作者:巴士速攻-小五
雖然前兩作和本作的系統有很大的不同,但是操作卻是一樣的。 不得不說FROMSOFT這點很牛。 但是有兩點還是要注意一下,一是更改默認鍵位後就無法使用格納武器(也就是備用武器)的機能,很可能造成彈藥不夠的慘劇,一定要用的話就努力適應它那恐怖的默認操作吧。 另一點是本作與前線方程式一樣過熱時會不停消耗EN,對戰鬥有一定影響,詳情后述。
本作中導入了部位破壞系統,分為頭部、身體、腕部與腳部,它們被破壞時會帶來各種不利效果,例如頭部附加機能無法使用、左右手武器消失、安定性大幅度降低等。
組裝機體時可以使用TUNE的功能給一些部件的能力進行跳整(頭部、身體、腕部、腳部、發電機、冷卻裝置),多少可以彌補機體的一些弱點。
本作任務與競技場中多有強化人(發熱極端少,BOOST點推消耗減半,可以再空中使用肩炮等)出現,但我們沒辦法拿到強化人的OP,所以這些特權實際上是AI專用。
由於本作部件眾多,故以下部分就部件能力進行說明,並點評一些對戰常用部件。
基本部件共通性能:
AP:
即ARMOR POINT,耐久度。 所有部件的耐久疊加起來就是機體總的耐久。
重量:
部件的重量。 組合出來的機體越重,移動力、迴旋能力都會隨之下降。
消費EN:
部件消耗EN的量。 一般來說機體消耗EN越大,EN回复的速度也越慢,具體可見發電機部分的說明。
実弾、EN防禦:
對實彈系、能源系武器的防禦力。 本作中可以看到兩項分開的合計數值。
冷卻性能:
放出熱量的性能,這個數值高的話就不容易過熱。
頭部(HEAD)部件特有性能:
安定性能:
關係到機體安定性能的數值,與腳部安定性能關聯計算後即得機體總安定性能,故此處數十點的差別就會有很大影響。
コンピュータタイプ:
電腦類型,分為標準、高性能、新銳三種。 據說性能越高的話任務中得到的情報就越多,而裝備性能很高的頭部時似乎AI會自動分析劇情裡敵AC的能力:“敵AC剛大木確認,光束槍、光束劍與主角光環裝備,建議開溜。”。
前兩作中頭部性能還關係到光劍追尾的效果,不過本次對戰光劍非常沒用,故本屬性可以直接無視。
オートマップ機能:
自動地圖功能。 有這個功能的話可以自動記錄下所到之處的地圖。 主要是某些任務裡非常有用,某些路痴要是不看地圖的話真的能迷路到死……
暗視スコープ:
在一片漆黑中視物之能力,通稱“心眼”。 一些任務沒這個最好別去,除非你有信心發動真·心眼從伸手不見五指的迷宮裡摸出來。
生體反応センサー:
鎖定生物兵器的功能,主要也是任務用。
對ECM性能:
抗干擾能力,某些任務非常重要。 由於我們能用的內裝ECM發生器對戰禁用,故本項屬性亦可看做任務專用。
レーダー機能:
雷達機能,關係到雷達的有無。 主要是頭部帶雷達的話就可以省去肩部雷達了,使用雙肩武器時必備。
以下為有雷達能力時的附加 屬性:
レーダー距離:
雷達掃描表示的範圍大小。
スキャン間隔:
掃描間隔,這個數值越小雷達情報更新的就越快。 一般來說頭部的掃描間隔都比背部雷達大得多,也就是更新速度比較慢了。
ミサイル表示機能:
導彈顯示功能的有無。 有的話可以在雷達上顯示導彈,輔助我們迴避。
生體兵器表示機能:
生體兵器顯示功能的有無。 有的話可以在雷達上顯示生體兵器。 比上面那個的可有可無程度更高。
頭部部件推薦:
CR-YH70S2
