坦克形態○特殊地走型(可後退不能盾防無法上升用STEP朝前進方向去機體會轉向)
作者:[巴士論壇]greatwar
遊戲自發售一段時間後相信很大部分玩家很快都沉浸在遊戲的爽快戰鬥中。 那你是否在遊戲過程中有些小心得.以下從機動戦士ガンダムEXTREME VS. wiki 日站整理了部分機體的戰術和武器解析,希望能給吧友們能更好的操控自己的機體從而在戰鬥中提升到新的境界。 同時希望大家多多交流自己的心得和體會。 在此感謝STAGE 的閻魔愛對資料的翻譯和歸納。 以下是個機體所在目錄。 基友們燃起來吧。 これが、オレ達のガンダムだ! 以下閱讀前基本術語補充 BD:BOOST DASH,指按兩次BOOST後進入的高速移動狀態。 CS:CHARGE SHOOT,蓄力攻擊。 射擊蓄力和格鬥蓄力均有。 CSC:CHARGE SHOOT CANCEL,蓄力取消。 指用蓄力攻擊取消其他攻擊,操作方式是按住鍵蓄力,然後用其他鍵攻擊得手後再放開蓄力鍵。 N格:地面不按任何方向鍵時按格鬥。 SN格:地面Step狀態下按格鬥。 空N:空中不按任何方向鍵時按格鬥。 空SN:空中Step狀態下按格鬥。 前格:在格鬥過程中需要按前+格鬥才能發生的派生格鬥。 橫格:在格鬥過程中需要按左/右+格鬥才能發生的派生格鬥。 後格:按住後按格鬥。 正式名稱:YMT-05駕駛員: De Maizière·Sonnen COST:1000 耐久力:300 變形:× 換裝:○ 覺醒技:× 紅鎖距離:坦克為S、機動形態為A 機動形態○地走型(可後退)
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
射擊1 |
燒夷榴彈 |
1 |
125(60) |
()為爆風 |
射擊2 |
APFSDS彈 |
2 |
120 |
|
射擊3 |
對空榴散彈(Type3) |
1 |
~140? (90) |
()為擴散前 |
副射 |
曲射榴彈 |
6 |
104(20) |
()為爆風,和激動形態共享彈數 |
特殊射擊 |
煙霧發射器 |
100 |
與機動形態共享 |
|
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
主要兵裝切換 |
N |
||
特殊格鬥 |
變換為機動形態 |
特 |
||
特殊 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
超信地迴旋 |
跳 |
僅限與地面接觸時才能用,機體會保持慣性在原地迴轉。 對應剎車取消 |
解説&攻略
既不是機動戰士也不是機動裝甲的超罕見類型『機動坦克』竟以著名機體的身份參戰。
用自豪的30cm炮把那些裝著亂七八糟MEGA粒子炮、浮游炮和翅膀攻擊過來的機體給打趴下!
戰狼地走BD速度不慢,而且還擁有利用剎車取消的便捷的BOOST回复手段。
紅鎖在坦克形態下為全機體最遠,如果是機動形態的話變為和SF相同的距離。 坦克形態下射角也非常大。
主砲的副射和主力的主射1與2的威力作為實彈非常高,僅考慮攻擊性能的話無法想像會是1000機。
不過因為被敵人近身了的話基本上是處於不利狀態的,所以推薦用煙霧、機關槍和BD格來應戰,做點什麼掙扎一下。
雖然用煙霧和剎車取消能夠「爭取時間」,但無法一口氣從敵人那里拉開距離,因此早早的判斷是重點。
還有,雖然所有機體都能盾防是本作的一個特點,不過本機只能在機動形態下才能防禦,因此需留意。
不過從2個種類的剎車取消的高性能上來看,其在中距離下的迴避能力在地走機中屬於非常高的一類。
缺乏速度,不擅長高低差等都能說是戰狼的弱點,憑BR和BZ程度的攻擊是摸不到優秀的戰狼的。
難道是製作組注入了非常多的愛嗎,戰狼是在各種方面都能看到堅持的機體。
因為如果是在原作中的話,設定上是飛不起來的,所以飛到空中是由小型姆塞拉著的。 上升速度非常慢。
不同的高度就算用盡BOOST也無法登上斷坡,因此別想著去攀登較高的斷坡了,採取迂迴動作吧。
對戰狼來說熟悉場地的地形並加以利用是比較重要的。
順帶一提,在Down狀態下就算是坦克形態也是能伸出手腕的,因此用這點來判斷是否Down了吧。
坦克形態下勝利的時候戰狼會朝向正上方放禮炮。
機動形態下扔掉扎古機關槍擺勝利姿勢。
剎車取消
融合方法1和方法2是基礎。 由於任何一種方法都是增強實力級別的實用性迴避行動,因此不推薦單用其中一種方法。
當然,不用剎車取消的戰狼僅僅是具棺材,因此很遺憾我們不做這樣的闡述。
【方法1】換裝
用換裝→STEP→換裝能夠做出較方法2破綻略小的剎車取消。 由於移動速度緩慢,因此要留意範圍攻擊。
如果從換裝後用最快速度STEP的話不會回复BOOST。
即使在BD中也能在任意的地方通過STEP切誘導是本剎車取消的優點。 就算OH也能用。
因為能夠以非常快的速度反复STEP,所以若是沒和敵人在一條軸線上的話大多數武裝都能迴避。
就算是獨角獸的BM和SF的SCS只要不停換裝STEP的話能夠輕易避開。
能夠通過從機動形態下的副射後取消來換裝。
如果連續進行換裝STEP的時候還能加入STEP→機動副射→換裝→副射。
我們通過BD→換裝→副射→換裝→STEP射擊→BD,能夠幾乎不中斷彈幕回复BOOST。
只不過比起僅僅用換裝STEP,破綻會變大,因此要留意。
【方法2】超信地迴旋
在坦克形態下僅按一次跳躍按鈕的話,車體擁有邊旋轉180度邊滑行一點距離(超信地迴旋)的特點。
迴旋停下的時候BOOST會全部回复。 一直按著的話機體會不停迴旋,持續消耗BOOST。
雖然可以在超信地迴旋中STEP,不過如果手指不放開BOOST按鈕的話是無法STEP,因此要留意一下。
在機體進行180度旋轉的時候如果用最快速度進行STEP的話是不會回复BOOST的,因此也要留意。
本方法能夠繼承一點慣性進行剎車取消,因此在移動面上比方法1要優秀。
能夠在維持主要的換裝狀態下進行剎車取消也是一大優點。
如果在超信地迴旋中進行砲擊的話能夠施展曲射。
通過向對手的行進方向曲射可以提高命中率。
不過,在砲身沒有對準敵人的時候就算射擊也容易變成放空砲。
基本上利用燒夷榴彈和曲射榴彈是有效的技巧。
BD→超信地迴旋→射擊→BD 這樣做的話能夠做出高效率射擊並回复BOOST。
射擊武器
機動形態【主射】扎古機關槍
[用光裝填][裝填時間:3秒/1發][屬性:實彈][硬直][Down值:0.15][補正率:3%]
在許多裝填時間長的武器中令人欣喜?的機關槍裝備。 主要用來迎擊格鬥。
或許因為是20發為1組攻擊,所以補正稍有點苛刻。
由於是從兩手腕中發射的,因此容易打中。
在坦克形態下彈藥用盡的時候推薦依靠本武裝。
由於在坦克形態時武器不會裝填,因此在用光後馬上變形的時候需要留意。
【副射】30cm炮
[用光裝填][裝填時間:10秒/6發][屬性:實彈][Down][Down值:2.5(0.5)][補正率:40%(10%)]
()內為單單爆風的數值
必殺主砲!!
無論是彈藥還是裝填都與坦克形態共享。 裝填速度慢。
因為可以把敵人打飛到空中,所以容易連續命中。
和前作的加農炮係不同,機體會發射正正經經的黑色砲彈形狀的**。
誘導一般,就算身處紅鎖邊緣附近抓抓落地還是可以的。
彈速和Ez8的180mm相比來的慢,在中距離以遠利用誘導命中是基礎。
實際上下方射角很大,能夠在空中將砲身陷入車體朝正下方的敵人射擊。
軌道和坦克形態略有不同。
【特殊射擊】煙霧發射器
[時間裝填][裝填時間:15秒/1發][屬性:擾亂]
在5秒內散佈煙霧。 大致和F91的分身相同,煙霧散播中匯持續切誘導。 本武裝是戰狼的生命線。
不過V2AB的主射和∀的橫格等範圍大的攻擊,考慮到戰狼本身行動的特點,難以迴避。
由於到進行槍口補正為止切不了誘導的,因此要注意接射。
就算完全覺醒武裝也不會裝填,而且裝填時間長效果時間短。
1次出擊如果能用上2次的話能夠賺取很長的生存時間,因此基本上在被打到第一下之前就應該用第1次煙霧。
在對手格鬥命中前夕使用的話能夠使機體迴避掉攻擊進而反擊。
坦克形態
用格鬥按鈕來切換。 Down狀態下等、無法操作機體的時候也能切換。
似乎不管選哪種**,其他的2種主射會進行裝填。
由於即便在機動形態下也會正常裝填,因此不必為了補充彈藥而在坦克形態下到處逃跑。
利用紅鎖和拋物線射擊武裝在高低差地形後用感覺來連段和抓落地也是非常重要的。
【主射1】燒夷榴彈
[用光裝填][裝填時間:8秒/1發][屬性:實彈][硬直/Down][Down值:2(0.5)][補正率:40%(15%)]
「まずは焼夷榴弾でビビらせる!」
()內位單單爆風的補正率。
主射1。 重新換裝後一定是從本武裝開始。
本武器是會劃出大型拋物線彈道,一旦落地或者命中就爆炸的砲彈。 爆風會在落彈點持續比較短的一段時間。
直接命中或者被爆風打中的機體會燃燒起來,短時間內受到麻痺。 如果機體在遠距離的話用主射2、近距離的話用副射等武器可以穩定地進行追擊。
彈速比副射還慢,雖然砲彈落地要花上不少時間,但是其誘導不錯。
機體在中~遠距離下,配合對手的初始行動發射燒夷榴彈的話,容易正好在敵人落地的時候命中。
由於爆風的判定會持續一小段時間,因此利用起身壓制事先捲起爆風的話,爆風會打中站起來立即行動的敵人。
誘導不錯彈速慢,因此是容易聯想到偷襲的砲彈。
容易順利追擊而且傷害也會提升,回報也很高。 由於爆風即便擊中隊友也會產生燃燒麻痺效果,因此需要留意。
爆風不會命中自己。 。 因為戰狼的駕駛員啥都不怕!!
