作者:[巴士論壇]greatwar
正式名稱:GF13-011NC駕駛員:菜·齋西
COST:2000耐久力:620變形:×換裝:×覺醒技:○地走型BD(可跳躍)
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
射擊 |
龍爪 |
1 |
75 |
伸長龍爪。 強制Down |
副射 |
飛龍旗(投擲) |
4 |
40 |
插入地面形成麻痺陷阱。 長按可以連射。 同時輸入方向可以改變設置位置 |
特殊射擊 |
龍爪(捕獲) |
- |
50 |
通過追加格鬥進行連續飛踢 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
縱斬→左右上斬→肘擊→迴旋踢突刺 |
NNNN |
211 |
|
派生全力一擊 |
NNN前 |
214 |
只能從第3段開始派生 |
|
派生無影腳→踢飛 |
NNN後 |
231 |
和前格完全不同 |
|
派生龍火 |
NN射NNN射 |
201 |
從龍爪中釋放火焰 |
|
前格鬥 |
無影腳→踢飛 |
前N |
156 |
百裂腳 |
橫格鬥 |
橫掃→二連斬→飛踢 |
橫NN |
170 |
|
後格鬥 |
一刀兩段 |
後 |
80 |
跳起後向下突刺 |
BD格鬥 |
迴旋斬 |
BD中前 |
100 |
|
特殊格鬥 |
寶華教典·十絕陣 |
特N |
188 |
突進→從麻痺屬性的過人斬後釋放火焰 |
覺醒技 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
真・流星蝴蝶劍 |
同時按下3個按鈕 |
350 |
視角變更後進行長時間蓄力,然後向敵人突進。 有射擊護罩和霸體效果 |
解説&攻略
VS系列第一次參戰的G高達沙弗爾同盟中的一台機體。 可以說是取代NEXT PLUS中的神龍高達登場的元祖中華高達。
MF的慣例本機也是地走型機體。 BD次數在地上為7次,如果加入空中BD則是少於6次,由於本機在BOOST用光時擁有橫衝直撞的手段,因此即使是地走機其行動也是屬於比較好的一類。
龍高達紅鎖短(和TX相同在格鬥機理屬於長的),不過從武裝的特性上看最受影響的也就只有旗幟了,更別說它還有綠鎖下的特格與後格不受紅鎖干擾的的優點。
龍高達體型僅次於ガンイージ很小(幾乎同等大小),命中判定小也是其一大優點。 龍高達擁有能無限使用的主射、援護向的副射和龍爪捕獲特射,乍看之下可能覺得是一台擁有諸多飛行道具的格鬥機,其實不然。 雖然龍高達擁有高耐久以及特殊的武器,但仍是靠高機動性和主射來拒絕戰鬥,尋找用龍爪捕獲和偷襲格鬥來進攻的機會這樣的戰術為主體思路。
龍高達雖然沒有BR那樣像樣的射擊武器,但是擁有特殊的牽製手法,可以說是一部自衛能力優秀的機體。
格鬥性能和其他格鬥機相比在判定、延伸和中斷抗性上略遜一籌,而且射擊起手也不是硬直屬性,龍爪是另外一種形式的格鬥。
由於無法命中格鬥的話會毫無疑問地輸在傷害上,因此玩家如何處理正面格鬥進攻能力低這一點是非常重要的。
機體的個性非常強,而且不是靠個人能夠扭轉戰局的類型,但是如果能夠和隊友配合的話,還是可以利用與生俱來的機動力以及偷襲能力施展拳腳的。
BD次數多,加上還能從BD中用後格與特格進行暴力格鬥的620耐久機就只有龍高達獨此一架,只要玩家能夠熟練運用,便能發揮出2000上位機高生存性特徵。
還有,作為同樣適用於其他MF和老虎的一點,因為他們都屬於「雖然機動力高,但是缺乏速度」的一類機體,因此仔細地思考戰況,推敲與敵人和隊友間的距離吧。 覺醒為G高達眾所周知的明鏡止水。 攻擊力上升2成。 對一般情況下火力不足的龍高達來說是彌足珍貴的。
從龍爪捕穫後開始也有非常穩定的傷害為300的連段,覺醒時是能夠發揮龍高達高火力的一個機會。
機體在與地面接觸時輸入短時間BD指令能夠在地面奔跑,一旦停止輸入方向指令機體會一邊剎車留下慣性一邊滑行(統稱剎車),最後停下來。
由於剎車本身無BOOST消耗,因此能夠像地上BD→剎車→停下前地上BD…這樣通過反复操作延長普通地走的距離。
剎車部分速度會降低,因此總的BD速度會變慢,不過因為在此期間速度和移動方向會變化多次,所以適合用來擾亂射擊伺機接近。
按下跳躍鍵在消耗一定的BOOST量的同時機體會跳躍(類似前作的垂直跳躍)。 玩家只想讓機體上升的時候可以連續輸入跳躍指令。
從地走中輸入跳躍指令,機體會做出伴隨慣性的衝刺跳躍(接近前作)。
可能看上去機體會噴發BOOST,不過每次跳躍的消耗量是一定的,因此系統始終也是當這算普通跳躍來對待的。
不過和前作不同,在衝刺跳躍後輸入BOOST指令能夠噴發BOOST。 這時會消耗噴發掉的量。
在機體接觸地面時長時間輸入BD指令機體會浮空作出空中BD。
總之就是從「地走」變成「跳後的BD」,不過並不會感到BOOST消耗量大大高於前作地走時的消耗量。
迴避的技巧(事先了解下會有幫助)
由於在地走過程中機體高度不會發生變化,因此只要軸線對了射擊毫無疑問會命中(前作也是一樣的)。
如果被逼成走L字形的話基本上除了浮空沒有其他方法迴避。
剎車和BOOST殘量無關,硬直是一樣的。
BD效果為地走>空中。 BD速度為空中>地走。
如果採取「地走馬上DJ馬上BD」這樣的行動方式的話BOOST會減少6成左右,因此要留意。 而且只能在空中移動2次BD的距離,因此很沒效率。
遇到這種情況長時間保持DJ慣性會比較有點效率。
射擊武器
【主射】龍爪
[特殊裝填][屬性:實彈][Down][Down值:5][補正率:20%]
伸長龍爪攻擊。 射程比紅鎖距離短。 一旦取消龍爪就會飛回。
雖然幾乎沒有誘導,但是和其他MF的主射相比槍口補正好到令人髮指。
玩家想要立刻打Dwon敵人的時候,即使接近零距離,配合彈速進攻的話命中的機率會很大。
雖然發射的時候機體會停滯下來,但是如果在BD過程中射擊的話能向BD方向一邊滑行一邊射擊,因此不必太在意。
不過只用這招的話會在火力上輸給對方,因此本招最適合用於想要打Down對手的時候。
從強制Down的特性上看,會成為圍攻敵人和起身壓制的起手招。
還有本招能夠立刻將附有霸體效果的對手打Down也是厲害之處。 。
在副射命中的時候一般情況下使用這招吧。
龍爪的前端擁有抵消射擊武器並繼續前進的特性。
好像不管射擊是實彈也好、MG也好、BZ也好都會被抵消掉。 粗光束也會被抵消。
能不能抵消照射光束和一部分特殊的射擊還需等待驗證。
龍爪還附帶貫通護罩性能,會貫通耐久值不到75(※主射賦予的傷害值)的射擊無效護罩,擊中敵機打出傷害。
例:智天使的浮游盾、00Q的sword bit、ν高達的浮游炮立場
還能貫通類似偽裝物的武裝。
不過射擊無效判定很嚴格,很難主動瞄準抵消。
覺醒中雖然Down值會下降,但是還未到能期待追擊的地步。
更不用說很容易形成無法打倒附有霸體效果機體的負面效果。
【副射】飛龍旗(投擲)
[用完裝填][裝填時間:4秒/4發][屬性:][麻痺/Down][Down值:1.0][補正率:20%]
向空中投擲3根附帶麻痺屬性的旗幟,插在對手的周圍。 旗幟會劃出一道很大的拋物線飛行。
投擲的時候機體能稍微得到點BD和STEP等的慣性,進行滑行。
一直按住按鈕可以投擲最大4次共12根旗幟,即使一直維持N副射指令,旗幟也會從機體身前朝逆時針方向飛去(總結來說就是會自動包圍敵人)。
此外同時加入方向指令能夠隨意改變插旗位置。
投擲出去的旗幟會在地面上作短暫停留並在此期間變為讓接觸到的敵人麻痺的陷阱。 持續時間約為4秒。 自機不會被旗幟麻痺。 即便敵人沒有中陷阱也能限制其行動,特別是對在地面上不停奔跑的地走型BD的對手來說非常強。
射程距離為紅鎖距離。 在綠鎖下投擲,旗幟會落在非常靠近自機前方的位置。 可以利用旗幟的飛行軌跡在障礙物後方投擲,不過距離一近投擲出去的旗幟就會插在障礙物上。
與障礙物保持短距離STEP一次左右的距離再扔吧。
總之旗幟在空中也有命中判定,雖然很少見,但是也會在空中命中對手。
從旗幟投擲出去到命中會有時間差,只要玩家想也不是不能用來中斷隊友受到的攻擊。
如果旗幟處於插在地上的狀態的話,雖說不會對我方隊友有效,但是一旦敵人碰到了旗幟處於麻痺(旗幟會出現麻痺效果演出)狀態的話,旗幟對我方隊友也會產生效果。
簡單的說就是大概在敵人碰到旗幟的時候產生了攻擊判定了吧。 事實上因為誤傷隊友的報告很多,所以大概不會錯。 隊友方也多多注意下吧。 11/29更新後雖說只有一點點但是麻痺時間提升了。 雖然不知道到底是誘導上升了還是范圍變大了,總之好像命中率提升了。
【特殊射擊】龍爪(捕獲)
伸長雙腕捕獲敵人的牽引索系武裝。
抓捕動作是麻痺屬性,存在少許的傷害、Down值和補正。
捕穫後通過格鬥追加指令自機會緊貼著敵機進行連續迴旋踢最後踢落對手。
從踢擊的中途開始會有視角變更。 作為牽引索系武裝龍爪出的速度快,射程也和主射統一水準很長。 由於不能STEP取消或許類似射擊吧。
一旦捕獲成功為了轉而進行格鬥是可以用STEP取消的。
由於是自機朝捕獲對手飛去,因此作為牽引索系武裝中斷抗性會比較優秀。
不過,由於派生格鬥的踢擊幾乎不會移動,因此如果感覺要被中斷的話就在適當的時機放手吧。
雖然以前本招有諸如在途中將敵機踢落、踢擊落空等情況,性能低劣,但是通過更新改善了。 只要不在射程極限的位置現在這招一般都能全段命中。
不管是威力還是補正都非常優秀,還能用來抓格鬥範圍外的落地。
由於本招在格鬥打不中的距離下也能擊中敵人,因此建議玩家一邊看雷達一邊和主射分開使用吧。
從牽引索的特性上看,在牽引的途中被命中前敵人發射出來的射擊武器打中的情況很多。
此外從副射後進行追擊的時候,無視距離差不多在格鬥前敵人就會被擊落。 可能是因為副射的麻痺和牽引索的麻痺造成了雙重麻痺才導致了這種情況的發生。
特射格鬥派生 |
動作 |
累積威力(累積補正率) |
單發威力(單發補正率) |
累積Down值 |
單發Down值 |
屬性 |
特射(1hit) |
捕獲 |
50(-10%) |
50(-10%) |
0.2 |
麻痺 |
|
┗特射(2hit) |
拉近踢 |
95(-10%) |
50(-10%) |
1.5 |
硬直 |
|
┗ N |
踢 |
119(-20%) |
30(-10%) |
0.3 |
硬直 |
|
┗ N |
踢 |
147(-30%) |
40(-10%) |
0.3 |
硬直 |
|
┗ N |
踢 |
189(-?%) |
70(-%) |
Down |
覺醒技
真·流星蝴蝶劍
「最終秘伝!真!流星胡蝶剣!」「真・流星胡蝶剣」的文字演出出現後龍高達從上空開始突擊。 擺造型的過程中擁有霸體效果。 突進中展開射擊護罩和具有霸體效果。
雖然威力異常高,但是從輸入指令到開始突擊是很慢的,會被敵人逃到射程外、被射擊停下來、被STEP掉等等
基本上根本無法命中鎖定本機的敵人,但是若不是STEP是很難迴避的。
突擊距離似乎是和自身BOOST量成比例的,如果還剩一半的話機體會以超誘導和一般性的速度進行突進
誰也不會認為龍高達會使用覺醒技,因此如果是偷襲的話會出人意料地發揮效果。
如果敵人在正上方即便是紅鎖也無法命中。 順便提一下雖然射擊護罩擁有防禦硬直,但是即便對手是TX的月光蝶和高達DX的月光炮也能一邊防禦一邊突進。
格鬥
任何一種格鬥都具有hit數多且攻擊時間長的特徵。
沒有拔刀/收刀的區別。
【通常格鬥】縱斬→左右上斬→肘擊將敵人打上空→迴轉踢擊突刺
縱斬→左右上斬→肘擊將敵人打上空→踢一下後進行多段突刺攻擊。
第一段的判定為縱型,與哪吒的N格初段相似。
判定上雖然沒有其他格鬥機那樣的可靠性,但是在更新後如果是萬能機對手的話則可以安心地上去攻擊。
記載為「NNNN」。
輸入前派生機體會一直揮舞旗幟,最後將敵人打落地上。
輸入後派生則是無影腳→踢飛。 無影腳類似神高達的百烈腳,會進行多段hit。 從收尾的踢飛後能夠進行追擊。
輸入射擊派生會釋放龍火,由於是光束射擊屬性,因此會被ABC披風和浮游炮立場給防禦掉,需注意。
直到進行派生為止的動作很少,不管哪種派生其中斷抗性都不優秀。
雖說在龍高達的格鬥中算是回報特別大的格鬥了,但是一旦進行的是2v2對人戰的話,要全部打完是很苦難的。
通常格鬥 |
