作者:巴士速攻——安打來源:電玩巴士

前言
這款遊戲誕生在06年,以現在的眼光來看,畫面表現力並不出眾,而且很有可能被遊戲印入眼簾的瞬間雷倒,但是遊戲性很強,耐玩度很高,世界觀很晦澀~,是典型的慢熱型遊戲,起初雷人的畫面,深入玩下去感受到了遊戲的魅力後也變得無所謂更有可能逐漸喜歡上。
全 文分為3個部分:“遊戲評價”、“煉獄2世界觀全解”、“心得攻略”,本篇文章用第2部分作為全文標題,是想起到吸引眼球的作用,當然同時也是全文的重點 部分,玩了遊戲覺得有必要做一份心得攻略給新手參考,玩完了就想回頭說說這款褒貶不一的遊戲,所以又有了額外的2個部分內容。 如果你已經通關遊戲,那可以直接跳過只看世界觀部分。
遊戲主題:
本 作是一款類似機器人戰爭的主題遊戲,通過改裝身上各部分的機體來實現變化多端的攻擊方式,遊戲場景在一座很大的煉獄塔里面,一共有8層,玩家從最底層開始 要消滅每一層的BOSS推動劇情發展進入更高一層煉獄,所謂煉獄,也就是帶有結界的一個封閉式空間,必須消滅所有敵人才能出來,過了8層後才算進入2週 目,有意思的是,打完了2週目才能看到遊戲真正的結局動畫。
遊戲主題線索是直線式的,也就是玩家一開始就明白自己要做什麼,怎麼做,地圖為陰影式,去過的地方就會顯示出來,這樣一來游戲劇情也變得蒼白了,BOSS戰之前的無聊的幾句對白,BOSS戰過後幾幅黑白畫白底黑字在敘述遊戲劇情成了本作唯一的劇情線索。
後來筆者才發現,遊戲中的劇情確實不多,但是世界觀是作為一個獨立的菜單呈現給玩家,這點很讓人意外,在那裡可以讀到故事的來龍去脈,整個遊戲就是一場帶有宗教色彩的血戰,以機器人的世界反射出現實中人類世界的黑暗面。

場景、人設、界面:
以上3點歸為一類,是因為它們直觀的反應了遊戲第一時間裡展現給玩家的基本素質。 一開始我就被那很誇張的人設給雷倒了,赤身裸體面無表情的肌肉男(?)就是我,也許我根本不知道自己的性別,不過可以肯定的一點是,在改裝後的人設,絕對比初始的要酷很多。 剛進入遊戲時方向感很差,有幾個傳送門是互相連通的弄的我云頭轉向,一打開遊戲菜單,複雜的數字弄的我云裡霧裡,順便再遇到幾個同樣的肌肉男(?)攻擊我,我徹底暈菜了。
新手玩家第一次玩像我這樣情況的估計不少吧,人設和不明所以的菜單讓人打起退堂鼓。 場 景在煉獄塔里面,單調乏味,房間與房間之間唯一有的是一扇黑洞傳送門,房間整體色調偏暗,加上各種金屬物的光澤混合在一起使遊戲色彩變得混沌不堪,沒有柳 暗花明又一村的場景,完全是這個房間複製那個房間毫無區別,我花了差不多1個小時,才適應了這樣一個冰冷無情的機器世界。
菜 單界面也很配合的呈現出鋼鐵的冷酷,廠商用的字體也是有棱有角的,有些字體偏小,毫不在乎玩家看不看的清楚?繁雜的菜單無從下手,如果沒有那個遊戲幫助, 真的就是很不友好的界面!作為一個攻略作者幾年來養成的遊戲“嗅覺”,連我都有點接受不了的遊戲那很多玩家也會輕易放棄,若這個遊戲是一款好遊戲那想擺脫 被埋沒的命運只能依靠漢化和攻略的發掘吧,出於攻略者的角度,我有了深入玩這款遊戲的動力
操作感:
單純從操作手感來評價這個遊戲的話,在PSP上它屬於一流水平。 機 體對戰遊戲強調的就是打擊感,一刀一劍有真正的打中了東西的感覺,遊戲在一開始的時候感受到的並不強烈,因為武器比較少,屬於輕裝上陣的格鬥,逐漸得到的 武器越來越後,你會發現幾乎每種武器的手感都是不一樣的,因為發招不同,打出去的感覺也不同,比如那個跳躍起來往下砍一刀的招數,有很飽滿的打擊感,砲彈 的遠程攻擊效果爆裂開來很壯觀,你可以一直看著那砲彈打到敵方機體上爆炸,機體的血條應聲減少,加上轟隆隆的BGM,給我們帶來很真實的感覺。
遊戲打鬥都算蠻激烈的,根據敵人不同,打擊感也相應會有所變化,5種類型的武器各自打出來的效果不一樣,被打中後產生的慣性有明顯的差別,可以說遊戲在細節上做的很仔細。 相對來說比較難操作的是鎖定敵人後視角自動跟隨的設定,圍繞被鎖定的敵人轉,有時候不方便發招,“緊急迴避”的移動方式也有弊端,太靈敏,經常不小心就按出來了,然後浪費一次腳部的使用次數,從側面來說也反應出遊戲操作流暢的事實。

遊戲性:
本作只有2個重點:改裝&強化。 捨棄了劇情的遊戲,重點應該放在打造系統上,這一點做的很好,種類繁多的武器裝備出現在玩家眼前,滿足有收集癖好的玩家。
可以改裝的部位有5個,每個部位又最多能同時安裝5個武器,怎樣搭配,成了玩家思考的重點,也是遊戲的精華所在。 裝備的性能涉及到很多小細節上,有很多指標來評判一個裝備,裝備沒有好壞之說,同樣的裝備用在不同的場合也能發生天翻地覆的差別,越玩到後面可以獲得的武器越多,選擇面越廣遊戲性就越強。
值得慶幸的是,改裝也會讓人物外觀發生明顯的變化,有些武器還很酷,整體改的好看的話,是一個很酷的機體。 武器本身也有成長系統,使用同一把武器時間長了,就自動累積熟練度,從而提升性能,武器本身的攻擊力是不會改變的,能改變的是使用次數,熱量,追加效果的發動率。 武器熟練度增長後能改變某個武器類型的總體性能(包括攻擊力)。
遊戲本身的音效和BGM很爛,我晚上玩的時候從來都是把所有聲音關掉,受不了那噪音污染,白天偶爾會打開聲音,期望從中獲得遊戲的臨場感,當然從來沒讓我好受過。 不要奢望它帶給你什麼強大的震撼,這只是矮個里面挑高個,但也不能說遊戲素質很差。
這樣單純以系統為主的遊戲其實還是不多的,而且本作的耐玩度非常之高。 完全捨棄了畫面人設劇情音效這些(假如不專門去讀遊戲外面的那個故事,只玩遊戲的話,基本不知道遊戲劇情的來龍去脈,劇情是和遊戲分開的,這樣的設定在動作遊戲裡不算多吧)還能剩下什麼?玩了遊戲玩家得到什麼感受?仁者見仁智者見智吧。

基本操作:
方 向鍵上:前進方向鍵下:後退方向鍵左:左移方向鍵右:右移連按方向鍵上:前滾翻連按方向鍵下:後滾翻連按方向鍵左:左滾翻連按方向鍵右:右滾翻類比搖桿可 代替十字鍵.按住R鍵移動,可以向固定的方向平行移動三角鍵:頭部攻擊方塊鍵:左手攻擊圈鍵:右手攻擊叉叉鍵:胸部攻擊
若是沒有裝備武器,就是赤手攻擊,只有赤手傷害。 按一下L鍵鎖定敵人,並且是正面視角,如果想鎖住另外一個敵人,就要讓它出現在自己的正面視線裡,按一下L就可以切換鎖定對象,按R再按L解除鎖定。
遊戲中按SELECT鍵可切換到武裝畫面,每個部位可以單獨操作。 方向鍵變更裝備的部位,圈鍵確定,X鍵結束
START鍵:主菜單、地圖
進入這裡可以看到主角的各項數值,下面又分為及幾個小菜單
ITEM:確認入手道具,R鍵查看道具詳細情報,L鍵把道具分類排列
OPTION:遊戲音效設置
HELP:幫助菜單
基本攻略
關於人物數值
耐久力/防禦力:畫面左上角表示人物體力,變為0的時候相當於死了自動返回塔的最下層,隨著時間的流逝會自動恢復,所以遊戲沒有真正意義上的GAME OVER。
物理防禦力:減輕物理傷害,由基本防禦和裝備防禦組成,裝備防禦在道具菜單裡查看
電子防禦力:減輕電子傷害,查看同上
耐熱值:連續使用同一個部位,該部位的溫度會上升,如果超出部位的耐熱值,會自動停止使用該部位,並且會有警報聲提醒,如果還持續使用,該部位就會冒火,耐熱值最大上限可以用道具提升
裝備槽:每個裝備部位最多一次使用1-3個裝備槽,有些裝備佔用的裝備槽是2、3個,一般的裝備只佔用一個槽,改裝後最大上限是同時裝備5個。

熟練度:
1格鬥GRAPPLE,徒手近身攻擊
2劍擊SLASH,刀劍的近身攻擊
3衝擊IMPACT,機雷的爆發攻擊
4槍擊BULLET,槍砲的實彈攻擊
5電子QUANTUM,電擊、粒子炮攻擊
熟練度會隨著武器的使用而上升並且產生變化,打倒敵人時使用的實際裝備的熟練度會上升,而該裝備所屬武器類別的熟練度也會上升。 這個影響是巨大的,中前期常用的武器熟練度高了,實際威力很可能超越後期的高級武器。

關於武器裝備
分為3個種類
1頭部手部胸部裝備攻擊系裝備
2手部胸部裝備防禦系裝備
3腳部裝備輔助系裝備
裝備類型分為3種:
攻擊系裝備
格鬥,刀劍,槍砲
防禦系裝備
盾,胸甲
輔助系裝備
腳上的追加效果的道具
選擇武器後可以查看武器性能,具體包括武器名稱、關於武器功能的說明、武器使用回數、耐熱值、攻擊力、性能、追加效果等。
武器的附加 效果分為18個種類:
1移動速度上升2冷卻強化3耐久力回复4物理必殺技5電子必殺技6跳躍攻擊7扣地攻擊8減速攻擊9吹飛攻擊10消除盾牌防禦11解除敵人的武裝12一擊破 壞13超強力必殺攻擊14防禦不能15減弱敵人一半的耐久力16移動可能17增加QYENKONBO的連續回數18貫通彈

裝備提升性能的場合稱為グレードUP,條件是持續使用同一件武器。 提升的種類分為
1EN 武器使用回數提升
2HE 武器使用時的耐熱值上限提升
3PR 武器追加效果的發動率提升
這一欄在武器性能裡面查看,平時使用次數多了會累積起來然後在左上角提示該武器哪個性能UP了多少,該武器的追加效果發動率在綜合性能評定的旁邊用黃色字體表示。 同一件武器用的越多越好,所以如果沒必要的話,多打出來的同一種武器可以還原獲得晶體,同一種武器就留一把備用就可以,平時用的那把就時刻裝備在身上提升使用率。
武器基本性能解釋——
格鬥、刀劍、槍砲
1火力:物理、電子攻擊的綜合評價
2數量:使用回數的消費值
3命中:攻擊範圍、迴避率的綜合評價
4運用:必要使用的裝備槽數量、追加效果的綜合評價
5希少:入手難易度
盾、胸甲
1防禦:物理電子防禦力的綜合評價
2耐久:使用回數的消費值
3耐性:對特殊狀態防禦力的綜合評價
4特效:追加效果的綜合評價
5希少:入手難易度
腳
1機動:移動速度、冷卻能力的綜合評價
2出力:使用回數的消費值綜合評價
3耐性:對特殊狀態防禦力的綜合評價
4特效:追加效果的綜合評價
5希少:入手難易度
TA-MINARU的功能
這就相當於一個小要塞,在TA的正前方按圈鍵可以恢復耐久力和使用回數,同時還能更換各種裝備,每一層有好幾個綠色門傳送點可以傳送到這裡。
1EQUIP:更換裝備
2BUILD:強化基本素質
3ITEM:道具的整理和還原
4FILE:刪除遊戲存檔
5OPTION:音量設置和終止遊戲
6HELP:遊戲幫助
7EXIT:返回游戲
TA的左右各有一個藍色和紅色的傳送裝置,藍色傳送到低一層煉獄,紅色傳送到高一層煉獄,紅色傳送門要在清除了本層煉獄所有高等級怪物的房間才能開啟,進去後就是本層的BOSS戰
關於強化
得到強化道具後可以使用,提升5個種類的基本數值
1最大耐久力
2物理防禦力
3電子防禦
4各種裝備的裝備數量
5各部位耐熱值
強化是遊戲的重點之一,只要獲得了晶體就可以進行強化,按照實際情況配合武器的搭配來進行強化吧,當然強化的越多越好,消費的晶體數量也會越來越多,有一些裝備可以達到強化的效果,卸下來後又恢復原樣。
遊戲心得
煉獄是一個分為8層的巨塔,每一層都有一個BOSS,和幾個強力敵人,要全滅後才能上到高一層,其餘的雜兵可以不用全滅。 每 一層的各個房間用綠色藍色黃色的門連接,在地圖上只能看到去過的房間,區別是去過的房間門會變成藍色,沒去過的門是紅色,整體房間顏色是紅色的,就是強力 敵人所在地,這樣的房間一般會在地圖上顯示,然後玩家以這個房間為目的來進行探索,只有打敗了所有的強力敵人,才能進行BOSS戰。
每個房間都有結界設置,全滅房間裡所有敵人才能解除,有些房間解除結界後下次再來就可以不用全滅敵人,有些房間需要。 個別房間裡有補給道具,樣子像一個燈塔,上面有5種顏色的閃光,不同的顏色是不同的補給道具。
紫色:完全回复。 包括使用回數、耐久力、耐熱值全部回復到正常
黃綠:耐久力回复
橙色:使用回數回复
水色:所有部位熱度回復正常
白色:超級覺醒狀態,在這個狀態下耐久力、使用回數、熱度都被鎖定,也就是無敵的不死狀態。 。
以上道具裝置被破壞後,再次返回這個房間,又是完好如初滴,房間裡有一些大型障礙物可以用來躲避攻擊,實現游擊戰術,這樣可以拖延時間等待耐久力回复,但是這樣的障礙物多數經不起幾次打擊就會被破壞,偶爾運氣好的話會出現回復道具,沒事做的時候就打打障礙物吧。 敵人掉落裝備和升級晶體,晶體是必掉的,只是多少的問題,至於裝備,就看運氣了。
每 次打倒敵人,敵人頭上會出現一個紅色的能量槽,這個槽的能量值越大,裝備掉落機率越高,按照我的經驗,只要在敵人屍體沒爆炸的狀態下就可以持續攻擊,比如 敵人還剩下一絲血了,就開始用攻擊威力大的武器打,紅色值會迅速暴漲,按方塊、三角、圈、叉這個順時針順序打一遍出現的招威力最大,用它給予敵人重擊吧!