【主射2】APFSDS彈
[用光裝填][裝填時間:11秒/2發][屬性:實彈][硬直/Down][Down值:2.5][補正率:30%]
「APFSDSを裝填・・・!」
主射2。 彈速非常快,水平飛出去的砲彈。
命中的話敵人會像是在劃出砲彈軌跡一樣飛出去,如果使敵人浮空的話能夠再來一發形成連擊。
無向下槍口補正,無法打中處在比自己低的位置的敵人。
本砲彈是戰狼武裝中能夠順利命中中距離以外敵人的稀有武裝。
就算機體身處遠方,只要敵人是BOOST用光這種感覺的落地的話,敏銳的彈道會將麻痺大意的敵人毫不猶豫地刺穿。
由於是作為戰狼主射使用的,因此是發現破綻後用光呢還是經常連射呢・・・・。
如果碰到坡道的話,因為打不中下方的敵人,所以希望在選地方的時候能夠考慮到本砲彈的使用便利度。
發生·槍口補正都優秀,而且還是為戰狼在近距離下的自衛能力做出較大貢獻的武裝。
將槍口壓上敵人在極近距離下發射的話容易命中,回報也高
就算是綠鎖也能在某種程度上進行攻擊,因此也能擊穿在BOOST用完為止都飛得老高用格斗等武裝一直滯空的敵人。
【主射3】榴散彈
[用光裝填][裝填時間:7秒/1發][屬性:實彈][硬直/Down][Down值:][補正率:%]
主射3。 在敵人附近炸裂開來的砲彈。 如果是綠鎖的話砲彈不會炸開。
散彈命中到一定程度後造成硬直。 在炸開前或者剛炸開後命中造成強制Down。
姑且從敵人硬直後能夠接上主射2和副射,不過因為沒有主射1那樣的誘導·範圍以及主射2那樣的彈速,所以本武器是非常難用的砲彈。
似乎剛剛炸開後的威力是最高的。
如果相隔一段距離的話砲彈會劃出拋物線進行曲射,如果是近距離的話砲彈會筆直瞄準敵人直射,彈道會發生變化。
本武裝是全武裝中唯一能夠單發造成強制Down的武器,因此或許對付霸體效果會有效。
【副射】30cm炮
[用光裝填][裝填時間:10秒/6發][屬性:實彈][Down][Down值:2.5(0.5)][補正率:40%(10%)]
()內為單單爆風的數值。
彈道呈大型拋物線狀,一旦命中造成打飛Down。
雖然範圍極小,但還是會有爆風,因此極近距離砲彈攻擊也會命中,也容易破盾。
雖然和機動形態一樣,不過能夠不停下來射擊。
和主射一樣射角大得令人害怕。
向上當然厲害,不過儘管坦克形態有紅鎖優勢但向下是無射角的,在近距離下如果自己處於高位置的話是肯定打不中敵人的。
【特殊射擊】煙霧發射器
[時間裝填][裝填時間:15秒/1發][屬性:擾亂]
和機動形態相同。
【特殊格鬥】變形為坦克形態
因為有一點點硬直,所以在換裝後讓機體自己停下來的話能夠做出類似剎車取消的動作。
此硬直在前作水平上等於沒有,因此比起其他地走戰狼非常容易移動。
剛變形後一定是從主射1的狀態開始的。
在Over Heat的剎車取消中也能變形。
正式名稱:RX-78-2 GUNDAM 駕駛員:阿姆羅·雷(0079)
COST:2000 耐久力:580 變形:× 換裝:× 覺醒技:○
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
光束步槍 |
7 |
70 |
轉身射擊特殊,並且發生快 |
CS |
超級凝固汽油彈 |
- |
100左右 |
根據命中的不同傷害值會變化,基本在100左右 |
副射 |
高能火箭炮 |
3 |
99 |
發生快誘導也不錯 |
特殊射擊 |
光束尖槍(投擲) |
- |
90-130-190 |
出招慢,誘導也馬馬虎虎,但是彈數無限 |
特殊格鬥 |
召喚鋼坦克 |
3 |
70 |
備考 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
光束劍 |
NNN |
173 |
|
派生打上空→擊落 |
NN前N |
205 |
主力輸出源 |
|
前格鬥 |
光劍突刺 |
前 |
? |
雖然判定強,但是傷害低 |
橫格鬥 |
超級流星錘 |
橫NN |
169? |
旋轉揮舞流星錘。 強判定高傷害 |
後格鬥 |
格鬥防反 |
後 |
80 |
防禦及防反判定範圍大,發生也快 |
BD格鬥 |
踩踏 |
BD中前 |
90 |
強誘導。 中斷抗性及補正良好 |
覺醒技 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
Last Shooting |
同時按下3個按鈕 |
263 |
將敵人打上空中後LS。 由於LS是BR屬性,因此要留意。 雖然誘導和延伸都是致命傷,但是可以組合進連段中 |
解說&攻略
本作依然登場於遊戲封面的RX-78-2初代高達。
與根據動畫製作的前系列不同,本作3D建模稍微有點尖銳並且表現出一股現代風。
初代是一架雖然擁有標準的BR和BZ,但擅長戰鬥的距離卻有些偏近的萬能機。
難用但能夠展開奇襲的CS、肯定能夠接在格鬥和射擊後面並且傷害回報巨大的特射、能夠為我方散佈厚重彈幕並擁有跪倒硬直屬性的鋼坦克以及射擊性能不差。
只不過初代紅鎖身處稍微偏短的D級水平,並且沒有彈速快的射擊,因此不接近敵人到一定距離的話無法形成有效的援護。
判定和格鬥機持平而且好用N格、發生慢但以極具威脅的範圍聞名的橫格、單發90威力的BD格,作為萬能機來講這些格鬥具有超高性能。
再加上初代還有“不僅盾判定時間長,而且還是格反技的生存力輔助後格”以及“組合進連段中能提升火力的覺醒技”,在格鬥距離上匯集了很多強力的戰鬥選擇。
從不擅長遠距離作戰這點上看,初代並不是可以拉打的機體,不過其射擊和格鬥都擁有非常不錯的性能,特別是初代在近距離下的緊逼能力是讓人矚目的。
由於初代是操作簡單且便於熟悉系統的機體,因此也能推薦給新手,如果是高玩來駕駛的話估計能猶如白色惡魔一般出彩地活躍在戰場上吧。
覺醒技是從專用格鬥後進行的Last Shooting。
射擊武器
【主射】光束步槍
[實時裝填][裝填時間:3秒/1發][屬性:光束][硬直][Down值:2][補正率:30%]
標配BR。 可以取消接BZ、JV。
雖然是普通的BR,但是作為初代高達獨有的強悍之處,它擁有背後射擊能力。
此時除了機體會停下來之外,發生及槍口補正等性能不作變化。
根據這一性能,加上取消接BZ這一點,即便縱觀全部機體,初代高達在亂戰這方面上也擁有屈指可數的性能。
【CS】擊穿凝固汽油彈
[蓄力時間:大約2秒][屬性:實彈→光束][本體:跪倒硬直/爆風:燃燒麻痺][Dowen值:][補正率:%]
扔出凝固汽油彈後用光束步槍將其射穿的範圍攻擊。
在扔出凝固汽油彈後迅速BDC機體會只投擲汽油彈,因為不會爆炸,所以基本上沒什麼意思。
凝固汽油彈本體命中後好像敵人會產生跪地硬直。
射穿汽油彈的BR的判定一直會存在,而且威力比主射還高。
比起X1的核彈CS,本武裝爆風會在一瞬間產生並且擴散至大範圍,因此從牽製到中斷大範圍移動格鬥,其用途很廣泛。 。
不過,蓄力時間和近距離使用會出現可見的破綻,因此有必要動動腦筋,比如先手蓄力。
爆風100傷害?
爆炸前的汽油彈命中的話造成10傷害
【副射】高能火箭炮
[用完裝填][裝填時間:4.5秒/3發][屬性:實彈][Down][Down值:2.5][補正率:40%]
取出火箭砲後射出實彈。 單發威力和誘導比BR優秀。
彈頭部分為85傷害-30%、爆風部分為20傷害-10%。
一旦用副射取消主射的話,只有彈頭產生的取消補正會導致傷害減半。 爆風不會計算C補正。
不能取消接JV。
雖然沒有轉身射擊,但僅限本機從主射特性上看的話,背面攻擊的意義不大。
裝填速度快,再加上3發的彈數也很優秀,因此接在主射後用來打飛敵人,或者不要小氣當作彈幕來攻擊吧。
由於在射擊的時候機體會強制浮空,因此玩家應該事先留下夠BDC的BOOST餘量。
主射後接副射可以一邊節約BOOST一邊增加行動次數。
不管好不好,火箭炮是本機的核心武器,因此必須練熟運用。 準確地命中對方吧。
【特殊射擊】光束尖槍(投擲)
[彈數無限][屬性:實彈][麻痺→麻痺→麻痺(鈍足效果)][Down值:2→2.5→3][補正率:30%→30%→30%]
從GVG無印開始持續可用的長槍投擲。 不出意料能夠無限使用。
威力比BR還高,而且還擁有一旦命中就使人麻痺的特性。 由於補正率也和BR一樣,因此僅在威力和無限的彈數上看很方便攻擊。
話雖如此,由於JV的誘導和彈道較獨特,因此單靠本武裝來戰鬥無法安心,不過作為補足彈幕的一種手段來看則是非常讓人放心的。
依照武裝的性能JV是不能在地上射擊的,而且由於是實彈屬性,因此會和其他射擊抵消。 再加上蓄力時會消耗BOOST。 前作中的BZ→JV取消的配合被廢除了。
蓄力最大可以蓄2段,雖然蓄力速度為一瞬間,但是機體會停留在原地,因此沒有方便到能夠僅僅依靠JV發起攻擊。
不過最大蓄力的誘導非常優秀,彈速也加快了一點,即使在綠鎖下也能進行強誘導,並且還附加鈍足效果和麻痺屬性。
還有,初代最大蓄力的JV威力比紅勇士的格鬥CS最大蓄力還要高。
由於本機擁有加入LV2·3JV肯定能造成鈍足狀態的連段,因此用的好的話能夠在近戰上形成一邊倒的局勢。
特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
屬性 |
特射1 |
ジャベリン投擲 |
90(30%) |
2.0 |
スタン |
特射2 |
ジャベリン投擲 |
130(30%) |
2.5 |
スタン+鈍足効果 |
特射3 |
ジャベリン投擲 |
190(30%) |
3.0 |
スタン+鈍足効果 |
【特殊格鬥】召喚鋼坦克
[無裝填][屬性:援護][硬直][Down值:1.7*3][補正率:-30%*3]
當たれ!!
召喚隼人駕駛的鋼坦克進行加農砲連射。 以山形軌跡發射。
雖然彈速和連射速度一般,不過誘導優秀,可以不費力抓到毫無心機的落地和慣性跳躍。
雖然是一次性武裝,但是通過覺醒會裝填。
雖然鋼坦克會進行3個階段的槍口補正,但是一旦被STEP掉的話,其後的**不會追踪敵人。
因此不適用於自行中斷預先在連段中加入STEP取消的格鬥。
不過想要拉開彼此間距離的時候,對“趁早封鎖敵人的行進路線”、“加入彈幕加強攻勢”來說則是非常便利的性能。
還有,只要砲彈命中,會造成敵人跪倒硬直,製造追擊的機會。 由於補正和Down值與1發BR的數值相同,因此從這之後能夠打出堅實的傷害。
3發命中後敵人強制Down。 如果身處覺醒中的話,即使打中3發敵人還是會維持跪倒硬直的狀態,因此還可以再進行追擊。
覺醒技
Last Shooting
初代用專用格鬥進行特殊打飛攻擊→半損的RX-78-2朝天空射出BR。 對高達fan來說是最熟悉不過的LastShooting。
動作比前作更華麗了。
初段格鬥是在拉爾戰中廣為熟知的捨身扔盾全力格鬥。
只有在突進中有霸體效果,但不是持續的?
