之前炒得火熱火熱的《失落的星球2》在這個月終於赤裸裸地站在了各位如飢似渴的玩家面前,而當親手體驗了遊戲之後,許多有關遊戲系統的細節也才終於浮出水面。 遊戲畫面和視頻大家相信是早就已經看慣了,心中各有各的底,但是更深一層的設定部分又如何呢?這是遊戲視頻和圖片所不能表達的,這次就由小X帶領大家,和我一起,來揭露《失落的星球2》的深層系統設定和遊戲性。 到底這款呼聲四起的作品是否能稱得上是大作呢?
=====故事背景=====
劇情大綱:
遊戲的故事發生在前作的10年後,“EDN 3”從開始殖民以來已經經過了半個世紀。 前作玩家努力實現的星球氣溫暖化方案已經成功並初見成效,此時EDN3星球表面的冰層已經開始了融化過程,迅速衍生出了茂密的叢林、海洋和沙漠等自然地形。 由於全球氣候的劇烈變化,以往一直處於冬眠狀態的巨型原生生物Akrid(G級AK)也逐漸甦醒並開始了活動。 這 時的星球尚處於拓荒狀態,全球各地的殖民者們分為不同的派系,為了領土和自身的繁榮而互相爭鬥,但NEVEC卻在暗中企劃著足以影響整個星球的陰謀…… 和傳統的遊戲不同,在本作中玩家將不會扮演一個固定的角色,而將是扮演不同陣營的不同角色,從不同的角度來慢慢展開故事劇情。 玩家將會扮演各陣營的雪賊和NEVEC士兵,而且角色們都沒有名字,甚至連完整的臉部都沒有(大部分都遮蔽在面罩或頭盔下),這不免讓角色的存在感有點虛弱。
遊戲中玩家的敵人包括敵對陣營的士兵和各種巨大的EDN原生生物Akrid,不過本作普通戰中對人的戰鬥比重比對AK的戰鬥要高,可是在BOSS戰的時候則剛好相反。 玩家根據不同的敵人,需要有針對性地使用各種武器才能達到最大的殺傷效果。
角色(勢力)介紹:
一開始玩家會扮演立場迥異的陣營,各自有自己的故事有自己的任務,而且看起來互相都毫不相干。 可隨著故事的進行,玩家將會逐漸發現各種事件之間的聯繫,並在最後發現NEVEC一直在暗中策劃的危及星球的可怕陰謀,在此之前的一系列事件全部都是前奏。 各陣營因此拋棄各自的立場,不約而同地團結起來共同為了自己的生存而戰。 不同的派系具有自己獨立的一套經驗系統,玩家使用不同的派系進行遊戲只會影響當前派系的角色經驗。 當角色升到特定等級時,玩家將會解鎖一系列自定義要素。
Mercenaries
一群為了生存而同劇烈變化的氣候環境作鬥爭的雪賊。
Carpet Baggers
在雪賊中經濟實力相對比較強大的一個派系,在海岸建有完整的都市。 和NEVEC曾有過合作關係,但卻在暗中製造著巨大殺傷性武器。
Jungle Pirates
EDN3的舊殖民者, 適應了逐漸變暖的氣候並利用在雨林中的巨大採礦設施來持續地開採熱能。
NEW NEVEC
NEVEC重新在EDN3上組織了起來,接手了舊NEVEC沒有完成的工作。 士兵們都確信他們的努力是為了在星球上建立秩序與文明,殊不知NEVEC的真正目的是消滅整個EDN3並獨占所有能源。
SandRaiders
居住在西方大沙漠的殖民者, 他們為了自己生存的空間必須要長期同兇惡的AK戰鬥。
Snow Pirate Elites
曾經是EDN3星球上的霸者,是現如今互相爭鬥的各個雪賊派系的前身。
Vagabundos
居住在沙漠的雪賊,他們的主要目的是穿越遼闊的荒原以求更好的生存環境。 在遊戲中是一群非常歡樂的雪賊,造型也非常有個性。
Femme Fatale
線上多人模式可選,包括有來自遊戲中所有派系的女性角色。 不僅僅是男性,在EDN3上所有處於戰爭狀態的派係為了擊敗自己的敵人也同時投入了女性戰士。