戰鬥中要善用緊急迴避,也就是連按兩下方向鍵,緊急迴避的狀態下是無敵的,不會受到敵人攻擊的傷害,當然如果他衝到你面前打你一拳一刀就會破掉緊急迴避狀態,連續使用緊急迴避,腳部的耐熱值會迅速升高,所以建議多強化腳部。 比起連續使用一個部位來攻擊,還不如用不同的部位進行連續攻擊,這樣的攻擊威力比單獨一個部位要強的多,也就是相當於連續技一樣的招數,根據不同的武器,連續技威力不同。
在 遊戲初期,建議先強化物理和電子防禦力,身體是革命的本錢嘛,攻擊力不高沒關係,可以慢慢把敵人磨死,最怕的是防禦太低,還沒打死敵人就被敵人打死了,初 期就放棄高攻擊專門強化防禦力吧,有時間的話可以多多打雜兵獲得升級晶體,一個是防禦力,一個是耐久力,一個是腳部,這4個數值是初期強化的重點,晶體的 獲得方法有3種,打倒敵人,破壞障礙物,破壞道具裝置,還有一個特殊獲得方法,就是還原裝備,把不要的裝備還原後裝備消失同時獲得晶體。
在武器的裝備上,要權衡利弊,有幾種常用的搭配方案:
1重火力輸出
這樣的搭配也就是強調高攻擊,物理電子攻擊力高的是首選,這樣的武器幾乎都是高熱度的,容易造成癱瘓,以高攻擊換取快速戰鬥
2平衡型
火力、敏捷都各佔一半,比如裝備能快速攻擊的小口徑槍砲,同時在腳部追加快速移動道具,左右手分別裝備格鬥、槍砲,頭部來個重擊,攻守兼備
3高敏捷低熱
這樣的裝備方案用的比較少,比如第2層的BOSS,強烈建議用這樣的搭配,那BOSS會衝到你面前打一招你就會幾乎全身癱瘓,各部位都在報警,再打幾下全身就會冒火。 這樣的情況下,只能提高敏捷,避免BOSS近身,然後用低熱的裝備攻擊,盡量減少熱量增加,如果被打的大部分部位都報警了,也可以用低熱攻擊
平時就看個人喜好吧,雜兵戰到無所謂,打強力BOSS的時候,我喜歡用高敏捷裝備打游擊,有些敵人速度很快,抓準時機用重火力輸出。 被敵人打死後裝備會掉落在原地,但不會消失,只要回去撿起就OK了,BOSS戰被打死武器不會掉落。 正因為遊戲的戰鬥很有講究,所以一套裝備就想通關那是不可能的,5種類型的武器分別有一個熟練度,使用同一類型的武器消滅敵人該武器類型的熟練度會增加,影響到所有該類型的武器,為此努力打造一個全能型的人物吧。
戰 鬥由BOSS戰、強兵戰、雜兵戰3個部分組成,平時的雜兵戰是隨處可見,進到一個房間就會隨機出現數量不一的敵人,雜兵的種類分為3種,刀劍、槍砲、格 鬥,如果你的肉眼能分辨出敵人拿的是什麼武器,你就神啦,冒著紛飛的戰火我是沒有空閒的時間去觀察敵人的,只能依靠被敵人攻擊時受到的傷害來判斷,偶爾可 以從它揮動的武器裡看出來。
一般我就主要是看生命值,綠色的非常顯眼,打死後在幾秒鐘內可以鞭屍以求獲得最大的傷害值,這個值越高獲得裝備的機率越大,不過這又牽涉到武器使用回數的問題了,權衡利弊來進行遊戲吧,依照個人經驗,有傳送回要塞的傳送門附近可以刷怪,刷完傳送回去補給,OK!