因為誘導和延伸糟糕,所以嚴禁單發攻擊。
由於能夠像一般攻擊一樣組進格鬥連段,因此作為必殺技來說屬於能用的一類。
覺醒中由於格鬥Down值會降低,因此用LS收尾可以打出高傷害連段。
還有在快死的時候使用讓覺醒槽變空,之後立即被擊墜攢覺醒槽的戰斗方式。
需注意BR完全是光束屬性,因此會被ABC披風等武裝防禦。
還有在將敵人大上空後到發射BR為止機體是停留在原地的,因此容易被中斷。
如果在BR射完前被擊墜的話會形成覺醒墜落,此時被擊墜的覺醒槽不會增加,因此要留意。
BR部分的傷害推定為365。
不過幾乎不可能單單命中BR部分的攻擊,而且初段格鬥的補正率非常糟糕,因此意外地很難提升傷害。
還有當連段中累積補正率超過10%的時候,好像之後的傷害會固定在10%。
也就是說當用LS做格鬥連段收尾的時候,即使補正率低於0%,LS的BR部分攻擊最低也能保證30傷害。
(受到根性值和覺醒補正影響多少會產生上下浮動)
正式名稱:YMS-14 駕駛員:夏亞·阿茲那布爾(0079)
COST:2000 耐久力:600 變形:× 換裝:× 覺醒技:×
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
射擊 |
光束步槍 |
5 |
65 |
威力低的BR |
射擊CS |
光束步槍(3連射) |
- |
65-110-136 |
蓄力時間為4秒 |
格鬥CS |
光束長刀(投擲) |
- |
80-110-140 |
能夠蓄力3級。 1級3秒 |
副射 |
光束長刀(迴轉投擲) |
1 |
每1hit 40 |
轉起迴旋薙刀並像迴旋鏢那樣扔出去 |
特殊射擊 |
招喚艾爾美斯 |
1 |
30 |
20秒裝填。 1發30。 直擊後100~110的傷害 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
斬擊→斬擊×2→斬擊 |
NNN |
185 |
一套威力稍高的3段hit格鬥 |
派生撞擊→斬擊 |
N前N |
189 |
撞擊後劈斬。 威力上升 |
|
派生撞擊→砍到空中 |
N前後 |
? |
第3段的後派生為硬直→打飛的2段格鬥 |
|
派生迴旋突擊→斬擊 |
NN前N |
216 |
旋轉長刀後劈斬。 威力高,機體不怎麼動 |
|
派生迴旋突擊→過人斬 |
NN前前 |
217 |
機體最後大幅移動 |
|
派生拘束滅多刺し |
N後 |
? |
完全不移動進行滅多刺し |
|
派生拘束滅多刺し |
NN後 |
192 |
也可以從第2段開始派生 |
|
前格鬥 |
盾蓄力→踢 |
前N |
115 |
有盾判定。 |
橫格鬥 |
迴旋斬 |
橫 |
105 |
發生、判定、中斷抗性好,不過威力低 |
後格鬥 |
打飛 |
後 |
80 |
多段並打飛敵人 |
特殊格鬥 |
格反 |
特格 |
115 |
發動了的話進行3段格鬥。 BOOST消耗非常多 |
BD格鬥 |
迴旋突擊&斬擊 |
BD中前 |
92 |
命中的話會自動派生。 若初段全中的話還能再增加點傷害 |
解説&攻略
前作中為BOSS機艾爾美斯援護的夏亞專用勇士作為可操作機參戰。
本作中反而艾爾美斯成了援護。
本機為利用BR、長刀以及艾爾美斯的bit進行戰鬥的格鬥型萬能機。 也是架無論射擊CS還是格鬥CS都完全發揮其用處進行戰鬥的CS機體。
雖然紅勇士紅鎖短並且BR彈數也少,但是配備有成為戰術重點的兩個CS和副射、艾爾美斯等實用的選擇。
紅勇士的格鬥也聚集了不僅派生豐富而且能夠打出高傷害的N格、強力初段和受身不能Down的橫格、擁有盾判定的前格、能夠將敵人打飛Down的後格、
發生快的BD格、範圍廣且可以調整持續時間的格反特格這些符合格鬥機水準的優秀技能。
BR稍弱、無法很好操作CS的話會無法戰鬥,雖然整體上有著高玩向的一面,但是若能利用其作為2000機高自衛能力和格鬥CS3的威脅所帶來的難以被放置的特點與隊友一起進行有節奏的戰鬥的話,也是台能發揮高性能的機體。
在高COST機體後虎視眈眈盯著敵人尋找使用長刀的機會,在近距離下猶如紅色彗星那樣憑藉無與倫比的高格鬥性能披荊斬棘吧。
射擊武器
【主射】光束步槍
[實時裝填:3秒/1發][屬性:光束/硬直][Down值:2.0][補正率:70%]
雖然毫無特點便於操作,不過彈數少,威力也是BR中最低的65。 能夠副射取消。
射角有點窄,容易形成轉身射擊。 此外紅鎖也屬於擁有正常BR的機體中最短那類的,因此需要留意。
由於本機以格鬥CS起手接近敵人後的優勢會很大,因此比起用本武裝進行射擊戰,不如以輔助為中心來戰鬥,比如在接近前讓敵人行動讓他消耗BOOST、用於中斷,抓萬無一失的OH這樣。
BR→格鬥CS是重要的戰術,因此要好好鍛煉一下手指。
【射擊CS】光束步槍(3連射)
[蓄力時間:4秒][屬性:光束/硬直][Down值:2*3][補正率:-30%*3]
一邊向右斜後方移動一邊射擊→向左斜後方移動射擊→再次向右斜後方移動射擊,向這樣進行BR3連射。
會受到出招前行動產生的移動慣性的影響。 特別是機體常會向前後、上下滑行。
比如如果機體一邊向前移動一邊發射的話機體會向右斜前→左斜前→右斜前移動。
利用這點,用上升中的射擊CS實現一邊上升一邊射擊、落下中的CS進行不規則的落地地點變更。
還有,本武裝不具有切誘導效果。
如果是BR程度的攻擊的話多數能迴避掉,不過BZ等強誘導武裝會正常變更軌道追過來,因此要留意。
連射中敵人移動到射角外的情況下,暫且只有槍口會朝那邊轉過去,不過幾乎打不到。
在近戰中使用的時候如果加入前慣性的話機體會越過對手進入無法命中的位置,因此別加入前慣性會比較好。
相反,如果一邊加入後慣性一邊攻擊的話,由於機體能持續拉開距離射擊,因此可以迎擊追過來的敵人。
每1發的威力、補正和主射相同,並且全彈命中後敵人強制Down。 發生快。
蓄力時間為4秒。 由於不會馬上蓄滿,因此需要有經常提前蓄力的意識。
因為不會消耗主射的彈數,因此便於節約彈數。
BOOST消耗為1/6左右。 擁有和BR相同的誘導,是中距離上的主力武器。
還有雖然無法切敵機攻擊的誘導,但是被敵方用格鬥抓落地的時候可以用來迴避和迎擊。
由於機體會大幅移動,因此提前加入格鬥中,利用更換鎖定CSC進行迴避也很有效。
CS起手的格鬥連段從動作關係上看稍微難了些。
由於加入慣性後機體會飛到敵機頭頂或是離得太遠,因此CS後準備接格鬥的時候需要留意距離。
沒有打中3HIT的時候可以再加入1發BR攻擊或者在途中投擲格鬥CS,這樣的做法穩定。
【格鬥CS】光束長刀(投擲)
[蓄力時間:3秒*3][屬性:實彈/硬直or麻痺][Down值:2→2.5→3][補正率:70%→70%→70%]
機體停下來筆直投擲長刀。 在拔刀狀態下使用的話很顯而易見會變成收到狀態。
能夠蓄力3級,而且越蓄力威力、彈速和Down值越會上升。
不會向上方和左右誘導。 11/04/27更新後下誘導、彈速以及槍口補正和命中判定的大小遭到弱化。
就算配合BR扔出去,也會出現對手由於受到BR命中的反動力移動了位置,最終射偏的情況。
CS1硬直、CS2麻痺。 如果CS3命中的話敵人不僅會麻痺而且還附加10秒左右的鈍足效果。
兩者麻痺效果都很長,可以在其後冷靜地進行追擊。
就算進行Down追擊CS3也會附加鈍足效果。 可以選擇放置,也可以選擇壓制起身。 不過靠覺醒能夠消除鈍足效果,因此需要留意。
和射擊CS一樣不計算CSC的補正,雖然可以接在BR和射CS1HIT後,但是如果不靠近的話對方來得及盾防。
還有因為是實彈屬性,所以會被BR及MG等武器單方面擊破。 希望注意投擲的時機。
近距離下強硬攻擊也變得不可靠了。
雖然我們在蓄力的期間無法使用格鬥,不過CS3巨大的回報是不變的,因此本武裝仍然是可稱作紅勇士閃光點的強力武裝。
躲在3000機隊友的後方一邊觀察敵人的鎖定方向,一邊伺機尋找刺殺的機會才是紅勇士最基本的行動方式。
格鬥CS |
動作 |
單發威力(單發補正率) |
單發Down值 |
屬性 |
CS1 |
長刀投擲 |
80(70%) |
2.0 |
硬直 |
CS2 |
長刀投擲 |
110(70%) |
2.5 |
長時間麻痺 |
CS3 |
長刀投擲 |
140(70%) |
3.0 |
長時間麻痺+鈍足效果 |
【副射】光束長刀(投擲)
[返回裝填][屬性:實彈/長期麻痺][Down值:每1hit0.9][補正率:每1hit-10%]
旋轉長刀以迴旋鏢的方式投出去。
長刀不會直線向敵人飛去,而是從前方出現後從左邊繞向敵人。
雖然很難認清軌道,不過長刀會返回投擲時紅勇士在的位置。 如果想設置陷阱的話就記住本招吧。
輸入前或後方向范圍會發生改變。
前方向劃出的圓形會變大,後方向會變小。 基本上是如果想放陷阱的話用前和N,想迎擊的話用後吧。
彈速慢。 拔刀後用的話會變為收刀狀態。
相對的長刀返回後變為拔刀狀態。
本武裝為多段hit攻擊,就算擦中也能造成敵人長期麻痺狀態。 看準形式選擇追擊還是放置吧。
雖然返回有自我中斷效果,但是因為彈速慢,所以別太報以期望為好。
此外還能迂迴到建築物後命中敵人。
長刀一旦碰到地面和建築物的話不會在原地留下刺傷判定,因此想要利用返回攻擊的話記住在沒有建築物的地方使用別攻擊中建築物。
刺中的長刀會暫時留在場上然後消失,此時消失後裝填。
【特殊射擊】召喚艾爾美斯
[用光裝填:20秒/1發][屬性:光束/硬直][Down值:1發1.5?][補正率:%]
「シャアを傷つける悪い人…!」
在斜前方召喚艾爾美斯用bit進行十字炮火攻擊。 從輸入指令到發射會經過非常長的一段時間。 不能取消視角變更。
艾爾美斯出現後發射bit,bit向敵人周圍展開後發射光束。
4發hit強制Down。 隨著hit數、hit的部位威力會浮動。
射程距離和其他浮游炮機一樣有限,無法包圍射程外的敵人,而是從極限位置一齊發射。
開幕時突然使用的話,敵人在原地不動盾防的話能累積覺醒槽。
雖然只是目測的結果,由於SIDE7的對角線的8成都在射程距離內,因此在開幕以外的情況下可以認為被盾防的可能性很低。
開幕只要稍微突進點距離再發射就能進入射程圈,因此可以包圍想要盾防的敵人。
對不斷行動的敵機也能形成一齊射擊,此時從盾會朝鎖定著的敵人的方向展開這一關係上看,除非是全方位盾牌,否則很難防禦掉。
不管是艾爾美斯自身還是bit都很巨大,而且bit也會朝敵人包圍過去,因此幾乎肯定會吸引住敵人的注意。
因此沒辦法奇襲。 用法為「總之先發射出來再說」「強行讓敵人STEP」。
誘導本身非常不錯,包圍方式類似十二王方牌大車輪。 因此快被包圍的時候需要進行迴避。
此外從發生到追踪到目標有時間差,因此對付飛行中的對手具有非常有效的牽製作用。
因為即便1HIT也能打出硬直,所以一旦命中後就準確地追擊吧。
艾爾美斯很巨大,而且還有受傷判定,因此根據情況可以在眼前成為一面巨大的牆壁。
雖然裝填時間長,但是彈幕厚重且強力。 是對付地走機擁有驚異性能的武裝。 不要忘記使用。
順便一提,幾乎所有的援護都會被偽裝物和聖誕老人誘導過去,其中只有艾爾美斯會準確地攻擊敵人。
估計bit自身是被當作浮游炮來管理的。
一方面也擁有被獨角獸賽克繆奪取無效化的缺點。
覺醒時如果場上留有bit的話無法裝填。
如果想用覺醒裝填的話儘早召喚出艾爾美斯,確認消失後再覺醒吧。
還有,一點都不偏4發同時命中的話120傷害。
正式名稱:GF13-017NJII駕駛員:多蒙・卡修
COST:2500 耐久力:680 變形:× 換裝:× 覺醒技:○ 地走型BD(可跳躍)
格鬥
完全分為高威力低中斷抗性和低威力高中斷抗性兩種,因此根據實際情況選擇使用吧。 從本作的性能上看,攻擊是以低威力高中斷抗性為軸線進攻的,不過其中傷害不足的地方如果不能在覺醒時補回來的話那真的是會在火力上輸給對方,因此要留意。 還有機體站在地面上格鬥的話,機體會一邊擺動一邊朝敵人奔去。 對空中的敵人也會一邊擺動一邊衝過去,不過和前作不同沒有繞槍效果。
【通常格鬥】拳擊×2→肘擊→昇龍→昇龍→踢落
本招是加入了前作所有格鬥動作的格鬥。 從昇龍後開始會有視角變更。
初段的性能總體來說不錯。 由於從第2段以後機體會向前移動,因此有時候也會在中途命中敵人。
最後的踢落會將對手打至地面。 除非高度非常高否則基本上無法受身。 (踢落後導致敵人強制Down的時候敵人只會變成普通的吹飛狀態)
如果對方只是萬能機水平的格鬥的話,即使拼招本格鬥也擁有能擊潰對方的實力,不過和試作2號機、紅異端、EXIA及尊者的橫格同時出招的話會輸。
