不同,能夠輸入跳躍按鈕(也就是說能夠邊上升變裝填)。
不過要注意裝填的動作較慢。
【射擊CS】骷髏HEAD UNIT(I立場)
[蓄力時間:1秒][特殊裝填:25秒/1發][屬性:換裝]
「これでどうだ!」
展開I立場,主射的彈數增加,性能被強化,持續約18秒左右。
雖然BD持續會上升,不過和格鬥CS不同BD速度不會上升。
雖然只有一小段時間,不過IF在發動的時候擁有全身射擊和格鬥護罩判定,如果是短時間照射武器程度的攻擊的話能夠防禦。 此後僅限肩部的IF發動部位擁有射擊防禦判定。
不過,由於僅僅是『運氣好的話會防禦掉浮游炮系武裝的其中一部分』這種程度,因此把防禦判定當作沒有會比較好。
就算主射射完了只要用了CS後彈數就會全部回复。
發動時有視角變更,機體會停滯下來。 通過特射和BD取消能夠馬上移動,記住吧。
CS結束後有裝填時間,無法連續使用(能使用格鬥CS)。 雖然沒有覺醒裝填,但是有覺醒裝填時間縮短效果。
通過格鬥CS→射擊CSC幾乎能夠同時展開。 (由於同時放開手指的時候只會發動射擊CS,因此用射擊CS→格鬥CSC的時候必須要稍微空開些時間)
如果同時使用了雙CS的話,所受傷害會減少20%。 (Full Cloth導致的光束無效化也有此效果?)
覺醒中和一般的防禦補正算在一起,能夠減輕36%的傷害。 (0.8×0.8=0.64)用在終盤的圍追中吧。
就算殘存耐久只有100如果同時開放+覺醒的話能夠做到閃避連擊秒殺,這對低耐久的本機來說是很令人開心的。
【格鬥CS】MURAMASA BLUSTER(限制解除)
[蓄力時間:1秒][特殊裝填:25秒/1發][屬性:換裝]
「セーフティ解除!」
從MURAMASA BLUSTER中展開光束劍,格鬥性能與威力、BD持續與BD速度得到強化,持續大約18秒左右。
而且格鬥CS會切換為骷髏頭·拳擊防禦。 通過格鬥CS→射擊CSC能夠同時展開。
和射擊CS一樣,發動的時候有視角變更,機體會停滯下來。 雖然通過副射和BD取消能夠迅速移動,不過還是多留意點吧。
本武裝也有使用後的裝填時間。 無覺醒裝填,和射擊CS一樣有覺醒裝填時間縮短效果。
如上所述,如果同時使用雙CS的話,受到的傷害會減輕20%。
【特殊射擊】PEACOCK SMASHER(一齊發射/亂射)
[和主射共享彈數/5發(18發)][屬性:光束][硬直][Down值:1hit1.0(一般情況下)/1hit0.6?(射擊CS時)][補正率: %]
和主射共享彈數。 將PEACOCK SMASHER的殘彈全部射出。 IF發動時能夠發射最多9發光束。
能夠從前格、橫格最終段、格鬥CS中N最終段以外的格鬥以及主射後取消。
如果在切換了鎖定後再特射取消的話機體會朝切換後的敵人射擊。
射出的**本身會根據有無方向指令產生差異,N特射接近virsago副射的形狀。
射擊CS中每1hit的Down值變低。 還有,也能特射→特射取消,最多能夠散佈18發光束。
N 一齊發射
橫著並排射出劃出一道猶如孔雀屏般軌蹟的光束。 通常情況下為5發,射擊CS中為9發,光束不會消失在中途,會從地圖的一端飛到另一端。
槍口補正左右來得不怎麼強,朝下馬馬虎虎。 光束本身無誘導。 中央的光束和左右的光束看上去威力不同,中央的粗一點。
由於像是短間隔的連射攻擊,隨著BD的時機不同光束只會發射幾發。 因此經常會出現在射擊CS中射擊不消耗9發**的情況。
順帶一提由於無法形成同時hit,因此不推薦用來收尾連段。 不過由於能夠摧毀護罩系兵器打出傷害,因此推薦謹記於心。
在一般情況下橫向幅度出乎意料地窄,特別是在臨近距離下有時竟然連敵人橫格的繞槍動作都打不中。
此外,因為會用光彈數,所以基本上無法進行連射和追擊。
話雖如此,由於本招是非CS情況下的珍貴彈幕武裝,因此可以形成牽制攻擊。 期待隊友的追擊吧。
從每次相隔距離越遠散得越開的特性來看被盾防的可能性很高,不過也可以就用來爭取時間或者固守。
CS時擴散度與密度上升不僅容易打中目標,而且由於彈數增加了還能靠BR追擊提升傷害。
通過能夠進行2連射這一點也能用於迎擊。 對付地走對手只要高度相吻合的話,那本武裝將會發揮非常有效的作用的吧。
如果持續連射的話能夠形成極為濃密的彈幕,會向接近過來的敵人形成鬱悶的牽制,感覺很棒。 雖然最後的**較少,不過兩組BR→N特射等連擊也是很令人鬱悶的。
射擊CS中前後前進迴轉射擊
機體在原地像鑽頭那樣一邊旋轉一邊亂射(近似於NEXT的比基納·基納的CS)。 發生慢。
雖然橫向誘導強,不過縱方向稍微偏弱。 無切誘導效果,全中強制Down。
只要在突進中誘導沒有被切掉,就會持續進行微弱的槍口補正。
從此性質上看機體會向敵人前進射擊,因此就算隨意攻擊風險也過高。
或許會演變為追擊逃走的敵人,覺醒的時候使用的武器吧。 如果是從BR命中後通過取消打出強制Down的話,本武裝會輕鬆些。
因為肩部IF判定在前面,所以突進中有時候會防禦射擊。 …不過,這不意味著可以沖著這點去用,因此始終把這點當作保險來考慮吧。
射擊CS中左右橫向轉圈射擊
像托魯基斯Ⅲ的CS那樣機體一邊側轉一邊進行橫ver的亂射。 除了傷害幾乎同性能的樣子。
由於機體是一邊向橫軸移動一邊射擊的,因此只要沒被敵人抓住L字的位置也能形成迴避行動。 只不過動作緩慢並且並沒有移動很大距離,因此絕對不能過於依賴這招。
不僅槍口補正在第一發後就結束,而且光束不會筆直向前,因此難以打中近~中距離的敵人。 不過,憑藉強誘導容易打中遠距離的敵人。
比起前後CS可以平凡地使用,因此如果想要利用亂射誘導的話用本招。
總之進行2連射的話可以一邊形成彈幕一邊長時間滯空。
【特殊格鬥】PEACOCK SMASHER(手動裝填)
[實時手動裝填/5發18發)]
在原地將PEACOCKSMASHER丟棄重新取出一把,回复彈數。 不管是哪種形態都能使用。
和其他機體的射擊裝填相比動作緩慢,一旦在取出前BDC的話武器便不會進行裝填,因此需注意。
和**用光時的主射裝填相比的話跳躍硬直稍長。 和特射**用儘後的裝填分開使用吧。
格鬥
一直是拔刀狀態沒有拔刀動作。
【副射】MURAMASABLUSTER(揮斬)
可以STEP取消。 能夠從BD格、前格、橫格最終段、格鬥CS時N格最終段以外的格鬥和主射後取消。
N剪爪錨
[屬性:格鬥][Down][Down值:2.0][補正率:-20%]
將MURAMASABLUSTER裝在剪爪錨前端,然後豎著劈下去。 威力為45(-10%)×2hit。
由於能把對手打飛,因此可以追擊。 只不過由於格鬥CS狀態以外的時候格鬥的延伸糟糕,因此推薦從前STEP後追擊。
由於自機也會瞬間飛得很高,因此也能用在調整高度等的特殊移動中。
因為機體會接近對手,所以在用來迎擊的時候要注意距離感。 還有,因為招數中帶有機體上升的性質,所以不容易打中下方的對手。