輕量頭部,全頭部消耗EN最低,冷卻性能和安定性能都是最高等級,防禦能力中等偏下。 其實頭部的防禦力也都差不了那幾點,如果你有野獸一般的直覺而能準確判斷對手方向,不妨直接無雷達出戰,物超所值。
CR-H81S4
安定性能超高的頭部,與輕二之流組合可以稍微消除安定性能的問題(注意是稍微)。 其他沒啥要說的,之是這東西有三項能力值是188,真吉利。
H03-BEETLE
傳統的重型實防頭部,除其他頭部數倍的重量與EN防外能力良好。 使用面基本限於實防鋼坦克/重二。
H04-CICADA
輕型盤子頭,與前兩作相比實防比率變低,不過這倒是什麼大問題,主要是AP也比其他頭少個幾百點。 超低消耗·高安定,追求輕量高速度時有出場機會。
YH08-MANTIS
雷達性能非常優異的頭部,相對下面那個來講防禦面好些。 安定性能比較差,需要配合四足之流使用,但其高EN消耗與四足又明顯不配,地位比較尷尬。
CR-H95EE
傳統的天線寶寶頭。 防禦面完全崩壞,何故安定性能有444之高。 不考慮防禦亦需要高性能雷達時可以考慮。
CR-H05XS-EYE3
整體能力十分強大,大部分能力是頭部最高等級,另附小範圍雷達一個,對戰人氣二強之一。 剛上手還不熟悉各部件性能時推薦裝備的頭部一號。
YH13-LONGHORN
防禦面十分優秀,看做BEETLE的雷達進化版就可以了。 高重量、低EN消耗與低安定的特點注定了它與四足搭配的命運,與LF71相性好。
YH15-DRONE
與EYE3各分半壁江山、各有所長的頭部,對戰人氣另一強。 不過此物安定較低,最好四足用。 剛上手還不熟悉各部件性能時推薦裝備的頭部二號。
身體(COAR)部件特有性能:
腕部最大積載量:
手腕部位最大能夠承受的重量。 腕部重量=手腕部件+雙腕武器+內藏武器+擴張裝備的重量之和。 如果腕部重量>腕部最大積載量,那麼就會產生射擊武器命中率下降的不利狀況。
耐熱溫度:
決定機體過熱的具體溫度,當機體升溫至耐熱溫度以上時就會過熱。
オプションスロット:
調整部件插槽,附加調整部件(OP)用。 當然了,槽越多能附加的能力也就越多。
迎撃性能:
使用胸部光束機槍擊落敵方導彈的能力,有的部件沒有這個能力。 本作中光束機槍的迎擊能力大幅度上升。
ハンガーユニット:
能否裝備格納武器(備用武器)。
OB性能:
OB(Overd Boost)指的是身體部位核心附加的輔助移動能力。 在發動OB之後,首先機體背部的噴射口會打開,經過短暫時間後發出強大推進力使機體進行高速移動。
在OB途中EN會不斷減少,而再次按下控制OB的按鍵、撞到障礙物或使用光束劍都會立即停止OB的運作。
部件擁有OB性能時能力:
OB 出力:OB狀態的推進力。 不過OB的極限速度為863km,超過也是無效的。
OB時消費EN:OB狀態時消耗的EN。 看起來就很嚇人,長時間使用消耗更嚇人。
OB時加速:新增屬性,關係到OB時加速度的大小。
OB時發熱量:OB狀態發動時發出的熱量。 本作中OB啟動時若同時用推進器點噴會發出瞬間過熱等級的熱量,要注意。
EOタイプ:
EO種類。 EO(Exceed Orbit)是指發動後自動浮游在機體上方的小型攻擊裝置,EO一旦發動就會自動攻擊附近的敵人,除非彈數耗盡或我們再次按下控制EO的按鍵來解除。
本作中EO有二次鎖定能力,故命中率有了質的飛躍,實用度大幅度提升。