作為「格鬥機」的格鬥來看有點不能讓人放心,也牢牢記在心裡吧。
此外,出招時機體不太會移動,到整套連完為止的時間大約為2秒,而且還有視角變更…所以中斷抗性很低。
昇龍的時候機體會向上空移動,因此是能夠避開一些在中距離外的隨意射擊的,不過不能依賴過度。
如果眼看快被中斷的話可以接GFD格鬥、STEP取消放置敵人及脫離…等等,玩家需要時刻將中斷對策牢記在心。
另外第2段肘擊後的追加指令和前作脈衝的N格鬥一樣系統識別時間很短,目押不穩定。 期待能被修正。
從初段第2Hit開始前派生能出百裂拳。 因為機體會前進很大段距離,所以從側面襲來的BR程度的攻擊是無法中斷的。
而且Down值也低,2組派生後還能夠接GF(5/26更新後,不取消也能直接接特射了)。
不過威力太低了,因此註意不要老是用這招。 另外單對單的話GFDN格比較優秀。
此外因為初段第1HitDown值小補正也不狠,所以能夠在初段1Hit後接其他連段。
順便提一下第2次的昇龍硬直時間非常非常小。
通常格鬥 |
動作 |
累計威力 ( 累計補正率 ) |
單發威力 ( 單發補正率 ) |
明鏡止水時累計威力 ( 單發威力 ) |
累計 Down 值 ( 單發 Down 值 ) |
屬性 |
|
第 1 段 |
第 1Hit |
拳擊 |
40(-10%) |
40(-10%) |
48 |
1.0(1.0) |
硬直 |
第 2Hit |
拳擊 |
72(-20%) |
35(-10%) |
86(42) |
1.7(0.7) |
硬直 |
|
┣第 2 段 |
肘擊 |
128(-35%) |
70(-15%) |
154(84) |
2.0(0.3) |
Down |
|
┃┗第 3 段 |
昇龍 |
180(-55%) |
80(-20%) |
217(96) |
2.4(0.4) |
Down |
|
┃ ┗第 4 段 |
昇龍 |
212(-70%) |
70(-15%) |
255(84) |
2.9(0.5) |
Down |
|
┃ ┗第 5 段 |
踢落 |
239(?%) |
90(?%) |
288(108) |
3.9(1.0) |
Down |
|
┗前派生 |
百烈拳 |
175(-59%)(13hit) |
12(-3%)*13↓ |
220(15*13) |
?(?×5) |
Down |
【前格鬥】踢×2→體擋→百烈拳&直拳突刺
在2段連環踢後接上體擋追擊,然後機體在原地施展百烈拳,最後用一拳氣勢洶洶的直拳突刺將敵人打倒。
百烈拳以後開始有視角變更。 雖然格鬥動作非常帥氣,不過機體完全不會移動,因此中斷抗性全無。
能夠從百烈拳以後直接派生特格。 也能從直拳突刺開始派生。
從初段到前派生為右後迴旋踢接左迴旋踢。 為受身不能Down。
派生不會有很大的動作補正值和Down值,因此反而是短時間內打出高火力連段中的一個優秀選擇。
前格鬥 |
動作 |
累計威力 ( 累計補正率 ) |
單發威力 ( 單發補正率 ) |
明鏡止水時累計威力 ( 單發威力 ) |
累計 Down 值 ( 單發 Down 值 ) |
屬性 |
|
第 1 段 |
第 1Hit |
右踢 |
40(-10%) |
40(-10%) |
48 |
1.0 |
硬直 |
第 2Hit |
左踢 |
8 1(-20%) |
45(-10%) |
97(54) |
1.7(0.7) |
硬直 |
|
┣第 2 段 |
體擋 |
137(-35%) |
70(-15%) |
165(84) |
2.0(0.3) |
硬直 |
|
┃┗第 3 段前半 |
百烈拳 |
183(-65%) |
5(-2%)*15(-30%) |
() |
2.9(?×?) |
硬直 |
|
┃┗第 3 段後半 |
直拳突刺 |
241(-77%) |
165(-12%) |
() |
3.9(1) |
硬直 |
|
┗前派生 |
後迴旋踢 |
141(-35%) |
75(-15%) |
169(90) |
2.0 |
硬直 |
|
┗第 2 段 |
迴旋踢 |
193(-45%) |
80(-10%) |
232(96) |
?(?) |
特殊 Down |
【橫格鬥】踢→踢上空→拳擊→God Slash3連斬
全部連完敵人強制Down。 God Slash的時候有視角變更。
初段延伸好、突進速度快、誘導也很不錯,而且全套連完後的傷害值在神高達格鬥中是最高的。 毫不遜色於N格。
不過本招判定弱,拼招中輸給後出的格鬥的情況也很常見。 此外繞槍性能弱到連轉身BR都躲不掉。
再加上機體整體上動作遲緩,全套出完的時間大約為3秒…,這樣看來其中斷抗性比N格更差。
不過在沒被中斷的情況下直接命中成功了的話,可以不依靠2連GF打出超過270的大傷害值。 能命中的話就直接命中吧。
還有一點Slash不能用GFD取消,因此要留意。 Slash的時候會再進行一次誘導。
面對站在坡道上背對上坡的敵人,在Slash中途會打空,因此要留意。
從第2段開始前(後)派生百裂腳,即便在中途取消也是麻痺屬性,因此即使在連段中途採取迴避動作也很難被反擊。 1-9Hit為百裂腳補正值低,單發威力也低。
第10Hit的踢飛是傷害最高的部分,因此如果想提升傷害值的話應該連到最終段。
不過在機體施展百裂腳的時候不僅完全不會移動,而且傷害也會降低,因此難以有施展拳腳的空間。
由於5/26更新後附加了麻痺屬性,因此眼看要被中斷了的話可以進行派生,或採取迴避動作等,選擇性加強了。
橫格鬥 |
動作 |
累計威力 ( 累計補正率 ) |
單發威力 ( 單發補正率 ) |
明鏡止水時累計威力 ( 單發威力 ) |
累計 Down 值 ( 單發 Down 值 ) |
屬性 |
第 1 段 |
踢 |
70(-20%) |
70(-20%) |
84 |
1.7 |
硬直 |
┗第 2 段 |
踢上空 |
126(-35%) |
70(-15%) |
152(84) |
2(0.3) |
Down |
┣第 3 段 |
拳擊 |
172(-55%) |
70(-20%) |
207(84) |
2.5(0.5) |
Down |
┃ ┗第 4 段 |
God Slash |
193(-61%) |
15*3(-2*3%) |
232(18*3) |
2.6(0.1)? |
Down |
┃ ┗第 5 段 |
God Slash |
223(-69%) |
40*2(-4*2%) |
268(48*2) |
2.7(0.1)? |
Down |
┃ ┗第 6 段 |
God Slash |
248(?%) |
80(?%) |
298(96) |
?(?) |
Down |
┗前 ( 後 ) 派生 1-9Hit |
百裂腳 |
182(-53%) |
10(-2%)*9 |
218(12*9) |
2.9(0.1×9) |
麻痺 |
┗前 ( 後 ) 派生第 10Hit |
踢飛 |
234(?%) |
110(?%) |
281(132) |
5 以上 (?) |
Down |
【BD格鬥】跳踢
在蓄力動作後機體施展挑踢。
突進速度很快,只要命中會造成對方飛空受身不能Down。 用於追堵另一位敵人的時候。
延伸和判定都是非常優秀的,不過由於有蓄力動作,因此發生遲緩,而且從誘導全無的性能上看很難直接命中。
主射≫BD格…等,從主射命中後使用的方法居多。
綠鎖下沒有蓄力動作。
動作 |
累計威力 ( 累計補正率 ) |
單發威力 ( 單發補正率 ) |
明鏡止水時累計威力 ( 單發威力 ) |
累計 Down 值 ( 單發 Down 值 ) |
屬性 |
踢 |
95(-20%) |
50(-10%)×2 |
114(60×2) |
1.8(0.9×2) |
特殊 Down |
【格鬥CS】超級霸王電影彈
蓄力時間1秒。 和前作相比攻擊和原作一樣呈圓形了。
從攻擊到全Hit為止的時間短,因此能夠很快造成敵人強制Down,而且機體不會朝上空飛走了。 誘導好像也能維持到後半。
判定要比整個機身再大一圈,不管敵人從什麼地方過來格鬥基本上都會被捲入攻擊。
還有本武裝好像帶有麻痺屬性。
發生後能將從側面過來的射擊無效化。
【特殊格鬥】爆熱God Finger
本招可謂是神高達代名詞的必殺技。 本作中的高火力連段零件。
和前作不同格鬥連打不能追加傷害,而是提升爆炸的威力。
因此
不管再怎麼連打一旦在爆炸前被中斷了的話敵人只會受到抓舉傷害
,所以要留意。
話雖如此,不連打的話威力就太低了,因此如果要用的話除非是最大爆炸威力否則沒有連到連段中去的意義。
需要判斷清狀況或者有隊友協助。
無連打只會造成普通Down。
加入連打能將敵人打飛至高空。
Heat End能造成受身不能Down。
前作那樣的擺POSE動作消失,發生變快了。 還有更容易追擊了。
和前作相同本招沒有射擊護罩,廢除了前派生的投擲和格反,後派生的Heat End改為明鏡時限定的自動派生技能。
還有突進中幾乎沒有誘導。
取而代之的是
出招的時候伴有霸體效果(覺醒中突進時也有霸體效果) ,因此只要時機判斷準確能夠強硬地按住敵人。
另外5/26更新後抓舉範圍變大了。 範圍變大就意味著在拼招的情況下看見招數出現時的判定強化了。
只要判定出來了就能夠擊潰各種格鬥,而且如果同時出招的話連尊者的前格都能擊潰or兩敗俱傷。
能夠直接從百裂系(N前派生、橫前派生、前格百裂拳~正拳突刺)中取消使用。
雖然用到的地方少,但還是要記住。
xHIT後瞬間會消耗一點BOOST,因此消耗量是早就定好了的吧?
特殊格鬥 |
累計威力 ( 累計補正率 ) |
單發威力 ( 單發補正率 ) |
明鏡止水累計威力 ( 單發威力 ) |
累計 Down 值 ( 單發 Down 值 ) |
屬性 |
|
抓舉 |
30(-10%) |
30(-10%) |
36 |
0.1 |
捕捉 |
|
┗爆炸 |
無連打 |
75(-30%) |
50(-20%) |
HE |
3.1(3.0) |
Down |
最大連打 |
192(-30%) |
180(-20%) |
HE |
3.1(3.0) |
Down |
|
Heat End |
-(-30%) |
(220?)(-20%) |
274(264) |
3.5↑(3.4↑) |
特殊 Down |
特殊射擊相關
【特殊射擊】God Field Dash
本招就如前作中艾比安的誘導衝刺。 就算在綠鎖下也會朝對手衝過去。 發動時輸入方向指令能夠從這個方向上略微偏離些軌道。 還有格鬥(橫格一部分、特格、格鬥CS以外)命中後,可以無視BOOST殘量取消使用。 綠鎖下取消使用的話機體會朝面向的方向衝刺。 也能用來逃跑。 還有紅鎖下不能完全甩掉敵人的話是不能取消的。 追加格鬥指令能夠打出專用格鬥技。 不過此專用格鬥技是沒有延伸的,因此很難直接命中。 雖然無法用STEP取消,不過在GFD過程中輸入前STEP機體會向前翻滾,橫STEP會像前前作空中STEP那樣做出小跳躍側轉。 (BOOST0狀態下不能)
本動作和STEP一樣具有切誘導效果。 由於前滾對於BD速度緩慢的神高達而言是最快的移動手段了,因此要瞬間逼近敵人的話推薦用這招。 5/26更新後BOOST消耗量減少。 很方便使用了。 雖然大家都這麼認為,不過實際改變的只有特殊STEP的BOOST消耗量。 一定要留意還有前滾和側滾在輸入特射指令的瞬間開始就能用了,因此能夠在GFD的動作出現前取消使用。 雖然能夠用前滾避開敵人的BR接近敵人,不過判斷和時機不准的話會被迎擊。 正因為很難用才能盼望其帶來的巨大的回報,多虧了更新本招變得好用了。 但是,不管通過更新減少了多少BOOST使用量,只要連續使用BOOST會馬上用光,因此推薦慎重考慮後再使用。 在格鬥中GFD了的話,即使玩家換鎖定目標到派生格鬥為止都會以格鬥命中的敵人為對象進行攻擊,因此就算換了鎖定也能穩定地連上連段。 本招是換鎖定格鬥的基礎。 由於非常便利,大家還是有意識地去記一下吧。 此外,各種格鬥→GFD→前滾or側滾→各種格鬥,像這樣派生即使一直連下去格鬥命中的目標也不會變更,雖然其中也帶有點和BG的兼容性因素,不過機體能夠一邊更換鎖定目標一邊採取迴避行動。 只不過前滾or側滾的時間會因為過長的連段而無法施展開來,或者還有可能將敵人擊落,因此關於這點玩家還是需要留意的。
【通常格鬥】面→面→面
用前作閃光高達的FingerSword動作來面!面!!面!!!!!!