動作 |
累積威力(累積補正率) |
單發威力(單發補正率) |
累積Down值 |
單發Down值 |
屬性 |
第1段 |
縱斬 |
70(-20%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
硬直 |
┗第2段(1hit) |
砍上空 |
98(-30%) |
35(-10%) |
2.0 |
0.3 |
硬直 |
┗第2段(2hit) |
砍上空 |
126(-5%) |
40(-5%) |
2.3 |
0.3 |
硬直 |
┣射擊派生 |
龍火 |
(-?%) |
(-%) |
Down |
||
┗第3段 |
肘擊 |
175(-?%) |
75(-%) |
3.0 |
0.7 |
|
┣前派生 |
全力一擊 |
213(-?%) |
(-%) |
Down |
||
┣後派生 |
無影腳 |
208(-?%) |
(-%) |
3.5 |
0.1*5 |
Down |
┃┗後後派生第2段 |
踢飛 |
231(-?%) |
(-%) |
4.5 |
1.0 |
Down |
┣射擊派生 |
龍火 |
194(-?%) |
(-%) |
Down |
||
┗第4段(1hit) |
迴旋踢 |
???(-?%) |
(-%) |
Down |
||
┗第4段(2hit) |
突刺 |
211(-?%) |
(-%) |
Down |
【前格鬥】無影腳→踢飛
向前轉一圈後開始施展無影腳→踢飛。
無影腳部分全段Down值為0.4,踢飛部分不詳
從指令上看很容易按成BD格鬥,但是如果能攻擊的話還是能夠爭取到不小的傷害和時間的。
向前轉一圈的時候會有還行的誘導,因此並不是像傳言的那樣很難命中敵人。
但是,正因為這個前轉動作無端地使發生變慢了在一般的使用上過於難用。
作為連段招式性能還算好,也能顧及中斷抗性與輸出兩個方面。
前格鬥 |
動作 |
累積威力(累積補正率) |
單發威力(單發補正率) |
累積Down值 |
單發Down值 |
屬性 |
第1段 |
無影腳 |
91(-?%) |
(-%) |
Down |
||
┗第2段 |
踢飛 |
156(-?%) |
(-%) |
Dow n |
【橫格鬥】橫掃→2連斬→踩住敵人接著踢飛
旗幟橫掃→橫掃2連→2連踢。
記載為「橫NN」。 初段為橫掃,突進速度作為格鬥機來講算普通。 判定非常弱,後出招被擊潰的情況多有發生。
本招也和N格鬥一樣中斷抗性不是很高。
橫格鬥 |
動作 |
累積威力(累積補正率) |
單發威力(單發補正率) |
累積Down值 |
單發Down值 |
屬性 |
第1段 |
橫掃 |
70(-%) |
(-%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗第2段(1 hit ) |
橫掃 |
98(-?%) |
(-%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗第2段(2 hit) |
橫掃 |
127(-?%) |
(-%) |
2.3 |
0.3 |
|
┗第3段(1hit) |
飛踢 |
140(-?%) |
(-%) |
|||
┗第3段(2hit) |
飛踢 |
170(-?%) |
(-%) |
【後格鬥】縱斬
跳躍後用旗幟突刺。 順便提一下,如果在接觸地面後STEP的話,只要BOOST沒有用光就能直接回复BOOST。 簡單的剎車取消。
後格鬥 |
動作 |
累積威力(累積補正率) |
單發威力(單發補正率) |
累積Down值 |
單發Down值 |
屬性 |
第1段 |
縱斬 |
80(-?%) |
(-%) |
3.0 |
3.0 |
Down |
【BD格鬥】迴轉過人斬
用旗幟進行迴轉斬然後衝到敵人身後。
發生快且延伸好。 此外攻擊判定也廣,因此可以用來卷人。
不過,威力低,而且非常不適合用來追擊。 或許是用來中斷的吧。
BD格鬥 |
動作 |
累積威力(累積補正率) |
單發威力(單發補正率) |
累積Down值 |
單發Down值 |
屬性 |
第1段 |
迴旋過人斬 |
100(-?%) |
(-%) |
0.5×6 |
【特殊格鬥】寶華教典·十絕陣
「疾れ寶貝!寶華教典・十絶陣!」
一邊迴轉旗幟一邊突擊し(突入中),橫掃後過人斬。 麻痺屬性。
由於初段在龍高達格鬥中是動作最大的一招,因此很容易命中。 威力為80(也有人說是90)。
因為BOOST消耗極少,作為移動手段是非常便利的。
追加格鬥指令龍高達會用旗幟包圍敵人再用龍火將敵人付之一炬。
雖然對手會變為打飛強制Down狀態,但龍高達在過人斬後將會在原地一動不動。
本招的龍火也是光束射擊屬性。
雖然很難,但是若是能夠在初段命中後馬上取消的話能夠讓對手一直處於長時間的麻痺狀態中。
特殊格鬥 |
動作 |
累積威力(累積補正率) |
單發威力(單發補正率) |
累積Down值 |
單發Down值 |
屬性 |
第1段 |
橫掃過人斬 |
79(-?%) |
(-%) |
2.0 |
2.0 |
麻痺 |
┗第2段 |
寶華教典·十絕陣 |
188(-?%) |
(-%) |
5.0 |
1.0+2.0 |
麻痺 |
正式名稱:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE駕駛員:基拉・大和
COST:2000耐久力:共通變形:× 換裝:○
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
光束步槍 |
6 |
70 |
|
副射 |
火神炮 |
60 |
5 |
頭部巴爾幹。 彈數和劍裝共用 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
斬擊→砍上空→叩擊 |
NNN |
157 |
|
派生踢上空→BR迴轉射擊 |
N前→射 |
176 |
能夠3連射。 和前作一樣有取消補正和BOOST消耗。 |
|
前格鬥 |
基神踢 |
前 |
75 |
強判定 |
橫格鬥 |
橫掃→回身橫掃 |
橫N |
115 |
|
後格鬥 |
砍上空→叩擊 |
後N |
134 |
|
特殊格鬥 |
砍上空 |
特 |
75 |
收刀的時候也能使用 |
BD格鬥 |
空翻過人斬 |
BD中前 |
80 |
受身不能Down |
格鬥派生 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
(前)格鬥派生 |
S換→砍上空→砍倒在地 |
後前N特NNBD中前→前N |
167172177 |
僅限特格的N格派生以下3種是後 ・ 特 ・ BD格共通派生
|
射擊派生 |
L換→ Agni突刺→零距離Agni |
後→射特→射BD中前→射 |
127132137 |
推薦砲擊後立即換裝取消 |
後射派生 |
L換→踩踏→零距離Agni |
後→後射特→後射BD中前→後射 |
127132137 |
2/23更新後不會將敵人打飛了 |
特殊 |
動作 |
威力 |
備考 |
|
特殊射擊 |
強襲背包換裝 |
- |
- |
方向右…劍裝方向左…炮裝方向後…IWSP(槽到100的時候) |
解說&攻略
本機為4種形態中的1種,並且是利用高機動力和簡單的武裝進行重視基礎行動的近~中距離用萬能機形態。
可以說是聯扎系列的萬能機,性能單一。
不過與其說本形態重視基礎,不如說[只能]做到基礎行動。
雖然在掌握了基礎行動的時候可以單用此形態來戰鬥,不過從火力和運用性能上講空裝連1000機都不如。
可以說和其他形態一樣必須適時換裝。
話雖如此,從馳騁於戰場輔助製造機會的意義上看本形態會成為主要換裝。
從這意義上講,若想操作強襲首先得將本形態用好。
如果只會用本形態和IWSP戰鬥亦或無法戰鬥的話還是選擇其他萬能機比較好。
雖然也有隻憑本形態控制戰局(隊友為高火力高COST機等)的情況,不過始終只是在限定情況下的例子。
請大家別忘記操作強襲的基礎是完全發揮全形態的能力。
適合在同COST下代替空裝強襲的機體估計是初代和F91這種吧。
射擊武器
【主射】光束步槍
[實時裝填][裝填時間:3秒/1發][屬性:光束][硬直][Down值:2][補正率:30%]
空裝的生命線。 和NEXT比彈數減少了1發為6發。
雖說副射容易使用了,但是本武裝仍然容易發生彈藥耗盡的現象,因此需留意。
能夠特格、換裝C。
【副射】火神炮
[用光裝填][裝填時間:5秒/60發][屬性:實彈][硬直][Down值:0.2][補正率:5%]
變得非常好用的巴爾幹炮。 擁有超誘導和4hit硬直的高性能。 輸入1次指令發射5發。
在本作中不僅可以連續發射15發而且看上去**也大多了,因此容易連續命中直至敵人硬直了。
適當散佈也有益處。 當然不可能不用,它的高水準甚至可以說是強襲的主力武裝。
不過本武裝本身的傷害非常低,而且有時候也會出現覺得敵人該死了,但沒死成的情況,所以要留意。
還有和MG武裝不同,需注意本武裝會被切誘導,並且如果在射角外射擊的話之後的連射會變得毫無意義。
換裝派生
不管哪種派生都會維持換裝後的狀態不會變回空裝。
【前格鬥派生(僅限特格N格派生)】換裝成劍裝後,將敵人砍到空中→斬落
很難被中斷,估計本派生會成為主流派生吧。
初始攻擊的特格等雖為Down攻擊,不過命中第1段派生後中斷連段的話敵人會變為硬直狀態。
雖然極其難搞懂,不過看來第2段是多段hit。
還有第2段攻擊會在原地停留很長時間,因此如果有剩BOOST的話還是希望能輔助一下。
換裝後無法用劍裝特格取消,所以別大驚小怪。
【射擊派生】換裝成炮裝後,用Agni將敵人頂起來後零距離射擊
到發射為止時間很長,而且機體不會移動,所以很容易被中斷。
作為空戰的格鬥中斷抗性以外的性能不壞,如果接上Agni的話能提升到不錯的威力。
追擊的Agni用橫STEP比較穩定。
【後射擊派生】換裝成炮裝後,踩住敵人→アグニ零距離射擊
將敵人整個踩在地面,不過從落地到射擊為止時間很長容易被中斷。
2種射擊派生中的Agni的部分能夠STEP取消,不過會被ガンイージ的シュラク小隊防禦及被ABC披風彈掉。
特殊
【特殊射擊】強襲背包換裝
[裝填時間:15秒(IWSP限定)][屬性:換裝][形態變化][Down值:][補正率:%]
特射+右:劍裝強襲
特射+左:炮裝強襲
IWSP槽顯示100的時候特射+後:強襲+IWSP
出現時間比前作快並且就算取消也能成功換裝,因此空擋減小了。
不過要注意會消耗BOOST。
還有IWSP的持續時間為15秒。 此外IWSP的裝填為解除裝備後經過15秒後再開始,因此需要留意。
可以用換裝取消除火神炮、空戰N格射擊派生及炮裝CS以外的行動。
如果從劍裝換裝成空裝的話肯定會變成拔刀狀態。
相反,從炮裝換裝成空裝的時候必定是收刀狀態。
在武器交換變快的本作中不能算有多少優勢,因此只要知道一下就好了。
劍裝
正式名稱:GAT-X105AQM/E-X02 SWORD STRIKE駕駛員:基拉・大河
COST:2000 耐久力:共通變形:× 換裝:○
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
射擊 |
米達斯刀 |
1 |
20 |
迴旋鏢 |
副射 |
火神炮 |
60 |
5 |
頭部巴爾幹。 彈數和空裝共有 |
後格鬥 |
鐵戰車 |
10 |
牽引索。 可以STEP取消 |
|
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
一如既往的4段斬 |
NNNN |
183 |
取消前派生 |
前格鬥 |
突刺 |
前 |
86 |
強判定 |
橫格鬥 |
橫掃→砍上空→叩擊 |
橫NN |
138 ~183 |
第3段根據敵人的大小會形成多段HIT的樣子 |
特殊格鬥 |
尼哥爾斬 |
特 |
126 |
|
BD格鬥 |
橫斬→投擲迴旋鏢→突刺 |
BD中前 |
176 |
迴旋鏢投擲中無法使用第2段攻擊 |
特殊 |
動作 |
指令 |
指令 |
備考 |
特殊射擊 |
強襲背包換裝 |