也能針對格鬥CS的時候來說,即便被盾防掉本機也會朝上飛去,因此大家小心別筆直朝下落地暴露出BOOST劣勢。
在非CS的時候是重要武裝。
格鬥CS中N 打飛
[屬性:格鬥][特殊Down][Down值:2.0][補正率:-20%]
格鬥CS時變為無法受身Down。 威力上升為50(-10%)×2。
延伸·突進速度·動作速度·吸附力得到較大提升,比近距離下的本機高的敵人也能非常有趣地刺中。 從機體跳起後用N格追擊容易狩獵高空飛行的敵人。
容易命中的範圍為『朝自己面對著的方向呈扇狀的高高度』這樣的感覺,對前斜上的敵人有時可以靠非常厲害的速度擊中進行強襲。
只要有BOOST就確定能追擊到,因此回報也大。 作為近距離的選擇推薦有選擇的使用。
格鬥CS中橫橫掃
[屬性:格鬥][Down][Down值:3.0][補正率:%]
橫副射為格鬥CS時限定。 快速將MURAMASA BLUSTER向水平方向掃去。
發生比尊者的橫副射還快(幾乎和修正前尊者的橫副射一樣),全機體最快的橫鞭。 只不過範圍和尊者相同比X1改短。 感覺是把尊者的鞭子改為Down屬性的武器。
就算停下來用機體也會邊向橫方向滑行邊揮舞鞭子。 還能夠閃避射擊,通過BR取消用的話,偶爾會失誤揮空。
或許是上下的槍口補正比較弱,如果有一定高度差的話很難命中。
雖然對近距離對手非常強力,不過不容易追擊回報較少。 從本機不擅長對付格鬥比自己強的對手這個性質上看,作為自衛的究極手段用的還蠻多的。
姑且如果擊中比自己高的對手的話能夠追擊。 覺醒中動作的高速化導致二連橫鞭能穩定地接上。
能夠從主射後取消等,除了比其他鞭子短之外,性能都比其他機體高。
和其他機體一樣,大家把它用來收尾連段、拒絕格鬥、對付煙霧和MEPE吧。
【格CS時格鬥CS】骷髏頭·拳擊防禦
[蓄力時間:2秒?][屬性:格鬥][Down][Down值:5.5↑][補正率:%]
向前方發出IF(射擊護罩)進行突擊,用Brand Marker撞飛敵人。 全段hit強制Down。 應該說是劣化ユニバース(黃金sumo的特射)的性能,發生雖然好不過蓄力時間長,而且延伸、突進速度也很明顯糟糕。 傷害和3段格鬥相同程度,從按鈕的關係上看接射也沒意思。 一句話,封印安定。
特殊武裝
【特殊武裝】Full Cloth
[裝填:無/耐久120][屬性:護甲/抗光束]
將光束屬性的射擊無效化的裝甲系武裝。 一旦被破壞一次,到再出擊為止都無法裝填。 也沒覺醒裝填。
和X1改以及X2的披風不同就算COST OVER了也會再次補充。 有無Full Cloth不會造成機動力變化。
和ABC披風一樣,存在一定程度的被光束打中時才出現的hitstop現象,被照射系和多段hit的光束打中的話,機體會停下在此期間進行的動作和慣性。
覺醒技
召喚基利專用比基納·基納II
「ギリ!? 何をする気だ!? よせ!!」
大破的紅色比基納·基納II出現進行特攻,在著彈點引起核爆炸。 本招為在原作中轉移衛星激光炮射線的那招。 不知道為什麼沒有基利的台詞。
速度為X1的導彈發射器(核彈頭)的程度,槍口補正和誘導要比露娜扎古的脈衝突擊稍弱。
爆炸範圍比GP02和TA的核彈小一圈的程度,比較大。
比基納前進一定距離後也會爆炸。 不過,比基納不僅會前進相當長的一段距離,而且就像前面說的那樣爆風不是非常大,因此難以命中。
此外,因為擁有援護屬性,所以會被偽裝物和設置盾牌等誘騙系武裝誘導。
在很多人已經看慣露娜扎古覺醒技的人的現在,就算從正面直接放出去也非常不容易打中,因此大家專攻於偷襲等技巧來命中吧。
著眼於格鬥CS+覺醒後的全裝甲海盜,因為首先無法立即發生爆炸,所以自爆本身才是恐怖的,會成為起身壓制的一個強力選擇。
不過如果是像SIDE7那樣的有著平緩坡道的場地的話,就算用來壓制起身有時比基納也會越過坡道從敵人身邊通過。
在進行起身壓制的時候如果將著彈點呈直角從空中放出的話估計失敗率會下降吧。
不過和露娜扎古不同使用的時候BG會變空,因此如果向正下方的敵人使用的話自己也會被捲入爆風中,所以要留意。
相反,利用這點也能在通常情況下爭取裝填的時間。 總之想避免覺醒墜機的時候用也無妨。
正式名稱:NZ-666 駕駛員:瑪麗坦・庫魯斯
COST:2500 耐久力:620 變形:× 換裝:× 覺醒技:○
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
光束槍 |
8 |
80 |
雖為普通的BR,但是威力高 |
轉身主射 |
護翼部MEGA粒子炮 |
(8) |
110 |
與主射共用彈數。 雖然會射出2發光束但是消費彈數卻為1發 |
CS |
胸部MEGA粒子炮(集中) |
- |
~235 |
蓄力要花很長時間,但是照射時間卻很短,很難用。 |
N副射 |
展開浮游炮 |
3 |
20 |
命中3hit讓敵人長時間定身的浮游炮 |
橫副射 |
線狀浮游炮光束 |
(3) |
46 |
彈數和N副射共用。 射出圓形繩索狀浮游炮光束。 |
特殊射擊 |
胸部MEGA粒子炮(擴散) |
1 |
~169 |
根據不同的命中方式傷害會產生變動。 定身屬性 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
光束劍 |
NNN |
167 |
有點遲鈍感覺的3連斬 |
前格鬥 |
2段突刺 |
前N |
149 |
多段hit的2連突刺 |
橫格鬥 |
迴轉攻擊 |
橫N |
156 |
快速進行兩次斬擊後,用收納在護翼部的光束劍進行大迴旋斬 |
後格鬥 |
抓獲&打飛 |
後N |
95 |
有射擊派生 |
射擊派生MEGA粒子炮 |
後N→射 |
239 ~ |
能夠命中到敵人被打飛為止。 傷害很容易變化 |
|
特殊格鬥 |
副武器 ・ 手臂捕獲→拳擊至飛 |
特 |
175 |
捕穫後什麼都不按就會做出此攻擊 |
格鬥派生斬擊叩打 |
特→N |
185 |
|
|
射擊派生0距離MEGA粒子炮 |
特→射 |
245 |
照射會在一瞬間結束。 |
|
BD格鬥 |
迴轉衝刺 |
BD中前 |
95 |
|
覺醒技 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
|
浮游炮一齊射出 |
同時按下3個按鈕 |
~250 |
照射時間短 |
解説&攻略
出自高達UC,剎帝利第一次參戰街機版。
本機以在玩家可操控的機體中體型最大著稱。
其弱點為本身巨大的身形,對一些顯而易見的命中判定,射擊和格鬥都容易命中。
雖然剎帝利的機動力為平均水平,和本身巨大的體型很不相稱(迴旋性能為頂級),但是因為其判定範圍大因此也有非常嚴峻的一面。