不過和FingerSword不同的是God Slash不會變大。 3段都是一邊前進一邊斬擊,因此中斷抗性很高。 此外因為連段時間非常短,所以在亂戰中能夠依靠這招混。
連段中被敵隊友發現了的話,首先先想著接這招吧。
還有雖然給人一種直接把敵人劈開的感覺,不過敵人會向左方向Down。 估計是打擊Down。
初段、第2段後能夠派生帶方向的GFD格鬥。
GFD 中通常各哦獨 |
動作 |
累計威力 ( 累計補正率 ) |
單發威力 ( 單發補正率 ) |
明鏡止水時累計威力 ( 單發威力 ) |
累計 Down 值 ( 單發 Down 值 ) |
屬性 |
第 1 段 |
面 |
75(-20%) |
75(-20%) |
90 |
1.7 |
Down |
┗第 2 段 |
面 |
137(-35%) |
77(-15%) |
165(93) |
2(0.3) |
Down |
┗第 3 段 |
面 |
189(??%) |
80(??%) |
228(63) |
3(1) |
Down |
【前、後方向指令格鬥】God Slash颱風
指令可以是前或者後。 此外還能從GFDN格後派生。 能夠立即打Down敵人。 本作中不連打也能輕易打完全套。 不過還是老樣子到造成強制Down為止需要花很長時間,而且在迴轉中會消耗BOOST。 有時候沒有好好命中也不會造成強制Down。 和前作一樣是射擊屬性。 因為不會被骷髏高達的披風防禦住,所以估計不是像BR那樣的光束判定。 不能STEP取消。
覺醒技
石破LoveLove天驚拳
「石!」「破!」「ラァァブラブぅぅ!!天驚けぇぇぇぇぇえええん!!!」
和原作一樣初代King Of Heart的大叔會登場,然後飛出去。 在大叔出現為止機體都伴有霸體效果。
本招和CSLv.3擁有相似的性能,即便接觸到了地面也會沿著地形前進,但不能急轉彎。
只不過和CSLv.3不同不會立即爆炸,而是過一段時間後再爆炸。 本招誘導非常厲害而且一旦命中會出現心形的爆風。
鏡頭在天驚拳發射前為止都會轉向神高達,然後從正面捕捉天驚拳追踪過去,因此無法確認是否Hit,神高達是否中彈了。
確認1落後的滿血神高能夠將智天使打出298傷害
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
爆熱 God Finger 【照射】 |
2 |
77 |
讓敵人燃燒 ( 短時間的特殊麻痺效果 ) |
CS |
石破天驚拳 ( 小 ) |
- |
95 |
3 段蓄力 |
石破天驚拳 ( 大 ) |
162 |
|||
石破天驚 God Finger |
190 |
|||
副射 |
機關槍砲 |
50 |
5 |
最低水平的巴爾幹 |
後格鬥 |
分身殺法 God Shadow |
1 |
- |
射擊護罩 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
拳擊 ×2→ 肘擊 → 昇龍 → 昇龍 → 踢落 |
NNNNN |
239 |
雖然性能高但是中斷抗性低 |
派生百裂拳 |
N 前 |
175 |
百裂拳的時候能夠前進很長距離。 百裂拳最多 13hit |
|
前格鬥 |
踢 ×2→ 體擋 → 百裂拳 & 直拳 |
前 NN |
241 |
毫無中斷抗性。 其實從百裂拳到直拳是一套 3 段格鬥 |
派生右後迴旋踢 → 左迴旋踢 |
前前 N |
193 |
比起無派生動作機體會稍微移動點距離,而且 Down 值也低由於會吹飛敵人,因此適用於阻斷 |
|
橫格鬥 |
踢 → 踢上空 → 拳 → God Slash 3 連斬 |
橫 NNN |
248 |
雖然會稍微繞到敵人後面去,不過中斷抗性比 N 格要來的低 |
派生百裂腳 |
橫 N 前 ( 後 ) |
234 |
百裂腳為強制 Down |
|
BD 格鬥 |
跳踢 |
BD 中前 |
95 |
突進速度和延伸很棒,不過發生和誘導糟糕 |
格鬥 CS |
超級霸王電影彈 |
格 CS |
160 |
誘導高,且有全身判定 |
特殊格鬥 |
爆熱 God Finger |
特 |
75~192 |
格鬥連打能夠提升爆炸威力 |
覺醒時 |
爆熱 God Finger→ Heat End |
特 |
274 |
和平時的招數不同格鬥連打完全沒有任何效果 |
特殊射擊相關 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
特殊射擊 |
God Field Dash |
特射 |
- |
朝著對手前進一段距離 |
通常格鬥 |
面 → 面 → 面 |
特射中 NNN |
189 |
中斷抗性和連段時間都不錯 |
前 ・ 後方向格鬥 |
God Slash 颱風 |
特射中前 ・ 後方向指令 |
??~190? |
能夠立刻奪取 Down |
覺醒技 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
石破 LOVELOVE 天驚拳 |
同時按下 3 個按鈕 |
195 |
雖然誘導很不錯但是實用性全無 |
解説&攻略
和前作相比COST降低為2500的G高達後期主角機體。 和一直以來的神高達相同,是一部擁有高耐久、高火力和高機動的地走型格鬥機。 和前作相同神高達BD持續時間長,但BD速度慢,基本上是屬於能夠利用持續力的優勢悠哉地向敵人逼近的機體。 特別是神高達的地走BD可以連續8次,幾乎和尊者性能相同,而且其迴旋性能也很優秀。 雖然不能說神高達步伐快,但綜合來看其機動力高。 神高達幾乎沒有能夠用來進行牽制的射擊武器,而且由於其在STEP取消時的BOOST消耗量和其他2500機相同,因此如果神高達一邊牽制一邊移動的話不會感覺其BOOST槽有多長。 神高達的一般作戰方法為以主射和後格作為輔助,然後用格鬥發起攻擊。 不過以長BOOST為中心展開的萬無一失的攻擊要比上述內容來的更為重要,如果在雙方實力差距不大的情況下只能給對方造成不痛不癢的傷害的話,那神高達離勝利還是很遠的。 雖然CS的誘導很高很優秀(Lv.3以外),但是為了利用誘導而需要的紅鎖距離卻比紅異端還短,屬於全機體最低,因此只靠CS來行動是很困難的。 不管哪種格鬥延伸都很遠,而且配合GFD等技能連段的自由度也不錯,可惜N格以外格鬥的初段作為一架2500格鬥機來說有點遜色。 特別是神高達不擅於拼格鬥,前與橫格鬥會輸給萬能機的格鬥,而N格鬥也不能贏傳統意義上的「強力格鬥」。 注意別老是直接出格鬥攻擊。 神高達從一部格鬥機的角度上來看,它具有近距離攻擊手段匱乏的特徵,不過作為主力的主射卻是符合2500格鬥機水平的高性能優秀武器,因此從射擊開始衍生攻擊比較容易。 還有神高達不具備同時擁有威力與中斷抗性的穩定連段,因此可以說玩家必須選擇正確的連段。 通過覺醒神高達會發動明鏡止水,機體會閃耀金色光芒。 而且神高達的God Finger的終結攻擊會變為大家所熟知的Heat End,並且在機體突進中會伴有很實用的霸體效果。 在覺醒過程中神高達的攻擊補正上升20%,加上上面說的Heat End的影響,神高達能夠打出350以上的傷害,因此如果我方隊友能夠壓制住敵方隊友的話,在不利程度不大的情況下還是能夠翻盤的。 他のMF、ひいては全ての格闘機と同じく、覚醒によるねじ込みは生命線となる。 即使玩家不用Heat End神高達也能打出250~300的傷害,因此好好地判斷戰場狀況吧。 神高達的覺醒技是石破LoveLove天驚拳。 雖然這招為誘導超強威力很大的飛行道具,但是要命的是發生慢。 由於不能將其組合進連段中,因此為封印穩定的觀賞技能。
機體在與地面接觸時輸入短時間BD指令能夠在地面奔跑,一旦停止輸入方向指令機體會一邊剎車留下慣性一邊滑行(統稱剎車),最後停下來。 由於剎車本身無BOOST消耗,因此能夠像地上BD→剎車→停下前地上BD…這樣通過反复操作延長普通地走的距離。 剎車部分速度會降低,因此總的BD速度會變慢,不過因為在此期間速度和移動方向會變化多次,所以適合用來擾亂射擊伺機接近。 按下跳躍鍵在消耗一定的BOOST量的同時機體會跳躍(類似前作的垂直跳躍)。 玩家只想讓機體上升的時候可以連續輸入跳躍指令。 從地走中輸入跳躍指令,機體會做出伴隨慣性的衝刺跳躍(接近前作)。 可能看上去機體會噴發BOOST,不過每次跳躍的消耗量是一定的,因此系統始終也是當這算普通跳躍來對待的。 不過和前作不同,在衝刺跳躍後輸入BOOST指令能夠噴發BOOST。 這時會消耗噴發掉的量。 在機體接觸地面時長時間輸入BD指令機體會浮空作出空中BD。 總之就是從「地走」變成「跳後的BD」,不過並不會感到BOOST消耗量大大高於前作地走時的消耗量。
迴避的技巧(事先了解下會很好)
由於在地走過程中機體高度不會發生變化,因此只要軸線對了射擊毫無疑問會命中(前作也是一樣的)。
如果被逼成走L字形的話基本上除了浮空沒有其他方法迴避。
剎車和BOOST殘量無關,硬直是一樣的。
BD效果為地走>空中。 BD速度為空中>地走。
如果採取「地走馬上DJ馬上BD」這樣的行動方式的話BOOST會減少6成左右,因此要留意。 而且只能在空中移動2次BD的距離,因此很沒效率。 遇到這種情況長時間保持DJ慣性會比較有點效率。
射擊武器
【主射】爆熱God Finger【照射】
[用光裝填][裝填時間:1秒/2發][屬性:照射][特殊麻痺][Down值:1.8(0.6×3)][補正率:85%×3?]
將God Finger的能量轉化為火球進行照射。 樣子和動作接近前作的援護攻擊,不過本招為多段hit。
只有地面發射可以進行滑行射擊,能讓敵人在短時間內麻痺。
每1hit的Down值為0.6,比1來的低,而且全中的補正也和BR相同,因此追擊能夠取得200左右的傷害。
雖然受到短紅鎖的影響本招射程短,但是彈速優秀,處在格鬥距離下的話能夠一瞬間命中對手,因此也可以用來抓紅鎖範圍內的落地。
還有本招硬直時間也短,而且受到麻痺效果的幫助如果機體在近距離下的話即使BOOST為0也能進行格鬥追擊,從這點看本招作為格鬥輔助武裝也很優秀。
再加上裝填時間很快,如果中途不取消的話通過射擊連打能夠連續不斷進行連射。
不過由於本招是用光裝填型武裝,因此一旦BDC的話會出現不能射擊的間隙。
通過更新後本招的槍口補正性能提升了,特別是針對已經在軸線上的對手,即便存在高度差也能穩定地命中。
因為在抓落地的時候只要出招稍快一點照射就會從敵人正上方擦過,所以基本上要瞄準落地「時」的瞬間瞄準射擊。
從特性上看在射擊的時候必須要稍微拉開點和敵人間的距離。
還有因為本招為照射武器,所以判定會一直存在,不過同時本招也存在一旦在射擊動作中取消射擊就會消失的弊端。
和格鬥一樣本招為神高達的基礎攻擊方式,通曉如何命中主射是將神高達用的出神入化的一條捷徑,這樣說也也不為過。 能夠一邊逃離敵機的格鬥一邊發射主射,更能夠將主射用在剎車取消中,讓機體不停滯持續奔跑。
主射 |
Hit 數 |
累計威力 ( 累計補正率 ) |
單發威力 ( 單發補正率 ) |
明鏡止水時時累計威力 ( 單發威力 ) |
累計 Down 值 ( 單發 Down 值 ) |
屬性 |
第一發 |
第 1Hit |
28(-10%) |
28(-10%) |
34 |
0.6 |
特殊麻痺 |
第 2Hit |
54(-20%) |
〃 |
65( 〃 ) |
1.2(0.6) |
〃 |
|
第 3Hit |
77(-30%) |
〃 |
93( 〃 ) |
1.8( 〃 ) |
〃 |
|
第二發 |
┗第 1Hit |
97(-40%) |
〃 |
117( 〃 ) |
2.4( 〃 ) |