=====HUD介紹=====
T-ENG殘量T-ENG剩餘量(詳見“T-Energy相關”),上限9999
LIFEゲージ生命槽,減至0時角色死亡。 生命值不是滿值時玩家會自動消耗T-ENG來恢復生命,不過速度比較慢。 當生命值低下時會響起警報,這時候玩家可以按緊START快速消耗T-ENG以恢復生命值。 另外,許多大型怪物或者敵人VS的強力攻擊不會秒殺玩家,但是會讓角色只剩下一點生命值(見底)。
戦力ゲージ戰力槽,每當人類玩家死亡時減500,激活數據站時加500,AI玩家死亡不會影響戰力槽。 當戰力槽減至0時當前章節失敗。
仲間のLIFEとT-ENG同伴的生命值及T-ENG殘量,一般當同伴這兩項數值十分低下的時候才會顯示出來,並且該玩家的ID會變成紅色,提醒其他玩家注意對其提供保護和支援。
レーダー當前地區地圖,只有當玩家處於激活的數據站覆蓋範圍內時才會有地圖顯示。 在地圖中紅點表示敵人、紅叉表示被消滅的敵人、帶有編號的白圈表示隊友、 藍色菱形表示任務目的地。
左裝備武器&
T-ENG射出裝置手雷和T-ENG射出裝置。 通常狀態下玩家按L1是扔出手雷,按下三角+L1可以更換為T-ENG射出裝置,此時按L1會射出100T-ENG, 長按可以蓄力增加射出量。 T-ENG射出裝置可以用來給熱能緊缺的隊友救急,也可以用來打開帶有熱能鎖的箱子或倉庫。
照準準星,遊戲沒有移動準星擴散的判定,因此無論是在移動中或者靜止中武器的命中率都是一樣的,不過武器後坐力還是有的。 準星附近還會帶有彈藥量提示,傳統兵器在準星下方會有弧形的彈藥槽,熱能武器則會在準星周圍顯示冷卻槽。 此外準星的顏色也會標示武器的有效射程,當目標進入有效射程時準星會變成紅色,否則攻擊不會造成傷害。
右裝備武器/ 右換裝武器目前裝備武器和備用武器。 玩家一次最多可以攜帶兩把武器,VS武器佔一個武器槽,但是當換武器的時候VS武器會強制離手。 畢竟這麼大的槍可不能背在背上隨便跑。
=====遊戲操作=====
不得不說LP2的默認操作和射擊遊戲的傳統操作方案出入比較大,對於玩慣了其他射擊遊戲的玩家來說非常彆扭。 原 本完全服務於射擊、瞄準和手雷功能的LR 四鍵竟然多加了90°轉向的功能,本來應該是更換彈夾的方塊鍵變成了鉤鎖,而負責更換彈夾卻是容易被忽略的R3 ……經過仔細對比遊戲提供的所有操作方案之後,個人認為最後一套方案B-4和傳統的射擊操作最為吻合,因此推薦B-4方案,讓有多個射擊遊戲的玩家不必在 玩不同遊戲的花大功夫時候記住不同的鍵位設置。
默認操作方案(A-1):
十字鍵+搖桿:
方向鍵上下:精確瞄準方向鍵左右:打開夜視功能左搖桿:行走(L3下蹲)
右搖桿:瞄準(R3換彈夾)
右四鍵:
方塊:射出鉤索(在鉤索狀態中為鬆開鉤索)
三角:更換武器(HOLD三角拾起武器或拆下/安裝VS武器)
圓圈:互動/肉搏攻擊(HOLD圓圈為奔跑)
叉叉:跳躍LR四鍵:
L1:左轉90°
L2:手雷/射出T-ENG
R1: 右轉90°
R2:射擊
功能鍵:
SELECT: 打開PDA/遊戲菜單(單人遊戲時打開SELECT然後按START為退出遊戲)
START(HOLD):快速回復生命(消耗T-ENG)
組合鍵:
L3+叉叉:翻滾(緊急迴避)
三角+L1:切換T- ENG射出裝置(乘坐VS時為丟棄左手武器)
三角+R1:丟棄當前武器(乘坐VS時為丟棄右手武器)
START + 左十字鍵/右四鍵/LR四鍵:表情動作
推薦操作方案(B-4):
十字鍵+搖桿:
方向鍵左右:打開夜視功能左搖桿:行走(L3下蹲)