尤其是在近距離下其他機體能夠迴避得了的攻擊剎帝利躲不掉的情況很多,並且一旦被一部分的機體給貼身之後會很憋屈地任由宰割。
再加上剎帝利的耐久值和COST相符,因此被追擊的生存能力屬於2500最低等級。 COST OVER的影響要比其他機體來得更致命。
不過剎帝利在攻擊面上即便悉數所有的2500機也是屬於頂級的,尤其是各種副射的浮游炮很強力。
作為剎帝利很大的一個特徵,其擁有很多定身屬性的射擊,因此很容易提高傷害值,並且也很容易支援隊友。
加之剎帝利命中率也很高,一旦看穿對手BOOST的話,抓落地簡直是探囊取物。 只不過要注意別誤射到隊友。
因為剎帝利格鬥本身性能不弱,因此在需要用格鬥的時候就盡情施展吧。 不過要注意格鬥攻擊的中斷抗性糟糕,並且難以提升傷害。
老是抱怨用不好剎帝利,而且在近距離下不能取得戰果的話是贏不了比賽的。 可以說能夠熟練地進行自我防衛到何種程度是操作剎帝利玩家改變命運的分水嶺。
覺醒中盾牌變為全方向對應的4枚護翼防禦。 統稱[青椒]。
由於防禦範圍幾乎覆蓋了全方位,因此在重回戰場後,即便被圍追利用半覺醒中的盾防還是能撐得很久的。
但是全方向對應只限發動覺醒的時候。 因為盾防中為霸體狀態,所以玩家很難察覺到,一旦中彈在機體要變為防御狀態時好像動作會轉變為通常的盾防。
還有NP中有的變形被消除了。
射擊武器
【主射】光束・槍
[通常裝填0:3秒/1發][屬性:光束/硬直][傷害:80][Down值:2.0][補正率:70%]
射角廣威力高的BR。
能夠取消接副射、特射和特格。
【轉身主射】護翼部MEGA粒子炮
[通常裝填:3秒/1發][屬性:光束/Down][傷害:55][Down值:][補正率:%]
「光の中に消えろ!」
從背部的護翼中發射2發MEGA粒子炮。 和NEXT不同只發射背部的,不能從側面護翼中發射。
基本上2發同時hit,2hit共110傷害。
發射時機體停滯,攻擊變為Down屬性。 還有比起通常主射其發射慢、彈速加快。
雖然發射2發但消耗彈數卻為1。 .如果在中距離左右位置上的話能夠展示出普通BR的誘導力。
如果在中~遠距離下的話,也具備彈速和普通的誘導,並且彈數消耗少還是並列光束Down屬性…由於性能不算糟糕,因此和其他的武裝配合使用,在攻擊之餘同時進行移動限制也可。
在近距離下的話由於其射角有問題,因此誘導不完全,主射應該能命中卻打偏的情況也有發生。 此外,因為2發光束間是無判定的,所以要注意根據對手和狀況的不同也會出現光束與敵人擦身而過的情況。
【CS】胸部メMEGA粒子炮(集中)
[蓄力時間:3.5秒][屬性:照射光束/Down][傷害:][Down值:][補正率:%]
「ならばコレ、受けてみるか!」
從胸部MEGA粒子炮中發射照射光束。 本武裝在剎帝利的射擊武裝中能夠獲取非常大的傷害。
只不過其槍口補正和發生都決不能說性能良好,而且光束不能彎曲。 外加因為本武裝照射時間短,所以越是拉開彼此間的相對距離傷害會變得越低。
基本上在適合剎帝利的中距離下命中敵人後幾乎不會打出強制Down。
雖然想接在副射和特射的定身效果後使用,但是因為蓄力時間非常長,所以要勉強使用的話需要事先蓄好力。
敵方隊伍在圍追剎帝利隊友的時候,在浮游炮進行牽制和援護攻擊並用光之後,事先蓄力的話還是能找到射擊的機會的。
副射的定身就不用說了,只要擊穿一味地追趕我方隊友的敵人展現出的空檔的話,將能以很大的傷害確立優勢。
由於剎帝利保持距離進行戰鬥是基本,因此遭遇這樣的場面絕不在少數。
當然,一旦隊友被圍追在威嚇以及吸引火力的意義上講這招也不是一個糟糕的武裝。
雖然本武裝不是積極使用的武器,但是還是將其當作自己的殺手鐧牢記於心吧。 只有發射時有視角變更。 和其他機體一樣按下能夠使視角變更無效化。
【副射】浮游炮
從肩部護翼中射出浮游炮,進行光束射擊。 根據有無方向指令其性能會發生變化。
彈數為3發,並且用光後裝填,因此要記住使用了浮游炮的情況下一定要全用光,進行早期補充。
所有攻擊都為定身屬性並且能夠追擊,總之要注意別誤傷隊友。 因為定身時間非常長,因此有必要判斷是否追擊或者放置。
如果自機Down了展開的浮游炮會自行回收回來。 (硬直是不會回收的。)
還有本武裝和前作沙扎比那樣是在射出的時間點上就消耗彈數的類型。 如果散佈N副射的話要小心不要被打Down。
總之本武裝為剎帝利最為關鍵的武裝,因此絕對禁止隨意亂放。
還有,即使使用覺醒裝填還是無法做到6連副射。 也就是說副射同時能夠存在的上限為3組,並且浮游炮不回收回來的話是不能再次使用的。
只不過橫副射的情況下從射出到回收為止的時間比較短,因此雖然不能進行6連射,但能做出類似的攻擊。
還有,覺醒中裝填時間縮短3秒,變成6秒。
N副射(前後遙感也能出招)
[射光裝填:9秒/3發][屬性:光束/長期定身][傷害:20][Down值:0.45][補正率:95%]
將浮游炮一齊射向對手。 命中12hit敵人強制Down。
浮游炮從上空咬住敵人之後,從敵人上方射出圓錐狀的無數的宛如細雨般的光束。
因為即便是綠鎖也會像紅鎖那樣進行誘導,所以能夠在開幕後迅速散佈。
本武裝有不命中3發的話敵人是不會定身的特殊判定。
如果容易操作的橫副射看樣子不能發揮機能的話,散佈本武裝是基本方案。
在遠距離下能夠進行一邊倒的攻勢,中距離下看到敵人開始飛空後散佈的話浮游炮能夠在敵人落地前後咬住敵人,因此很有威脅。
一次性散佈3組會很有效,預留一些時間間隔散佈也很有效。 還存在用N副射讓敵人行動起來然後用橫副射真正地進行攻擊的模式。
乍看之下在近距離下好像不會發揮機能,但是佔領敵人上方空域後對逃跑和跑過來格鬥的敵人使用N浮游炮,然後用盾防來達到自我防禦等手段也是可行的。
因為本機硬直浮游炮是不會被回收回來的,因此也有在受到敵人Down屬性的格鬥攻擊之前浮游炮先將敵人攻擊打斷的情況發生,不過還是不要這麼依賴浮游炮到這種地步為好。
在近距離下被圍追的時候情況會非常嚴峻,因此靠橫副射吧。
還有,敵人盾防住本招的時候,如果射出的是N副射一次攻擊,那麼會被完全防禦掉。
不過在用BDC進行連射的情況下的第2發以後的副射的話,由於基本上已經到了敵人盾防解除的時間了,因此通常會命中。
總之,因為能夠將敵人長時間地拘束住,因此根據情況採取追擊和放置的行動。
橫副射
[射光裝填:9秒/3發][屬性:照射光束/實際上為長期定身][傷害:25?][Down值:0.6?][補正率:90%]
朝搖桿輸入的方向上展開浮游炮,射出高約1架機體高的複數的浮游炮光束。
浮游炮射出光束的位置比開始比賽時和隊友間的距離還要稍微近一點,這樣進行參照的話或許會比較好明白。
感覺本武裝會在戰場上強硬地設置陷阱,而且還會攻擊到隊友,因此要多加註意。
雖然射程非常長,但是存在極限距離。 大約為紅鎖的1.5~2倍?