EO分為EN系和實彈係兩種,EN係發射時需要能量,但收回時會自動回复彈數。 實彈系雖然發射時很綠色無公害,但彈藥射完就沒得補充了。 不過戰鬥後期機體身體是可能被破壞的,EO有彈藥也沒用,可依照情況裝備。
部件擁有EO性能時能力:
攻擊力:裝彈數:EO單發(某些EO一次發射2枚子彈,等於攻擊力與彈藥消耗*2)的攻擊力與總彈數。
命中時熱量:EO命中對手後產生的熱量。
射程距離:如字面意思。
発射間隔:EO兩次攻擊的間隔時間。
発射時消費EN:EO每次發射消耗的EN,說實話這個也挺驚人的,消耗量並不比OB差多少。
本作中亦有一種無附加能力的身體部件,它們的基礎能力通常比較強大。 還是由於部位破壞的系統存在,此類部件的存在價值又有了再一次的飛躍。
身體部件解說:
無機能部件:
CR-YC99UL
輕型身體部件。 非常輕便+防禦面優良,整體性能為輕量機最高,不追求極限速度的話絕對是首選。 在日本與下面的C83UA是人氣二強,但它們格納機能受到本作系統的影響,自身價值也有所下降,正如不過某位大神說過:無機能胸部再不能格納,那就是給我們(更改鍵位黨)用的。
CR-C83UA
持有壓倒性的重量級防禦力,自身重量中量級,消耗EN為最輕量。 那啥,你、你真的沒開老金? ! 本來是完全沒有弱點,但是那個誘人的格納機能依然是遺憾。
OB部件:
C03-HELIOS
超輕量OB,推進力全部件No。 1,且多為輕量機裝備故效果更好。 裝甲方面最好不要期待什麼,不過它的設計思想就是不被打到,努力躲吧少年。
C06-EOS
重OB部件,推力雖然很強,但消耗和熱量十分劇烈,重裝備機體可以用來快速接近,也可以組裝高實防OB機。 注意它的EN防禦十分脆弱,需要對付光束武器時別出來送死。
EO部件:
C01-GAEA
中型EN型EO,攻擊方式為光束來複式,它收回時每6秒回复約10發彈藥,號稱永不停火,不過EN消耗還是很劇烈的(一次射擊2發),記得多注意下自己的電量。 另外它的基礎能力與散熱相當低,使用者其他部位最好冷卻性能要高。
C02-URANUS
輕型EN型EO,命中率大概在機槍的有效攻擊範圍內比較高。 由於它消耗EN為小量不間斷,EN回复需要一定水準以上(回复較高的話也可以做到無消耗)。 收回時每秒回复約1發彈藥,輕量機可以考慮裝備它補足火力。 OP插槽與前作相同,依然為最高數目20個。
CR-C98E2
輕型實彈型EO,機槍掃射型。 一次發射2枚子彈,50次彈罄,屬於一次決戰型兵器。 近身戰發熱武器配合它可以速度將、把人打熱,之後爭取一次解決吧。 防禦面超貧弱,果然是短期決戰向。
C05-SELENA
重型EN型EO,大型光束來复,發射的子彈有點像KRSW。 由於之前的重實彈EO部件變成了無機能,重EO實際上是它一家獨大的局面。 放出後約1秒完成鎖定並開始攻擊,壓制與威嚇的效果還不錯。 收回時約22秒彈藥完全回复。
腕部(ARMS)部件特有性能:
ブレード適正:
前兩做的能量供給量,影響光劍的攻擊力(光劍實際攻擊力=光劍攻擊數值*光劍適正%)。 本作中對戰光劍無用,任務中不需要的話可以無視此屬性。
照準精度:
子彈向原定方向飛行的精度,對點射類武器影響比較明顯。
照準調整時間:
武器照準到發射之間間隔的時間,對連發類武器影響比較明顯。
腕部部件推薦:
CR-A72F
中量腕,主要是想要較低重量和EN消耗,實防又想有些水準的話可以考慮。 其實除了消耗之外存在的意義很小,原因見下。