- |
- |
方向無…空裝方向左…炮裝方向後…IWSP (槽到100的時候) |
解説&攻略
幾乎繼承了所有聯扎時代要素的格鬥特化型形態。
由於擁有N格和橫格等大範圍揮斬加延伸優秀的格鬥,因此非常容易打中敵人,但是威力會因為機體大小而打折扣、或者連段太長,不穩定。
綜合上屬於火力低下的格鬥機(=容易攻擊但回報少),**性能高但紅鎖短(=攻擊性能高但難以發動攻擊,順便官方評價為F)。
可以說和炮裝是兩個極端。
雖然「如何突破中距離接近對手」是所有格鬥機的宿命之一,不過因為劍裝能夠變成萬能機和砲擊機,所以在打Down接近敵人這方面要比格鬥機優秀。
當然只用這一形態的話不僅絲毫不能解決上述問題,而且本身彌補各形態的弱點才是強襲的基本戰術,再加上結合格鬥機能夠做到的事情,因此固守劍裝沒有絲毫優點。
即使利用其他形態接近後換裝攻擊還是會造成諸如敵方隊友空中中斷等問題,況且本形態雖然BD速度快但是沒有持久力,因此可以說在實戰中劍裝是在所有格鬥機中最不擅長主動追擊的。
與其「接近後攻擊」不如用來對挑起接近戰的敵人施以「再過來就砍掉你」這樣的威脅來戰鬥吧。
本作中不僅在格鬥傷害上和空裝幾乎無異並且還擁有高性能的巴爾幹炮,因此格鬥機特有的優點就顯得不那麼明顯了。
但是劍裝有空裝所沒有的迴旋鏢和牽引索、發生判定都屬於最高水平的N格以及一旦成功發生就擁有最強判定的前格鬥。
從這點上看可以說劍裝迎擊性能非常高。 如果被格鬥機近身了的話,早點換裝能減少被打擊率。
還有,射擊武裝全部都是實彈屬性。 對方場上存在X1的時候,只需知道披風無效就行。
比起輸出,想優先進行自衛的時候本形態也能發揮作用。 如果能成功爭取到時間的話也能增加換裝成IWSP的機會。
射擊武器
【主射】米達斯刀
[特殊裝填][裝填時間:1秒/1發][屬性:迴旋鏢][硬直][Down值:][補正率:10%]
多段hit的光束迴旋鏢。 即便稱為光束不過其還是特殊**判定,因此用ABC披風無法防禦。
發生在擁有迴旋鏢武裝的機體中算快的,迎擊性能也非常高。
這次機體會收起對艦刀再投擲。 等迴旋鏢返回後再開始裝填。 和以往一樣不必在意轉身射擊。
可以用特格取消。
飛行距離提升至接近NEXT的一倍,因此返回速度慢。
由於迴旋鏢會返回到機體正面,因此會出現在投擲後受到格鬥攻擊的時候返回的迴旋鏢命中敵人的情況。 自我中斷重要手段之一。
雖然也有為了保險而在格鬥前事先放出去的用法,不過從威力情況上看,如果在迴旋鏢後接格鬥攻擊的話威力會進一步下降,因此需要留意。
【副射】火神炮
[用光裝填][裝填時間:5秒/60發][屬性:實彈][硬直][Down值:][補正率:5%]
頭部巴爾幹。
和空裝一樣變得非常好用了。
不過從機體特性上看,如果機體在不得不用巴爾幹進行追擊的距離上的話,很多情況下不如乾脆換裝來的好。
雖然可以連上格鬥,但是因為補正很厲害,所以傷害極難提升。
在一邊自衛一邊牽制的時候可以隨便用。
【後格鬥】鐵戰車
[屬性:格鬥][麻痺→拉過來][Down值:0.1][補正率:10%]
將敵人麻痺之後拉到身邊的牽引索系武裝。
射程為從劍裝時的紅鎖圈內往里數2台機體左右的距離。
雖然是射擊屬性,不過可以STEP取消並且無視X1的披風。
命中後可以接除了後、BD格以外的行動。
雖然機體會停下來,但是也因此可以無視轉身射擊。
槍口補正良好而且會以緩慢的感覺進行誘導。 紅鎖時射出的話不管你是在正上方還是正下方幾乎都能命中。
50hit造成敵人飛空Down。 不過補正很令人遺憾。
可以消除BR和須佐之男的副射。 由於這不是能夠看到BR過來就上去用的技巧,因此如果成功消除了的話也把它當作自己運氣好。
須佐之男的副射也一樣,不是等敵人發射後再消除,多數是「射出牽引索用來迎擊,結果命中了敵人的副射」。
格鬥
就算使用連段也無法提升傷害,因此或許立即收招或者優先考慮攻擊後的情況為好。
※格鬥的判定(參考數據)BD(極近距離)>N>BD>特(極近距離)>前>特>橫(S)橫<(A)特(S)N>(除去了極近距離)強襲的所有格鬥
【通常格鬥】斬擊→斬擊→斬擊→迴轉斬
依舊是集判定誘導於一身且擁有便於攻擊的初段的格鬥。 由於機體完全不會移動,因此非常容易被中斷。
動作依然是熟悉的4段格鬥。 不過第3段變為了Down屬性。
一套出完可把敵人斬飛,由於敵人是朝正面Down,因此可以進行追擊。
失去了前派生中斷抗性驟降。
現狀是就算連連段也不怎麼能提升傷害,因此不能推薦大家用這套來收尾連連段。
似乎還是用NN→特造成敵方強制Down、用橫格等攻擊重視中斷抗性為好。
除了第1段攻擊以外都是多段hit的樣子,不過其詳細情況還有許多不明朗的地方。
判定異常強,可以勝過大多數格鬥。 更新後吹飛方式略微有所改變,利用取消接上的特殊格鬥攻擊變得容易命中了。 不過還是容易在上坡失誤。
【前格鬥】突刺
終於回歸了的前格鬥。 本作中為多段Hit。
雖然延伸普通,不過有擦中打擊。 突刺後對手會被打飛。
刺中位置比自己高的敵人的時候,在突刺後前BD發射牽引索的話可以捕獲敵人。
不管怎麼說此格鬥最大的魅力都在於由對艦刀的長度所產生的超判定。
只要被刺判定命中,就算以強判定著稱的尊者和空裝的前格都會被斬於馬下。
不過發生稍微慢了些,因此如果不以先出的感覺使用的話機體會在突刺前就被擊倒,因此要注意。
雖然判定強,不過從延伸和發生上看不是迎擊向武器,接近於奇襲向。
在牆壁和地圖邊緣HIT了的話可以形成「前>前>前」的牆壁連段。 此外,無法取消接特格、特射。
【橫格鬥】橫掃→砍上空→叩擊
動作發生了變化。 比N格出的慢,繞槍性能還湊合。 好像基本上都是多段hit。
雖然第3段為多段hit,不過如果不是命中判定大的機體的話,只會打1下。
甚至會出現打不中F91、ガンイージ等命中判定非常小的機體的情況。 由於補正嚴厲,因此即便用STEP取消繼續連段傷害也不會加多少。
除此之外的便利程度基本和以前無異。
雖然程度不及以前,不過機體還是會上升,因此中斷抗性較高。
現狀下第3段穩定造成多段HIT的機體有ZZ、剎帝利、2號機、沙扎比,很意外也能對亞凱造成多段hit。
ν 禁斷也會根據命中方式的不同提升傷害。 不能再出完整套動作後用特格取消了。
【特殊格鬥】尼高爾斬
一如既往的揮舞動作。 雖然威力變得非常小了,不過從命中到打飛為止的時間變快了。
感覺誘導稍有些弱。 普遍認為是單發攻擊,但是根據驗證後判明是2段的多段Hit
由於能夠造成受身不能的打飛Down狀態,因此可以彌補格鬥為長刀的弱點。 基本上,將本招接在連段收尾上是沒有問題的。
Down值也高,NN特造成強制Down。 發生變快了,直到周圍出完風狀演出效果前機體能夠進行長距離滑行移動。
一邊STEP取消一邊移動的話,可以比單純用BD更快接近對手。
雖說變快了,不過仍比其他格鬥來的慢(從將刀舉過頭頂後經過揮舞動作之後才會命中)在緊貼著敵人的時候最好不要用這招。
還有過人斬的命中判定靠左,因此根據牆壁等情況會產生「揮舞前對方來得及做出盾防等動作」、「打不中落下中的敵人」等情況。
【BD格鬥】斬擊→投擲米斯達刀→多段突刺
第2段攻擊為麻痺屬性。 如果迴旋鏢不在身邊的話無法做出第2段攻擊。 還有這招不是射擊派生而是用格鬥指令才能發出來的攻擊。 因此可以STEP取消。
看上去迴旋鏢不在肩上,但是不知道為什麼扔出第2段的迴旋鏢不消耗主射的彈數,因此也能做到第2段攻擊>迴旋鏢的攻擊。
不過,BDN>BDN是無法扔出迴旋鏢的,因此無法做出這種攻擊。 因為迴旋鏢的屬性各不相同所致?
突刺和前格相同。
雖然發生非常快,但因為是BD格,因此很難立即使出來。
只有初段能特格取消。 什麼時候都能特射取消,本招連突刺也行。
特殊
【特殊射擊】強襲背包換裝
[裝填:15秒(IWSP限定)][屬性:換裝][形態變化][Down值:][補正率:%]特射+N:空裝強襲
特射+左:炮裝強襲
IWSP槽顯示100的時候特射+後:強襲+IWSP
出現時間比前作快並且就算取消也能成功換裝,因此空擋減小了。
不過要注意會消耗BOOST。
還有IWSP的持續時間為15秒。 此外IWSP的裝填為解除裝備後經過15秒後再開始,因此需要留意。
正式名稱:GAT-X105AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE駕駛員:基拉・大和
COST:2000 耐久力:共通變形:× 換裝:○
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
Agni |
2 |
110 |
裝填時間長 |
CS |
Agni(照射) |
241 |
在光束中央和外側傷害會發生變化? |
|
格鬥 |
導彈發射器 |
6 |
59 →106 |
|
副射 |
火神炮 |
85 |
5 |
頭部巴爾幹 |
特殊格鬥 |
肩部對艦巴爾幹 |
85 |
106 |
彈數和副射共有,數字為20發HIT |
特殊 |
動作 |
指令 |
指令 |
備考 |
特殊射擊 |
強襲背包換裝 |
- |
- |
方向右…劍裝方向無…空裝方向後…IWSP (槽到100的時候) |
解説&攻略
強襲的形態之一。
雖然是裝備有多數射擊武裝的砲擊形態,不過本作中紅鎖距離被縮小,只比空裝遠一點點。
還有,因為各武裝的性能產生了較大的變化,因此習慣了前作的朋友們剛開始可能會摸不著北吧。
照舊除了巴爾幹炮以外都是停下腳步的武裝,因此很難應付近戰。
在此形態下被敵人帶入近戰的話,由於結合新系統沒有可以反擊的方法,因此一旦快要被近身的話應早早換裝。
雖然也不是不能用主射打Down敵人自保,但是如果非想駕駛炮裝機做出這種精妙射擊的話,最開始就應該選露娜扎古。
在本作中不僅射擊整體彈速高速化再加上照射武器的高速發生和超彈速,這已經完全變成了另外一個遊戲了,所以捨棄至今為止形成的“躲在遠處就能安全”的意識比較好。
從機動性低方面來看,其生存力在強襲形態中屬於最低。 注意一旦判斷局面危險的話就儘早換裝。
幸好換裝的空擋比前作減少了不是一點點,因此能在最後一刻成功換裝是強襲的一大優點。
還有這台機體別說格鬥了,連格返都沒。 也就是說不能STEP取消。
取消只能用BD來,因此要留意。
結論來說,和能夠出色發揮相同戰斗方法的前作相比,就算炮裝不停發射從遠處攻擊的Agni,如果不謹慎思考的話將無法戰鬥。
雖然在這次的強襲換裝中炮裝屬於最難用的一個形態這是事實,但是其也具備優秀的閃光點,因此別放走應該換裝的時機。
射擊武器
【主射】Agni
[實時裝填][裝填時間:6秒/1發][屬性:光束][Down][Down值:][補正率:40%]
基本的實用性和前作一樣,光束變粗了。
不過彈速和誘導都可以說微妙。 不僅裝填時間長,而且傷害又小,因此無法形成前作程度的壓力。
還有因為本次紅鎖距離短,所以誘導不完全的情況時有發生。
由於裝填時間長如果用前作那樣的感覺來射擊的話肯定會耗光彈藥。 這時希望用導彈發射器來彌補。 同樣可以換裝C。
【CS】Agni(照射)
[蓄力時間:4秒][屬性:照射光束][Down][Down值:0.25×20][補正率:5%×20]
單發22的20Hit照射光束。 朝敵人重新架起Agni,停止一瞬間後開始照射。 照射中能夠轉一點點角度。 槍口補正不好,似乎槍口補正降低到腰部以下高度之後就不會補正了。 即使在紅鎖下射擊時和其他照射系武裝比也偏弱。
炮裝基本上是用本武裝來戰鬥的。
因此本武裝並非直接去攻擊敵人,作為一種陷阱武器來使用命中率會比較高(特別是綠鎖時)。
感覺上有點類似剎帝利的橫副射。 當然,破綻是不能和剎帝利比的,本武裝的破綻很大,需謹慎使用。
「朝敵人A發射CS掛中支援角色的敵人B」和「不取消等敵人落下來」等等。
禁止胡亂取消。
【格鬥】導彈發射器
[用光裝填][裝填時間:5秒/6發][屬性:實彈][硬直][Down值:][補正率:20%]
和前作不同取消了發射時的反動並且機體完全不會移動了。 而且還會消耗BOOST。
雖然發生比前作慢,但是誘導強彈速也被提升了,彈數加了2發。
誘導非常強會朝上下左右變軌地非常厲害。 似乎第2發誘導強。
不過和其他強誘導武裝一樣,導彈飛行至一定距離後才會開始誘導,因此幾乎不可能打中紅鎖內朝我方衝過來的機體。