右搖桿:瞄準(右搖桿處於靜止+R3為精確瞄準、右搖桿任意方向+R3為該方向快速轉向)
右四鍵:
方塊:更換彈夾三角:更換武器(HOLD三角拾起武器或拆下/安裝VS武器)
圓圈:互動叉叉:跳躍LR四鍵:
L1:手雷/射出T-ENG
L2:射出鉤索(在鉤索狀態中為鬆開鉤索)
R1:射擊R2:肉搏攻擊(HOLD為奔跑)
功能鍵:
SELECT:打開PDA/遊戲菜單(單人遊戲時打開SELECT然後按START為退出遊戲)
START(HOLD):快速回復生命(消耗T-ENG)
組合鍵:
L3+ 叉叉:翻滾(緊急迴避)
三角+L1:切換T-ENG射出裝置(乘坐VS時為丟棄左手武器)
三角+R1:丟棄當前武器(乘坐VS時為丟棄右手武器)
START + 左十字鍵/右四鍵/LR四鍵:表情動作
操作技巧:
鉤索是LP2擁有的比較獨特的操作,而且在地形複雜的EDN3上,只有熟練地使用鉤索才能在高低錯落的複雜環境中來去自如,主動地掌握戰場節奏。 首 先, 在遊戲中角色的行動速度偏慢,即使是奔跑,速度也不會有多快,而鉤索則為快速行軍提供了一個有效的解決方案;其次,遊戲中稍有分量的敵人(大型AK,裝備 大型火器的VS)其攻擊範圍都非常大,有時候甚至覆蓋了一整塊平面,這時使用鉤索則能靈活迴避敵方的攻擊;再次,戰場中的掩體普遍較少,而且很容易被破壞 (沙包、路障等),但是使用鉤索卻能創造許多匪夷所思的射擊角度,甚至能巧妙地隱匿自己(多人對戰適用)。 綜上所訴,能否有效率地使用鉤索,將是一個初心者和高手之間的明顯差別。
這個部分將主要講解鉤索的應用,除此之外VS的操作和單兵的操作有些微出入,下面也會簡略說明。
另外補充一點:LP2沒有掉落傷害,除非是掉到地圖版外了。
鉤索應用:
技巧1. 登高或穿越溝壑:
最最基本的用法,瞄準想要鉤住的物體表面,當準星變綠的時候表示在鉤索範圍內並且鉤索有效。 此時射出鉤索(默認按方塊,推薦按L2,以後將簡稱為鉤索鍵),在鉤索命中後角色會自動收縮鉤索並向連接點快速接近,在鉤索收縮完畢後作一個向上跳躍的動作。 這樣使用鉤鎖可以到達一般跳躍不能到達的高台,或跨越平台之間一般跳躍無法越過的溝壑。
技巧2. 遠距離獲取物品:
LP2中相比原作新增的鉤索功能,向鉤索範圍內的熱能或獎品盒發射鉤索,鉤索在接觸了這些東西後在返回時會把它們帶回來。 利用這種方法可以更有效率地收集熱能和獎品盒,不過這種用法也有它的限制。 鉤索只能揀取熱能或獎品盒這兩種物品,卻不能揀取武器。 另外鉤索在碰到目標物品後不會停止,除非碰到其他物體表面或達到最大長度後,鉤索才會返回。 這樣雖然可以同時拾取排成串的獎品盒或熱能,但是如果不巧獎品盒後面的表面是鉤索有效的表面的話,鉤索命中後會把角色給拉過去,有時這種誤操作是會致命的。
技巧3. 固定位置:
如果在發射鉤索後仍然按住鉤索鍵不放,角色在抵達鉤索固定的表面後不會收起鉤索然後跳躍,而只會拉住鉤索,自身也固定在鉤索鉤住的位置。 在角色固定的時候,玩家仍然可以開槍或扔手雷(粘性手雷會黏在鉤索抓手的位置)。 這 其實就是序章的CG動畫中雪賊擊敗大型AK的鉤索技巧,同時由於角色可以固定在任何鉤索有效的表面,使用這個技巧也能用於隱藏,比如說固定在房間的天花板 上,當敵人進入的時候突然像忍者一般從天而降……在角色固定的狀態下,鬆開鉤索鍵角色會鬆開鉤鎖並自由落體;配合左搖桿按X角色會鬆開鉤鎖並作出對應方向 的跳躍動作;按L3是進入懸掛狀態。
技巧4. 懸掛:
當角色從高處落下時會自動進入懸掛狀態,或者在技巧3中手動進入懸掛狀態。 玩家可以使用左搖桿前後來調整懸掛高度,在懸掛狀態中玩家可以自由瞄準射擊(手持VS武器時不能懸掛)。 適當地使用懸掛可以從敵人意想不到的角度發動攻擊,也能躲避一些範圍較大的平面攻擊。 在懸掛狀態中按鉤索鍵會鬆開鉤鎖自由落體,按X會收縮鉤索並作向上跳躍的動作。
技巧5. 大跳躍:
在鉤索命中並開始收縮的時候,再次按鉤索鍵會取消收縮,角色會收回鉤索並開始下落。 使用這個方法可以在場景中進行大跳躍,大大加快了行軍速度。 可惜的是LP2的物理引擎有瑕疵,慣性定理做得一般,因此當角色鬆開鉤鎖的時候並沒有保留向前躍進的慣性,基本上下落的位置就在取消的位置前方一點。 即使如此,在特定的地形使用大跳躍還是會達到應有的效果的,比如說下降的走廊。 除了用來行軍以外,大跳躍也能用於快速接近目標,比如說快速接近DataPost或停放在一旁的VS,可以向目標發射鉤索,並在接近目標後取消收縮,而不至於作出無用的跳躍動作。
技巧6. 攻擊:
其實鉤鎖是具有攻擊判定的,雖然攻擊力並不是很值得注意……至少在彈盡糧絕的時候不至於要使用零距離肉搏,而且在重創敵人、彈夾見底的時候也能用作瀟灑的終結技。
以上基本上就是鉤鎖的全部應用技巧了,可惜的是使用鉤索時角色必須雙腳踏踏實實地站在地面上,而跳躍時卻不能使用。 這多少制約了鉤鎖的使用場合,不過依然不可輕視鉤索的戰術價值。 下面是在YouTube上找到的一個演示各種技巧的視頻,由於YouTube在國內被和諧了,感謝31同學幫我抓下來並轉傳到了YouKu上。
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VS駕駛:
不同的VS其操作方法也會稍有差別,在遊戲中可以打開PDA -> VS Manual 查看所有乘坐過的VS的詳細操作方法。
以下操作以B-4方案為例。
陸上VS:
L1:發射左方武器(多人座VS的駕駛員——區分於砲手——沒有左方武器)
L2:左方武器填彈R1:發射右方武器R2:右方武器填彈圓圈:進入/脫出VS(部分VS還有一個啟動程序,在進入VS後按方塊啟動VS初始程序)
(站在VS旁)方塊連按:維修VS(消耗熱能)
(站在VS旁)圓圈:擎上VS的握把或砲手座(部分VS)
叉叉:跳躍(跳躍狀態下)叉叉:浮空(部分VS)
L3+叉叉:對應方向衝刺(部分VS)
L3+L1:左格鬥(部分VS)
L3+R1:右格鬥(部分VS)
懸浮VS:
L2: 上升L3:下沉圓圈:就地著陸並脫出
其他技巧:
1. 由於AI會躲手雷,而且遊戲沒有cook granade的功能,因此扔出手雷後可以看準時機向手雷射擊將其引爆。 這麼做不僅可以防止敵人躲開手雷,而且還會大額增加手雷爆炸的傷害值,平時除非是利用手雷的彈跳,否則應該一直使用這種方法。
2. 進入/退出VS的時候角色和VS都是無敵的,類似與合金彈頭的進出坦克無敵動作。 利用這個小伎倆不免會消減遊戲樂趣,不過若遇到了反复卡關的時候不妨一用。
3. 無人乘坐的VS是無敵的,不可被破壞。 因此可以駕駛VS到某個特定的地點,脫出,利用VS作強大的掩體。
4. 某些場合我方一輛VS要和敵方多輛VS周旋,這時不妨讓VS駕駛員在前方頂住火力,其他人在VS背後幫忙維修。
5. 盾牌也是可以攻擊的,在展開盾牌的時候按格鬥攻擊,可以吹飛前方敵人。 盾牌不能擋住格鬥攻擊,所有其他來自前方的攻擊都可以免疫。
=====遊戲模式=====
相關設定T-ENG:
T-ENG就是Thermal Energy的簡稱,也就是熱能,是EDN3上特有的能源資源。 T-ENG對於EDN3上的所有生物來說都是不可或缺的生命能源,不僅AK對其賴以生存, 而且人類想要在寒冷的EDN3上生存下去也不得不四處收集T-ENG。 T-ENG也能用於軍事用途,VS和激光武器(熱能武器)甚至是Harmonizer等都是利用T-ENG來啟動的。 在遊戲中,要獲得T-ENG一般有四種途徑:殺死敵人獲得、打破貯藏罐獲得、開啟信息站和通過熱能發生器獲得。
Harmonizer:
裝備在手腕的維生裝置,由熱能啟動。 啟動時會消耗熱能,但是卻能帶給使用者超人一般的痊癒能力。
AK:
AK其實是Akrid的簡稱,Akrid是人們給EDN3上的原生生物起的籠統的名字,EDN3上的所有原生物種都可以被叫做Akrid。 不同物種的AK大小差異很大,不過即使是目前發現的最小的AK仍然有成人大小的身軀。 而G級AK(Category G Akrid)則是為巨型AK專門劃分的類別,其中有些AK的軀體大小甚至可以媲美一座山丘。 由於求生本能,AK都會被熱能所吸引,因此帶著熱能到處跑的人類基本上隨時會遭到AK的襲擊。 而如果攜帶有大量熱能,例如巨型熱能武器或集中運輸熱能的運輸工具,則甚至可能引來G級AK的攻擊。
經過多年的試驗,NEVEC掌握了一套控制中小型AK的方法,為AK披上裝甲和砲台,從而變為NEVEC的重型移動兵器。
體型誇張的G級AK
VS:
Vital Suit的簡稱,最初是EDN3的人們為了同兇猛的AK戰鬥而研發的作戰兵器,多為單兵操作;而後期則演變成了雪賊們戰爭的武器,衍生出了可變形和多人操控等新型VS。 只要不是小型VS,不少中型VS都帶有側把手可以供其他同伴擎在VS上,從而利用VS的機動性。 部分VS甚至帶有砲手座,這樣的VS其駕駛員只能負責VS駕駛和一門普通火砲,而砲手則可以控制砲台和可拆卸的常規VS武器。 大部分VS的武器可以手動裝卸,而且即使不裝在VS上也能由人來直接使用,不過由於VS武器的體積和重量,使用者的機動性將大打折扣。
強調合作的三聯座VS
Data Post:
EDN3的殖民者散落在各地的信息收集裝置,激活信息站能為覆蓋範圍內的使用者提供本地信息支援,其中最主要的就是地圖信息。 信息站本身還貯存了可觀的熱能,而激活者則可以享受到這熱能補充。 在遊戲中信息站的功能相當於重生點,因此激活所有可用的信息站對任務成敗是至關重要的。
一座激活的信息站將會為周圍的友軍帶來強大的戰術支援
物理引擎:
這並非遊戲設定的一部分,不過值得單獨拿來說說。 在地表上,我想說遊戲的物理做得很不錯,特別是爆炸的特效,而且人物行動的動作和受到攻擊的反應也很真實,反映了裝備的厚重感和人類比較真實的運動能力。 許大部分玩家抱怨說為什麼敵人的攻擊這麼強勁,一擊就把我打空血了?這是由於遊戲的真實設定而產生的結果,想像一下被那麼巨型的怪物拍一巴掌,不殘廢才怪了。 而為了強調Harmonizer的作用,系統一般不會讓玩家馬上死掉,而是變成空血狀態,讓玩家有一絲求生的機會。 除非是紅血狀態下遇襲,那麼玩家就會被擊殺。
可是,這僅僅是局限在地表上,當玩家進入水下或太空環境中時,物理定律就有點奇怪了。 在這兩種環境下,只有跳躍和下落真實反映了所受重力的減弱,但是奔跑、翻滾和鉤索運動卻完全和地表上毫無差別。 在太空環境中,武器的後坐力也沒有得到任何體現,當發射大型的VS火箭時,人物和在地表的行為一模一樣。 但是根據物理定律,就算角色沒有被反方向轟飛,至少也應該要向後移動一段距離。
系統對於慣性也沒有好好體現出來,這無疑限制了鉤鎖的應用。 就算在地面上慣性的作用不明顯,至少在水中、太空中用鉤索進行大跳躍的時候也應該體現慣性前移。