A07-LEMUR
雖然說明是中量腕,但重量與EN消耗接近重腕水準,兩防超過大部分重腕,對戰防禦腕首選之一。
A07-LEMUR2
上面那隻的改進版,對機體的負荷降低且防禦略微下降,但依然是重腕等級,對戰防禦腕首選之二。 個人選擇時傾向於它。 實際上以上這兩隻腕部與身體的C83UA組合是爬昇機體防禦的最好組合,裝備後就算不考慮頭部與腳部影響也能保有最高等級的防禦力。
CR-A88FG
超輕量腕部,射擊性能超高,追求極限速度的近戰機體使用。 防禦力超低就不說啥了,EN消耗也挺大,需要準備解決策略。
CR-A92XS
輕量腕,省EN用。 它最強的一點就是做到了重量與EN在最低消耗水準,射擊能力也比較萬能,可謂前無古人後無來者,需要低消耗找它就沒錯了。
YA12-LUTONG
光劍適性最高的輕量腕,實際上就是前二作的303S。 本作中光劍的地位非常尷尬,對戰就免了,任務時倒可以考慮一下。
武器臂
武器臂指的是自帶武器的手腕部件,裝備了這些部件後將不能再裝備雙手的其他武器。
本作中武器臂也有實彈防禦和EN防禦的屬性,但是普遍比較低下(輕量腕以下),而且不能用TUNE的功能調整,防禦面上會打折扣。 武器臂自帶武器的彈數都不太理想,不適應長期戰鬥,使用的話最好輔以其他肩部武器。
武器臂都有兩種發射方式,戰鬥中按下更換武器鍵後會切換一次,但是屏幕上是不顯示的,最好自己記住現在是那一種。 關於武器特性,請參照後文左右手武器的說明。
SYURA
連斬可能之二刀流。 裝備之後可以使用普通斬擊與光波兩種攻擊方式,不過我記得本作任何光劍都能斬出光波了? 別的光劍加上腕部的適性補正後很可能一刀超過它連斬的威力,真悲劇。 本物誠意推薦給COSPLAY愛好者與覺得遊戲太簡單的高玩。
WA03-TAURUS
連裝導彈臂,模式一是普通發射,模式二為高誘導。 模式二為本作中唯一快速鎖定·高命中的導彈,純導彈攻擊機必備。
CR-WA75MSP
連裝核彈臂,模式一一次發射二發,模式二為四發。 模式二一擊全中基本可以確定勝利,不過就核彈那德行。 全中這件事等於摸彩,福利菜票經常中點獎的人可以嘗試。
CR-YMA98MSR
連裝導彈臂,模式一一次發射二發,模式二為四發。 能力一般,但EN消耗非常非常低,需要非常高EN供給(多半是無限飛行)時有它出場的機會。
WA02-CETUS
線性炮臂,模式一為熱量重視型,模式二為攻擊力重視型,均為同時發射兩枚砲彈。 熱量重視型熱量非常高,耐熱差點的機體一發過熱。 不過自身命中較差,最好拉近一點再打。 鑑於它的總彈數比較成問題,打到人家過熱之後推薦換上其他武器解決。
WA05-LUPUS
浮游炮臂,模式一最大一次發射3發,模式二最大一次發射6發。 說起來浮游炮畢竟只是輔助用具,而且發射時要消耗EN,不過六發的交織火力網還是很壯觀的,背後若能找到趁手的武器可以考慮。
腿部(LEGS)部件特有性能:
稼動時消費EN/待機時消費EN:
有腳系(二足、逆二足和四足)AC在走動時腳部算作稼動,這時要消耗比較高的EN。 而在走動之外的所有正常動作都算作待機,只消耗少量EN。 其實遊戲裡很少用到走動,所以把待機消費EN理解為腳部的消費EN屬性就可以了。
腳部最大積載量:
AC腳部能夠承受的重量,也就是身上所有部件的重量之和。 本作中如果身體重量大大小於腳部積載量,機體的運動性能就會大幅度上升,有時甚至會出現搭載同樣裝備的中二比輕二運動性高的情況,正所謂幹什麼都要有餘裕。 超過積載量最大值後,機體機動性就會大幅度下降。 本作中只超數點的話依然影響不大,但是稍多就會暴降,要注意。
移動性能:
決定AC走路多快的數值。 還是那句話,遊戲里基本上不需要走路,無視這個屬性吧。
旋回性能:
機體轉身的速度,重要! 面對某些高機動機體時,轉身不快的話簡直連它在哪裡都看不到,很多坦克就是這麼被玩死的。
ブレーキ性能:
控制機體受到慣性影響的大小的能力。 說實話沒什麼用,遊戲裡利用慣性的時候甚至還要多些,所以華麗無視這個東西吧。
著地時安定性能:
影響著地時硬直大小的能力。 本作中著地安定不高的機體似乎從稍高一點的地方落地就硬直了,問題比較嚴重。 雖然這個問題多少能以落地點噴的技術來補完,但最好還是注意一下這數值。
被彈時安定性能:
被敵彈擊中時控制機體的能力。 這個能力大的話可以有效減少被彈硬直。
ジャンプ性能:
跳躍能力。
ブースタ出力:
坦克和浮游型AC才有的屬性,表示推進器的出力。 這個值越大推力就越大。
ブースト時消費EN:
坦克和浮游型AC才有的屬性,啟動推進器時消費的EN。
ブースト時加速:
坦克和浮游型AC才有的屬性,推進器的加速的大小。
ブースト時発熱量:
坦克和浮游型AC才有的屬性,啟動推進器是發熱量大小。
二腳係部件:
最常見的二腳系。 種類非常多,用它們組合出的機體也是各有所長,可以說是萬能型的部件。
二腳系AC靜止狀態下按控制跳躍的鍵即可跳躍,移動中按此鍵會啟動推進器進行BOOST貼地滑行,而在持續BOOST中再次按下跳躍鍵即可利用推力向上飛行。
在二腳系中,被彈安定性能的好壞大致可以排為重二>中二>輕二=逆二,重二與中二基本上還是沒什麼問題的,但是剩下兩種被一些泛用武器打中也可能發生硬直,對使用者的要求比較高。 不過作為跳躍特化機的逆足落地安定性能非常高,可以彌補一部分缺點。
在EN消耗方面,雖然其他腳部各有優劣,但整體上來講逆足要低很多,追求高EN供給時可以利用。
LH07-DINGO2
中量二腳,由於積載量比輕二高、自身超輕的重量與超低待機EN消耗,經常能發揮輕二以上的運動性能。 防禦力以高機動機體來說很不錯了,旋回比輕二偏低,適合放風箏拉打的戰術。
LH09-COUGAR2
另一個人氣中量二腳,性能上十分完美,機動力比上面的DINGO2稍低,但是補完了防禦力、冷卻和安定性能。 它的地位和前作中的066差不多,中二首選之一。
CR-YLH99SEA
P版新增部件,數值上是在COUGAR2的基礎上進一步補完冷卻與安定性能。 它的缺點是增大的EN消耗與實彈防禦(但是EN防禦很高),而且自身2400的超重量會造成速度的大跌,面對特化型對手時選用。
CR-LH79L
超輕量二腳,裝備它的唯一目的就是追求終極的機動性。 不過使用它必定會使自己的裝備量降到最低等級,小心出現“我打不死你,你捉不到我”的窘況。
CR-LH84L2
據說是上面那個的改進版,迴旋性能高,打起抄側面的戰術特別佔便宜,另外積載量也要多些,擠一擠的話可以裝備一部分重武器。
LR04-GAZELLE
中量逆腳,性能面比較平衡,作為逆腳特徽的消耗EN非常低下,容易使用。 由於EN供給充足,利用高跳+滑動的組合可以很好迴避對手的攻擊。
LR03-ORYX2