〃 |
第 2Hit |
114(-50%) |
〃 |
138( 〃 ) |
3.0( 〃 ) |
〃 |
|
第 3Hit |
128(-60%) |
〃 |
155( 〃 ) |
3.6( 〃 ) |
〃 |
【射擊CS】Lv.1:石破天驚拳(小)
Lv.2:石破天驚拳(大)
Lv.3:石破天驚God Finger
[蓄力時間:2秒/1段][屬性:射擊→射擊→實彈][Down][Down值:][補正率:%]
流派東方不敗最終奧義。 和前作不同,本武器這次比較優秀,能夠混在射擊戰中使用了。 根據等級的不同樣子和性能會發生改變。
不管是哪一LV基本上彈速都慢,不過誘導卻出奇地優秀,印像上來說就好比體積增大了彈速卻下降了的BZ
Lv.1、Lv.2擁有抵消對手射擊的效果。 不過由於Lv.3為實彈屬性,因此在與對手的射擊相撞的同時就會爆炸。
各Lv的性能如下所示,每上升1段Lv.發生會變慢,而誘導會同時加強。 LV3的威力和補正值還待驗證。
Lv.1:在天驚拳中屬於體積最小的,但也正因為它小發生比較快,方便使用。 不過缺點是傷害只有95很低。
Lv.2:主力。 彈速、誘導和傷害都很優秀。 一旦蓄力成CS3其性能會突然發生變化,因此需要調節蓄力槽。
Lv.3:體積大,誘導好,不過和Lv.2比起來彈速和發生都慢,再加上為實彈屬性,難有施展的餘地。
即使接觸到了地面天驚拳也會沿著地形前進(不過不能急轉彎),命中時爆炸。 (爆炸會將自己也捲入進去)
和前作不同不能捕獲敵人。 因為還是實彈屬性,所以一旦碰到對手的射擊就會當場爆炸。
和前作相比蓄力時間都縮短了1秒,因此Lv.1也能在中距離下當作援護連射。 LV.2為天驚拳中的主力。 只要調節蓄力槽即可。
綠鎖下期待造成事故是很難的,而且一旦被發現在蓄Lv.3的話幾乎沒有射擊的餘地,因此考慮下在綠鎖的時候射擊來解除蓄力吧。
此外接近戰中至關重要的主射此時是無法射擊的,因此在近距離下毫無意義的蓄力是值得商榷的。
即時機體不處在近距離下神高達也是無法用特射突然急速接近敵人的,因此通常情況下也可以考慮一直蓄著力不放。 畢竟神高達是格鬥機。
本作中即時打中可以破壞的障礙物也不會連續Hit。
射擊 CS |
Hit 數 |
累計威力 ( 累計補正率 ) |
單發威力 ( 單發補正率 ) |
明鏡止水時累計威力 ( 單發威力 ) |
累計 Down 值 ( 單發 Down 值 ) |
屬性 |
LV1 |
第 1Hit |
35(-10%) |
35(-10%) |
42 |
0.8 |
Down |
第 2Hit |
67(-20%) |
〃 |
80(42) |
1.6(0.8) |
〃 |
|
第 3Hit |
95(-30%) |
〃 |
114(42) |
2.4(0.8) |
〃 |
|
LV2 |
第 1Hit |
60(-10%) |
60(-10%) |
72 |
? |
Down |
第 2Hit |
114(-20%) |
〃 |
137(72) |
? |
〃 |
|
第 3Hit |
162(-30%) |
〃 |
195(72) |
? |
【副射】機關槍砲
[射完裝填][裝填時間:1秒/50發][屬性:實彈][硬直][Down值:][補正率:%]
本招並不是**稍大點的巴爾幹炮而是機體停滯下來發射的機關槍砲。 能夠24連射。
由於本招不能在地上射擊,因此一旦出於牽制目的使用的話神高達會先飛起來。
而且不僅如此,本招的槍口補正也不好,而且本來連射中就不帶有槍口補正。 再加上彈速和誘導都很差,總之完全沒有優點。
只有在第一發砲彈Hit後才有連射的意義,因此想要用連射來抓落地的想法完全是**行為。 普遍認為用來補刀都有危險。 Hit中對手動作會停下來,不過自己也會停下來所以是半斤八兩。 全Hit的話能夠造成硬直。
還有雖然能夠進行一點點滑行射擊,不過除了貼身攻擊以外毫無作用。 因此即使是貼身攻擊也應該選擇其他的攻擊。
近距離有主射,中距離之外有CS,總之是封印穩定的武裝。 或者可以說是封印確定的武裝。
【後格鬥】分身殺法God Shadow
[用光裝填][裝填時間:10秒/1發]
輸入指令的同時向周圍展開擁有射擊護罩效果的4台分身。 可以STEP取消。
和前作不同發生很快,還能覆蓋全方位攻擊,並且分身不會跟不上機體的動作。
雖然持續時間短但周轉率高,而且在機體接近敵人前能有效確保機體的安全,因此全力使用吧。
不過如果取消時機過快分身是不會出現的,因此要留意。
實際上2台分身的間隔很大,因此像BR等細小的射擊能夠輕易穿過,而且再加上不能防禦特定的射擊,作為護罩來講性能大打折扣。
分身完全沒耐久,如果對手是Ζ等彈幕能力很高的機體的話,經常會出現沒多久分身就消失不見的情況。
本招也就是「防禦住的話就算運氣好」的程度,因此即使在分身展開的時候也當作沒有護罩來行動為好。
正式名稱:OZ-00MS2B Tallgeese Ⅲ 駕駛員:基古斯・馬基斯(米利安·皮斯克特)
COST:2500 耐久力:620 變形:× 換裝:× 覺醒技:○
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
MEGA加農炮 |
8 |
90 |
作為發生慢的補償其為威力和彈速都非常好的主射。 |
CS |
MEGA加農砲連射 |
- |
70 ~145 |
朝制定的指令方向一邊旋轉一邊3連射。 |
副射 |
電熱鞭 |
- |
50 |
N |
85 |
橫 |
|||
80 |
後 |
|||
特殊射擊 |
MEGA加農炮【最大功率模式】 |
1 |
223 |
擺好姿勢後發射照射光束 |
特殊格鬥 |
叫出托拉斯 |
4 |
70 |
叫出拖拉斯並發射定身屬性的光束 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
斜斬→橫斬→回斬 |
NNN |
168 |
|
前格鬥 |
突刺→踢飛 |
前N |
130 |
|
橫格鬥 |
|
橫NN |
168 |
|
後格鬥 |
急下降 |
後 |
|
|
BD格鬥 |
過人斬 |
BD中前 |
90 |
|
覺醒技 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
|
MEGA加農炮最大功率 |
同時按下3個按鈕 |
305 |
|
解説&攻略
出自新機動戰記高達W Endless Waltz由號稱[不滅之風]的積古斯馬基斯搭乘的托魯基斯|||參戰。
作為援護,諾因駕駛的托拉斯會馳騁在其左右。
本機為高火力高機動的萬能機。 紅鎖距離普通。
雖然主射的MEGA加農炮發生等方面遲緩,但是卻擁有力壓這些缺點的高火力。
援護的托拉斯也能隨便使用,如果主射命中了的話,用取消接援護能夠將敵人打到定身,因此很容易繼續攻擊。
特射和覺醒技能作為一般的照射光束也能在偷襲上發揮足夠的性能。
其格鬥作為2500機來說也不壞,副射的鞭子雖然沒有X1改的性能,但是用來打斷亂戰卻綽綽有餘了。
作為托魯基斯|||獨有的性能,其擁有超級移動(SB)。 詳細的性能請參考下述內容。
與前作的托魯基斯一樣,機體能夠一邊斜上升一邊取消接各種行動。 本作中也在後格中配備了有用的急速下降。
雖然在調整朝向上需要有點技巧,但是也能與其他的機體一樣進行BDC。
還有,利用BD的迴旋性能為全機體中最高等級,很優秀。 如上所述,本作中托魯基斯|||以混合了通常機體和前作托魯基斯的移動方法的形態登場,操作性比其他機體更複雜。
由於本作中無法很好地運用有效的慣性jump,因此在還沒習慣前會很難用。
不過從SB本身優秀的動作上來看,如果能夠熟練操作就能將其調整為本機的一大優勢。
利用後SB達到[不改變機體的朝向,能夠一邊進行反擊的射擊行動一邊一口氣拉大彼此間的距離]這種效果在全機體中只有本機才有,並且以此對付格鬥機的自衛能力是最高的。
關於SB
象徵著本機體的特殊取消移動。 發動方法為方向鍵(前後左右任意都可)+按jump按鈕一次。
初速比一般的BD要快,一旦發動會強制機體朝向鎖定了的敵人。 因為能夠在將目標鎖定在主射射角內的情況下進行移動,因此[一邊迴避對手的攻擊一邊進行反擊]會來的容易。
雖然按住遙感不放能夠延長移動距離,但是機體在移動到中盤以後速度會慢慢降低,直至最後在空中完全靜止。
這部分不旦消耗BOOST而且在速度面上也得不到好處,因此小段的SB在速度和效率上都要優秀。
只不過,再次使用SB即使是同一方向也需要暫時將遙感復位(N),並且連續SB會讓兩手的操作非常忙。
在全部最速操作的情況下,SB最高能夠發動8次。
還有,因為不能快速STEP(後格以外)和盾防,因此應付擁有連射武裝和強力的槍口補正和誘導的攻擊時必須要小心。
像其他機體那樣一邊輸入方向指令一邊按兩下jump按鈕的話,在SB發動後能夠使出普通的BD。
不過這樣做的話系統會當作用BD取消了SB,因此BOOST消耗會很多(一次用掉BG的1/4左右)
不經由SB發動一般BD必須要採用以下的手段。
不輸入方向連續按2下jump按鈕
雖然是最簡單的方法,但是機體只會向面朝的那個方向移動,因此不適合隨意使用。
在第2次按jump按鈕的同時輸入方向指令。
此為STEP CANCEL的要領,同時發出第2次jump指令和方向指令。
雖然能夠立即進行方向的轉換,但是稍微有點高難度。
先輸入方向指令(0.8秒)+按2次jump按鈕
在BD前朝別的方向輸入方向指令的話會變成SB,因此要多加註意。
比上面第二個操作起來簡單,比最上面那個要有通用性,但是因為很難馬上轉換方向,因此使用時需要考慮到戰況和對手的行動。
射擊武器
【主射】MEGA加農炮
[通常裝填:4秒/1發][屬性:光束/硬直][Down值:2][補正率:-30%]
從手中拿著的MEGA加農炮中發射光束。
雖然和一般的BR相比其發生以及裝填時間要長一點,但是光束粗且威力也有90之高。 彈速也很快。
用特格、後格和特射能夠取消。 取消接特格的時候不會有補正。
作為和本機特徵的SB連攜使用的特徵,其擁有[比起BDC能夠以更短的間隔進行連射]的優點。
憑藉良好的節奏進行SB→立即主射的反复操作比起BDC能夠以更短的間隔散佈彈幕。
此為活用本機獨有的SB與最大的武器——主射的威力的技巧,因此請一定要習得此項技能。
此外,利用(後SB→主射)*n能夠一邊拉開非常大的距離一邊向後逃跑射擊。
在對付格鬥機和想要保持距離的時候很有用。
【CS】MEGA加農炮3連射
[蓄力時間:2.5秒][屬性:/硬直][Down值:1.7][補正率:1發-35%]
輸入左右方向指令能夠一邊向指定方向轉圈一邊進行MEGA加農炮的3連射(無方向指令機體向左旋轉)。
雖然光束已經變得很集中了,但是因為本身誘導就糟糕,因此即便命中了第1發也會有無法全中的情況出現。
由於只用主射很容易導致彈數用光,所以推薦盡量混合使用。 全中後敵人強制Down。
覺醒中蓄力時間大幅縮短。
【副射】電熱鞭
[威力:N50 橫85 後80][屬性:格鬥][Down值:N:1橫,後:2][補正率:N-10% 橫後-18%]
揮舞鞭子。 其作為鞭系統的武裝發生遲緩並且範圍不大。 不能進行[放置]類型的使用。
能夠從所有的格鬥中取消使用。
覺醒中能夠揮舞兩次。
N副射
向鋼索那樣向前射出。 命中後敵人定身,雖然能夠追擊,不過發生比其X1的N副射要慢。
橫副射
蓄力後進行橫掃,命中後能造成特殊Down。 利用左右方向指令能夠改變揮舞的方向。
不過比起尊者高達和X1改的鞭子其發生要慢些,並且射程也很短只有1台機體左右的距離。
雖然用在抵禦格鬥和抓落地上多多少少有點不穩定,但卻擁有可以在亂戰時重整態勢的性能。
