作者:貓與番茄醬來源:巴士速攻

 

基本操作

十字鍵:光標移動,人物慢速移動,準星微調搖桿:光標移動,人物快速移動,準星移動方塊鍵:單位情報確認,進入攻擊模式,攻擊模式中切換武器三角鍵:展望學院全景,視角上揚,指令模式中強制退卻圓圈鍵:確認,射擊,使用地形動作叉鍵:取消,視角下沉
START鍵:跳過劇情,結束當次行動,指令模式下結束當前回合
SELECT鍵:打開菜單

學院模式

アバンの部屋

男主角亞班的房間。 玩家可以在這裡進行查看自己的戰績、瀏覽日記、查看勳章、閱讀所購得的新聞、改變隊伍或車輛名稱等操作。 在日記模式下,能夠重現一些重要的劇情場面,也可以重溫與不同角色在學院事件中產生的回憶。 根據在戰場上的表現,玩家可以在次日早上獲得不同的稱號,這些稱號可以用作為部隊名稱的前綴或後綴。 而勳章的獲得則相對苛刻,在完成相應條件後的下個月可以獲得。 另外,每天的戰鬥結束後,只有回到アバンの部屋就寢才能結束一天的活動,進入下一日。

 

兵科教練場

由於經驗值是在戰鬥結束後才能獲得的,因此兵科教練場擔負著人物升級的重任。 在本遊戲中,各角色不存在獨立的經驗值設定,而是根據兵種的不同共享所謂的“兵種經驗值”。 通過“兵科教練”選項,玩家可以自由分配經驗值以提升五類主要兵種的等級。 兵種等級的提升不僅可以令相應類型隊員的基本能力得到提升,還可以使他們學到更多的“兵種潛能”。 至於“兵種變更”則相當於其他遊戲中的“轉職”。 通過花費相應的消耗品,可以讓某位角色進階為自身兵種的中級形態和高級形態(男主角可以轉職為任何兵種的任何形態)。 每名角色所持有的素材都是獨立的,只有通過親手擊破敵人才能夠得到相應的消耗品。

 

作戰準備室


接受戰鬥任務的場所。 玩家能夠查看小隊中所有隊員的詳細屬性情況並配置不同的出擊陣容。 每次戰鬥所能編制的隊員最多只有19名。 而戰鬥任務分為幾類,一種是推動故事發展的劇情戰鬥,以“STORY”標誌表示。 此類戰鬥往往難度較大,且不可重複接受,通過一次就會把遊戲時間推進至下一月。 另一種是關鍵戰鬥,以“KEY”標誌表示。 只有完成一定數量的關鍵戰鬥才會使當月的劇情戰鬥與劇情事件出現,也屬於非做不可的一類。 而以“FREE”表示的戰鬥屬於自由戰鬥,大多比較簡單,即使不予理會也不會影響遊戲進程。 玩家可以重複完成關鍵戰鬥與自由戰鬥以賺取更多的經驗值與金錢,也能夠反复刷出自己所需要的專職消耗品與研髮素材。 另外,在戰鬥中經常派某角色出擊,積累到一定次數後就會出現跟該角色相關的“同學任務”。 完成“同學任務”後,相關隊員的基本屬性可以得到極大的提高,對個別角色有愛的玩家千萬不要錯過了。

 

研究開發棟

研究開發棟的作用是為部隊研發新武器裝備。 步兵用裝備的開發只需要消耗貨幣DCT,而且研製成功即可無條件全員裝備,沒有二次花費。 而戰車用裝備除了DCT外,還需要消耗一些特殊素材。 這些素材可以通過戰鬥獎勵獲得。 需要提出的是,不少裝備需要在有設計圖的情況下才可以進行開發,而設計圖是通過擊破敵人的精英(エース)獲得的。 另外,戰車的裝備變更與修理工作也是在研究開發棟中完成的。

 

 

購買部

在這裡,玩家可以花費貨幣DCT來購買一些特殊的自由戰鬥關卡與各種新聞。 新聞介紹的大多是遊戲世界觀的相關資料,可以對劇情起到補完作用,沒有什麼實際意義。 有些時候,玩家還能夠碰見前作的男主角威爾金,可以花費一定量經驗值向他學習一些特殊的ORDER。


雙感嘆號

推動故事發展的主線劇情。 一般情況下,只有完成了主線劇情,才能夠解鎖已出現但不能接受的劇情戰鬥。


感嘆號

普通事件,不影響主線流程。 通過普通事件,主角可以與不同的隊友產生回憶,也能夠更全面地體會戰火中的校園生活。 這些關係到某些相性的觸發與潛能的出現。

 