重量逆腳,由於自身重量在重裝備系列裡比較低,所以整體機動性還湊合。 自身安定性能在逆腳力是最高等級,但是。 還是不可靠的很。
四足係部件:
與二腳相比四足系在旋回能力和安定性能上有著更好的表現,但是待機EN消費卻十分劇烈,本作中不與省EN部件組合的話問題嚴重。 四足的自身重量一般都比較重(四條腿嘛),機動性上不如二足理想,不過它有個很大的優點是使用肩部武器時不需跪下,某些武器實質上是四足專用。
四足系的安定性能十分強大,被絕大部分武器命中都不會出現硬直,只是要注意自身腳部的破壞。 由於四足自身比較重,所以機動性上會比二足低下一些。
四足系的跳躍和BOOST操作與二腳相同。
CR-LF71
輕量四足,自身重量還是偏大,但已經是四足中最可以接受的了,同類中機動力最強。 積載量比較高,可以裝備各種高防部件補完防禦面,實際上比較耐打。
LF04-LIZARD
中量四足,FF裡很強。 基本上看做COUGAR2的重量·EN消耗增大版本就行了,需要使用肩部武器時可考慮。
CR-LF93A2
重量四足。 果然四隻重量級+四隻腳就沒有輕的道理,機動性最好別指望了。 其他能力十分優秀。 EN消費看似很高,但待機EN消耗是四足最少等級,和那些個重量級光束肩炮意外合適。
坦克係部件:
坦克係有著最高等級的防禦力和腳部積載,所以作為重裝AC來使用的場合也比較多,且有著無論何時肩部武器都能夠自由發射的特性,做一部分任務十分方便。 坦克腳沒有待機時消費EN這屬性,相對其他腳部實際吃掉的EN可能更多。
坦克無論何時按下控制跳躍的鍵都會啟動推進器飛起,且其推進器是腳部自帶,性能大多很爛,最好別指望它有什麼作為。
LT01-BOAR
前兩作的劍豪坦克腳,本作中雖然沒有光劍的出場機會,但它總體性能不錯,還算可以一用(任務用?)。 外形上依然是吸塵器的造型。
CR-LT78A
傳說中的鋼鐵·半固定·轟炸·要塞型·棺材。 對實彈防禦無比強大,事先知道對方全是實彈武器的話開台鋼坦克出來也無妨。 不過本作中已經不能做到被打完全不傷血的鐵壁境界了,小心遇到重火力直接被轟殺。
浮游係部件:
浮游係部件也同樣沒有待機EN一說,所以EN消耗也很高。 與坦克不同的是浮游腳開啟BOOST之後能在在地面進行高速滑行,但是向上爬升能力卻非常之慢,適合地上戰。
本作中浮游係依然能在水面上漂浮,做那個水壩任務比較方便。 但是浮游跑起來就非常之飄,每次停下後還會因為慣性而移動一段距離(落下後沒硬直,但是一樣會亂飄)。 浮游係部件沒有跳躍一說,靜止時按下跳躍鍵會直接開啟BOOST上浮,而滑行中的操作與二腳相同。 本作中浮游的內藏推進器大多很糟糕,使得部件整體可利用度上遭到毀滅性的打擊,對戰使用比較困難,需要練習。
CR-LN85
基礎性能比較良好,且自帶浮游腳中唯一一個高性能推進器(不過發熱很高)。 解決過熱問題後可以投入實戰,恐怕也是本作中唯一能夠在對戰中有較好發揮的浮游了。
F。 C。 S。 (火器管制系統)部件特有性能:
Fire Control System,簡稱火器管制系統,決定鎖定範圍和大小的部件。
對ECM性能:
抗ECM干擾的性能,任務裡有用,對戰八成不用考慮。
サイトタイプ:
鎖定範圍類型,分為標準、広角、遠距離、橫長、縱長幾種。 這個地方比較直觀上表示了鎖定框的大小,不過同類型的F。 C。 S。 之間也是有著差別的。
標準:鎖定範圍、鎖定距離比較平均。