雖然沒有後副射那麼強,但是用這招來將敵人打到強制Down的話能夠稍微將敵人打上空中。
還能進行進一步的追擊,如果朝副射的指令方向維持現狀進行BD和STEP取消的話主射和格斗等等的追擊還是很穩定的。
後副射
用鞭子從下將敵人打至上空Down。
雖然範圍不大,但是組合在連段中能夠長時間讓敵人Down。
因為是從下方將敵人打到上空,因此如果敵人在自己下方的時候使用的話是很容易命中的。
此外好像此武裝Down值為2.5的樣子。 (後副射2次敵人強制Down)。
【特殊射擊】MEGA加農炮【最大功率模式】
[射完裝填:10秒/1發][屬性:照射光束/Down][Down值:][補正率:%]
機體停滯後發射的照射光束。
能夠延伸到差不多快到紅鎖的距離,很少能夠從正面擊中對方。
主要用於偷襲、集中鎖定、牽制、開幕時的狙擊以及向射出照射光束卻沒有命中的敵人進行射擊等等情況。
雖然傷害和其他照射武器同等,但是其裝填時間快(和CB的特射一樣快)並且擁有即便擦中敵人也能帶來高傷害的高集彈率。
由於本武裝裝填時間快,因此事先發射照射光束用來阻塞通行路線的使用方法比起其他機體來得更有效。
輸入下方向能夠取消視角的變更。
【特殊格鬥】叫出拖拉斯
[無裝填][屬性:援護/定身][Down值:1~1.2][補正率:-20%]諾因駕駛的白色拖拉斯從機體的左側出現並發射1發托拉斯加農。 此武器為定身屬性並且可以說是稍微粗一點的BR。
能夠從主射中取消。 發生快,但是由於光束會從自機的前方出現,因此不適用於安全中斷。
定身時間長。 而且從這後CS能夠全中。 從主射後進行追擊節約MEGA加農炮的彈數、就這樣放置等在很多情況下能夠使用。
由於本武裝在誘導方面要比主射好得多的多,因此推薦不要雪藏,把彈數全用完。
由於用光就沒了,因此在覺醒以外的情況下是不會裝填的,不過因為對本機來說半覺醒是最有效的戰術,所以不要吝嗇想用就用吧。
覺醒技
MEGA加農炮最大功率
「こちらウインド、目標を破壊する!」和特射接類似,但是光束要稍微粗一點,並且到發生為止都伴有霸體效果。
照射中無霸體效果。 不能取消視角變更。 本武裝槍口補正非常優秀,並且為同時擁有高威力和大範圍的特射的上位互換技能。
作為覺醒技能來說非常具有實用性,並且發生很快,因此也能用在連段中。
只要掌握好時機,靠SB高速接近→用覺醒技直接命中等方法也要納入戰術考量中去。
正式名稱:ZGMF-X19A INFINITE JUSTICE 駕駛員:阿斯蘭薩拉
COST:2500 耐久力:620 變形:○ 換裝:× 覺醒技:×
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
光束步槍 |
7 |
75 |
1發裝填時間為3秒,變形中也能使用。 |
CS |
BR&HF一齊射擊 |
- |
124 |
全中強制Down。 變形中也能使用。 |
副射 |
幻影-01 |
1 |
90 |
飛出LF 。 多段Hit、強制Down。 變形中也能使用。 |
特殊射擊 |
閃光刃 |
1 |
28 |
迴旋鏢。 判定範圍大 |
後 |
格鬥刺釘 |
- |
10 |
鋼索。 能夠在格鬥中取消 |
格鬥 |
動作 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
斬→突刺→2連擊 |
NNN |
171 |
|
前格鬥 |
幻影-01(突擊) |
前 |
87 |
吊在LF上進行突擊。 多段。 |
前格鬥(分離中) |
無限正義踢 |
前 |
75 |
LF射出時的前格變為此招。 |
橫格鬥 |
有踢→左踢→右後踢 |
橫NN |
173 |
|
特殊格鬥 |
連續踢 |
特NNN |
205 |
初段2HIT。 追加指令後機體一邊上升一邊踢到7HIT |
BD格鬥 |
過人斬→突刺&橫掃過人 |
BD中前N |
170 |
無法受身的Down。 |
變形格鬥 |
迴轉光束劍突擊 |
變形中N |
134 |
無視HIT與否能夠取消接副射。 |
解説&攻略
出自SEED DESTINY,阿斯蘭的最終後繼機—無限正義參戰。
本機為擁有COST2500性能的機動力,並配以BR、CS、背包攻擊和迴旋鏢等武器的萬能機。 紅鎖短
原作中給人一種偏格鬥機的印象,但是本作中卻是需要用BR謹慎的打出敵人硬直的機體。
無限正義的武裝每一種都符合萬能機的特性並且用起來順手。 而且機動力也良好。 只要有些水平的話能幾乎和所有對手戰得不分高下。
只不過其匱乏火力和爆發力,一旦形勢一邊倒將很難翻盤。
從主射中取消接副射和特射、橫格中取消接特格等等,無限正義的取消路線很豐富。
玩家需要利用這些取消路線、適用於牽制的特射、不僅能牽制還能用於迎擊的CS以及容易奪取敵人Down的副射等進行謹慎的以防守為主的戰鬥。 如果一個人隨隨便便單槍匹馬衝入敵陣是絕對不會勝出的。
不要腦袋發熱,也不要拉得過遠,掌握總是能先敵人一步後退的距離感進行戰鬥吧。
変形
連扎中本機的變形性能是屬於最高等級的,但是在本作中由於以下原因封印安定。
變形動作和解除硬直太長(不能作迴旋等動作。)
迴旋、上升、下降速度緩慢。
整體速度和持續力幾乎和MS形態一樣。
由於射角太好了所以幾乎無法利用主射進行轉向射擊。
利用變形自動前進進行突擊也因為沒有配合其性能的武裝所以使用起來非常危險。
基於以上這些理由,即便無限正義變形逃跑也有很大可能性甩不掉高誘導兵器。
而且變形真的和這次的新系統不搭調,因此還是少用為妙。
射擊武器
【主射】光束步槍
[通常裝填:3秒/1發][屬性:光束/硬直][Down值:2][補正率:30%]
[取消→副射、特射]
與COST相符的標準BR並且能夠取消接副射和特射。
由於此武裝為本機的主力武裝,因此推薦多用CS防止BR彈數用光。
【CS】BR&HF 一齊射擊
[蓄力時間:2秒][屬性:光束/硬直][DOWN值:2+2×2?][補正率:%]
BR1發+從幻影-01中射出的“超級勇猛”光束炮2發(HF),機體停滯後總共一齊發射3發光束。
光束的判定是3發獨立的,並且所有的光束都是硬直屬性,3發全中敵人強制Down。
雖然幾乎無法利用移動慣性,但是發生在CS理算是快的並且空擋很小。
BR部分的光束和主射同性能,HF的彈速和誘導要稍高一點。
在背包射出的時候只能發射1發BR。
雖說是一齊發射,但是實際上是按照BR到HF的順序發射的,因此發生和命中有略微的時間差。
因此
如果過早取消不會射出HF。
如果追擊累計Down值為3以上的敵人的話只能命中
BR部分,不適用於連段的收尾技能。
此武裝有以上兩種特徵。
在還沒習慣本武裝的時候在HF發生前就早早取消掉的情況是很常見的。
因為在射擊戰中單單打出BR部分的攻擊是毫無優勢可言的,因此不要著急冷靜地抓住敵人的硬直使用吧。
關於後者,在格鬥連段中用BR收尾的話威力不會有根本的改變而且還會徒增空擋。 不過話雖如此,蓄完力後馬上發射也未必沒有它的好處。
橫N接CSC等一部分的連段(Down值沒到3時接CS)反而能夠早一步奪取敵人Down值並且造成傷害,比起接在背包攻擊後還要優秀。 玩家只需適當選擇時機即可。
在遠距離下因為誘導、彈速和橫向范圍的原因,也有擦中敵人的情況出現,此時無法奪取敵人Down值。 記住用BR進行追擊吧。
雖說有缺點,但是本武裝為能夠適用於牽制、抓落地和二發主射等攻擊中的萬能優秀武裝,為本機在中距離下的主力武器。
為了保留BR彈數也決定了必然要多用本武器。
BR部分和通常的BR相同75傷害,補正-30%。
HF部分每發光束各35傷害,由於會接著BR同時命中兩發,因此75+70*0.7,得出124傷害。 二發主射的時候為155.5傷害。
副射射出時只能發射BR,覺醒中蓄力時間變短。
【副射】幻影-01
[特殊裝填ド:0秒/1發][屬性:迴旋鏢/硬直][Down值:][補正率:%]
射出展開了光束刃的幻影-01,進行突擊。 統稱(LF)。
射出時機體停滯,並且機體會浮空。 能夠從主射、特射和前格中取消。
雖然是實彈(格鬥?)系的射擊武裝,但是並不會和托比亞一樣在射出後被破壞。
本武裝給人的印像是飛行距離長但返回時無傷害判定的迴旋鏢。
由於本武裝和浮游炮以及援護系武裝一樣沒有取消補正,所以BR接副射和BR≫副射傷害值是一樣的。
本武裝為硬直屬性,並能產生多段攻擊。 全段命中敵人強制Down。 覺醒中Down值降低,敵人不會強制Down。 從打擊音來判斷好像是5hit。
接在主射和特射後的話能夠迅速將敵人打Down。
在想要結束格鬥連段的時候也能用此招,能夠忽略Down值直接將敵人打到強制Down。 但是傷害會顯著地降低。
判定發生很慢,但射出判定卻很快(有發生保障),一旦判定了已射出,就算機體硬直和Down本武裝也能照樣飛出去。
利用本武裝這個特點的話,在被敵人緊貼著逼近的時候能夠作為相持中高性能的格鬥迎擊技來使用。
不過本武裝不管是槍口補正還是誘導都馬馬虎虎,因此如果被敵人大角度繞圈或者在一定距離下是很難直接命中敵人的。
LF的返回條件為全段命中的時候、飛抵射程極限的時候和打中障礙物的時候這三種情況。
打偏的情況下就不用說了,從BR和格斗等攻擊後進行追擊的時候也同樣,因為在LF全段命中前敵人已經強制Down了,因此LF會向敵機的後方飛去。
雖然返回速度不慢,但是機體如果做出和LF拉開距離的動作的話,機體會處於相當長時間的分離狀態,因此要多加註意。 如果能夠動點腦筋打中地面的話會好些。
LF射出中機體在機動面上有劣勢。 STEP上限次數降低(地上連續STEP從5次下降到4此)。 BOOST消耗量也增加了,因此或許總量減少了?BOOST速度也變慢,感覺上機體變重了。
從以上的特徵看出,本武裝不是作為攻擊起點來發揮性能的武器。 要避免亂用。
不過如果畏懼其帶來的風險而不使用的話則是暴斂天物。
強制Down+拉大與敵人之間的距離,本武裝回報很高。 對更加要求玩家與隊友配合的本機而言則是更為重要的武裝。
利用取消能夠接在大部分攻擊下,因此註意不要錯過使用的時機。
雖然還不明了本武裝的詳細狀況,不過其好像擁有逼近突擊系援護(X1的托比亞等)的性能。
能夠無視ν護罩獲得傷害值,由於是多段攻擊也能突破シュラク隊。
但是對浮游盾來說好像只1擊就會被防禦掉。
如果全段命中也能擊潰霸體效果,不過由於僅僅擦中敵人的情況出現的比較多,因此也不能過於寄希望於此。
【特殊射擊】閃光刃
[射完裝填:1秒/1發][屬性:迴旋鏢/硬直][Down值:1HIT0.5?][補正率:90%]
本武裝為1段攻擊28傷害的大型迴旋鏢。 略稱SE(閃光刃)。
可以取消接在BR後和取消副射,並且還能夠完成BR接特射再接副射的連段。 不會有取消補正。 變形中則不能使用。
由於迴旋鏢飛回來後本武裝就會開始裝填,因此實際上的裝填時間為大致3秒。
因為返回途中也能命中敵人,所以會產生多次打擊。 由於Down值很高,因此要注意配合打擊數採取追擊的手段。
如果投擲了迴旋標後原地不動機體會變成收刀狀態,但是如果用最快的速度BDC的話就不會收刀。
借助STEP等的慣性能夠邊滑行邊投擲,因此機體不會停滯下來。
不過本武裝從迴旋鏢系武裝中來看的話,其飛行距離短,發生也不快,因此稍微難命中了點。 補正和Down值很苛刻,難以延伸連段的火力。
利用此武裝判定大,近距離能夠停滯下來的特性,以[放置]的感覺來使用的話,能夠牽制直接跑過來的敵人和格鬥攻擊。
考慮到其返回的特性進行移動的話即便被敵人近身也算是能夠期待迴旋鏢打中敵人。
還有,活用上面講到的取消路線的話,能夠迎擊3段格鬥。 由於本武裝為本機的生命線,因此推薦積極使用。
由於本武裝為迴旋鏢屬性,因此能夠貫穿X1的披風。
從Down值4後命中2下的話敵人會強制Down,因此或許1下Down值為0.5.