光束會到達敵人的身旁。 總而言之就像NEXT裡的鈴鐺女的援護那樣是先放置好光束後再命中的武裝。 如果判斷出敵人的行進路線的話還能抓落地。
橫副射的命中方式不穩定,傷害是肯定比N副射低的。
和N副射不同本武裝為短時間定身,不過由於是照射光線會形成多段hit,因此定身時間會變長。
留意點
從自己這邊看去,對現在正在進行橫BD的對手攻擊的話,橫副射會很慢且打不中敵人。 先讀的話能夠打中。
對身處自己上方的敵人幾乎發揮不了機能。 因為斜著的光束會持續攻擊,而且只能配置少許浮游炮陷阱到與敵人同一高度的位置。
對身處自己下方的敵人會意外地發揮機能。 但是這種情況下基本上N副射也能發揮作用,因此沒必要執拗於橫副射。
即便發射2組以上的浮游炮如果只是平行射出的話敵人還是能夠坦然處置的,不過如果一旦讓光束交叉射擊的話會形成讓對方非常鬱悶的陷阱。
如果只是普通地進攻的話由於玩家會在剎帝利的行進方向上加入方向,因此會變得很單調。 請將[朝右邊BD向左設置陷阱]等方法練熟後有意識地使用吧。
雖然也能對起身壓制發揮作用,但是感覺和預判以及經驗是非常重要的。
即使不在近距離下也能足以命中敵人,因此散佈單發的情況下要比N副射期待更多的回報。
在近距離下朝3個角度散佈的話容易命中。 [朝設置了的方向逃跑]這種方法看起來簡單但非常實用,不過遇到有水平的玩家的話攻擊肯定會被化解,因此要事先考慮好下一招。
很意外這招威力也不錯,並且因為是照射系武裝,所以能一邊打掉X1的披風一邊將其定身。 有時比N副射更能發揮作用。
也能用來補刀,因此不能只依賴N副射。
還有在射出浮游炮的時候即便更換鎖定目標浮游炮的攻擊對像也不會改變,因此橫副射⇒更換鎖定⇒朝敵人進攻。 。 。 根據狀況和對手採取這種手段也能讓敵人很鬱悶。
順便提一下,橫副射如果碰到地形將會朝後方射出光束。 由於不能命中敵人,因此公認沒有實用性。
還有,從橫副射指令輸入開始到光束髮射為止如果連續不斷更換鎖定的話能夠稍微改變每一支浮游炮的朝向角度。 。 。 。 。 。 話雖如此,最大也只能擴大20度左右,因此這也沒多大的實用性。
【特殊射擊】胸部MEGA粒子炮(擴散)
[射光裝填:7秒/1發][屬性:光束/短時間定身][傷害:][Down值:][補正率:%]
從胸部MEGA粒子炮中發射擴散光束。 在輸入指令後雖然會有一點點延遲時間,但還是擁有足夠的實用性能。
嚴格上講本武裝並非同時發射光束,而是進行密度高的光束連射,一旦馬上BDC光束的總量就會減少。
本武裝也是定身屬性,並且定身時間要比副射來的短,是前作的平均程度。 如果要進行追擊的話要先進行預判然後用BR射擊吧。
Down值非常低,足夠進行BR2發追擊。
彈速很慢,如果全部射出的話其壓制力很高,因此從射程極限處兼具牽製作用進行散佈的方法是比較理想的。
即便擦中其中1發也會讓敵人定身,因此根據情況能夠施加給敵人很大的壓力。
還能用其範圍強制命中背對著剎帝利的敵人。
用於格鬥迎擊的話因為其發生慢,所以要用的話請向後STEP後再用。
起身壓制的時候用橫副射左右將敵人包圍,然後用N副射起到保險作用進行散佈之後用特射攻擊也是一種攻擊方法。
因為是用範圍來命中敵人的,因此如果能夠預判到的話即使對手是殘像中的命運也能強硬地命中他。
還有,因為是連射,所以也能用來捕捉朝向可破壞建築物後面的落地。
雖然也不是不能用來中斷格鬥,但是肯定會因為範圍大而很大機率將隊友也捲入其中。 這種情況的話還要看具體的戰場情況。
對CPU戰的大型BOSS接射的話能夠奪取很大的傷害。
覺醒中裝填縮短3秒變為4秒。
覺醒技
浮游炮一齊掃射
「みんな、消えてしまえ!!」
在視角變更的同時用1秒左右的時間向周圍持續展開浮游炮,然後從浮游炮中射出朝向敵人的光束。
發動中伴有霸體效果。 槍口補正好像在浮游炮射出的時間點上就結束了。
本武裝並非照射光束,而是分散發射像卡碧尼那樣的細小光束。
光束分內側和外側2種。 內側的光束直擊後傷害250。
而外側浮游炮中其中一組已經展開了的浮游炮會朝對手在的那個位置發射集中範圍的數發光束。
另一組浮游炮會像SF的龍騎兵展開副射的龍騎兵部分一樣發射直行的數發光束。
此外側浮游炮光束命中的情況下的傷害值不明。
如果將本攻擊說成是面攻擊的話,雖然聽起來挺像那麼回事兒的。 不過擦到敵人的情況比較多,此時的傷害還要具體觀察。
從正面使用攻擊猛男雖然已經打出一半以上傷害了,但是敵方不會Down。 其性能會隨著命中方式的不同而改變。
雖然只是展開後射擊,不過射擊完畢後的硬直過長。 。 。 。 。 因此只是迷惑技能吧。
還有如果在用副射射出浮游炮中的時候使用本武裝的話,本武裝射出的浮游炮的數量會減少。
正式名稱:XXXG-01D2 Gundam Deathscythe-Hell 駕駛員:迪奧・麥斯威爾
COST:2500 耐久力:640 變形:× 換裝:△(護甲解除/著裝) 覺醒技:×
通常模式
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
光束鐮刀【衝擊波】 |
2 |
70 |
迴轉一圈後擊出衝擊波。 |
CS |
投擲托拉斯 |
83 |
輸入方向能夠改變射程 |
|
副射 |
叫出雙頭龍高達 |
3 |
100 |
多段 hit |
特殊射擊 |
超級干擾發生器 |
100 |
- |
|
特殊格鬥 |
開閉式活動護甲 |
100 |
- |
輸入下方向能夠解除視角變更 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
上斬 → 上斬 → 過人斬往復斬 → 腳踢 |
NNNN |
247 |
連全傷害值非常非常高,本 攻擊為 4 段指令的 5 段格鬥 |
派生帶走 → 敲擊 |
N 前 N |
171 |
||
派生將敵人打上空 |
NN 前 |
175 |
||
派生突刺叩打 → 踢飛 |
N 後 NN 後 NNN 後 |
??? ??? ??? |
||
前格鬥 |
用鐮刀劈中敵人 → 將敵人擲出去 |
前 N |
145 |
通過切換鎖定目標能將敵人朝鎖定的方向投擲出去。 |
派生突刺叩打 → 踢飛 |
前後 |
??? |
||
橫格鬥 |
橫掃 → 迴旋斬 → 橫掃 |
橫 N |
174 |
|
派生突刺叩打 → 踢飛 |
橫後 |
238 |
||
後格鬥 |
格鬥防返 |
後 |
||
BD 格鬥 |
迴轉過人斬 |
BD 中前 |
90 |
伴有定身屬性的一段攻擊 |
開閉式活動護甲模式
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
巴爾幹炮 |
80 |
||
副射 |
叫出雙頭龍高達 |
3 |
100 |
- |
特殊射擊 |
超級干擾發生器 |
100 |
- |
|
特殊格鬥 |
開閉式互動護甲模式解除 |
100 |
- |
|
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
向下踢 |
N |
72 |
轉一圈後向下踢。 前、橫、 BD 格通用 |
後格鬥 |
サマーソルト |
後 |
解説&攻略
地獄死神從前作Next中WZC的援護成功升級,在本作中作為可使用的機體參戰。