戰鬥模式

戰鬥單位介紹

兵種簡介

偵察兵:主武器為步槍。 AP值居全兵種之首,移動力非常高。 而且射擊能力與迴避能力優秀。 射程遠,視野開闊,能夠最先發現戰場上隱藏的敵人。 是收集戰場情報,突襲,搶占據點的最佳人選。

突擊兵:主武器為機關槍。 射程相對較近,但火力非常強大,是隊伍中最佳的火力輸出。 缺點是AP不高,且攻擊命中精度低下。

對戰車兵:主武器為對戰車槍。 專為對付戰車而存在的兵種。 命中戰車尾部弱點時甚至可以一發製敵。 另外,對戰車兵對手榴彈等爆破型武器的防禦力很高。 但該兵種存在明顯的缺點,彈藥數量的匱乏,無法迎擊與反擊以及面對步兵單位的無力使其出場率沒有想像中的高。

支援兵:主武器為短槍。 戰鬥力相對不足,HP很低,但AP值僅次於偵察兵。 支援兵的最大作用是能夠給周圍的隊友補充有一些有彈數限制武器的彈藥,他們也是唯一可以使用藥劑治療受傷的隊友,以及修理損壞的戰車的兵種。

技甲兵:主武器為近戰武器。 攻擊範圍極近但攻擊力很強,堪稱步兵殺手。 正面防禦力很高,可以擋住正面的大部分子彈的攻擊。 且技甲是唯一可以拆除地雷以及修理掩體的兵種。 缺點是AP值很低,嚴重影響了其機動性。 不能迎擊與反擊也是一大問題。

 

車輛簡介

戰車:作為戰場上的王者,戰車可以輕而易舉地碾過步兵掩體,強大的火力足以抗衡大部分的敵人,而步兵們的子彈在其厚重的裝甲面前也會變得極端無力。 戰車的最大剋星就是對戰車兵,使用時千萬不要將尾部的弱點暴露於他們的火力之下。 而戰車每次行動會消耗2點CP。

裝甲車:相對於戰車來說,裝甲車攻防要弱上不少,但其AP高,移動能力很強,且可以作為載具供我方步兵單位搭乘,每次行動僅消耗1點CP。

 

指令模式

指令模式直觀顯示了戰場的各種信息及敵我雙方兵力部署。 玩家在此模式下選擇不同的單位才能控制其行動。

地圖上方顯示的是當前回合數與CP剩餘量。 左上方的圓形表示我軍的士氣值。 左下方是該戰場的區域分佈及相互關聯情況。

地圖中的藍色圓圈表示我方單位,而紅色圓圈則是地方單位。 需要注意的是只有處於我方可探區域內的敵人才會被標示,否則將不能顯示。 而先前在視野中但已脫離的部隊將會以問號來表示。 另外,在指令模式下按三角鍵,可以花費一定數量的CP使戰場上的任意單位快速回到據點待機。 對於一些孤軍深入或已完成戰略目標的單位來說,快速召回更有利於戰力的重新部署與區域的集中轉移。

 

CP

CP就是遊戲中敵我雙方的行動值,在地圖界面的上方以一排勳章表示。 一枚勳章代表1點CP。 玩家在指令模式下所發布的行動指令均會消耗不同程度的CP。 步兵行動一次會消耗1點,而戰車行動一次則會消耗2點。 另外,使用男主角的特殊技能也會耗去相應的CP。 CP耗儘後本回合即告結束。 CP在每回合開始前會得到一定的補充,其數量除了和初始參戰隊員數有關,還受到場上“領袖”隊員的影響。 敵我雙方領袖隊員的戰場頭像會有特殊的勳章標誌,每個領袖為隊伍提供1點額外的CP。 當領袖進入瀕死狀態或被擊破,其附加的CP就會消失,故盡快擊破敵人領袖隊員可以大大降低敵軍的行動能力。 值得一提的是,在CP沒有用完的情況下主動結束回合,所剩餘的CP會被累計入下回合,但最多只能夠積累20點。

 

AP

AP值是角色在行動模式下的移動力,以橙色槽表示。 作戰單位在戰場上的移動時,AP值會緩緩減少。 AP值耗儘後則無法繼續移動,但不影響攻擊和恢復等動作。 在一回合內重複操作同一名角色會逐次降低其本次行動的最大AP值,且每次行動結束後剩餘的AP值會清零,不能累積至下次行動。

 