再加上,從本作中導彈發射的位置(從機體正面偏上方射出)上看,無法用來迎擊也幾乎無法在近距離下發揮作用。
因此,本武裝容易對逃跑和在紅鎖邊界移動的機體產生作用,其他方面只能作作牽制。
由於本作中Agni的性能無法令人放心,因此推薦多散佈本武裝。 由於是格鬥,因此別忘了就算在蓄力CS的時候也能發射。
考慮到會消耗BOOST,1發發射擊不能說會有多大效果,所以基本上一次發射2發會比較好。
因為是一起裝填的,所以如果殘彈剩下1~2發的話希望能快點裝填。
【副射】火神炮
[用完裝填][裝填時間:5秒/85發][屬性:實彈][硬直][Down值:][補正率:5%]
3形態共同武裝。 空裝詞條中也有描述,變得非常好用了。
由於只有炮裝是獨立管理彈數的,因此就算隨意發射對其他形態也沒有影響。 雖然和肩部巴爾幹共享彈數,不過總彈數多而且裝填時間相同。
因為是唯一不停下來就能射擊的武裝,所以射擊的場所會格外地多。 由於紅鎖稍微長一點,因此和導彈發射器一起用的話非常有效。
不過,因為基本上蓄著CS的情況居多,因此使用頻率低。
【特殊格鬥】肩部對艦巴爾幹
[用光裝填][裝填時間:5秒/85發][屬性:實彈][硬直][Down值:][補正率:%]
終於不下落的肩部巴爾幹。 可以地上射擊,會稍微滑行。
肩部巴爾幹是即便全段命中也只不過造成硬直的非常危險的武裝。
因為發射彈數增加了20發,所以Down值上升了,可以說直到裝填開始為止的指令次數減少了。
由於在連射中不會再次進行槍口補正,因此敵人橫移動或者切了誘導就打不中了。
由於**竟然會在接近紅鎖極限的地方消失,因此就算以牽制為目的向遠處的敵人發射也完全沒意義。
因為也沒有誘導,所以可以說和前作相比弱化了很多。
可以用來迎擊,如果用Agni無法追擊的話事實上也只能用本武裝繼續追擊下去了。
和副射不同不存在射角,所以機體正面沒有朝向敵機方向的時候用本武裝吧。
特殊
【特殊射擊】強襲背包換裝
[裝填時間:15秒(IWSP限定)][屬性:換裝][形態變化][Down值:][補正率:%]
特射+N:空裝強襲
特射+右:劍裝強襲
IWSP槽顯示100的時候特射+後:強襲+IWSP
出現時間比前作快並且就算取消也能成功換裝,因此空擋減小了。
不過要注意會消耗BOOST。 順帶一提IWSP的持續時間為15秒。
IWSP換裝結束的時候,直到再次開始裝填要花15秒,到裝填完畢花15秒,如果不經過30秒的話無法換裝IWSP。
正式名稱:GAT-X105+AQM/E-M1駕駛員:基拉・大和
COST:2000 耐久力:共通變形:× 換裝:○
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
30mm 6槍管格林機關槍 |
45 |
123 |
顯示數字為全中 |
副射 |
115mm電磁炮 |
2 |
2發Hit時130 |
(1發65,補正15%) |
特殊格鬥 |
光束迴旋鏢 |
1 |
35 |
麻痺 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
橫斬→突刺→飛踢→過人斬 |
NNNN |
222 |
|
前格鬥 |
夾擊 |
前 |
131? |
|
橫格鬥 |
斬擊→斬擊→打飛→踢落 |
橫NNN |
194 |
|
後格鬥 |
砍上空→叩擊 |
後N |
154or141 |
根據有無追加指令其派生會發生變化 |
BD格鬥 |
過人斬 |
BD中前 |
80 |
|
特殊 |
動作 |
指令 |
指令 |
備考 |
特殊射擊 |
強襲背包換裝 |
- |
- |
方向無…空裝方向右…劍裝方向左…炮裝 |
解説&攻略
IWSP意為綜合兵裝強襲背包(IntegratedWeapons Striker Pack)的縮寫。 IWSP是一次都沒有在原作本篇中登場過的裝備(在種命第1季OP中僅僅裝備在紅色強襲上),本換裝是平衡了火力及機動力的形態。
由於其配備了平均性能以上的格鬥、迴旋鏢及電磁炮,因此近戰應對力也很高。
紅鎖距離也是全形態中最長的(官方評價為B),實際上就是完整地平衡了所有形態的產物。
還有迴旋性能有飛躍性地提升,在2000 COST中屬於頂級組。
弱點不言而喻,15秒的時間限制。 一旦被打Down1次就會非常艱辛。
IWSP武裝槽變為0後會自動換裝成換裝前的形態。 從炮裝換裝了的時候要留意與敵人間的距離。
特別是如果在BOOST為空的時候系統自動解除了換裝的話,會造成無法用BDC取消換裝動作並且露出OH落地超大的破綻。
因此算準武裝槽變為0之前的時機換裝才是安全的選擇。
由於在Down狀態下武裝槽變為0的話換裝會在躺著的時候自動解除,因此如果武裝槽剩餘不多的話也可以一直躺著。
在攻擊動作中IWSP武裝槽變為0的時候機體會在攻擊行動完成後強制換裝。 如果STEP取消或者BD的話可以在這之後馬上換裝,因此用取消進行任意形態的換裝會比較好。
這次如果不能順利運用這一形態的話強襲的戰鬥將會變得非常艱苦。
希望每一次出擊能夠用2次,不要吝惜發揮出它的實力吧。
射擊武器
【主射】30mm6槍管格林機關槍
[用完裝填][裝填時間:??秒/全彈][屬性:實彈/硬直][Down值:0.3][補正率:5%]
單發傷害12、4Hit硬直。
按一下按鈕進行5連射,最多可以15連射。 打完一套123,取消後接主射打到敵人Down的話129。
感覺是架著1把重裝的機關槍。
射角、傷害、Down值以及連射數等都與大眾機關槍沒有太大差異。
牽制就不用說了,用來終結瀕死餓敵人以及最後緊逼的話非常有效。
雖然可以副射、特格C,但是因為主射硬直時間非常短,所以一旦確信敵人會硬直的話不立即取消會射偏。
雖然容易讓敵人硬直,不過如果不取消的話很難讓敵人Down。
更新後誘導性能降低,稍微不便使用了。 雖然仍然可以用來追擊瀕死的對手,不過關於從中距離以外強硬抓落地這方面,還是別靠這武器比較好吧。
【副射】115mm電磁炮
[用光裝填][裝填時間:約5秒/秒][屬性:實彈/吹飛Down][Down值:1.0(2HIT2.0)][補正率:15%(2HIT30%)]
彈數顯示為2發並且是用光裝填。
從兩肩同時發射2發電磁炮。 可以從主射後取消。 取消補正為苛刻的40%?,因此單發40傷害,需注意。
無論是發生、彈速、槍口補正還是誘導都是高性能。 以非常優秀的性能聞名,是IWSP的生命線。
同時,說它是以IWSP為生命線的強襲本身的生命線也不為過。
由於其便利性及IWSP的限制時間,5秒的用完裝填意外地讓人感到焦急。
推薦積極使用覺醒中的彈數恢復效果。
但是,基本上如果敵人鎖定我方的話,用橫BD或者盾就能輕易化解攻擊,因此單發射擊的時候偷襲會比較好。
由於本武裝向上誘導很強,所以很容易擊落垂直上升中的敵機。 命中空中敵人的時候,如果能接上副射≫副射的話就太讚了。
當然作為抓落地武裝其性能也很優秀。 如果對手是大體型對手的話容易命中。
和向上的誘導一比,向下的誘導就顯得有點弱了,所以不要過於依賴本武器。
還有,因為**本身的判定很大,看上去同時命中了,實際上形成連續命中的情況也不少見。
因為容易分散傷害值,所以需要留意。 2發電磁炮的正中雖然只有一點點不存在命中判定的區域,不過只有在極少情況下才會出現1發都沒命中的情況。
由於首先敵人不可能看准在中心位置進行迴避,因此如果沒打中的話只能怪自己運氣不好了。
【特殊格鬥】光束迴旋鏢
[用光裝填][裝填時間:1秒/1發][屬性:迴旋鏢/麻痺][Down值:0.5?][補正率:10%]
麻痺屬性的迴旋鏢。 麻痺時間約為2秒非常長。 當然嚴禁誤射隊友。 發生馬馬虎虎,判定很大,對格鬥機異常強力。
由於迴旋鏢一旦命中回報很高,因此是IWSP中近~中距離戰的關鍵武器。
也是射擊武裝裝填方面軟肋的本形態中能夠能夠輕鬆使用的武裝。
可以在主射後取消。 很高興沒有取消補正。
用主射迫使敵人移動,然後重點用特格攻擊是主要用法之一。
雖然用主射是基本策略,不過當然用來做格鬥和副射的佈局武器的用法也很多。
在將要進入近戰的時候,事先扔出迴旋鏢,以其軌跡用來迎擊是主要用法之二。
還能順便期待下返回途中造成事故和保險。
本光束迴旋鏢和其他迴旋鏢比射擊硬直非常短。
加上麻痺屬性,不進行EX行動也能在迴旋鏢命中後接上格鬥。
借助迴旋鏢的慣性可以一邊滑行一邊從滑行狀態下突然用橫格對避開迴旋鏢衝上來反擊的敵人進行急襲。
也可以這麼來用。 總之記住總比不記好。
此外作為迴旋鏢武裝其射程非常長。
在接近極限距離的地方命中的話憑藉來回能夠瞬間造成2HIT,由於造成2重麻痺後敵機會立即Down,所以需要留意。
其他方面,從命中牆壁後返回這點上看,根據特殊情況也能造成與上述情況相同的狀況。
特殊
【特殊射擊】強襲背包換裝
[無裝填][屬性:換裝][形態變化]
特射+N:空裝強襲
特射+右:劍裝強襲
特射+左:炮裝強襲
和之前提到的一樣即使是強制解除的時候機體也會停下來,因此希望能在強制解除前換裝。
正式名稱:MSN-00100(MSN-100) HYAKUSHIKI駕駛員:科瓦特羅・巴吉納
COST:2000 耐久力:520 變形:○ 換裝:× 覺醒技:○
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
光束步槍 |
5 |
70 |
用光後可手動裝填復活後不能手動裝填 |
CS |
光束步槍(高出 力) |
- |
125 |
機體停滯下來發射1發較粗的光束強制Down |
副射 |
火箭炮 |
3 |
80~150? |
經過一定距離**會擴散 根據散彈的命 中情況,傷害和硬直狀況會發生變化 |
特殊射擊 |
MEGA・火箭炮・發射器 |
1 |
261~303 |
能夠掃射的照射系光束架起砲身後取消能夠進行設置 |
復活後特殊射擊・特殊格鬥 |
頭部巴爾幹 |
- |
5 |
復活後代替MEGA·火箭炮和跳斬 |
變形特殊射擊 |
飛行器射出 |
- |
90 |
讓飛行器進行特攻, 解除變形強制Down |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
光束劍 |
NNN |
166 |
3段格鬥作為百式,是較樸實的性能 |
特格取消 |
N →特 |
148 |
缺少除了中斷抗性以外的優點 |
|
NN →特 |
188 |
比起一般的3段格鬥基本上使用本招 |
||
前格鬥 |
踢 |
前 |
75 |
雖然不會延伸,但是判定和發生優秀 |
變形派生(搭乘飛行器) |
前→長按搖桿+N |
--- |
搖桿可以朝任意方向 |
|
橫格鬥 |
橫掃過人斬 |
橫 |
70 |
無法受身,並且會將敵人垂直地打向上空 |
BR取消 |
橫→射 |
126 |
BR背面射擊,不會計算取消補正 |
|
特格取消 |
橫→特 |
158 |
中斷抗性非常之高 |
|
變形派生(搭乘飛行器) |
橫→長按搖桿+N |
--- |
搖桿可以朝任意方向 |
|
後格鬥 |
砍飛 |
後 |
76 |
將敵人朝斜方向打上空 |
BR取消 |
後→射 |
132 |
BR背面射擊。 不計算取消補正 |
|
特格取消 |
後→特 |
164 |
||
特殊格鬥 |
跳躍斬 |
特 |
110 |
麻痺屬性。 百式的生命線 |
BD格鬥 |
擒獲 |
BD中前 |
20 ~104 |
在攻擊動作中不會消耗BOOST |
變形格鬥 |
突進突刺 |
變形中N |
94 |
解除變形。 突入速度快。 |
變形特殊格鬥 |
飛行器防禦 |
變形中特 |
- |
將飛行器底部朝向對手防禦射擊 |
覺醒技 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
MEGA・火箭炮・發射器+梅塔斯 |
同時按下3個按鈕 |
332 |
直到快發射前為止伴有霸體效果 |
解説&攻略
總論
VS系列我們再熟悉不過的百式。 經過動作輕盈但特性較強的幽谷VS提坦斯以及便於操縱的NEXT後,其在本作中以射擊型萬能機的姿態參戰。
百式集齊了能手動裝填的無限BR、不錯性能的CS、擴散BZ、能夠打出高傷害的MEGA・火箭炮・發射器。 本作的變形為乘坐身為輔助飛行系統的“ドダイ改”進行移動。 順帶一提,飛行器不僅能搭乘,還能朝敵人射出和用作防禦。