援護裡可以操控雙頭龍高達。 本作中死神在開幕和重回戰場的時候一定是以非披甲狀態開始遊戲。
與前作不同,即使披甲後機動力也不會變得很緩慢,不管是哪個形態下BOOST的持續力都在4秒左右,最高BD次數為6次。
不過只有加入方向的浮上慣性看起來變糟糕了,因此加上不擅長對付格鬥攻擊這一點,在披甲形態下如果接近格鬥機的話會很危險。
本機格鬥判定非常好,並且傷害輸出效率也很高。 以N格、範圍大的橫格、擁有定身屬性並且能夠落地的BD格鬥為代表,其格鬥具有非常高的性能。
只不過延伸距離只是萬能機平均水平,並且作為2500格鬥機來說略少了一口氣。 因此,像尊者那樣的STEP追擊性能很低。
雖然2種主射都各自有不錯的性能,但是因為地獄死神的紅鎖為EXIA、神一個層次的最低等級(F),所以很難發揮其性能。
綜合評價的話,可以說地獄死神比起前作特化了作為格鬥機的特質。
本機體力為2500中僅次於神高達第二高的640。
加上地獄死神擁有能夠用於防禦和逃跑的護翼和隱身,因此其生存力在同COST帶裡也是數一數二的。
通常時
射擊武器
【主射】光束鐮刀【衝擊波】
[射完裝填][裝填時間:3秒/2發][屬性:光束][硬直][Down值][補正率:%]
橫著迴轉一圈光束鐮刀後射出月牙狀的衝擊波。 本武裝橫向范圍稍微大一點。
雖然發生慢,但是彈速卻很快,不過幾乎無誘導。
雖然槍口補正很不錯,但是不會持續補正到最後,結果只要敵人一動就打不著了。 本武裝朝上射角很大,並且對上方很強力。
因為本武裝為彈數2發的射完裝填的射擊武器,所以一旦用了1發後就趕快把另1發也用用光吧。
基本用於格鬥抓不到的落地和與隊友夾擊敵人,此外也能純粹地當作近距離攻擊手段來使用。 還有一點,本武裝無飛行距離限制。
由於發生慢導致消耗BOOST多。 還有容易因為紅鎖短而產生反效果。
因為本武裝無誘導,所以抓落地需要像修正前的神的主射那樣抓[落地的瞬間]。
本武裝橫向范圍廣,因此如果對手是硬直大的落地的話,即便敵人落地後馬上移動也能抓住落地。
此外如果用這招和隊友夾擊對方的話。 即使在綠鎖下也能命中敵人,因此希望玩家能熟練地使用。
如果命中敵人肯定是想要用BD格鬥或者主射進行追擊的,不過如果不是心裡有數後再追擊的話敵人是來得及迴避的,因此要留意。
將確定能夠追擊的狀況分類的話,從紅鎖極限處稍微靠近玩家的地方開始主射接BD格是確定能夠追擊的。
紅鎖內當然主射接主射是確定可行的,並且從地獄死神紅鎖短這點上看其後再接BD格也是確定可行的。
本武裝不是單純的光束屬性,而是像聯扎中的光束機關槍那樣的特殊屬性。
由於是光束所以會被X1改的披風給防禦迪奧,如果碰到同為光束的攻擊的話會互相穿透,不過遇到實彈射擊武裝會抵消掉。
Down值未到1.5。
【CS】投擲托拉斯
[蓄力時間:2秒][屬性:實彈][飛空Down][Down值:][補正率:%]
TV版的再現武裝。 用鐮刀架起托拉斯向前方擲去。
托拉斯一撞到地面就爆炸。 爆風會留在原地,即便被爆風打中也會變成飛空Down。
本武裝誘導糟糕、彈速和發生遲緩。 輸入前或者後方向托拉斯的飛行距離會發生變化。 橫方向指令沒有用。
單單爆風的傷害為70。 .
用途基本上是連在連段的收尾上。
雖然也不是不能用來在綠鎖下散佈靠爆風來造成事故,但是本武裝比主射更難以命中而且硬直也很長。
【後格鬥】格返
架起鐮刀。 一旦格返判定成功,將會使敵人定身,然後地獄死神隱身後繞道敵人背後將其一刀兩斷。
其後能夠取消接各種格鬥。 (由於突進的那段距離是消耗BOOST的,所以有可能可以取消。)
發生略有些慢是格返技能的一個常態,加上持續時間非常短。
在地獄死神架起鐮刀後敵人再過來格鬥的話是確定不了格返動作是否結束了的,持續時間就是這麼短。
既然已經有判定非常強力的BD格了,本武裝使用的地方非常有限。
開閉式活動護甲模式
射擊武器
【主射】巴爾幹炮
[射完裝填][裝填時間:3秒/80發][屬性:實彈][硬直][Down值:][補正率:%]
能夠進行10連射的巴爾幹炮,4發命中造成硬直。 1hit傷害為7。
因為裝彈數驟然上升了,所以總之在披甲模式的時候盡情散佈。 其性能也不錯。
因為本武裝集彈性非常好,所以容易命中,並且在活用披甲模式的意義上用本武裝來進攻也很有效果。
不過,如果太過執拗於本武裝最後被敵人格中了的話那就沒什麼意義了,所以也要經常將取消隱身和護甲掛在心頭。
與其將其說成是巴爾幹炮,不如想像成用來獲取硬直的低威力機關槍比較好。
還有,在紅鎖狀態下開始射擊的話,即便變成綠鎖,**還是會追著敵人打。 或許對逃跑的敵人有效。
共通武裝
【副射】叫出雙頭龍高達
[無裝填][屬性:援護][硬直][Down值:][補正率:%]
雙頭龍高達出現後一邊迴轉雙發光束三叉戟一邊向敵人突擊,進行連續格鬥。
地獄死神會以和前作相似的動作(揮舞鐮刀轉圈)叫出援護,不過如果鐮刀不轉到最後為止的話雙頭龍高達是不會出現的,所以要注意。
好像在召喚動作中有防禦判定。
好像雙頭龍高達的耐久力意外地很高?需要驗證。
雙頭龍高達的槍口補正和誘導稍許特殊,並且出現後會稍微前進一段距離,從這之後會在短時間內調整最大120度的角度後追擊敵人。 之後就幾乎不會進行誘導了。
算是援護武裝的常態吧,從命中後開始是沒有軸線補正的,因此命中後無法全連的情況會非常多,要注意。
全中傷害100,或許單發15傷害,補正率4%,合計8hit,1hitDown值為0.25,全中Down值為2。
本武裝的傷害效率非常高,組到連段中去的話可以一邊脫離一邊打出不差的傷害。
【特殊射擊】超級干擾發生器
[特殊裝填:冷卻15秒+裝填10秒/1發]
最高維持4秒,發動中能張開持續切誘導的干擾發生領域,是本機體極具特徵的武裝。 開始時積攢槽從0開始讀秒。
還有在敵人的畫面上本機的鎖定圖標、機體、耐久槽、機體名以及駕駛員名字全部消失。 只不過機體會顯示在雷達上。 (地面也會留下影子)
因為連鎖定圖標都消失了,所以從敵方那邊看的話無法確認本機是不是在紅鎖範圍內。
因為發動中隊友也不能馬上確認本機的位置,所以當隊友有照射攻擊的情況下要小心別被誤射到。
與F91的MEPE相同,發動中有硬直和視角的變更,所以採用BDC是基本手段。
重新開始裝填的時間很慢,所以一定要特別注意發動時不要被敵人打中。 根據情況一邊披甲一邊安全地發動本武裝也是一種可行的方式。
發動中的傷害為原來的1.5倍。 解除後到開始裝填需要花15秒。
中彈、使用特射、自己開始攻擊的話會恢復到原來的狀態。 干擾中也能盾防,而且防禦時干擾領域不會被解除。
著重講一下,和前作不同披甲和取消披甲不會解除本武裝。
和前作相比較,干擾的持續時間降低了,不過取而代之的是裝填時間變快了。 可以說乾擾變成了積極使用的武裝了。
還有,雖然裝填時間加快了,不過到開始裝填為止的時間變為了前作的3倍,因此可以說本武裝是[積極地用光]的武裝。
只不過隨著受到持續時間被縮短和射擊武裝的變更的影響,本武裝已經不是那種用了之後為如何進攻而猶豫不決的武器了。
算準時機,在最適當的情況下使用,絕不要開了乾擾後一無所成。
對於乾擾來說非常便利的用法就是用來逃跑,本武裝附有持續切誘導效果,和護甲配合使用的話能夠輕而易舉地進行快速完成覺醒。
【特殊格鬥】開閉式活動護甲著裝/解除
[特殊裝填:冷卻8秒+裝填15秒/100]