遊 戲的動作要素很強,完全可以看成是一個帶有養成要素的動作遊戲,戰鬥中鎖定功能要靈活運用,出現在視野裡並且距離自己有一定範圍的敵人(包括沒出現在視野 裡但是在範圍內的敵人)按一下L鍵就可以鎖定跟踪,這極大方便了玩家找出敵人發動攻擊,鎖定後善用“緊急迴避”,可以快速無傷接近敵人,不要以為這是一個 亂鬥遊戲,BOSS和強力兵的AI都是比較高的,在“家徒四壁”的煉獄塔里沒有障礙物的掩飾很難躲過槍林彈雨,緊急迴避又有耐熱上限,超過了就暫時不能使 用,只能自己躲了。
運 氣好的話有些場景有柱子之類不能破壞的障礙物,躲在後面等待耐久力回复時,就要靈活運用鎖定和平移,也就是,鎖定的情況下,看著右上角的小地圖,利用 平行移動,始終讓自己的身體和敵人保持直線,處在障礙物之後不讓敵人發現,慢慢等待回复,這種情況下要時刻警惕,敵人會到處尋找你的藏身之處,不要讓它發 現變成了你的戰術,實際上游戲本身還是包括了一些戰略要素的。
關於戰鬥的連續技也會讓人吃驚,同樣的發招,根據裝備的武器不同打出的招數就完全不一樣,這樣一來,可用的武器那麼多,隨便搭配一下就會產生很多種樣式不同的招數。
8層通關後,會進入2週目HEAVEN模式,在這個模式下,從0層開始主角是初始狀態,一層一層的往上走可以得到武器裝備,被打死就會退4層,每隔幾層有一個補充的小要塞,有些地方也有恢復裝置,總共有99層,打完後才能看到另一的結局。
HEAVEN-A 1-33層
一 開始就熟悉下赤手戰鬥,在沒有什麼裝備而且血少的情況下游擊戰比較好使,每上幾層就會得到附加獎勵,包括提升兩防和血量,用的是在之前得到的晶體,得到的 越多,提升的越快,武器熟練度自動累積(從0開始,不繼承1週目)而且還有恢復要塞,這樣一來還是存在刷怪練級的可能,每到一定階段會遇到一個小 BOSS。 裝備方面就是得到什麼就穿什麼,在這一個階段不能使用原有的裝備。
通往天堂的階梯——《煉獄2》世界觀全解
在遊戲過程中,我們能看到的只是BOSS戰前的只言片語,根本摸不透劇情,BOSS戰完後會有一點過場插畫,其他的,就是單獨的劇本,可以說廠商比較偷懶的。 。 下面就讓我為大家串聯出這個故事。
在那個遙遠的時空中,世界某一處的永恆之劫將要追溯到太古時代,城市中載滿了人類的負面情感,絕望的世界充斥著悲嘆,燒掉荒野,燒掉山川,也想燒掉人類的思想,戰亂之火灼燒了世界令它變為焦土,帶著戰亂的色彩經過了數個年月。 什麼人為了什麼而戰,戰爭的原因是什麼無從得知,持續的戰爭讓人類疲憊不堪,失去了戰鬥的意義但是並不能從戰爭中逃脫出來,用自己雙手戰鬥感到疲憊的人類創造出了自己的代替者,將它們送到了戰爭中。
僅僅是為了戰鬥
它們存在的意義僅僅是人類的代替者。 戰場上人類的身影消失了,只剩下破壞兵器在虛空中咆哮。 只要數秒鐘就能將金屬轉化成原型晶體,人類用那些數量眾多的兵器們開始邁入“自相殘殺”的道路,直到把兵器毀滅的瞬間,那戰爭腳步也未曾停止,直到站在鋼鐵與硝煙構造成的食物鏈頂端的人造人誕生。
他們擁有無限的生命和自我恢復能力,無法被徹底消滅、無法折斷的最強兵器被賜予他們,而且,他們擁有自律性,無論是怎樣慘烈的戰爭,他們也能用高度人工智能做出最正確的判斷。 他們就是最強兵器體,名為【ADAM】。 他們經過的地方只會留下具有壓倒性破壞能力的爪痕,他們痛恨完整的存在物,將其撕碎的體無完膚。
因此世界迎來了一個新的篇章:消滅所有的敵人,完全消滅。 但是這個世界上並不存在被稱為“敵人”的對象,所以戰爭還是結束了,同時也剝奪了ADAM的存在意義,在沒有對手的世界中他們的力量也失去了必要性,在這樣的和平環境下,製造了他們的人類又給這個時代賦予了新的舞台。
ADAM被稱為擁有最高破壞殺戮能力的戰爭藝術品,他們能自我修復損傷,並且擁有高度人工智能,在特定的條件下自我判斷該使用怎樣的兵器,然後把自身的某 個部位改造成那樣的兵器(有點像某一部終結者裡面的敵對角色),進入和平年代後ADAM也沒有用武之地,創造者們想延續他們的存在——純粹為戰鬥而生。 用他們卓越的戰鬥力剷除一切,打倒全部敵人,因此煉獄塔誕生。
ADAM研發中心提交了一份議案,把所有ADAM關在煉獄塔里面,強制讓他們互相進行戰鬥,在同樣強大的戰鬥力碰撞下,這一場戰爭勢必超越所有的戰爭。 這一項議案通過後,把時代從水深火熱的戰火中拯救出來的人類又重返戰場,唯一不同的是戰場上人類的身影再也沒出現。