雖然百式格鬥動作自身較少,但是由於取消路徑多,因此連段變化豐富。
因為動作少導致連段時間也短,因此中斷抗性較高。
橫格能造成無法受身的Down狀態,特格能造成麻痺狀態是其特徵。
由於特格還能迴避對方攻擊、混淆落地,因此其也是在操縱百式的時候非常重要的一點。
百式的機動性非常不錯。 由於它不是到處追敵人的機體,因此作為2000射擊型萬能機擁有足夠的性能。
本作也有「復活」,我軍戰力槽變為2000以下的時候,如果本機被擊墜的話就會發動。 耐久值回復到100為止。
不過由於在本作中百式複活時的性能下降幅度過大,因此如果用前作那樣的感覺來依靠的話可是會大吃苦頭的。
詳細內容參考後述的複活詞條。
另一方面由於百式耐久力為同COST帶中最低的520,因此難以積累覺醒槽。
由於格鬥也並非是能夠輕易攻擊的性能,因此如果不能命中MEGA火箭炮的話玩家將會在火力上費上一番功夫。
還有,百式紅鎖較短(官方評價和初代一樣為D)。 作為擅長射擊戰的本機,單純地讓人心痛。
綜合一下的話,雖然百式是以近~中距離戰為基礎的,但終究射擊戰才是關鍵。 考慮到2000 COST的因素,需要留意距離感。
百式是架靠機動性·豐富的武器·用關鍵所在的MEGA火箭炮來博一槍彌補低耐久和低火力來戰鬥的機體。 順便,本作中百式是像幽谷對提坦斯那樣的浮游移動。 普遍認為估計是製作方意識到百式複活後會失去一條腿才這麼做的。
勝利姿勢有乘坐在飛行器上、架起火箭炮、拔出光束劍、架起MEGA火箭炮。
敗北姿勢則是和原作最後那樣失去四肢漂浮在空中。
ドダイ改行動匯總
在除去變形特殊射擊以外分離後飛行器也會出現攻擊判定,並擁有根據分離前夕的行動變化飛行路線的罕見特徵。 飛行一定距離或者碰到障礙物消失,只有在變形特殊射擊下射出的時候飛行距離會稍遠一點。
以下內容為飛行器行動相關的匯總。
向射出前面對的方向前進,平行於地面脫離戰場
變形解除、變形中受到攻擊、變形中CS、變形格鬥
朝斜上方脫離
變形特殊格鬥剛出招後解除變形、變形特殊格鬥中CS、變形特殊格鬥中從範圍外中彈
朝向對手誘導特攻
變形特殊射擊
防禦射擊
變形特殊格鬥
射擊武器
【主射】光束步槍
[用光手動裝填][裝填:手動/5發][屬性:光束/硬直][Down值:2][補正率:70%]
雖然射角略有點窄,但是發生卻非常快的BR。
對在射角外的敵人進行發生·槍口補正等性能不會下降的背面射擊(相反除了機體停滯下來以外要比一般BR優秀?)。
背面射擊有2種動作,對手在上方的話會將槍架在肩上射擊,如果在下方的話伸出手臂射擊。
可以用副射和特格取消。 雖然也能用特射的MEGA火箭炮取消,不過首要的一點是無法接上攻擊,因此要注意別輸入錯指令。
近距離下用特格的取消能夠一邊躲避對手的攻擊一邊進行追擊。
在**用光的時候如果按射擊按鈕的話,機體會籍由更換彈夾進行手動裝填。
由於裝填動作快,因此就算立即BD也不會失敗,因為還能進行STEP和Jump,所以在中距離下風險較低。
不過裝填動作無法用副射和特格取消因此在近距離下的話必須慎重使用。
由於如果無節制攻擊的話機體會立刻進行裝填,因此一邊使用CS、副射一邊進行殘彈的管理吧。
※復活後無法手動裝填,只能通過覺醒裝填。
【變形主射】光束步槍
雖然和通常時一樣能夠手動裝填,不過在裝填中也會持續消耗BG,因此要留意。
由於橫軸的射角有360度之大,因此雖然沒有托魯基斯那麼強,但也能做到持續移動的逃跑射擊。
可以用變形副射、變形特殊射擊、變形特殊格鬥取消。
不過副射幾乎只能在飛行器的正面射擊,因此如果要打Down敵人的話必須用變形特射取消。
【CS】光束步槍(高出力)
[蓄力時間:2.5秒][屬性:光束/Down][Down值:5][補正率:%]
機體停下來,從兩手架著的步槍中射出粗短光束。 雖然是單發強制Down的,不過在覺醒中則會失去強制Down效果。
擁有代替中距離下中距離下奪Down性能不穩定的BZ準確地打Down敵人的性能,而且由於彈速比主射更快,因此是連中距離硬直都能打出來的重要武裝。
其在百式的攻擊手段中單發傷害是最大的,因此也能在各種連段的收尾中發揮作用。
通過從BR後連上二發攻擊的CS能夠快速地打Down敵人並取得傷害。 因為還能節約BG,所以推薦積極地使用。
不過由於蓄力時間和發生不是很快,因此要孜孜不倦地在閒暇時間進行蓄力。
幸好蓄力槽的減少速度比較慢,因此二發攻擊非常容易命中。
此外,本武裝擁有能夠繼承發射前夕慣性來進行滑行射擊這一優點。
如果從特格的跳斬後取消的話,根據時機的不同機體能夠一邊急速上升或者急速下降一邊射擊,這是本武裝的優點。
如果BG還有剩餘的話,可以利用BD、特格·STEP取消等的慣性,配合軸線或者躲開建築物和地形的話會不錯。
在變形中輸入指令的話,機體會從飛行器上下來和通常情況一樣停下來射擊。
飛行器在變形特格中會向斜上方飛去,除此之外的情況下會朝到攻擊前為止朝著的方向飛出視野。
※復活後不能使用。
【副射】火箭炮
[用完裝填][裝填時間:4秒/3發][屬性:實彈][硬直][Down值:][補正率:%]
機體在原地停下,從橫向架著的火箭炮中發射經過一定距離會擴散的**。 誘導好且發生也快。
雖然可以從BR後取消,但是取消補正會導致傷害減半。
擴散前彈頭為威力80,補正率-40%的打飛Down攻擊。 爆風沒有判定。
由於即使接上N格並全套出完敵人也不會Down,因此似乎Down值比較低。
不知為何在火箭炮命中時敵人的吹飛方向是依存於百式的朝向的。
(自己如果面向畫面的話,中彈後的對手會朝百式的方向飛過來)
雖然是迷一樣的性能,不過如果能夠熟練運用的話能夠用格鬥打中吹飛後的敵人。
擴散後為1粒**8傷害、全中威力150前後強制Down攻擊。
即便很多**將敵人打至Down傷害也是一樣的。 數發命中造成硬直。
和前作相比火箭彈會經過非常短的飛行距離後擴散,因此打Down敵人變得辛苦了。
相反,散彈的飛行距離延伸了範圍也變大了,因此容易造成因為擦中對手而出現的硬直。
雖然在對付瀕死的敵人和中斷攻擊上也會起到作用,不過千萬注意別打中隊友。
如果事先掌握了在多少距離下**會擴散以及消失的話,將會成為可靠的武器。
身處近身外距離的話可以不妨將其當作在射散彈而不是火箭炮。
和前作不同,無法從格鬥後取消或者用其他動作取消射出動作。
需注意要消除硬直只能用BD。
還有,這是在復活後也會裝填的珍貴武裝。
【變形副射】火箭炮
雖然可以不解除變形狀態發射,不過射角為正面約90度,非常窄。
還有,要注意“不存在能夠取消硬直的手段”這點。
和一般情況不同因為無法進行BD,所以發射後的破綻非常大。
考慮到變形中的機動性並不很高,如果是從變形BR後取消的話,能夠解除變形的變形特射的便利度相對優秀。
從另一個角度看也能夠用本招來作出傾斜射擊和延長變形時間,但是和一般情況相比風險和回報無法平衡。
現在的話就算不用也沒關係吧。
【特殊射擊】MEGA·火箭炮發射器
[用完裝填][裝填時間:20秒/1發][屬性:照射光束][Down][Down值:][補正率:%]
「いい加減にしろ!」「なんとしても…!」召喚出MEGA·火箭炮·發射器發射照射光束。 光束的大小正好無法覆蓋一般的機體。
雖然可以從BR後取消,但是因為發生遲緩,所以幾乎不可能接上。
雖然和同系統的武裝相比發生慢,但是能夠向上下左右進行大角度掃射。
雖然從遠距離開始射擊的話非常容易命中,不過因為彎曲速度和外觀與其他機體不一樣,所以也會造成掃射範圍過大誤射隊友的情況。
在CPU戰和對戰等待期間事先習慣了的話會比較好。
在光束照射前BDC的話機體會將發射器設置在原地讓其自動照射。
如果在設置完砲身後敵人在紅鎖內的話,還會進行微弱的槍口補正,因此便於用在中距離下奪取硬直和起身壓制上。
由於這次光束判定對自機也有效,因此註意別攻擊中隊友。 誤射全中傷害為72。
在設置的同時如果隊友進來格鬥的話,可能會有連同隊友(最壞的情況只打中隊友)一起打倒的危險。
還有設置火箭炮有設定耐久力,會損壞。 (用神高達的射擊CSLv3確認)
從TGS的PV中觀察,好像設置火箭炮是被當作僚機來對待的(在百式攻擊後如果MEGA火箭炮命中的話會出現協作台詞)
能夠分別進行掃射和設置,可以說這是在所有機體中只有百式擁有的長處。
掃射全中303傷害,設置全中261傷害,存在傷害的差異。
本武裝並不是覺醒和用完就沒有的特殊武裝,作為一般意義上的普通照射武器其以最高的威力聞名。 非設置的話威力竟然比月光炮還高。
可以逆轉比賽是毋庸置疑的,因為能夠立刻消滅大部分COSTOVER的2000COST機體,因此玩家必須堅持到最後一刻。
就算覺醒也不會回复彈數但是,裝填時間會縮短。
其最大的弊端是長達20秒的裝填時間並且無法用覺醒裝填,以及除非以最快速度取消,否則會消耗彈數。
在不適宜的時機下發射的話,不僅會縮小行動的自由度,而且還會驟減向對手施加的壓力。
在依靠架設火箭炮動作和叫聲來威脅敵人的時候要特別小心。
在照射的時候也一樣,好好考慮是掃射還是設置,然後再召喚火箭炮發射器吧。
※復活後無法使用,替換為下述的頭部巴爾幹炮。
【復活後特殊射擊/特殊格鬥】頭部巴爾幹
[無裝填][屬性:實彈][硬直][Down值:][補正率:%]
復活後以代替MEGA火箭炮和跳斬的形式變為能夠使用。 彈數無限。
雖然本作中憑藉巴爾干係武裝將敵人打到硬直變得容易了,不過並非可以主動上去攻擊的局面。
就算能命中也只是「如果形成微妙的距離的話用擒獲把被巴爾乾打硬直的敵人打Down」的程度。
似乎和復活前共享取消路徑,從BR後輸入特射·特格的任意一種都能取消。
還有限於命中的時候玩家可以從擒獲敵人後取消,不過這招只適用於特格指令。
和TX的[BR取消BZ]一樣通過[背面(轉身)射擊BR取消巴爾幹]機體會轉而自由下落。
由於從擒獲攻擊後可以不消耗BG打消硬直,因此也能作為緊急迴避手段使用。
【變形特殊射擊】飛行器射出
機體空翻後解除變形將飛行器射向對方進行特攻。
可以從變形BR後取消,並且和援護及浮游炮系統一樣不計算取消補正。
威力為飛行器本體只有90,命中時產生的巨大爆風無判定。
和CS一樣,雖然平時為單發強制Down,不過覺醒中就不是了。
發生快,射角優秀,敵人在紅鎖內的話就算在用BR難以攻擊的角度下也能進行突擊。
誘導在上下方向厲害,命中判定在左右方向比較大。 被擊中的敵人會宛如被拋上空中一樣飛起來。
就算畫面中仍然留有飛行器也能使用。
在BOOST用光前夕輸入指令的話容易出普通特射的MEGA火箭炮,因此要著重註意。
便利度,將其當成是判定範圍大的導彈的話會容易理解
在極近距離下射出的話首先對手無法迴避,因此可以當作強力的格鬥迎擊手段來使用。
命中覺醒中的敵人的時候優勢會非常大。
在用來中斷的時候,注意選好位置避免誤傷隊友。
還有,大範圍判定會成為絆腳石,會被對手的射擊輕易擊碎,因此基本應該用來偷襲。
※復活後不能使用。
【特殊格鬥】跳斬
將光束劍舉過頭頂跳至空中後,一邊急速下降一邊做出攻擊的1段格鬥。
被擊中的對手會在非常短的時間內麻痺。 主力武器中的第3種。 百式的生命線。
由於機體會朝上下進行較大的移動,因此中斷抗性較高。 而且還能在BR和各種格鬥後取消使用。
和其他機體的同性質的格鬥一樣可以落地後混淆BOOST回复。
雖然也可以用來錯開落地地點,不過大家要注意避免過多的使用被敵人琢磨透。
格鬥距離長,也能在格鬥迎擊上發揮作用, 但是因為機體上升中還未出現判定,所以在上升中會輸給牢牢抓住敵人的格鬥。
還有,在極近距離下上升動作會被槍口補正和發生優秀的射擊中斷,而且即便在中距離下其也不具備甩掉強誘導和判定的射擊的下降速度,因此不能過於依賴本武裝。
在還沒有習慣的時候以還能夠迴避掉對手的攻擊這樣的意識來使用吧。
由於如果在落地前動作結束的話會同時失去下落慣性,因此大家要準確掌握急速下降的高度。
如果MEGA火箭炮是中~遠距離下百式的關鍵所在的話,那本武裝就是近距離下百式的關鍵武裝、是非常重要的格鬥。
BR→特格,能夠在近距離下的連段和BR打偏的時候進行加入了STEP取消的後援攻擊,因此能夠對經常依賴簡單的連攜攻擊的百式的行動賦予重心。
由於能夠取消的格鬥也較多,因此也能幫助建立不用BD和STEP取消的保存BOOST的連段。