著裝或者解除能夠防禦一定量射擊的活動護甲。 本武裝性能改變很大,在披甲中本機機動力下降。
本武裝也有視角變更,但是下方向鍵能夠解除視角變更。 在披甲狀態下無法進行盾防。
好像在按下指令的瞬間護甲就能發揮作用了,在翅膀閉合前防禦住射擊的情況也略有發生。
其性能和阿萊克斯相似,護甲損壞後本機會先變成黃鎖,變為從無敵時間到通常狀態的模式。
本武裝到開始裝填為止需要花8秒鐘。 其重複使用率比前作來的更好。
在快要被抓住落地的時候披甲,或者選好了進攻對像後用來發起攻勢等等。
因為本武裝還能用來調整體力,所以盡可能別隨便使用。
能防禦的武裝(假定)
射擊武裝
白色卡碧尼的壓力
Virsago高達的援護
神高達的主射
神龍高達的主射、特射
尊者的十二王方牌
∀的主射
祖達的自爆
命運的迴旋鏢
Sumo的IF立場
神意的光束彈幕
扎古的爆彈
核彈頭
※ 00的援護無法防禦
雖然性能不比前作,但是能夠延長在空中的滯空時間。 有說能夠防禦住骷髏高達的鞭子。 需要驗證。
正式名稱:GNT-0000 駕駛員:剎那·F·清英
COST:3000 耐久力:640(+100) 變形:× 換裝:△ 覺醒技:○
通常情況
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
GN SWORD V步槍模式 |
6 |
75 |
裝填緩慢的BR |
副射 |
GN SWORD BIT (射出/ BUSTER SWORD ) |
1 |
146 |
無方向射出,通過按下裝備,招數變化 |
特殊射擊 |
GN SWORD BIT (GN立場) |
100 |
|
防禦射擊與格鬥的護罩不能與副射和特格一起用 |
特殊格鬥 |
QUANTUM BUST |
100 |
0 |
射出SWORD BIT,並且在SWORD BIT展開時無法使用發動時進行回复及麻痺四周,性能與招數變化 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力[BS裝備時] |
備考 |
通常格鬥 |
斜斬→逆斜斬→砍飛→斬落 |
NNNN |
210 [225] |
還算高威力,不過時間有點長 |
派生飛踢亂舞 |
NNN前 |
235 [247] |
通過砍飛後的三段踢形成的全6段格鬥 |
|
派生GN光束槍 |
N後NNN後N |
169 [174]203 [212] |
Last Shooting |
|
派生BIT打飛 |
N後射NN後射 |
202 [不可]224 [不可] |
BUSTER SWORD的時候無法使用 |
|
前格鬥 |
劍突刺 |
前 |
76 |
與EXIA的前格相似 |
BS時前格鬥 |
突刺→扔出去 |
前 |
[152] |
判定發生都優秀 |
橫格鬥 |
橫掃→橫掃→橫掃 |
橫NN |
173 [186] |
一邊繞槍一邊斬擊 |
派生SWORD BIT3連斬 |
橫N前 |
205 [不可] |
BUSTER SWORD時無法使用 |
|
派生GN光束槍 |
橫後N橫N後N |
169 [174]203 [212] |
Last Shooting |
|
派生BIT打飛 |
橫後射橫N後射 |
202 [不可]224 [不可] |
BUSTER SWORD時無法使用 |
|
後格鬥 |
劈斬 |
後 |
80 [85] |
跳起來一邊轉圈一邊往下砍 |
BD格鬥 |
過人斬3段 |
BD中前NN |
178 [191] |
連續3次向水平方向進行過人斬 |
覺醒時BD格鬥 |
TRANS-AM過人斬 |
BD中前NNNN |
246 [269] |
變為過人斬×4→突刺。 強制Down。 |
覺醒技 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
|
GN毀滅槍 |
同時按下3個按鈕 |
300 |
|
QUANTUM SYSTEM發動時
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
GN SWORD V步槍模式 |
5 |
75 |
QUANTUM BUST的時候彈數回复 |
副射 |
召喚獄天使高達 |
1 |
165 |
3條照射光束,裝填時間20秒 |
特殊射擊 |
召喚高達妖天使 |
1 |
124 |
GN加農炮3連射+GN導彈裝填時間15秒加農炮3發造成強制Down |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
GN SWORD BIT (射出) |
N |
168 |
|
後格鬥 |
格反 |
後 |
|
|
特殊格鬥 |
量子化(突進) |
特 |
|
無覺醒裝填 |
派生GN SWORD V |
特NNN |
173 |
|
|
覺醒技 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
|
GN毀滅槍 |
同時按下3個按鈕 |
300 |
|
解説&攻略
第一次從『劇場版機動戰士高達00 -A wakening of the Trailblazer-』中參戰VS系列。
通過特格Quantum Bust換裝為QuantumSystem。
和前作的德天使以及本作的ZZ一樣00Q也是一旦換裝就不能變回去的特殊換裝機體。
通常形態下00Q為以BR和良好的格鬥為主,GN Sword Bit為輔來戰鬥的格鬥萬能機。
雖然主射的裝填時間慢,不過GN Sword Bit卻是兼備了Bit Barrier技能的強力雙選擇武裝,而且周轉率也很高。
不過一旦GN Sword Bit展開了1種行動後,就不能使用另外一種攻擊了。
Quantum Bust為全方位麻痺攻擊外加能夠回复耐久,發動後機體失去一般的格鬥,變為依靠援護戰鬥的射擊機。
縱觀vs系列,這還是第一架擁有可以回复耐久力武裝的機體。 耐久值實際上有740之高。
只不過所有武裝的裝填時間都比較慢,容易接不到後續的攻擊,而且和通常時不同機體近距離性能和機動力降低。
因此不加思考就發動Quantum System的話會被敵人放置,並加劇隊友的負擔。
在被擊墜前以回復體力的目的使用無可厚非。 不過因為攻擊性能會驟降,因此最好不要在這種狀態下使用覺醒。
本機通常形態下覺醒為發動Trans-AM。 Quantum的時候覺醒則機身變為綠色半透明狀。 和00高達一樣在非攻擊動作的時候具有量子化判定。
通常時
射擊武器
【主射】GN Sword V・槍模式
[實時裝填][裝填時間:4秒/1發][屬性:硬直][Down值:2][補正率:70%]
本武裝為裝填時間稍長的BR。 威力為3000機平均水平。
通常形態下本機除此之外沒有像樣的射擊武裝,因此需要慎重地進行彈數管理。
用副射能夠取消。
【副射】GN SwordBit(射出/GN Buster Sword)
[實時裝填][裝填時間:2秒/1發][屬性:硬直][Down值:][補正率:%]
N副射
GN Sword Bit正面射出。
向對手飛行一定距離,在包圍了敵機後進行突擊。 與其說是Bit不如說是Fang。 1個Bit的傷害為32,補正率為-10%,Down值為0.9。
射程距離非常短,如果在紅鎖極限處射出的話飛不到對手那去。 突擊的距離也為2台機體的程度。