【後格鬥】格鬥刺釘
[屬性:][定身→捕獲][Down值:0.1][補正率:96%]
機體停滯下來射出裝備在盾裡的鋼索。
在鋼索延伸到極限後返迴光束盾的過程中不帶有BOOST消耗,但是動作時間很長。
由於本作裡鋼索有補正率,因此很難提高傷害。
其彈速和發生都馬馬虎虎,完全封印掉本武裝也沒關係。
雖然其射程比迴旋鏢長,但是一旦取消,鋼索的判定會消失。
命中敵人後敵人會定身,如果敵人在地上會屈膝下跪。 不過在將敵人拉過來的時候定身會消失,因此如果想放置敵人的話要立馬取消。
不過此招對時機的要求很苛刻,一旦失敗敵人就會Down並且定身時間本身也不長,也沒多大的好處,因此沒有必要冒著風險用這招。
本武裝會讓處於定身狀態的敵人重複定身,要注意敵人不會被拉近而是原地Down。
本武裝能夠取消接在N、橫格的最終段以外以及特格的初段,一旦命中能夠鏈接後格、BD格鬥、變形相關動作以外的行動。
Down值很低,2段接後格鬥接3段格鬥能夠強制Down。 但是後格鬥部分會消耗非常多的BOOST。
雖說為射擊屬性,但是能夠用STEP取消,並且被敵人盾防後本機也不會產生硬直。
綠鎖狀態下不拔刀是不能用的。 變形中不能使用。
【變形主射】光束步槍
射角廣,就算在側面也能射擊。
作為變形後的主射攻擊其擁有極高的槍口補正,但是因為變形本身不給力,因此不要勉強使用。
無法取消接副射,而且在近距離變形擁有極高的風險,所以要避免這種情況的發生。
還有一點,本作即使無限正義一邊上升一邊射擊也不會保持與地面平行。
【變形CS】BR&HF一齊射擊
在變形中朝機體正面射擊無槍口補正。
本武裝會同時發射並且無法取消,因此HF是肯定能發射出來的。
無槍口補正+光束分散射擊,因此命中率不高,因此使用價值很低。
如果硬是要用,還是能夠用在轉向射擊和延長變形時間上的。
此外,也許因為本武裝硬直比較小,因此即便BOOST為0還是能夠用最速主射或者副射連接行動的。
更新後不能接格鬥了。
【變形副射】幻影-01
雖說變形中也能發射,但是射出後機體會開始在空中轉圈,並且在此期間會持續消耗BOOST。
沒有切誘導的效果,而且硬直很長,所以這招也注定了沒有出場的機會。
在變形攻擊中本武裝為唯一能夠BDC的武裝。 BR程度的攻擊的話還算是能夠迴避掉。
更新後無關變形格鬥的hit數能夠直接取消。
正式名稱:MSN-04 SAZABI 駕駛員:夏亞・阿茲納布魯(0093)
COST:2500 耐久力:620 變形:× 換裝:× 覺醒技:×
射擊 |
名稱 |
彈數 |
威力 |
備考 |
主射 |
光束步槍 |
8 |
75 |
普通的BR |
CS |
腹部MEGA粒子炮(擴散) |
|
137 |
能夠延伸到中距離的擴散粒子炮 |
副射 |
浮游炮 |
6 |
27 |
|
特殊射擊 |
腹部MEGA粒子炮(照射) |
1 |
~214 |
發生快的照射光束 |
特殊格鬥 |
叫出ヤクト ・ ドーガ |
1 |
~70 |
召喚裘尼&葵絲機。 伴隨型 |
後格鬥 |
投擲光束戰斧 |
∞ |
65 |
命中後定身 |
格鬥 |
名稱 |
指令 |
威力 |
備考 |
通常格鬥 |
光束戰斧 |
NNN |
173 |
3段技,連段稍稍有點慢 |
前格鬥 |
上段踢 |
前 |
75 |
單發的踢技 |
橫格鬥 |
右勾拳→踢 |
橫N |
121 |
2段技,連段後可以期待各種回報 |
派生抓住→發射導彈 |
橫前 |
160 |
抓住敵人後發射導彈 |
|
BD格鬥 |
光束戰斧連擊 |
BD中前 |
174 |
|
解説&攻略
升為COST2500機的沙扎比。 整體線條比前作來的流暢了。
從本作開始全機體都有一個共同點,那就是機體都很光鮮亮麗。
本機為2500COST偏射擊的萬能機。 擁有BR、浮游炮、照射光束、擴散CS、伴隨型援護和投擲斧頭等豐富的射擊武裝。
並且其格鬥也有初段性能良好的橫格打頭陣、長延伸和高回報的N格以及補正優秀的BD格斗等容易使用並且能夠發揮實戰作用的性能。
代替直到前作為止命中率低下的核彈迎擊,本作沙扎比得到了發生快的照射光束攻擊,其平均火力得到了提升。
不過其仍舊改變不了傷害低下缺乏逆轉性的局面。 可以說本機是部依靠謹慎戰鬥來獲得勝利的機體。
紅鎖為平均水平。 (官方評價C)
雖然本機射擊非常豐富,但是因為缺乏彈速、誘導優秀的射擊(也就是說單發CS系武裝),因此保持與敵人間的距離是很重要的。
(更新之後)本機機動性良好,迴旋性能和BD初速也很優秀。 但是,因為機體比較大,因此很容易被各種攻擊打中。
雖然格鬥本身性能不錯,不過在接近戰中自己也會有受到高傷害打擊的危險,因此有必要小心行事。
整體上屬於癖好少的高水準萬能機,適合推薦作為COST2500的入門機使用
射擊武器
【主射】光束彈槍
[通常裝填][裝填時間:3秒/1發][屬性:光束][硬直][Down值:2][補正率:30%]
雖然說是光束彈,但其本身是普通的BR。
雖然彈數為8發很普通,但是因為沙扎比當後衛的情況比較多,因此有時會發生覺醒前就用完的情況。
萬一**用光了的話到覺醒為止就用其他射擊武裝來攻擊吧。
能夠取消至副射、特射、特格和後格。
如果在展開援護的時候用特格來取消轉身射擊時出現的硬直能夠讓機體直接自由落下。
雖然更新後偽連射被消除了,不過仍然可以用特格C取消轉身硬直。
【CS】腹部MEGA粒子炮(擴散)
[蓄力時間:1.5秒][屬性:光束][硬直][Down值:][補正率:%]
機體停滯下來從腹部發射擴散光束。
光束彈能夠延伸到紅鎖極限往前一台機體大小的位置,但是橫向范圍卻沒那麼大。
意外的其Down值比較低,如果敵人只是被打硬直的話能夠進行2發BR的追擊。
由於此武裝為CS,雖然不能立即發射,但是在近中距離下使用的話效果會很優秀。
此外,瞄準敵人落地的時機使用的話即便對手沒有OH也能夠憑藉大範圍的攻擊強硬打中敵人。
由於本武裝還能連在連段中,因此如果時機成熟就開始蓄力吧。
因為本作CS沒有取消補正,因此也能適用於節約BOOST量。
如果只是擦中對手的話不會出硬直,如果不是擴散光束中心命中敵人的話敵人是不會被打Down的。
和斧頭相比發生和彈速優秀,向下射角大並且容易打中敵人,因此BR用光的情況下也能用本武器迎擊敵人。
順帶一提,如果像原作裡那樣先投擲斧頭再用CS的話,從對手那邊看來斧頭會非常難以辨識清楚。 具有微妙的戰略性。
從本武裝使用的現狀來看,已經沒有和前作那樣積極運用在戰術中的必要了。 基本上用於散佈彈幕,抓落地和限制移動等牽製手段上。
【副射】浮游炮
[通常裝填][裝填:3秒/1發][屬性:光束][硬直][Down值:][補正率:10%]
「ファンネル!」
機體停滯下來發射浮游炮。 浮游炮光束為藍色且非常細不易被發現。
雖然其射出速度不及宿敵ν高達,但是仍處於實用級別當中。
還有一點,從浮游炮鎖定敵人到浮游炮發射光束的過程中雖然擁有槍口補正,但是也要遜色於ν高達。
但是與ν高達不同的是能夠在地面上發射。 在地面配合STEP並用是非常強力的。
射出浮游炮的時候輸入方向指令能夠指定攻擊方向。
不輸入方向指令的時候會飛至敵人的前方然後發射光束。
射出的浮游炮不會飛到敵機的水平方向,而是在斜上方捕捉敵人。
和前作一樣浮游炮具有追尾極限距離。 其距離為勉強靠近綠鎖的距離,如果敵人離開這個範圍浮游炮會在追尾的途中發射光束。
對付正在逃跑的敵人的時候用來抓敵人落地的使用方法很常見。
在射出浮游炮的時候具有相當大的硬直,因此要活用BDC取消空檔以及在建築物的陰影裡發射等手段巧妙的活用浮游炮。
如果不在建築物陰影中發射的話,發射1、2發然後BDC,如果是在安全範圍內發射的話能夠連續發射4、5發。
雖然6發的彈數會覺得少,但是裝填速度卻非常快。 不要不捨得用,在必要的時候可以積極地散佈。
就算打偏也能強制讓敵人採取迴避行動,如果打中了可以進行追擊或者在敵人硬直的時候重振隊姿。 怎麼使用還是要看現場狀況來定。
因為浮游炮是沒有取消補正的,因此也可以從主射中取消使用。
考慮到還有覺醒的彈數回復效果,積極地使用吧。
本作中浮游炮會完全飛回彈夾倉中去,因此彈數消耗的時機為光束射出時的時候。
因此,如果想用覺醒回复彈數的話,判斷光束射出時機早一步散佈彈幕才不會有什麼損失。
5/26號更新後,發射浮游炮時能夠繼續朝前的慣性移動,變得能夠一邊滑行一邊射出浮游炮了。
這點上講沙扎比能夠在迴避的時候發射浮游炮了。 而且還有報告說其槍口補正有所提升。
【特射】腹部MEGA粒子炮(照射)
[射完裝填][裝填時間:10秒/1發][屬性:照射光束][Down][Down值:][補正率:%]
「終わりだ」
機體停滯後從腹部發射綠色的照射光束。 雖然射擊時有視角變更,但是用下+特射指令能夠取消掉視角的變更。
雖然發生、彈速快,但是槍口補正好像來的和發生一樣快,因此有點弱(朝上方向非常強)。
憑藉使用此武器沙扎比的火力能夠提升非常大的空間。
抓住敵人BOOST用光時狙擊、用於雙方近距離亂戰中、連到連段中去、中斷敵人的行動……等等要求操作者俱有敏銳的判斷力。
雖然略有點魯莽,在近距離下先預判敵人格鬥的時機再使用此武器的效果也不差。 一旦命中憑藉其高威力能夠讓對手以後不敢輕易近身靠過來格鬥。
從槍口補正問題上來看,即便瞄準敵人落地使用也有很高機率打不中敵人。 基本上BR或者浮游炮≫特射會比較穩定。
如果配合好和敵人間的軸線的話能夠從BR後得到非常可觀的殺傷力。 如果是從毀壞的建築物後使用的話先放出浮游炮攻擊命中率會比較穩定。
總之不能用此招命中對手的話,除非是在一場比賽中較高頻率地使用格鬥攻擊並且命中,否則難以擺脫沙扎比火力匱乏的宿命。
還有,即便命中對手武裝也不會出現照射系光束獨有的命中效果,因此很難判斷是否已經命中對手。
【特殊格鬥】叫出ヤクト・ドーガ
[用完裝填][裝填時間:20秒/1發][屬性:援護/光束/硬直][Down值:][補正率:%]
「ヤクト・ドーガ、前へ」
叫出裘尼和葵絲駕駛的ヤクト・ドーガ。 可以說是追踪型援護。
叫出來的時候裘尼會發射1發BR,葵絲會發射光束機關槍。
不僅可以和沙扎比的BR連動射擊而且單靠特射指令也能在稍微延遲一段時間後射擊。
此外用特格能夠拖慢援護機的追踪速度。
利用本武裝,在自己逃跑的時候展開援護,能夠在自己視角外讓援護機針對敵人落地展開攻擊。
雖然本武裝不是很快能夠作出行動的武器,但是一旦意識到敵人要過來格鬥了,可以將彼此間的距離拉到安全極限後用特格偷襲敵人,中斷敵人的行動。
葵絲這邊因為其武裝為MG系,1發無法將敵人打出硬直,所以很難用於近距離自保。
不過作為中遠距離的傷害輸出和BR搭配連擊還是很強的。
捨不得用本武裝是件非常浪費的事,因此敵人一旦進入紅鎖範圍就積極使用吧。
此武裝還具有偽裝係屬性,能夠吸引對手援護的攻擊。 (和DX具有同性能,因此有可能也修正過了)
援護耐久力最少也有90以上,能夠挨下X1改的橫副射。
攻擊時只有葵絲會說話裘尼不會說話。
【後格鬥】投擲斧頭
[彈數無限][屬性:實彈][定身][Down值:0.5][補正率:30%]
投擲光束戰斧。 命中後敵人會被定身。
雖然是後[格鬥],但是系統完全是把它當作射擊武器來對待的,因此無法用STEP取消。 此外援護不會連動進行攻擊。
彈數無限可以隨便用,但是其發生慢,很難從格鬥攻擊中接此招。
雖然彈速不及BR,但是由於斧頭會稍微劃一條弧線,因此能夠用來抓落地和其他硬直空檔。
因為能夠從BR後直接取消連接,因此牢記這也是近距離下奪取敵人Down的方法之一是沒有壞處的。
由於射擊軌道和BR不同,因此就算勉強閃避掉BR還是會被斧頭命中。 也能用來節約彈數。
不過,不要忘記此招有取消補正。
由於其為實彈判定,因此即便對手是裝備有披風的X1,用後格鬥連接CSC能夠將披風破壞掉。
斧≫BR≫BR攻擊對手不會Down。 BR≫BR→斧≫斧攻擊敵人會強制Down。
以前如果用在格鬥連段中會直接飛過體型小的敵人的頭頂,但是更新後似乎修正了這一點。
此外發生也變快了,整體上便於使用了。