移動

當玩家在指令模式中選定一名單位後,即可進入行動模式。 遊戲視角轉化為第三人稱追尾模式,玩家可以控制所選定的戰鬥單位進行移動。 在移動時,戰場上所有的對方單位都處於原地待機的狀態。 但他們並不是完全靜止的。 當一方的角色進入對方單位的攻擊範圍後,會遭到所有滿足條件的單位的自動迎擊。 迎擊的次數無限,存在裝填時間,但沒有瞄準操作。 只有立即遠離敵人、進入攻擊模式或按START結束行動才可以令之停止。 這就對玩家的操作速度提出了一定的要求。

 

攻擊

每次行動中只能夠進行一次攻擊動作。 在移動狀態中,按下方塊鍵即可進入攻擊狀態,此時包括迎擊在內的所有敵人活動均停止,玩家可以慢慢地進行FPS式的瞄準,而再次按下方塊鍵則可以在主武器與副武器間進行切換。 選擇武器並瞄準完畢後,按下圓圈鍵即可展開攻擊。 攻擊次數取決於武器的最大裝彈數,而彈著的準確程度和單位的兵種、命中率、特殊狀態等要素均息息相關,還有可能出現擊中準星附近其他的敵人或誤傷友軍的情況。 攻擊結束後,角色回到移動狀態,此時若滿足射程,方向等條件,受攻擊的敵兵會發動一次反擊。 我方隊員在遭到敵襲後同樣可以進行反擊,但和迎擊一樣不會出現瞄準操作。 另外,對戰車兵、技甲兵、狙擊兵等一些兵種是無法反擊的,手榴彈和榴彈的攻擊也不會觸發反擊。

 

攻擊信息

在角色瞄準敵人時,屏幕上方會出現與此次攻擊相關的一些有用的信息。 “擊破”是指以要擊破該名敵人所需要射擊的最少彈數,當玩家瞄準敵人弱點時該數值會顯著下降。 “發射”是指角色手中武器的裝彈量,即一次能連續發射的最大彈數。 “方向”是指所操作角色與敵人的位置關係,分為正面、側面和背面三種。 從側面或背面攻擊敵人可以獲得很高的傷害與命中補正,且敵人很難做出迴避動作。

 

弱點

如果沒有了弱點系統,瞄準的作用將大大降低。 當成功命中單位的弱點部位時,可以造成極大的傷害。 步兵單位的弱點在頭部,而戰車的弱點則在車後部發出藍色光芒的裝置上。 需要注意的是,當步兵單位處於蹲下、匍匐等特殊動作時頭部弱點會消失,此時就需要瞄準軀幹部位而不是顧著打頭了。

 

連攜攻擊

當角色使用主武器攻擊敵人時,若身邊有偵察兵系、突擊兵系或支援兵系的隊員,且其射程足夠,則可以觸發連攜攻擊。 最多可以有三名隊員同時參與連攜攻擊,強大的火力可以輕易解決一些比較難對付的敵人。 連攜的觸發效果和人物的相性關係有很大的關係,擁有好的相性的隊友在連攜攻擊時可以發揮出更大的威力。 需要注意的是,敵人也是會發動連攜攻擊的,因此要盡量避免與多個敵人近距離正面交鋒的情況。

 

索敵線

類似FF12,玩家所控制移動的隊員頭頂會出現連接敵我的拋物線。 除了位置的提示外,索敵線顏色的不同代表著敵我關係的變化。


藍色:我方發現了敵方單位,但敵方並未發現我方。 通常在側面或背面靠近的情況下出現。
黃色:雙方均發現了對方,但未進入射程範圍。 最經常出現的一種情況。
紅色:我方進入對方的攻擊範圍,會遭到迎擊。
綠色:在敵人迎擊時的上彈間隙出現。

 

瀕死與入院

與其他SLG一樣,當我方步兵單位HP被削減至0時,該角色即進入瀕死狀態,無法進行任何行動。 此時需要我方其他隊員前去接觸該單位將其救回本部,經過一回合的治療後就可以重新從據點投入戰鬥。 但如果在三回合內不去理會瀕死的隊員,則該單位從戰場上消失,進入“入院”狀態。 “入院”的角色會在之後的三天(三次戰鬥)內無法出擊。 相對於一代作品的“永久陣亡”,本作的設定實在是體貼了不少。 另外,戰車沒有瀕死狀態,HP為0後會直接從戰場撤退。

 

ORDER

男主角亞班作為G組小隊的領軍人物,可以在指令模式下發動ORDER(オーダー)來使全軍得到各種狀態上的增強。 使用ORDER會消耗較多的CP,效果只能維持一回合,但可以造成我軍極大的有利局面,運用得當的話甚至擁有一發逆轉的功效。 ORDER除了在兵種升級時可以學到外,還能夠在購買部以消耗經驗值為代價向威爾金學習。