煉獄塔的戰鬥被世人皆知,設計師和觀者熱衷於堵ADAM的勝敗,這樣慘烈的戰鬥帶給人類強烈的感官刺激,對擁有無限生命的ADAM來說戰鬥就是永無止盡,煉獄塔變成了充滿死亡和恐慌的暴風之地,時間在此凝結。 所有的ADAM目標都是塔頂,一心只想往上前進,前進。 雖然持有自我意志力,但僅僅只為了戰鬥,這裡是充斥了人類殘暴慾望的地獄。
死亡跟復活反复上演,ADAM被戰鬥的烈火灼燒,在這樣的情況下,其中一個ADAM產生了微妙的變化,他的自我意識偶爾會覺醒,開始產生很多質疑,這個被賜予福恩的ADAM拉開了故事新的帷幕。
以 上內容是序章1和2裡提到的情節,“通往天堂的階梯”作為煉獄2的副標題,隱晦的、一步步的揭示了遊戲世界觀下隱藏的悲劇——七宗罪,分別是“高慢” 、“嫉妒”、“憤怒”、“強欲”、“邪淫”、“貪食”、“怠惰”,它們滲透在之後每一章的情節裡,遊戲採用插畫敘述的表達方式向我們講述了一個無言的故 事,由於每一個章節都是獨立的,插畫裡講的事和故事裡的情節互相依存但又獨立成篇,從2個角度合成完整的故事,這樣一來有點讓人理不清頭緒,玩家能做的是 讀完所有的章節,再把它們之間支離破碎的情節聯繫起來組成一個完整的故事。
用七宗罪來做文章的遊戲動漫電影不在少數,比較熟悉的動漫有《數碼暴龍》、電影有《七宗罪》、遊戲有《海貓鳴泣之時》。 所謂的七宗罪意指人類秉性中存在的7大惡行,不想和惡行對抗或是想施行惡行的人被定為有罪,煉獄2裡面7段主角的回憶中遇到的7個人分別對應了其中一種罪行。 有玩家通關遊戲後都不明白這7個人在哪裡,都是誰?劇情怎麼講的不清不楚?如果光看那過場CG插畫,只能了解一個“表象世界”,而“裡世界”劇情裡並未提到,下文開始我會一一解釋。
表象世界1
研究所的所長ヴェルギリウス帶回來一份新的AI芯片,交給他最欣賞的助手ベアトリーチェ用精密儀器分析研究,希望從中得到新的數據。 AI芯片是從死去的人類戰士屍體裡提煉出來的生前記憶,包括本人的戰鬥經驗和豐富的戰場知識,製作成芯片後植入到ADAM體內,實現人工智能化,讓ADAM吸收人類智能成為最強的戰鬥兵器體。 ヴェルギリウス告訴她,這份芯片與眾不同,它擁有的性能是目前所有芯片裡最強勁的,然後他提到了一個特殊事件,使用了芯片的ADAM被全部消滅了,關於這件事的經過,也許可以從這新的芯片中找到線索,所以他委託ベアトリーチェ調查芯片。 當時ベアトリーチェ只是心不在焉的答應了。
表象世界2
KALIKIYOLAMU是一種強化AI芯片的儀器,它可以提煉出戰死士兵的記憶,在機器內部再生模擬出戰場,然後隨意設定一些障礙來提高AI芯片的應用能力。 重新模擬出的這個士兵在KI裡面不會出現死亡的狀況,比如中彈死亡會用噩夢來代替,只是讓他從噩夢中醒來,然後重新進入戰鬥,反复積累經驗從而達到強化AI的目的。 我們可以確定一點,研究機構並不是想讓士兵長生不死,而是製作出最強AI,芯片能力達到極限後再進行強化會損壞,而這個士兵的記憶也會隨之消失了,在反複試驗後優勝劣汰,越強的士兵提出來的AI也會越強。 對於ベアトリーチェ來說,培育AI芯片就像玩玩具一樣,好的留下壞的丟掉,她根本不在乎,死去的士兵太多了,相對的能培育的芯片也就很多。
表象世界3
ベアトリーチェ把這份新的芯片放進KA裡,心不在焉的觀看起解析映像,這時她的面部表情慢慢的浮現出驚異——屏幕上閃爍著1個SLEEP和數個ALIVE的字樣。 這意味著,這份新的芯片,打敗了KA裡所有之前培育出的強力芯片。 ベ アトリーチェ非常吃驚,她把KA裡面的戰鬥記錄存檔調出來實施映像化,這大概需要幾十分鐘的時間,她按下再生鍵後開始進入焦慮的等待中,經過了34分鐘 後,突然她哭泣了,一個她朝思暮想的佣兵、在她面前發誓會活著回來的人的畫面出現在她眼裡——作為一份死去的士兵AI回到了她的身邊。 沒多久那個傭兵的畫面消失了,隨之出現的是傭兵的記憶……
表象世界4
從那天起,ベアトリーチェ放棄了其他AI的培育,專注在那個傭兵身上,一心想取回他的記憶讓他重返世界。 AI芯片在KA裡模擬出的士兵沒有任何知覺和記憶,只有關於戰鬥的思考能力,在這樣的情況下,ベアトリーチェ一直嘗試著如何取回他的記憶和心,她深知如果做不到這一點,他根本無法覺醒,更別提再和他說上一句話。
表象世界5