不過因為麻痺時間極短,所以從特格後追擊需要熟練度。
還有,用本格鬥來收尾連段的話不會拉遠和對手間的距離,因此要密切注意起身的對手的行動。
※復活後換為頭部巴爾幹。
【変形特殊格闘】飛行器防禦
機體保持乘坐飛行器的狀態,大概1秒左右將飛行器底部朝向對方防禦射擊。
也能夠防禦連射射擊和照射光束。
不過由於無法依靠長按按鈕延長防禦時間,因此禁止過於依賴本武裝。
由於變形的迴旋性能不是很高,因此也可以用來調整機體朝向。
發動中一旦受到格鬥攻擊飛行器會爆炸,擁有賦予對手90傷害並且造成強制Down的類格返效果。
在防禦過程中射出CS,或者在防禦結束時不輸入方向和跳躍按鈕的話,飛行器會向斜上方飛去。
嚴密點說的話沒有防禦格鬥的效果。
百式在遭到格鬥攻擊解除變形的時候,僅僅出現攻擊判定並飛走的的飛行器會撞上對手。
由於判定大的飛行器大部分情況下會命中對手,因此從結果上看能夠達到削肉斷骨的交叉反擊。
因此會受到1段格鬥左右的傷害,並且對X1改和尊者的鞭子等擁有距離的格鬥會形成一邊倒的形式,因此很難操作。
此外,就算對威力91以上的格鬥發動,雖說要比直接中招來的好,不過從傷害上看虧了。
如果僅僅來迎擊格鬥的話,射出飛行器有在其後可以BD的因素在裡面,便於使用。
這些在變形中不管是射擊還是格斗在被強力的對手逼近的時候用來做最後的抵抗是毫無爭議的吧。 限於BG用光的時候的話,假設想用特射的飛行器射出
BG用光→機體從飛行器上下來→輸入特射指令→MEGA火箭炮發射→OH落地
,像這樣因為會深陷最糟糕的狀態,因此用本武裝來爭取點時間,以變形解除→通常特格用來混淆落地地點。
覺醒技
MEGA·火箭炮·發射器+梅塔斯
「各MSはMBLの火線上に近づくな!」百式與蕾科瓦・龍德所搭乘的梅塔斯互相連接發射MEGA火箭炮。 雖然光束範圍和特射無太大差異,但是能夠比特射更快掃射光束。
直到發射前為止都伴有霸體效果和強烈的槍口補正。
此強烈的效果擁有向周圍轉圈、正確地追擊越過頭頂的對手然後轉身射擊這樣的程度。
由於在輸入指令的同時BG會消耗光成為OH狀態,因此記住既然要用就必須必中。
如果特射的MEGA火箭炮還有彈數的話,像特射MEGA火箭炮設置→覺醒MEGA火箭炮這樣可以同時發射2發。
雖然只不過是觀賞技,不過壓力確實很高的。
※復活後無法使用
特殊武裝
復活
我軍戰力槽下降到2000以下的時候,如果本機被擊墜的話會和「まだだ、まだ終わらんよ!」的台詞一起回复100耐久力。 復活後伴隨機體手腳損傷性能會極端地惡化。
說真的,和前作不同完全無法依靠復活後的百式作為戰力,性能忠實地再現了原作最終決戰中破損的百式。
還有,復活次數是每1台百式僅有1次。
很容易和戰損版能天使混淆,百式的話即便是複活後也能盾防。 機動性比戰損能天使還低。
復活後的性能變化
主射的BR無法手動裝填(只能通過覺醒裝填)
無法使用CS
特殊射擊的MEGA火箭炮與特殊格鬥的跳斬變為頭部巴爾幹
格斗全部變為BD格鬥的撞擊
機動性大幅下降
和變形相關的動作全部都無法使用(由於不能召喚飛行器,因此變形特射變形格鬥·變形特格也無法使用)
無法使用覺醒技
正式名稱:MRC-F20 SUMO GOLD TYPE駕駛員:哈利・奧德
COST:2000 耐久力:580 變形:○ 換裝:× 覺醒技:×
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
光束** |
12 |
65 |
可以3連射。 輸入方向進行移動射擊 |
射擊CS |
光束**連射 |
~155 |
能夠雙鎖 |
|
副射 |
IFバンカー |
1 |
65 ~121 |
多段hit。 麻痺屬性 |
特殊射擊 |
召喚銀色sumo |
1 |
~108 |
|
變形射擊 |
光束** |
變形中主射 |
65 |
能夠不停下來射擊 |
變形特殊射擊 |
圍裙射出 |
變形中特射 |
91 |
射出後解除變形 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
斬擊→斬擊→迴旋踢 |
NNN |
173 |
|
派生踢 |
N前NN前 |
133177 |
||
派生斬飛 |
N後NN後 |
129173 |
||
派生踩踏→ BG連射 |
N射NN射 |
183 |
||
前格鬥 |
踢 |
前 |
85 |
|
橫格鬥 |
斬擊→斬擊→拳擊 |
橫NN |
173 |
|
派生抱住→昇龍 |
橫N前N |
178 |
||
後格鬥 |
斬飛 |
後 |
77 |
|
BD格鬥 |
過人斬→過人斬 |
BD中前N |
138 |
|
特殊格鬥 |
IF加速器衝刺 |
特N |
~161 |
格鬥派生可以出第2段攻擊。 附有防禦護罩 |
解説&攻略
迪亞納親衛隊長機黃金sumo從TurnA高達中登場。
本機是部紅鎖距離作為萬能機較短,且武裝特性非常不正規的機體。
格鬥・射擊・移動手段都具有其他2000機所沒有的特徵,要說的話就是一部近距離型萬能機。 雖然所有的武裝機體都會停下來,不過總的來說因為能夠滯空,因此可以肆意戰鬥・拒絕戰鬥,並且諸如特格附帶護罩,副射和特射能夠進行範圍壓制等,其獨自的優點較大。 在中距離下生存的武裝較多,雖然黃金sumo是近距離型機體,不過因為不是格鬥機,所以基本上以活用機動力搞偷襲・擾亂為主。 整體上火力低,很難期待配合射擊打出1次Down超出180的傷害。
由於射程也短,因此不是在中距離下**能夠獲得回報的機體,可以說是和隊友一起進攻在近距離獲取勝利的機型。
由於黃金sumo自衛能力較高且偷襲能力強,因此如果有能耐的話能夠做到「雖然不能放著它不管但是很難擊落」這種理想的行動。
sumo地面附近的BD為靠類似滑行的專用方式進行移動。 雖然經常會看起來像是地走,不過機體確實浮在空中而且無性能的變化(已驗證)。
BOOST持續力為5秒左右略少,稍微有點跳躍慣性,下落有點慢,由於機體尺寸大,因此隨著高度的上升破綻也會變大。 在低空上的移動是最理想的。
變形的迴旋性能不錯,由於解除變形無硬直,因此可以積極地使用,一邊充當後衛,一邊用變形→特射這樣的攻擊或許也有效果。
射擊武器
【主射】光束**
[用光裝填:5秒/12發][屬性:光束/硬直][Down值:0.9*6][補正率:-15%*6]
彈數消耗為1,從兩手的光束**中各射出1發**。 最快速度C可以只發射1發。
雖然機體會停下來,不過第1發攻擊會繼承慣性,通過前後左右方向+射擊能夠邊移動邊連射。
最多能夠3連射,由於第3發為Down屬性,因此即便第1・2發只是擦到敵人也能將敵人打Down。
能夠副射取消。 如果在第3發前或者是之後用的話,機體會一邊前進・後退一邊發射4發光束。 似乎第3發攻擊不管朝哪個方向都能造成連續hit?
3組攻擊全部附帶誘導和槍口補正,不過就算恭維一點也不能說性能好。
雖然沒有切誘導的效果,不過如果是能藉著BD迴避掉的程度的攻擊的話,輸入左右方向能夠迴避。 不過因為BG消耗較多,因此要留意。
就算沒有BOOST也能連射和移動射擊。
就算中途BOOST用光,機體也會微妙地進行慣性下落,因此此時也能迴避攻擊。
從整體上的特性來看,適合迎擊正在對戰中的對手。
【射擊CS】光束**連射
[蓄力速度:2.5秒][屬性:光束][Down值:0.5(1hit)][補正率:-5%(1hit)]
機體停滯下來從雙手持有的光束**中連射和主射相同的光束。 可以雙鎖。 所有的**都會各自誘導。 由於朝橫方向的誘導很不錯,因此還算能夠用來對付同高度的敵人和抓落地。
可以從BD和STEP取消後進行留下慣性的滑行射擊。
由於本機的射擊武裝只有本武裝和主射,因此如果無法衝到前方去的時候,比起一發一發的主射本武器更適合用來牽制。
在無法作出1次取消、沒有BOOST餘量的時候,也能用來做做最後的掙扎。
和其他垂死掙扎的武器相比,本武裝不容易使用。
2發1組攻擊39傷害,1發20傷害。
【副射】IFバンカー
[用光裝填:5秒/1發][屬性:照射光束/麻痺][Down值:][補正率:-15%(1hit)]
「IFバンカァー!」揮舞最多2hit的粗光束帶。 揮舞方式為水平從左到右180度左右。 輸入後方向能夠解除視角變更。 並且不知為何可以STEP取消。
可以從主射後取消。
從主射後取消了的時候好像Down值會下降。 不過取消補正會導致傷害也一併下降。
雖然發生慢,但是揮舞動作自身比較快,射程比紅鎖稍微來的近。
給人一種鞭子的感覺,會上下誘導。 朝上的射角較大。 海盜的副射變成了光束・・・這種說法多少有點語病,不過能夠近距離使用。 這種方式的攻擊Down值高,並且為麻痺屬性。
系統當作照射光束管理,攻擊會貫穿建築物,如果能順利擊中ABC披風的話也會將它剝掉。
玩家是否能將本攻擊擊中敵人會對戰果造成較大影響。
毫無疑問適用於偷襲・中斷。 也能用來牽制和迎擊,還能用其他武器佈局最後強硬地發動攻擊。 首先得先記住有效範圍後再開始發揮其性能。
【特殊射擊】召喚銀色sumo
[用光裝填:10秒/1發][屬性:照射光束/麻痺][Down值:0.3?×?][補正率:%]
「チームワークでぇぇ!」
召喚寶中尉的銀色sumo,並發射照射光束。 射角大,甚至會朝向正上方和正下方。 雖然是擁有麻痺屬性的罕見的照射光束,不過如果擦中敵人是無法麻痺對手的。
輸入左右方向能夠變換出現地點。 無方向的話出現在左邊。
和常見的照射武器不同,本武裝有射程。 由於射程是到綠鎖附近為止的,因此不可能攻擊遠距離敵人。
不過從出現到照射所需的時間非常短,而且照射時間也非常長。
但是,因為根本不可能用來自保,所以要注意。
就算敵人在紅鎖極限的地方姑且能夠全中。
如果正常攻擊不到敵人的話,用來壓制起身,收尾連段也是選擇之一。
不過就像前面所寫的,作為快速發生、長停滯時間、指定位置等在極近距離下能夠帶來壓迫感的武裝,這是非常不錯的武裝,
因此用來對近距離戰佈局、預測敵機移動方向事先召喚出來等,配合預判使用較為理想。
因為放著不用會很浪費,所以需要意識到和寶中尉團體作戰,熟練地使用吧。
【特殊格鬥】IF加速器衝刺
[用光裝填:12秒/1發][屬性:格鬥][Down值:0.35(1Hit)][補正率:-3%(1Hit)]
「ユニバァァァァァァス!」
黃金sumo招牌技能的主力武裝。 雖然是格鬥,不過卻屬於裝填式武器。
和看起來相反?由於是貨真價實的格鬥屬性,因此會被裝甲和盾彈掉。
第1、2段攻擊都能STEP取消,第1段攻擊的時候會消耗彈數。
如果輸入指令的話作為第1段攻擊機體會張開護罩緩慢地接近對手,輸入任意格鬥指令機體會進行IF光束劍突擊。 如果不能同時STEP掉第1、2段攻擊的話機體會重新開始誘導。 就算切換目標對像也不會改變。 如果不開始進行初段攻擊的話不會產生護罩,無法立即起到盾牌的作用。
雖然射擊護罩的判定較大,不過因為沒有hit stop效果,因此無法穩定地防禦照射系攻擊。
此外雖然能夠防禦火箭炮和導彈系的攻擊,不過無法防禦此時產生的爆風,因此機體會被打飛至空中。
由於virsago的弟弟本體是格鬥屬性的,因此會被抓住(不過如果轉而進行派生的話也能憑藉範圍強硬地擊潰ashtaron前進)。 雖然能夠防禦住迴旋鏢系武裝,但是會被返回的迴旋鏢擊中。
雖然無法防禦基本格鬥,但是露娜扎古的脈衝攻擊會一瞬間停止前進,能夠防禦。
如果追加輸入格鬥的話射擊盾牌判定會消失(在開始轉向下一個攻擊的時候會殘留一點點時間),並且一邊突刺3台機體左右長度的多段hitIF光束劍一邊突進。
突進速度非常快,配合初段的射擊護罩能夠攻其不備。
不過,在轉移攻擊後,由於從多段hit上看是沒有任何誘導的,因此如果突進角度不理想的話攻擊判定會打偏,在攻擊中途就擊落敵人了。
雖然可能有各種各樣無法依靠的部分,但本武裝卻是本機最重要的傷害輸出。
將偷襲作為基本行動準則看到破綻的話就去攻擊吧。 當然如果和對手進入相持階段的話,其還有利用護罩強行沖入敵人腹地的能力。
雖然可能有點浪費,不過因為是不消耗BOOST的,所以根據情況也能用來移動。
覺醒中看起來出招變快了並且火力得到了提升,因此如果被逼入絕境的話靠覺醒→IFBD等招數可以給敵人造成傷害。
變形
裝上被稱為圍裙的飛行單位。