 

個人潛能

遊戲中的每名隊員根據其性格特徵與生活背景的不同,都擁有三或四種個人潛能。 其在人物資料中以綠色P標誌表示。 個人潛能的效果分正面和負面兩種,在戰鬥中滿足條件即會自動發動。 鑑於隊員們的基本屬性相差並不大,故個人潛能的性能優劣是劃分角色強弱水平的重要依據。

 

兵種潛能

和個人潛能類似,所有步兵單位根據兵種的不同能學會最多4種兵種潛能,在人物資料中以黃色P標誌表示。 兵種潛能的效果均為正面,與個人潛能可以同時發動,但相同效果只取最大者。 此外,相同兵種的隊員所擁有的兵種潛能會有所區別。

 

精英

在敵人中,戴著紅色帽子的單位被稱為精英(エース)。 精英一般都擁有很強的戰鬥能力,相對普通單位要難對付的多。 但擊敗精英可以獲得珍貴的武器裝備設計圖,這也是玩家挑戰強敵的動力。 幸好,不同精英所攜帶的設計圖在研究開發棟中都有所提示,玩家可以根據自身需要有針對性的攻略相應的關卡。

 

特殊單位擊破獎勵

當玩家在戰鬥中破壞敵人戰車或擊敗戴著黃色帽子的特殊敵人,能夠在戰後評價中獲得額外的素材獎勵。 這些素材均是開發戰車裝備的必須品,需要引起玩家的重視。

 

據點

據點是戰場胜負的關鍵,是敵我雙方爭奪的焦點。 當單位處於自方據點中時,其防禦力會獲得提高。 在新回合開始時,據點中的單位也可以得到比平時更多的HP回复。 另外,戰鬥單位在靠近自方任意據點時,可以選擇離開戰場進入待機狀態,這樣便可以從其他任意據點中再次出動(會消耗1點CP)。 這也是往返地圖不同區域的唯一方法。 當我方角色靠近無敵兵防守的敵據點時,按下圓圈鍵可以完成佔領,我方的士氣也可以得到提升。 同樣,敵人也能夠佔據我方據點,除了造成士氣的下降外,總據點被攻占也會直接導致戰鬥的失敗。

 

戰場效果

遊戲中,某些關卡的戰場環境會對敵我參戰單位產生一些特殊的影響。 比如,在夜晚作戰的關卡會使雙方單位的射擊精度下降。 所有戰場效果均可以在戰前準備情報中得到確認,玩家可以根據實際情況調製出擊陣容,盡量讓擁有克制其影響潛能的角色參戰。

 

地形動作

當步兵單位靠近戰場的一些特殊地形如草地、掩體等處時可以根據出現的按鍵指令完成不同的地形動作。 地形動作通常會帶來一些有利效果,比如在草地中匍匐會很難被敵人覺察,而靠近掩體時蹲下可以提高防禦力且消除頭部弱點。 活用地形動作是戰鬥取勝的關鍵。 同樣的,敵人也會利用地形動作為我方造成一定的麻煩,例如埋伏在草叢中的偵察兵,若不派單位主動靠近則很難發現他們。

 

地雷

雖說是地雷,但在戰場上是完全可見的。 遊戲中的地雷分為對步兵地雷與對戰車地雷兩種,在外觀上有所區別。 當角色不慎踩上地雷,會受到比較大的傷害。 除了仔細觀察地面小心避開之外,對於一些必經之路上的雷陣,玩家可以派遣技甲兵前去拆除地雷。

ラグナイト罐

某些戰鬥中會出現散發著幽藍光芒的方形罐子,這其中裝有能量礦石ラグナイト。 ラグナイト罐相當於不少射擊遊戲中的油桶概念,如果遭到了哪怕最輕微的攻擊都會發生劇烈的爆炸,會給予其附近的單位以很大的傷害。 所以玩家一定不要使自己的單位過於靠近這些危險物,而是要盡量創造機會,在敵人接近其使引爆ラグナイト罐,達到快速殺傷敵人的目的。

 

評價與獎勵

戰鬥結束後,玩家會根據戰鬥中的表現獲得一個RANK等級。 遊戲的等級分為S到D五種,評價越高,所得到的獎勵也會越高。 而獲得高評價的唯一因素就是速度。 回合數越少,得到的評價就會越高。 至於殺敵數、傷亡等因素,只與最後得到的經驗值、金錢與素材有關,不會對評價產生影響。

 

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