所長ヴェルギリウス發覺最近的ベアトリーチェ有點不正常,過分專注在那個芯片上,雖然它確實有壓倒性的強勁能力,但是考慮到還有謎團未解決,不敢貿然嘗試,所以所長決定先使用其他的AI芯片植入到ADAM裡。 經 過了3年的時間,第一部完整的ADAM誕生,不管怎樣破壞,由樹脂細胞分子組成的芯片都會自我複原,讀取植入到裡面的士兵AI,可以任意改變樹脂形態和硬 度,生成各種兵器和對應的彈藥實行攻擊,這樣一來最強最完美的自律性兵器終於完成,結束了人類用機械戰鬥的兵器時代,進入人造人時代。 AI研究機構下達了一份文件,把編號“ADAM-2115-C62-0928”的ADAM定位為最強,其他的ADAM都要以它為目標,ベアトリーチェ無視 了這份文件,她還是專注於復活那個傭兵,如果只是COPY出模擬的那份記憶然後植入到ADAM裡並不能喚醒傭兵本身的意志,需要一些特別的東西來做引導, 如果能有生前的記憶就好了……
表象世界6
研究所所長開始著手建立一座塔,命名為“煉獄塔”。 這座塔真正的意圖是——創造出人類滅絕後的新文明世界。 研究機構預測人類即將滅絕,而ADAM就可以替代人類的位置,為了讓塔永遠存在,必須使ADAM有自我複制的能力,因此在塔內又設置了MAZA-PUREIREN提供給ADAM,同時還能促進ADAM的戰鬥能力產生多樣化分支。 人類並不知道這些陰謀,只是把塔的功能當做娛樂用,他們很熱衷於看到ADAM亂鬥。 此時的ベアトリーチェ始終專注於復活他這一件事上。
表象世界7
擔任煉獄塔設計的ベアトリーチェ心中,以復活傭兵為唯一目的,來建設這座塔的每一個細節。 她制定了一個計劃,把特別的ADAM送入塔內,成為喚醒傭兵記憶的鑰匙。 這裡牽涉到的就是那次AI全滅事件。 在塔內每一層設置一個ADAM,植入相對的記憶芯片,和傭兵的記憶相接後引導傭兵復活。
把 遊戲中莫名的對話聯繫起來,把劇情理清一遍,玩家都已經想到了,沒錯,我們操縱的人造人主角,就是那個在KA裡面打敗了其他AI的佣兵AI、就是煉獄塔里 直指塔頂的人造人,而那些作為“鑰匙”登場的每一層BOSS,就是植入了傭兵生前記憶裡戰友的AI的ADAM,玩家們會注意到每打完一個BOSS後會喚醒 一部分記憶,這就是ベアトリーチェ計劃,同時可以推測一點,那些戰友,也全部死亡,他們死亡的原因,究其根本,就是七宗罪之一種,人類的本性誘使他們犯下 罪,這罪惡讓他們墮入死亡深淵。
在 “裡世界”中,遊戲廠商刻意把現實記憶和煉獄塔里的場景混合,讓玩家對於有些劇情理解不能,所謂的里世界是筆者根據主角的煉獄全階段記錄自己構造的,方便 對劇情做出解釋,遊戲中真正體現“裡世界”的僅僅是一些零碎的佣兵生前記憶,總的來說,廠商的初衷也許並不想把劇情搞的這麼混亂,所以筆者也開始質疑是否 因為他們的製作水平直接導致的,亦或者他們想做一個獨創一格的遊戲,若是這樣在劇情構造上確實完成了這一點。
裡世界1
來到第一層坐標23-442的地方,主角在跟BOSS戰鬥,同時又感覺到記憶的波動,腦子裡產生了幻覺,看到了曾經看到的場景畫面,那是某個戰場,熟悉的話語在他耳邊響起,炮火紛飛還有震耳欲聾的轟鳴聲,他和他的小隊正在執行暗殺任務。 “不要讓獵物跑了!”“隊長,放心吧,我已經不是新人了!”“等等!不要突擊!マルス!”……由於敵我能力判斷失誤,年輕的佣兵マルス葬送了自己的生命, 七宗罪之一——傲慢,過分相信自己的能力直接導致的悲劇,不顧隊長的警告,マルス驕傲的心理誘使他對敵人進行突擊行動,罪行的嚴重性排列在七宗罪之首,是 人類最容易犯下的罪。
裡世界2
煉獄塔里唯一的生存方式就是打倒敵人,這唯一的信條是任何ADAM都明白的,作為ADAM他們應該不會出現自己的思維意識,但是主角卻能自我思考並且還存在過往的記憶。 現在的位置在2層和3層的中間點,通過主角的回憶,我們了解到一個驚人的事實。 AI研究機構的人為了獲得強大的AI芯片,他們把活著的強大士兵殺死從中提取,而不僅僅停留在從戰死的士兵中獲得。 小隊中的リカオン發現他們從マルス身上提走AI,持刀和他們對峙,結果自己也被殺了。
隊伍中的ミノス知道這件事後,突然暴怒起來,意氣用事決定一個人去殺死那個叫グリュブス的人,幾個小時後,在營地外2千米的地方發現了ミノス的屍體,AI也被提走了。 ミノス的死是因為憤怒情緒蒙蔽了自我,這是七宗罪之二。 那リカオン為什麼會和殺死マルス的人對峙?從後來的對話中推測出,マルス的能力強過リカオン,リカオン也想要マルス的AI芯片,所以才會去追殺那個殺死マルス的人,嫉妒他人的能力否定自我存在被定義為七宗罪之三——嫉妒