一部分武裝發生變化,並且BD持續・迴旋性能大幅上升。 不過,如果期待變形機那樣的BD速度上升效果的話可是會很慘的,因此把握好感覺吧。
靠無方向指令解除變形狀態動作非常流暢,自由下落速度會上升。 (著重驗證)
【變形主射】光束**
[用完裝填:5秒/12發][屬性:光束/硬直][Down值:0.9?][補正率:-15%(1Hit)]
從雙手光束**中以2連射為1組攻擊的形式射擊。
雖然無法做到一般狀態下那樣的3連射,不過射角大,能夠不停下來射擊。
**如大家所見和主射共享。 不存在轉身射擊,如果超出射角的話機體會向遠方射擊。
光束的傷害・補正率和一般狀態時一樣,1Hit35 -15%的樣子。
【變形特殊射擊】射出圍裙
[彈數:1發][屬性:實彈]][Down值:][補正率:-30→-10%]
射出圍裙,解除變形。 擁有爆風。 雖然是爆炸系武裝,但屬於不打飛敵人類型的Down。
雖然誘導很弱,但還是存在的,不過因為圍裙自身比較大屬於用範圍來命中的類型。
因為解除變形的硬直等於沒有,所以推薦必要的時候利用本武裝。
圍裙本體70傷害(-30%)→爆風30傷害(-10%)
在散佈完主射後如果用本招來收尾的話,能夠形成不錯的彈幕。
由於變形非常難用,因此如果進行變形射擊連射的話是會召喚出寶中尉的,需注意。
如百式那樣就算不是任意解除還是會有判定的,姑且也能自保。
和飛行器不同圍裙會下落,因此有時會擊中下方的敵人。
正式名稱:GNX-Y901TW 駕駛員:Mr.武士道
COST:2000 耐久力:600 変形:× 換裝:× 覺醒技:×
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
入魂 |
(1) |
攻擊力上升 |
|
射擊CS |
Beam Chakram |
- |
60 (71) <79> <(89)> |
非入魂時為單發,入魂時為3HIT Trans-AM 時為5HIT 、 Trans-AM入魂時為6HIT()為入魂、 <>為 Trans-AM 、 <()>為 Trans-AM入魂 |
副射 |
Tri Punisher |
1 |
60(70)<75> <(85)> |
麻痺屬性、 ()為入魂、 <>為 Trans-AM 、 <()>為 Trans-AM入魂 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
強化軍刀 |
NNNNN |
216(248) |
初段60 ()為入魂時 |
前派生蒼天亂舞 |
N→前NN→前 |
200(229)219(??) |
第1~2段可以任意派生()為入魂時 |
|
特格派生武士斬 |
N→特格NN→特格NNN→特格NNNN→特格 |
195(??)212(??)223(??)237(273) |
第1~4段攻擊可以任意派生()為入魂時 |
|
前格鬥 |
左刺→右刺、左刺→二刀斬 |
前NN |
161(190) |
()為入魂時 |
特格派生武士斬 |
前→特格前N→特格前NN→特格 |
200(??)??(??)??(??) |
第1~3段攻擊能夠任意派生()為入魂時 |
|
橫格鬥 |
右斬→左斬→二字斬 |
橫NN |
156(181) |
()為入魂時 |
前派生GN爪 |
橫→前橫N→前 |
149(168)180(204) |
第1~2段攻擊可以任意派生()為入魂時 |
|
特格派生武士斬 |
橫→特格橫N→特格 |
??(??)219(??) |
第1~2段攻擊可以任意派生 |
|
後格鬥 |
切腹 |
後→N |
200(300)<(358)> |
對自己100(150)<200(250)>造成傷害 ()為入魂時<>為 Trans-AM 有350限制? |
BD格鬥 |
右上斬、左橫斬→右橫斬 |
BD中前N |
124(146) |
()為入魂時 |
特殊格鬥 |
縱劈/連續迴旋斬 |
特格 |
93/72 |
N為縱劈、左or右指令出連續迴旋斬 |
Trans-AM格鬥 |
左居合→右居合→右過人斬→左過人斬→右過人斬→迴轉向上突刺→十字斬 |
NNNNNNN |
254(280) |
()為入魂時。 橫、前也會變為相同的格鬥 |
特殊 |
名稱 |
初期彈數 |
使用可能彈數 |
備考 |
特殊射擊 |
Trans-AM系統 |
0 |
100 |
變成 Trans-AM模式(30秒讀秒後可以使用) |
解説&攻略
高達系列慣例的假面角色,Mr.武士道駕駛著須佐之男從00組參戰。 須佐之男的特長是入魂和Trans-AM這兩大武裝,而且入魂發動中的格鬥火力甚至可以凌駕於上位COST水平之上。
如果玩家能夠熟練使用覺醒和入魂的話,不僅可以秒殺低COST機,還能夠連出讓尊者高達都嚇一跳的連段,充滿了浪漫。
不過,作為格鬥機的一個常態須佐之男射擊貧弱(只有CS和無法連射的副射),因此不擅長射擊戰。 不過倒是可以進行一般性援護
此外,CS的誘導性良好。 雖然副射在速射性能上優秀,但是由於完全沒有槍口補正和誘導,因此為了能夠有效利用其麻痺效果推薦各位在近戰中使用。
入魂發動中不僅是格鬥射擊也會被強化,不過入魂狀態會在發射的同時解除。
CS會進行多段打擊,副射會巨大化。 因為傷害也提升至和BR同一水平,所以玩家必須提前在對手攻擊看似難以抵達的遠距離和想要利用副射攻擊的近距離上做好入魂的準備。
在中距離上可以利用落地以及CS等武裝本身的微小硬直蓄力CS,然後用CS來攻擊吧。
不過,僅僅使用CS的話肯定會導致輸出比不過對方,因此玩家需要在各種情況下用格鬥攻擊,或者根據對手的情況自己當成誘餌讓隊友方便輸出火力。
因為須佐之男是格鬥機,因此到接近對手為止需要費一些力氣,但是一旦與對手形成近戰的話,就真的是凌駕於阿修羅般的存在。
和其他的格鬥機一樣,須佐之男需要利用射擊的空擋鑽進敵人的懷裡。 而能夠打出多少下格鬥則是勝負的分水嶺。
當然,一味格鬥未免過於單一會被輕易看穿。
須佐之男好不容易擁有2種作為格鬥佈局來講優秀的射擊武器,所以玩家就活用這些武器去開闢一條生存之路吧。
這些射擊不僅是格鬥前的進攻手段,作為對格鬥武器來說也很優秀。 因為足夠能當上對付上位格鬥機的王牌武器,所以玩家別小看射擊武器只有2種,把它們用的神出鬼沒吧。
還有,格鬥本身的性能不管是延伸、判定還是基礎火力都很微妙。 甚至有些地方別說是格鬥機了,連萬能機都拼不過。 利用優秀的佈局武器進行戰鬥,比起格鬥機須佐之男更像是架射擊型格鬥機,或者是格鬥型萬能機。
覺醒方面基本上不存在和其他機體的性能差異(傷害減輕20%、速度上升以及攻擊力上升5%)。
不過因為覺醒不包含入魂的上升補正,所以覺醒的時候雖然不如MF,但也是進攻的機會。
射擊武器
【主射】入魂
[手動裝填][屬性:強化]
一旦使用,在擺出造型的同時機體會散發出藍色光芒,並且彈數從0變為1。 可以STEP取消。
如果機體變為這種狀態的話攻擊的威力會上升,射擊武器的性能會上升。 雖然機體會停留,但是由於可以利用慣性,因此並不至於那麼危險。
雖然威力上升率非常高更沒有彈數限制,但是因為相應地會消耗BG而且完全沒有製約對手BOOST的能力,所以不慎的入魂是導致中彈的根本原因。
『使出的格鬥的判定生效(生效前取消的話不會解除狀態)』『發射射擊CS、副射』『CSC、副射C格鬥和射擊系武器(取消後發射了的射擊系武器為非入魂時的性能)』『經過一定時間(約6秒)』『硬直』『Down』
任何一種情況下都會解除入魂狀態。
如果考慮到CS與副射性能上升的利處的話,須佐之男基本上會一直維持入魂狀態進行戰鬥。 玩家必須要學會尋找空擋入魂的習慣。
發動時駕駛員喊出的台詞變化竟然多達28種以上。 作為一種武裝來說縱觀全系列也是最多的。
【射撃CS】Beam Chakram
[蓄力時間:大約1秒][屬性:光束][硬直][Down值:通常時2、入魂時1.8][補正率:通常、入魂時70%、Trans-AM時75%、Trans-AM入魂時74%]
飛出紅色圓盤狀光束。 從形狀上被稱呼為披薩、氣圓斬。
通常情況下為短硬直的單發武裝,入魂中變為3HIT(單發26、補正率90%)的多段攻擊,追擊變得容易。 還有,由於本武裝後座力小,因此在夾擊時也具有高性能。
Trans-AM中打擊數進一步增加為5HIT(單發17、補正率95%),Trans-AM入魂中變為6HIT(單發16、補正率96%),追擊進一步變得容易。 本武裝為迴旋鏢屬性,可以貫穿シュラク隊和侵略高達、MBS設置等設置系護罩攻擊。 還有入魂中和Trans-AM中對裝備型護罩(ABC披風、浮游盾等)只會造成與通常HIT時相同次數的打擊。
由於直接命中的話是不加補正的,因此可以打出比原本傷害更高的輸出(入魂CS的時候78)。
根據命中的不同有時候會出現HIT數減少的情況。
發生快,彈速比BR稍慢。 大小和前作炸藥獎的呼啦圈大小差不多。
縱向誘導非常強,會打中正在向後方BD的不慎重的敵人(雖然更新後誘導減少了,但仍然處在實用階段)。 左右誘導也不錯。
不僅如此,蓄力時間也非常短,作為格鬥前的佈局武器以及隊友BR後的追擊手段來講很優秀。
作為CS武裝罕見地可以用副射取消,不過取消補正同樣會發揮作用。
如果以最快的速度追加輸入格鬥指令的話能夠以派生形式打出格鬥(BD格鬥從性能上看無法做到這點)。
因為此格鬥被當做派生來對待,所以可以維持入魂狀態進行攻擊。 在極近距離下命中入魂CS的時候是提升傷害的機會。 雖然會消耗BG,但是因為就算BG用完也能使用,所以也可以當作被逼入絕路後的逆轉手段來用。
特別是Trans-AM中hit stop的增加以及格鬥突入距離的延長使得這一恩惠得到進一步的加強。 就連從中距離展開的追擊也能來得及命中。
提一下特格無法維持入魂狀態。 估計系統並非把它當作派生而是取消來對待的吧。
由於硬直非常短,因此發射後機體會馬上開始自由落下,機體還能夠直接STEP(並非STEP取消)。
N前派生的攻擊失敗、橫前派生的機體造型動作以及空BOOST狀態,像這種會受到反擊的硬直也能用射擊CS來掩蓋掉,彌補失誤。
由於本武裝為強力的射擊武器,因此抱著經常提前蓄力的心情來戰鬥是沒關係的,不過要注意蓄力中無法使用副射。
【副射】Tri Punisher
[用完裝填][裝填時間:6秒/1發][屬性:光束][麻痺(Trans-AM中為麻痺Down)][Down值:1.2][補正率:通常、入魂時70%、Trans -AM中、Trans-AM入魂中65%]
通稱元氣彈。 機體停滯下來發射出麻痺屬性的球體型光束,此為須佐之男代名詞般的武裝。
雖然彈速慢而且沒有誘導,但是體積大非常容易打中敵人。 本武裝並非是在中距離下使用的武器,而是在近距離下強硬攻擊敵人的武器。
和CS一樣作為格鬥前的佈局手段很優秀。 由於本武裝的Down值比較低,因此將它們分為誘導的CS和接射的副射對待吧。
命中後敵人麻痺。 由於束縛敵人的時間能比CS來的更長,因此如果加入入魂後格鬥的話可以追求提升傷害。 考慮下BOOST殘量後再使用吧。
入魂中光束彈會與傷害同時巨大化。 基本上入魂後再使用吧。 Trans-AM中會變得更大,如果是最大體積的話幾乎肯定能打中格鬥範圍內的敵人。
從其判定的大小上看,它能成為從極近距離下抓落地到迎擊格鬥無論什麼都能辦到的萬能兵器。
不過,基本上在中距離以外的地方無法命中正在行動的敵人。 雖然對方如果是OH的落地的話也不是不能抓,但是因為彈速慢,所以在煩躁的心理基礎上憑須佐之男是無法進行像樣的追擊的。
為了保存副射優先散佈入魂CS吧。
由於本武裝裝填時間長,因此不加思考就發射的話在關鍵時候會無法使用,進而造成巨大的危險局面。
因為能夠立即發射的飛行道具只有本武裝,所以第一步玩家要記住本武器的裝填間隔。
本武裝也和CS一樣會貫穿設置系的護罩武裝。
【特殊射擊】Trans-AM系統
[時間裝填][裝填時間:30秒/1次用光][效果時間:約20秒]
「トランザム!」發動Trans-AM系統。 戰鬥開始時槽並未蓄滿,本武裝是以經過時間來裝填的武裝。
一旦進入這種狀態須佐之男機動力會上升,特格和後格之外的格鬥變為Trans-AM斬。
再加上副射大型化、射擊CS即使在非入魂的時候也有4HIT(入魂時為5HIT)、入魂的持續時間延長,而且切腹的傷害會上升。