還有,從包圍到突擊前有一小段間隔,會被機動力高的機體在此間隙逃脫。
如果一味地在散佈主射的話,不管怎樣都會導致彈數用盡,因此推薦玩家可以利用這段間隙從BR後進行追擊。
全段hit造成強制Down,不過一旦距離稍微離地遠一點的話經常會演變成擦中敵人。 在讓Bit飛出去的期間內無法使用特射、特格和覺醒技。
彈數消耗為Bit飛出去的時候,裝填從Bit飛回來後開始。 可以從主射後取消,滑行射擊。
還有一點,雖然本武裝似乎是浮游炮系統,不過從主射後取消的話會計算補正。
會被獨角獸的賽克繆奪取停下來。 也有此時的專用台詞。
一旦被奪取後,副射、後副射、特射、特格以及大部分的武器在短時間內無法使用。
後副射
裝備GN Buster Sword(BS)。
機動力少許上升,劍巨大化。 同時格鬥的距離、延伸、威力被強化到格鬥機水準。
由於在裝備期間無法使用N副射,因此要注意(如果在裝備中按副射的話機體僅僅會收起刀不會讓Bit飛出去)。
也無法用格鬥後的Sword Bit派生(橫N前或者~後射擊派生)。
就算副射彈數為0,只要Bit在身邊的話就能裝備。 和N副射不同,就算在此狀態下也能使用特射、特格和覺醒技。
本武裝也能從主射後取消。
【特殊射擊】GN Sword Bit(GN立場)
[實時裝填][冷卻時間:10秒][裝填時間:10秒/100][屬性:硬直][Down值:][補正率:%]
從GN Sword Bit中展開GN立場。
雖然和智天使的浮游盾相同能夠防禦射擊與格鬥,不過只能對自己展開,並且持續時間稍短。
在Sword Bit被射出去的時候無法使用。
由於從射出到展開有延遲,因此無法防禦從輸入指令後過來的連擊中的第一發攻擊,從第二發攻擊以後可以防禦,也會引起這樣的情況。
用光後經過現實中的20秒能夠再次使用,周轉率非常好,是令人放心的武裝。
由於持續時間只有5秒較短,因此要注意。 無法隨意解除,在展開中無法使用副射、特格以及覺醒技。
如果受到BZ系武器攻擊的話爆風會打在立場上,而且只需1發就能解除立場。
【特殊格鬥】Quantum Bust
[實時裝填][裝填時間:40秒/100][屬性:麻痺][Down值:1以上2以下][補正率:-30%]
『クアンタムバースト!』
使用時展開讓四周敵人麻痺的領域,回复100耐久並換裝為Quantum System。
出擊時槽為0,一旦變為100就能使用。 順便,耐久不會超過641以上。
用N副射將Sword Bit射出以及用特射展開的時候無法使用。
一旦機體轉換為Quantum System,直到再出擊為止都無法變回原來的形態。
此領域無法防禦。
就連ABC披風也無法防禦,覺醒OO以及Quantum通過量子化都無法迴避。
不過,對ν的FF護罩無效,如果是覺醒Z等的霸體效果的話能夠擋住。
不能防禦的理由還有待驗證。 確認Quantum的特射也能防禦。
就如原作,發動後機體外貌發生巨大改變。
腳部位等的裝甲被排除,GN盾直接連接在背部,Sword Bit展開在周圍。
發動後機動力稍有下降,格鬥消失。 並且由於射擊的裝填時間較長,因此容易被敵人放置在一邊,需留意。
COST OVER的時候會以耐久為100的狀態再次出擊。
Quantum System發動時
射擊武器
【主射】GN Sowrd V步槍模式
[實時裝填][裝填時間:4秒/1發][屬性:硬直][Down值:2][補正率:70%]
和通常情況下沒區別。
雖然通過發動Quantum System彈數會回复,不過最大彈數從6變為5發。
【副射】召喚高達獄天使
[用光裝填][裝填時間:20秒/1發][屬性:硬直][Down值:][補正率:%]
「ロックオン·ストラトスッ!」
召喚獄天使,用GN Rifle Bit III進行一齊射擊。
並非亂射,而是將GN Pistol Bit組成◇◇◇的樣子發射的照射光束。
雖然發生還算快,不過因為沒有召喚出獄天使後的槍口補正,因此很難用這招打中人。
基本上是活用大攻擊範圍來命中的武裝。 由於有3條照射光束,因此大家利用橫向的廣度來使用吧。
從QS發動時產生的壓力或者後格鬥命中後使用也來得及。 也能與覺醒技組成十字炮火。
在GN Pistol Bit前面擁有盾判定能夠一邊防禦一邊照射。
就連レグナント的最粗照射光束也能邊完全防禦邊發射照射光束獄天使就是這樣好似鐵壁的援護。
本武裝和侵略高達一樣是自衛與迎擊的關鍵手段。
擁有覺醒裝填。 缺點是裝填時間長。
【特殊射擊】召喚高達妖天使
[用光裝填][裝填時間:15秒/1發][屬性:硬直][Down值:][補正率:-15%*3]
「アレルヤ·ハプティズムッ!」
召喚妖天使,一邊用GN加農炮進行3連砲擊以及用GN導彈進行爆擊,一邊突擊。 GN導彈為特殊硬直屬性。
由於從妖天使消失後才會開始裝填,因此實際行裝填時間要比15秒還長。
擁有結合前作德天使的援護主天使與本作能天使的GN Arms受到更進一步強化的性能。
妖天使會不斷朝敵人的方向進行砲擊→用GN導彈進行時間差爆擊,這麼一來招數的有效時間非常長。
妖天使雖然是以緩慢的速度移動的,不過誘導較強。 每1發GN加農都會進行槍口補正。 用來讓敵人動起來。
覺醒技
GN毀滅槍
「戦う…生きるために!」
原作中想要嘗試劈開大型ELS的通過GN Sword Ⅴ Bust Rifle Mode來發射的Raiser Sword。
和原作一樣能夠掃射,會和百式的MEGA火箭炮那樣轉變角度。 照射中有霸體效果。
正武名稱:FA-010S 駕駛員:捷多・阿西特
COST:2500 耐久力:620 變形:× 換裝:△(脫甲) 覺醒技:○
機體全裝甲ZZ
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
雙管光束步槍 |
7 |
70(35) |
|
射擊CS |
各導彈一齊發射 |
- |
|
1發的威力為10 |
副射 |
雙管加農炮 |
4 |
90(45) |
命中2hit強制Down |
特殊射擊 |
腹部 Hi Mega 加農炮
|
2 |
252 |
覺醒時310 |
格鬥CS |
高出力 Mega 加農炮+背部導彈倉 |
|
326 |
使用後脫甲變為強化型ZZ |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
下斬→上挑 |
NN |
133 |
|
前格鬥 |
突刺 |
前 |
113 |
|
橫格鬥 |
迴轉橫掃×2 |
橫 |
|
|
後格鬥 |
隕石斬 |
後 |
75 |
麻痺屬性 |
BD格鬥 |
衝撞 |
BD中前 |
100 |
|
特殊格鬥 |
抓住敵人 |
特 |
30 |
|
派生扔出去 |
特N |
160 |
受身不可 |
|
派生扔向空中→雙管加農炮 |
特→射 |
204 ? |
威力為全中時的傷害 |
|
派生HiMega零距離照射 |
特→特射 |
280 |
覺醒時340 |
|
覺醒技 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
|
高出力光束劍 |
同時按下3個按鈕 |
315 |
|
解説&攻略
原作中全裝甲版本的最終決戰形態ZZ登場。 COST上升為2500.