裡世界3
每一次對BOSS的勝利,只不過是上一層煉獄的門票。 第四層的BOSS劇情,稱呼主角為隊長,這讓主角很不解,而且他一直對主角大呼小叫嘴裡喊著快逃跑。 追隨主角的記憶,回到那次爭論中。
グ リュブス的手上有マルス、リカオン、ミノス3人的AI,加上他自己的AI有4個,這樣一來火力就異常強大,用這種AI強化後,相當於強化裝備一樣,可以起 到緩衝擊作用減少傷害,而且它擁有意志力能自我判斷該怎樣變形來保護裝備它的人,裝備AI的人本身是不會有感覺的,就好像跟AI融合了一樣。 在グリュブス擁有4個AI的情況下,隊員之一的ブリアレオス向隊長提出全隊撤退的建議,他覺得自己會被殺死,大家都會被殺死,他的聲音中透出強烈的恐懼感。 這時候另一個隊友アルクマイオン大罵ブリアレオス,他建議隊長集合全隊的力量一起打倒グリュブス奪取他持有的AI,但是必須要犧牲一個人。
作為隊長的主角,在這麼危機的情況下看到隊友意見不合,沉默了,隊友スピンクス提出一個新的可能性,包括小隊的4個人加上隊長一共有5個AI,敵人是4個,而某人不想參戰,所以,不管是誰只要多拿到一個AI就可以打倒グリュブス。 突然場面陷入了幾秒的黑暗中,ブリアレオス反應過來了…晚了,スタティウス的胸口已經隆起形成小口徑槍管,自動發射的子彈打穿打飛了ブリアレオス。 隊長再阻止也來不及,眼睜睜看著隊友互相殘殺。
ブ リアレオス犯下七宗罪之四——怠惰,在但丁的神學裡,怯懦也被看做是怠惰的一種,ブリアレオス因為對自己能力的不相信產生了退縮心理,遭到殺害,殺他的不 是敵人,竟然是自己的隊友,可笑嗎?可悲吧;提出那個新可能性導致自己隊友被殺的人,スピンクス,因為自己的貪欲,想得到多一個AI設計了那樣一個陰謀, 犯下七宗罪之五——強欲。
而那個最先對隊友動手的スタティウス觸犯七宗罪之六——邪淫。 聖 經裡對貪欲的解釋是重點,貪欲作為七宗罪中最無理的慾望成為天主教義中的七宗罪之首(古代對七宗罪的定位每個學派都有不同,スタティウス在聽到スピンクス 的提議後第一個心生邪念,把自己的生存擺在首位,放棄了隊友的生命。七宗罪之七——貪欲的觸犯者アルクマイオン,他和スピンクス合謀了這個計劃。
那個兇手グリュブス是什麼人?劇情裡面一直沒提,但他就是小隊的第8個隊友,因為我們在第8層的BOSS戰和他相遇。 聯繫到前面,他首先殺死了3個人搶奪AI,然後引起剩下的隊友產生內訌,給整個隊伍帶來毀滅性的災難。 最後主角在第8層殺死他,完成了煉獄所有階段,重返8層的第一層,又作為一個ADAM繼續征戰……
組 織起那些破碎的片段,遊戲講的其實是這麼一個故事:AI研究機構為了讓AI芯片作為一個完美的存在,開始實行和人類融合的技術,AI人工智能能複制出完全 相同的一個人並且擁有他的思維能力,他們選了主角帶領的佣兵部隊為實驗對象,給他們下達了一個特殊命令,成立特殊工作組,然後把他們送到戰場上,整個組織 人就是研究所所長。
小隊裡的8個人,為了AI芯片互相殘殺,最後全部給グリュブス奪得,グリュブス還想殺了主角,但是被主角殺了。 然後主角喪失了全部的記憶,重返最底層,重複一次……想殺人的,被迫殺人的,被追殺的人,都是對慾望過分渴求的人構成了這齣鬧劇。 可以這麼說,那煉獄塔就是故事的背景,為了給重複8層的戰鬥找一個好的藉口,廠商編造了一個表象世界情節來引出真正的故事。 玩完遊戲後感覺被耍了,劇情原來簡單的離譜,講述的方法卻複雜的離譜,真不知道要說它好還是不好。
在每一層的前進中,主角都會思考一些他本不能思考的東西,關於七宗罪的定義早就深深的刻在他的記憶裡,因為都是他目見的事,發生在他的小隊的每個人身上的悲劇。 7個BOSS曾經是他帶出來的隊友,現在又要因為人類的煉獄塔規則逼迫自己強制殺死他們,而他們成為敵對的BOSS,又正是因為ベアトリーチェ利用他們的 記憶來達到啟發主角復活的目的,原來玩這個遊戲是一個套一個的環,就像不知道是先有雞才有蛋還是先有蛋才有雞一樣,我們同樣不知道是什麼引發了這一切,追 根究底只能歸咎為“原罪之戰”上,就是人類的戰爭,和人類本性中惡劣的一面造成這一切。
還是抱著積極的一面去想,玩完了這個遊戲,探討了一遍七宗罪的意義和結果,你是否在你身上發現它們的踪影?遊戲想向玩家傳達的信息也許就是“改變自己”吧。
留言列表