用完1次後武裝槽本身會消失,直到再次出擊為止都不能使用。 Trans-AM系統是可以稱作須佐之男『第二覺醒』的重要武裝。 特別是機動力的上升尤為顯著,其速度在2000COST帶中最高……這只是皮毛,他甚至比一部分3000機還要快(追的上SF)。
與前作的能天使不同,射擊武裝的性能也會上升、持續時間長、考慮到專用格鬥的性能的話,須佐之男並非是直接衝上去格鬥的,而是從射擊後準確地奪取傷害值,這樣的行動才是穩定的。
在還沒熟練運用的時候玩家會老是忘記入魂,Trans-AM中CSDown值比較高,而且無法接到Trans-AM格鬥收尾的最終段。 別忘了入魂。
因為結束時沒有硬直和傷害增加的不利因素,因此就算槽蓄滿後立即發動也無大礙。
反而考慮到使用中被擊落的危險性的話,推薦在耐久還充足的時候使用。 別浪費了槽。
此外,覺醒中槽的積聚速度會上升(30秒→10秒)。 在COST OVER的時候也能使用,因此別忘了。
【後格鬥】切腹
一邊將背朝向敵人一邊反手握刀(視角變更)→刺向自己的腹部
竟然是傷害自機並Down 這種本作屈指可數的羅曼技。
由於是在原地切腹,因此完全沒有誘導等性能。 如果在極近距離的話,命中敵人會給予敵人莫大的傷害。 麻痺屬性。 雖然直接命中切腹就好像直接命中RaiserSword那麼難,不過根據研究判明可以接在格鬥連段的收尾上。 這種連段是一旦連上的話可以不費吹灰之力打掉敵人350HP,不過其中的風險也非比尋常的羅曼連段。
其他也能用在飛到高處→切腹→爭取時間和利用死亡or傷害累積覺醒槽等用途上。
籍由入魂、覺醒和Trans-AM招數賦予的傷害會上升。 當然不僅是對手,給予自身的傷害也會上升。
因為會受到根性和連勝補正的影響,所以在HP110左右切腹的話有時會造成**現象。
順便一提,浮游盾設置在自機身邊的時候切腹的話,浮游盾會防禦掉給予自身的傷害值。
此外,因為切腹使對手和自己的COST同時歸0的時候基本上算我方勝利,但是持續命中的話也會造成平局的樣子,因此要留意。
給予須佐之男自己的補正值竟然是-0%,如果在切腹後被格鬥和照射光束命中的話也有可能會在一瞬間造成超過300的傷害。 為了逃跑而切腹需要細心的留意。
順帶一提,被盾防掉的話不會對雙方造成傷害,而是出現一般情況的彈開動作。 雖然刀刃明顯貫穿了須佐之男,但是無傷害。
【N特殊格鬥】連續迴轉斬(縱)
機體用向側面傾倒了的姿勢一邊旋轉一邊飛起來。 一邊劃出拋物線的軌跡一邊連續斬擊敵人。
是在使用途徑這一點上經常被大家議論的格鬥。
攻擊判定的發生時機為從飛起後開始下落開始,這樣的話就很慢了。 還有受到攻擊軌蹟的影響攻擊與自己同高度的敵人會出奇地慢。
甚至延伸也不怎麼好,因此在能動方面上屬於難以命中的性能。
不過,因為攻擊發生比橫特快,所以在近戰中作為副射被迴避掉的時候的格鬥迎擊手段來說也能發揮機能(判定也馬馬虎虎)。
此外也可以利用起跳進行迴避。 因為並非切誘導,所以無法迴避掉槍口補正強力的攻擊,不過能夠迴避掉一般的BR。 由於對付橫向揮鞭攻擊有奇,因此記住會有用。
還有一點BOOST槽空的時候就算輸入指令也不能使用,而是強制轉換為一般格鬥,因此要留意。
【橫特殊格鬥】連續迴轉斬(橫)
輸入左or右機體會一邊向輸入的方向繞圈接近敵人一邊進行迴旋斬。 BR程度的攻擊的話機體會迴避掉然後切了敵人(對露娜扎古主射和飛翼零式主射等粗射擊沒用)。
在Trans-AM中是唯一的繞槍格鬥。 雖然能用副射取消,但是因為會計算取消補正,因此用CS就行。
類似前作忍者的特格,移動距離和速度非常好。 因為會一直出現判定前進,所以可以出乎意料擊潰對方的迎擊。
上下誘導在須佐之男擁有的格鬥中屬於非常優秀,在微妙的高度差上發射CS或副射後使用本招的話,完全能夠打中敵人。
雖然在須佐之男的格鬥中屬於比較容易直接命中的格鬥,但是因為發生有一瞬間的停滯,所以不適用於迅速迎擊。
和N特一樣,BOOST槽為空的時候輸入指令的話不會出現。
從對手那邊看的話,如果以為須佐之男迴轉之後橫向移動了的話,須佐之男會突然一邊繞槍突入一邊接近對方。將本招和CS及副射混在一起進行近戰會非常強力。
由於判定會一直出現,因此可以作為『佈局』武器來使用,觀察對手行動後取消用各種各樣的攻擊壓上去,對沒有習慣以及失去冷靜的對手會顯得極其凶惡。
由於是非常強力的武裝,因此推荐一定要用熟。
傷害為1hit15,補正率-5%,作為格鬥連段的起手攻擊非常優秀。
正式名稱:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE駕駛員:西布可・亞諾
COST:2000 耐久力:520 變形:× 換裝:× 覺醒技:×
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
射擊 |
光束槍 |
7 |
70 |
2000水平 |
射擊CS |
光束髮射器 |
- |
122 |
1HIT為45 、 3HIT強制Down |
格鬥CS |
投擲光束盾 |
- |
57 |
能夠吸引援護等 |
副射 |
VSBR |
1(2) |
140 |
1HIT為70。 MEPE中為2發。 |
特殊射擊 |
召喚比基納·基納 |
3 |
95 |
無裝填 |
特殊格鬥 |
MEPE |
100 |
- |
本機的特長。 開幕彈數0 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
斜斬→逆斜上斬→一刀兩斷 |
NNN |
173 |
連段的主力 |
派生多段斬飛 |
NN前 |
178 |
無法受身 ・ 能夠追擊 |
|
前格鬥 |
左橫斬→十字斬&斬飛 |
前N |
167 |
|
橫格鬥 |
右橫斬→左橫斬→右橫斬 |
橫NN |
167 |
突入敵陣的性能優秀 |
派生右橫斬→左橫斬 |
橫前 |
121 |
縮短攻擊動作時間 |
|
後格鬥 |
砍飛→砍飛 |
後N |
135 |
補正不好的多段2連擊 |
派生光束步槍2連射 |
後→射 |
150 |
1次指令發射2發。 會消耗彈數。 |
|
後N→射 |
182 |
|||
派生砍飛 |
後NN |
177 |
MEPE中專用的第3段攻擊為特殊Down |
|
BD格鬥 |
バグ切り |
BD中前N |
106 |
強判定的多段攻擊 |
MEPE中特殊格鬥 |
光束盾橫掃 |
特 |
123 |
MEPE中專用多段HIT |
解説&攻略
從「機動戰士高達F91」中主角高達F91登場。
豐富的射擊、方便良好的格鬥、輕快的機動力等不管哪個方面在2000中都是高性能。
而且機體身材小也是優點,和大型機比起來命中判定也小。
作為F91最大特徵的MEPE則是彌補F91低耐久的優秀特殊武裝。
F91的弱點是2000裡最低的耐久力,難以積攢覺醒槽,而且還受到MEPE缺點的影響不容易躲過事故。
此外,由於F91除了副射以外沒有超凡脫俗性能的武裝,因此雖然實力很穩當,但是缺乏決定性一擊的手段。
紅鎖作為後衛來說稍短,官方評價為和初代相同的D。
和前作不同這次有拔刀・收刀的區別,而且MEPE性能也受到了變更。 順帶一提在MEPE的狀態下獲勝的話,勝利姿勢會變為附帶殘像的動作。
射擊武器
【主射】光束步槍
[實時裝填:3秒/1發][屬性:光束/硬直][Down值:2][補正率:70%]
符合COST的BR。
推薦和CS及副射一起用,避免用光。
【射擊CS】光束髮射器
[蓄力時間:2.5秒][屬性:光束/硬直][Down值:1.7][補正率:90%]
機體停滯下來,從左手架起的光束髮射器中連射3發光束。 發生和上下誘導良好。 雖然每1發都會誘導,不過由於槍口從第1發開始就被固定住了,因此如果利用慣性飛過敵人身邊的話將不會打中敵人。 在近距離下射擊的時候需注意。
3發射完之後如果不取消的話機體會扔掉髮射器為我們再現原作情節。
可以做到從BD和STEP取消後附有強烈慣性的滑行射擊。 雖然也能從普通STEP和BOOST JUMP後實現滑行射擊,不過慣性要來的小。
傷害為1HIT 45,補正率為-10%。
由於補正非常好,因此1~2命中後接上副射可以期盼造成170~200左右的高傷害。
覺醒中Down值下降,即使命中3發敵人也不會Down。
【格鬥CS】投擲光束盾
[蓄力時間:1.5秒][屬性:實彈/打飛Down][Down值:0.5+0.5][補正率:10%+10%]
打到實彈+爆風為止傷害為57,補正率80%。
在機體前方設置光束盾,當作空中水雷來用。 一旦命中敵人會稍微被打飛再Down。 雖然盾牌會朝著敵人微速前進,但並不是能夠期待命中的速度,由於被STEP掉的話誘導也會隨之消失,因此本武裝不是可以用來攻擊的武器。
和單發射擊遭遇的話會互相抵消。
可以在留下BD等慣性的狀態下使用。 或許是當作格鬥來判定的,其硬直可以STEP取消。
擁有吸引骷髏高達的援護等相當於前作援護攻擊的效果。 難道在投擲出的時候警報就會響起?CPU有時會立即做出盾防動作。
或許還能用來在高空飛翔時爭取時間。
【副射】VSBR
[實時裝填:4秒/1發][屬性:光束/Down][Down值:5][補正率:80%]
機體停滯下來從設置在腰部的兩門VSBR中發射2發光束。
可以從主射後取消使用,基本上2發會同時命中。
威力為1hit70,2發同時hit140傷害。 如果取消的話1hit 40傷害,2hit 80傷害
1hit時的補正率為90%。 2hit的時候除去覺醒時的情況,為強制Down。
和BR相比光束非常粗,範圍也大。 發生慢一些並且誘導・槍口補正也不理想,因此單發使用有些困難。 基本上是用來收尾主射・格鬥攻擊的。 2發命中是前提,本武裝是能夠通過收尾各種射擊・格鬥連段延伸高傷害的重要武裝。 MEPE中在發動的時候**會回复,最大彈數上升為2發。
但是在**用光的狀態下即使解除MEPE**也不會回复,裝填會就此繼續下去。
覺醒中能夠取消格鬥。
【特殊射擊】召喚比基納·基納
[無裝填][屬性:援護/硬直][Down值:1.7][補正率:90%]
比基納·基納出現後用發射器和步槍一邊誘導一邊進行突擊3連射。 3hit強制Down。 1hit35傷害,補正率90%。 雖然無裝填用完就沒了,但是因為通過覺醒和再次出擊會補充彈數,所以基本上用比不用好。
硬直時間非常短,雖然不及CS,但是會繼承BD和STEP的慣性。
就算在黃鎖下召喚也會準確地為玩家進行誘導。
用途非常廣,比如從中距離開始發起的彈幕攻擊、單人十字攻擊、抓落地、近距離下的迎擊和起身壓制。
如果準確地配合軸線使用的話會有非常不錯的命中率,因此隨意使用將會比較浪費。
只不過,機體不會避開建築物等的障礙物,因此要注意設置位置避免光束打中地形。
還有不止為何在F91做出召喚動作的同時會拔刀。
覺醒中Down值下降,即使中了3HIT敵人也不會Down,因此利用副射的追擊可以穩定地連上。
【特殊格鬥】MEPE
[時間裝填][裝填時間:20(25)秒/1發]
發動金屬剝離效果"Metal Peel-off effect"。 也略稱為MEPE。
雖然機體會產生能夠吸引攻擊的"擁有質量的殘像",但其中也包含缺點。
和前作不同在效果中就算成功盾防也不會發生強制解除的現象。 優點
在BD或STEP、BOOST上升的時候會產生切誘導的殘像。
副射的最大彈數變為2發,同時彈數會回复。
特殊格鬥變為專用格鬥
後格鬥變為3段格鬥
缺點
發動時有硬直和視角變更。 可以BD取消。
效果中受到的傷害為1.5倍。
效果時間約為6秒,硬直了的時候會留下殘彈強制解除。 解除後到再次開始裝填為止有5秒的冷卻時間。
雖然就算覺醒也不會回复,但是裝填時間會變快。
由於在發動狀態下每時每刻都在切誘導,因此非常強力(用X1的援護驗證。發動中僅僅橫著步行就能完全迴避掉)。 STEP開始時・BD開始時・Jump開始時的殘像有可能是演出?
和前作一樣直到硬直為止持續中彈1.5倍化效果,不擅長對付機關槍系列。
此外,必須留意須佐之男的副射和尊者、X1改的橫副射等依靠範圍攻擊的武裝。
但是如果能熟練地運用副射2發化+裝填效果以及強力的專用格鬥的話,利用切誘導就算是覺醒中的敵人也能穩操勝券,這點非常強力。
推薦不要畏懼風險積極地發動。 最快速度CSC的話幾乎沒有視角變更。