如同前作的德天使那樣本機為單向爆甲機體,並且是用格鬥CS來爆甲的。
FA形態下機體行動非常笨重。 不過BD次數和[BOOST量]本身屬於普通水準。
武裝非常強力,可以形成彈幕的導彈、特射和格鬥CS所帶來的壓力也是對手不容小視的。
再加上機體自帶減輕20%傷害以及對一部分的攻擊附有霸體效果。
本機雖然皮厚但是笨重,要求玩家慎重地採取行動。
關於被攻擊產生的傷害值,好像通過幾次更新進行了修正。 而霸體效果今後也有變化的可能性,因此要留意。
爆甲變為強化型ZZ後機體動作變靈活。 並且各種格鬥的延伸性能也會提升。
而帶來的缺點是射擊格鬥的霸體效果消失,特別是射擊性能大幅下降。 肉眼看上去特射的大小和CS的導彈數減少。
覺醒中FA和強化型在攻擊行動中都附有霸體效果,並且特射和格鬥CS的發生變快,照射系光束的演出效果變得更猛烈。
由於Down值變小,照射系武裝(特射、格鬥CS特格特射派生)的hit數增加,威力上升。
作為重要的一點,FA-ZZ形態的霸體效果只限於射擊CS、副射、特射和格鬥CS發射架槍的時候以及特格。
覺醒中忽視形態在所有的攻擊行動中都附有霸體效果。
FA形態下雙方同時攻擊FA不容易輸,在覺醒中更能強硬地攻擊敵人。
本機為優點和缺點都顯而易見的機體,因此好好地把握這些優缺點進行戰鬥吧。
特別是格鬥CS能否打中敵人是本機的生命線。
射擊武器
全裝甲ZZ
【主射】雙管光束步槍
[實時裝填][裝填時間:3秒/1發][屬性:光束][硬直][Down值:2(1發1)][補正率:%]
與前作有所改變,本武裝為普通BR發生的主射。 由於是2發所以稍微容易命中。 在同COST帶中威力偏低。
從為爆甲後的ZZ預留殘彈、保留BOOST用來迴避等理由上來看希望避免用於連續攻擊。 BDC和直接取消後用副射來收尾比較實用。
雖然稱不上是優秀的武裝,但是畢竟不能老讓這架笨重的機體用停滯下來再射擊的武裝,因此使用的機會還是很多的。
用副射、特射和特格能夠取消。
【射擊CS】各導彈一齊發射
[蓄力時間:1.5秒][屬性:實彈][硬直][Down值:][補正率:%]
「一斉発射だ!」
FA形態的主力武裝之一。 射出數發小導彈。 能夠進行雙鎖,並且蓄力時間短。
由於彈數非常之多,因此利用彈幕在面單位上的壓制力是非常凶狠的。 紅鎖下的話誘導非常強。
即便命中1發也能導致敵人硬直,複數命中的情況也很多,也能用特射等武裝進行追擊。 不過,1發命中的硬直很短,因此追擊要儘早。
因為發生本身不糟糕,所以不僅能讓對手行動、還能用來迎擊格鬥和壓制起身。 射出中還伴有霸體效果,總之是方便使用的武裝。
不過也正由於其攻擊範圍大,在較多時候會誤射中我方隊友。 在發射的時候注意下前方吧。
雖然和特射一樣有視角變更,不過本武裝也能通過輸入下方向來取消變更。
【副射】雙管加農炮
[實時裝填][裝填時間:7秒/1發][屬性:光束][Down][Down值:3x2?][補正率:%]
發生和彈速都具有高性能。 即使命中1發敵人也會Down,2發一起命中的話強制Down。
由於能夠確認敵人硬直的距離是很長的,因此能方便地用來抓落地和接在其他射擊之後進行追擊。
後STEP之後用來迎擊格鬥也很優秀。 還有直到光束射出為止機體都伴有霸體效果,因此也能強硬地進行迎擊。
其他方面的話本武裝能夠在較早的時候中斷敵人的攻擊,(雖然有點諷刺)也能更容易地攻擊笨重的機體。 是非常優秀的武裝。
不過由於裝填時間很長,如果過度使用的話馬上就會用完,因此要注意。
【特殊射擊】腹部Hi Mega 加農炮
[實時裝填][裝填時間:10秒/1發][屬性:照射光束][Down][Down值:][補正率:%]
本武裝為發生快且命中判定大的照射系光束。
在蓄力期間會進行槍口補正,不過由於在發射前補正就結束了,因此要抓落地硬直的話只能抓紅鎖落地。
雖然射擊前有視角變更,不過輸入下方向就能解除。 射擊前蓄力期間伴有霸體效果。
由於彈數充裕,因此很多情況下會利用其光束粗的特點來進行牽制。
雖然能夠在格鬥迎擊和中斷攻擊中命中敵人,但是把雙刃劍。
覺醒中威力增加到通常時的格鬥CS的水平,雖然發生看上去變快了,不過槍口補正好像沒有變化。
1hit14傷害。
估計命中20hit後敵人飛空Down。 雖然是假說,但還是提一提,本武裝估計為1hit補正率為99%以上的20hit攻擊。
假定5hit傷害降低1的話(14*5=70)+(13*5=65)+(12*5=60)+(11*5=55)=250。
【格鬥CS】高出力Mega加農炮+背部導彈倉
[蓄力時間:1.5秒][屬性:照射光束+實彈][Down+硬直][Down值:][補正率:%]
一齊發射加農炮和導彈。 之後排除裝甲直到被擊墜為止變為強化型ZZ。
到發射前為止機體都處於霸體狀態,並且在光束命中點上會產生爆風。
導彈偶爾會命中自機上空的敵人,只有這點程度,因此把它當作陪襯比較好。
相比特射發生略微慢了些光束也有點細,不過在照射系光束中擁有特別高的槍口補正。
能強硬地將半吊子迴避和大部分格鬥捲入攻擊中。 其威力也很高,為一旦命中就能決定遊戲勝負走向的水準。
雖然本武裝為非常優秀的武裝,不過1次出擊只能用1次,因此要注意彈無虛發。
根據狀況如果不盡快爆甲的話敵人可能會瞄準FA笨重的特點進行圍攻。
10/27的更新後
發射時自機耐久值減少5的設定被取消了。 好像槍口補正性能稍微降低了?即便如此在紅鎖下還是一如既往地能被稱為鬼神般的槍口補正。 爆風的傷害值降低(還是說正常化了?),如果被爆風命中威力會降低很多。
被爆風命中90~110左右傷害的話,敵人的機體會被擋出爆風圈。 只被爆風擊中的話不會強制Down?
照射中的霸體效果消失。
估計格鬥CS為1hit=18傷害,命中20hit敵人飛空Down。
以和特射同樣的計算方法得出(18*5=90)+(17*5=85)+(16*5=80)+(15*5=75)=330。
還有或許爆甲動作是當作格鬥來判定的,爆甲的硬直能夠用STEP取消。
強化型ZZ
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
雙管光束步槍 |
5 |
70(35) |
|
CS |
背部導彈倉 |
- |
|
1hit10傷害 |
副射 |
雙管加農炮 |
4 |
90(45) |
2hit強制Down |
特殊射擊 |
頭部 Hi Mega 加農炮
|
1 |
215 |
|
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
下斬→上挑→橫掃 |
NNN |
168 |
FA形態的動作後追加1段攻擊 |
前格鬥 |
突刺 |
前 |
99 |
|
橫格鬥 |
橫掃×2→橫掃 |
橫N |
168 |
FA形態的動作後追加1段攻擊 |
後格鬥 |
隕石斬 |
後 |
75 |
麻痺屬性 |
BD格鬥 |
衝撞 |
BD中前 |
100 |
|
特殊格鬥 |
抓住敵人 |
特 |
20 |
|
派生扔出去 |
特N |
120 |
受身不可 |
|
派生扔到空中→雙管加農炮 |
特→射 |
|
|
|
派生HiMega零距離照射 |
特→特射 |
249 |
覺醒時270 |
|
覺醒技 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
|
高出力光束劍 |
同時按下3個按鈕 |
315 |
|
射擊
【主射】雙管光束步槍
[實時裝填][裝填時間:3秒/1發][屬性:光束][硬值][Down值:2][補正率:%]
脫甲後機體移動速度上升,容易命中。
雖然性能和FA形態相同,不過彈數從7減為5,因此嚴禁無謂的射擊。 推薦適當地和副射一起使用節約彈數。
副射、特射和特格能夠取消。
【射擊CS】背部導彈倉
[蓄力時間:3秒][屬性:實彈][硬直][Down值:][補正率:%]
和FA形態一樣能夠進行雙鎖。 蓄力時間略有增加,而且看上去導彈的彈數減少了(好像減了一半)。
這種狀態下即便進行雙鎖由於彈數少的原因在大多數情況下也只能達到嚇唬嚇唬敵人的程度。
加上和NEXT以前一樣發射的時候機體會朝上射擊,因此不能用於迎擊,而且誘導也差的可以,所以就算拉開距離也收效甚微,沒有使用的價值。
也就想要節約彈數或者有什麼想法的時候適當地用用。
【副射】雙管加農炮
[實時裝填][裝填時間:7秒/1發][屬性:光束][Down][Down值:3x2?][補正率:%]
和FA形態一樣發生和彈速都很優秀,主射》副射效果不錯。
由於機動力改善了,因此比FA形態更容易使用了,不過為了節約主射彈數本武裝出場率很高,因此比FA形態更加容易用光,所以本武裝也嚴禁無謂的使用。
【特殊射擊】頭部Hi・Mega・加農炮
[實時裝填][裝填時間:10秒/1發][屬性:照射光束][Down][Down值:][補正率:%]
看起來光束比FA形態的HiMega要來的細,槍口補正也劣化了。
不過其發生快,可以在近到中距離下用來抓BOOST用光的敵人的落地和迎擊格鬥。 也有玩家留意到本武裝傷害效率高這一點將其加入連段中。
雖然比起FA形態威力下降了,不過本武裝為強化型時重要的傷害輸出來源,因此慎重地進行攻擊吧。 覺醒中光束的演出效果變得很激烈。
覺醒技
高出力光束劍
「あんたは危険なんだ!悪いけど止めを差す!!」
原作中由於普露的死而發怒,將普露茨搭乘的精神力高達MK2打殘的那招。
原地開始用前作拔刀後格鬥的動作將超巨大的光束劍一刀兩斷斬下。
FA形態和強化型的性能無差異。
和Z高達一樣用於格鬥連段的收尾能夠打出高傷害。