進行模式 LP2的戰役模式是通過玩家扮演不同的角色,通過不同視角來體驗同一件事並由此展開劇情的。 一開始各個勢力的任務看起來毫不相干,不過他們之間卻有著微妙的聯繫,並在最後將所有事件聯繫在一起。 這樣的劇情展開模式不得不說是一個新嘗試,同一代的模式有很大差別,而劇情方面同一代的故事也是關係甚微。 不過既然是改變,肯定有人喜歡有人抱怨。 這樣做的好處是可以方便地製造懸念和伏筆,並在最後大集合的時刻帶給玩家一絲激情和感動;可是缺點也很明顯,沒有主角沒有名字,前期劇情很零散,玩家可能會玩得不明所以,感情也找不到一個具體的個體來寄託。 當然遊戲要這麼設計的話,也沒辦法弄一個主角,否則就會有好多個主角了。 況且遊戲強調聯機攻略,聯機的4人之間應該是沒有主角配角之差的。
遊戲中沒有主角,角色既沒有名字也沒有全臉像,很難知道誰是主要演員誰是便當男(感謝小M提供圖源,此圖為360版視頻採集卡截圖)
整個戰役分為六個章節加一個序章,除序章外每個章分為3~4節,而玩家必須要一次通過一節遊戲進度才會保存,也就是說在戰鬥當中是不能中斷遊戲保存進度的。 序章分為A/B兩個路線,在玩單人的時候玩家只能進行A路線,而在聯機時則又係統隨機將玩家平均分配到A/B兩個路線。 遊戲的第三章無疑是最有魄力的章節之一,可惜第三章非常短,共有三節,每節只有一個場景,而第四章又稍顯冗長……LP2本該在劇本劃分方面做得更好。 整個戰役模式支持線上最多4人分屏最多兩人合作攻略,但是玩家不能加入已經進行中的遊戲。 當玩家進行單人遊戲時,會由玩家選擇AI 數量,電腦自動控制AI玩家。 不得不說LP2的電腦AI確實令人失望,某些關卡如果不和人類玩家合作的話困難程度會大大增加。 而遊戲的整個劇情由於本人還沒有打通,因此就暫不作評論了。
遊戲通過互相獨立的勢力以章節的形式來展開劇情(感謝小M提供圖源,此圖為360版視頻採集卡截圖)
在戰鬥中,玩家會沿著系統既定的路線來進行遊戲。 當有具體路標的時候玩家可以很容易知道自己要去哪裡,不過當沒有這個具體路標,而是要玩家完成某件事或者消滅某個敵人的時候,許多情況下游戲給的提示則有些欠缺。 當不知道現在要做什麼的時候,玩家可以通過打開PDA查看GJ成就表來獲得某種程度上的提示, 因為完成任務目標通常會獎勵GJ成就,而GJ成就會列在成就表裡,因此查看未獲得的GJ成就就可以獲得一個大體的提示。 不過即使是這樣,有時候玩家仍然不知道具體應該怎樣做。 比如說在沙漠中對戰巨大沙蟲時,玩家就只有一輛剛剛搶來的列車和一門巨型軌道炮,可是軌道炮具體要怎麼操作?冷卻劑是什麼?起重臂如何使用?遊戲完全沒有給玩家一個具體的解說,這也是IGN給LP2評低分的原因之一。
軌道炮的操作過於繁瑣,除了右上角的抽象提示圖玩家缺乏詳細指導(感謝小M提供圖源,此圖為360版視頻採集卡截圖)
自定義及收集要素遊戲在強調多人聯機的同時也強調了玩家角色自定義和收集要素。 在線上對戰時玩家可以選擇多個勢力的角色,而每個對應勢力的角色又有獨立的經驗計算。 玩家可以通過使用這個角色進行線上對戰或者進行對應勢力的戰役來提升等級。 當角色每升10級時就會獲得獎勵內容, 包括有武器、自定義外觀等等。 除此之外,武器、技能、稱號、表情動作等自定義內容還可以通過進行戰役模式拾取獎勵盒(見下文)來獲得,或者通過搖販賣機(見下文)隨機獲得。 玩家自定義的角色在戰役模式和對戰模式都通用,外觀、武器、稱號、技能等等全部保留。
戰役中獲得的獎勵盒
獎勵盒:
玩家在進行戰役模式的時候,殺死雜兵有一定機率會掉出獎勵盒,除此之外消滅BOSS或某些高級敵兵會100%掉落獎勵盒,盒子存在一段時間後會自動消失。 獎勵盒在遊戲中被稱為“[?] Box”,內容可以是用於販賣機的點數或者任意一種自定義要素。 不過從本人目前為止的戰役經驗來看,盒子掉出自定義要素的機率非常小,目前我只從盒子中獲得過兩個稱號,其餘全是點數(估計機率可能與遊戲難度有關)。 獎勵盒可以在每一節結束的戰績點算畫面中打開查看。
自動販賣機:
在自定義界面按三角可以打開自動販賣機,每使用一次花費2000點數,結果是隨機的,有可能是武器、技能、稱號、表情動作中的任意一種。 後兩種的概率比前兩者要高,而獲得武器的概率最小。 當花光所有點數也沒有抽到想要的東西的時候,玩家可以選擇不按圓圈退出並保存,而是直接強行退出遊戲,這樣的話抽獎結果就不會保存,玩家進入遊戲的時候點數會全額返還。 用這種方法可以一直抽到想要的東西,不過比較花時間。
技能:
玩家角色可以裝備兩個技能,有部分技能會一次性佔用兩個技能槽。 一開始玩家會擁有兩個基本技能,一個是讓熱能平時保持不下降(不然的話就算是滿血也會慢慢消耗熱能),第二個是當熱能為零時生命值不下降(否則當熱能耗光後會開始消耗生命槽)。 合理安排技能可以讓玩家在戰場上的能力獲得提高,當然不同的技能也是有各自專精的領域的。 目 前我獲得的附加技能有:快速返戰(加快重生以及開啟信息站的速度,一個人開啟的速度和四個人一起開差不多)、VS專家(增加VS的裝甲值和減弱熱能消耗 量)、熱能武器專家(減弱使用熱能武器時的熱能消耗量)、超級巨星(敵方雷達照常,自己的雷達失效,增加獲得的經驗值,佔兩個技能槽,高玩專用)……
武器:
武器自定義可以定義玩家所屬的武器,而武器分為輕武器、近距離武器、重武器等多個種類,當玩家自定義武器後,獲得的該類武器就會變成玩家自定義的武器。 比如說地方有一把重武器,自定義是火箭筒的玩家就會看見那是一把火箭筒,而自定義是槍榴彈的玩家則會看見一把槍榴彈。 無論怎麼定義武器,在遊戲開始時手裡拿的總是標準武器,也就是自己定義的機槍類武器,除非對戰的時候修改了武器限制。
外觀:
玩家可以使用獲得的各種自定義部件來修改角色的外觀,不同角色的部件不能共用。
稱號:
玩家角色的稱號,基本上沒有實際用處,販賣機吐出稱號的時候許多人的心情就是“又栽了”……
表情動作:
玩家按“START+左十字鍵/右四鍵/LR四鍵”可以做出各種預設的動作,和《怪物獵人》一樣用於團隊交流。 許多時候在擊敗Boss後做出某些動作可以獲得特定的GJ成就。
=====結語=====
之前得知LP2在IGN獲得惡評,感覺相當意外,而在親自體驗過遊戲之後,確實遊戲某些方面仍然需要提高。 可是看另外一面,遊戲的聯機要素做得是相當成功的,多人合作攻關的樂趣是單人遊戲所不能比擬的。 許多關卡確實挺有難度,特別是當單人和AI 玩家合作的時候,敵人的攻擊太過猛烈。 而和朋友聯機攻關的話,只要有組織地行動,沒有什麼問題不能解決。 當幾個人聚在一起合力擊敗Boss的時候,那種成就感和滿足感就是讓人忍不住大叫,最好的例子就是在沙漠上操作軌道炮的關卡,當然首先你要知道如何操縱。
綜上所訴,如果你有幾個認識的朋友, 並且大家都喜歡這類型的遊戲,那麼我將會激勵推薦你們購買此作。 而如果你是一個孤膽英雄,那麼很遺憾,單人遊戲的瑕疵將會讓你充滿飛盤的衝動。 《失落的星球2》真正的樂趣,和《怪物獵人》系列一樣,只有在和朋友聯機的時候才能體會。
作者:巴士速攻-小X 來源:forum.tgbus.com