広角:鎖定範圍大、鎖定距離比較短。 遠距離:鎖定範圍小、鎖定距離比較長。
橫長:鎖定框呈左右寬上下窄的形狀,鎖定同一平面的對手有利。
縱長:鎖定框呈左右窄上下長的形狀,鎖定空中的對手有利(但考慮到空中時對手可以輕易橫向移動出框,這個優勢實際上不大)。
由於大多數武器都是需要進入鎖定範圍才能做出有效攻擊,選擇最合適的F。 C。 S。 對武器最大能力的發揮有著重大影響。
ロックタイプ:
鎖定類型。 分為單體與復數兩種,複數的話F。 C。 S。 會鎖定進入目標的所有敵人,發射導彈時會分散攻擊不同的目標。 對戰中就沒用。
ロック可能最大數:
同時可以鎖定敵人多少次,鎖定的最大值就是能夠連續發射導彈的最大值。 例如可以連續發射12發的導彈配合這一項為4的F。 C。 S。 ,那麼最大連續發射數就會變成4。
ロックタイム:
應該是影響二次鎖定時間。 對手進入鎖定框後F。 C。 S。 會進行一次鎖定,此時鎖定框呈黃色,發射的子彈會朝對手現在所處位置攻擊。 對手在鎖定框內停留一段時間後則會轉變為二次鎖定,此時鎖定框呈紅色,發射的子彈會預測對手的行動路線進行攻擊,命中率大幅度上升。
捕捉最大範圍:
完全發揮武器能力時的鎖定範圍。 兩個值分別為上下範圍與左右範圍。
捕捉平均範圍:
一般情況下F。 C。 S。 的鎖定範圍。 每個F。 C。 S。 對武器的鎖定種類(見武器部分)有不同的適應性,為隱藏屬性。
ロック可能最大距離:
完全發揮武器能力時的鎖定可能距離。 這個值越大距離就越遠。
ロック可能平均距離:
一般情況下F。 C。 S。 的鎖定距離。 每個F。 C。 S。 對武器的鎖定種類有不同的適應性,為隱藏屬性。
サイト並列処理能力:
雙手均裝備武器時鎖定框的大小會縮小,這個數值決定縮小的量,數值越高縮小度就越小。
F。 C。 S。 部件推薦:
CR-F69
廣角型F。 C。 S。 ,鎖定框大小為最高等級,適合廣角與標準類型武器。 鎖定時間很遲,與遠距離武器不合,且導彈鎖定能力極其惡劣,等於限定為近戰專用F。 C。 S。
MF04-COWRY
廣角型F。 C。 S。 ,鎖定框大小最大,但並列處理能力極低,單手持武器時才有最好效果。 導彈鎖定能力依然糟糕。
MF05-LIMPET
廣角型F。 C。 S。 ,並列處理能力高,故雙手武器時鎖定框與COWRY能持平。 導彈鎖定能力有一定改善,廣角里唯一比較適合導彈攻擊的類型。 不過考慮到大多數導彈的有效攻擊距離,在對手處於鎖定邊緣時發射比較理想。
CR-F73H
橫長型F。 C。 S。 ,由於上下高度比較窄,近身戰小跳會出現對手頻繁出框的事故,但中距離拉打非常強力,由於鎖定距離長,也可以用於四足的肩炮。 導彈鎖定快,作為導彈機用F。 C。 S。 也沒什麼問題。
CR-F75D· CR-F82D2·CR-F91DSN
三個遠距離F。 C。 S。 ,都屬於攻擊距離遠+鎖定速度快的類型,但是鎖定框很小,只推薦狙擊向高玩使用。
發電機(GENERATOR)特有性能:
EN出力:
發電機的最大產生電量。 發電機的EN出力-全部件消耗的EN之和=EN供給量,這個值的大小決定了EN回复的速度:
コンデンサ容量:
EN的總量,也就是決定戰鬥畫面裡那個EN條裡能有多少內容,BOOST和武器上寫的使用時消耗的EN都是指這個。
緊急容量:
EN槽最底下那個紅色的緊急容量的大小。 EN消耗至緊急容量時,BOOST點推或使用EN武器時消耗EN變為平時1/3,EN回复速度亦變為1/3。 故機體的總EN容量=コンデンサ容量+緊急容量*3。
発熱量:
發電機產生EN時發出的熱量,本作中發電機發熱很有實感,重要。
G01-LOTUS
輕量發電機,相對重量EN供給很高。 EN總量看似不多,但實際上有18500+6000×3=36500之多,別被6000的緊急容量騙了。 發熱量很低,推薦組合為LOTUS+HAZEL(冷卻裝置)+B83TP(推進器)。
CR-G91
平衡型發電機,裝備它不容易出現這樣那樣的問題。 容量比較大,支援空中戰可能。
KONGOH
輕量、高發熱、超高EN供給與超低EN容量的發動機。 使用它TUNE必定全加EN容量,另需付上強化EN容量的OP。 它能讓幾乎任何機體擁有高到驚人的EN供給,但鑑於供給一定程度以上後效果強化不明顯,對於本身部件消耗比較大的機體意義更大。 雖然不慎過熱後亦能超高速回复,但自身發熱龐大,與B83TP組合時需要16000以上才能比較有效的抑制推進熱。
G03-ORCHID
通稱“土星”。 這個重量和容量。 看來是鋼坦克專用沒錯了,背上主砲華麗的轟吧。
冷卻裝置(RADIATOR)特有性能:
冷卻性能:
平時冷卻裝置的冷卻效率,這個值越大溫度下降的就越快。 本作中冷卻裝置性能很高,本項數值良好的話熱量上來快下的也快。
緊急時冷卻性能:
過熱時冷卻裝置的冷卻效率,這個值越大過熱時溫度下降的就越快。
緊急時消費EN:
過熱時機體的EN會不斷減少,這個值越大過熱時EN消耗的就越快。
*機體發熱量=(發電機發熱量+推進器發熱量)*2,若機體發熱量<冷卻性能則推進時發熱極少,但這通常都比較難以達成,盡量減少發熱、增加冷卻就可以了。
冷卻裝置部件推薦:
R01-HAZEL
輕型冷卻裝置,通常冷卻能力不錯外加消耗較少,弱點是緊急冷卻能力,很可能一次耗完EN就被人家打到再起不能,需要有一戰中一次也不紅的覺悟。
ANANDA
雖然重量有所增加,但能力只能用“高性能”三字形容。 它做起冷卻還是相當穩定的,緊急時的超高降熱也值得信賴,不過消耗EN相當多就是了。 記得小五裝備它時曾在一局里達成EN耗完三次的三紅偉業後依然生存(不過最後還是掛了)。
CR-YR02
通常冷卻性能超高的部件,合理調配自身發熱的話不僅可以做到點噴不熱,被人家打出一些熱量也能輕鬆抹消掉。 但是它最大的軟肋還是緊急冷卻,萬一遇到發熱作戰的機體可能顯得十分尷尬了(但是如果冷卻能達到非常高到境界,反而可以無視熱量直接幹死他)。
推進器(BOOSTER)特有性能
ブースタ出力:
推進器的出力,這個值越大推力就越大。
ブースト時消費EN:
啟動推進器時消費的EN。
ブースト時加速:
啟動推進器時機體的加速度大小,越大的話到達最大速度就越快。
ブースト時時発熱量:
使用推進器點噴時機體的發熱量。
推進器部件推薦:
CR-B81
超低消耗推進器,EN消耗與發熱都非常低,配合合適發電機可做超長時間推進。 要注意的是它的推進力到底不足,要速度的話得配合比較輕量的機體。
CR-B83TP
擁有最高等級推力的推進器,裝備後能大幅度提昇機體運動性。 由於裝備它後可能發生運動能力過高導致雙方彈藥打完進入圍觀模式的慘劇,故某些地方是禁止部件。 此物EN消耗非常高,一般配合高EN供給以及小跳恢復進行地面戰,空戰的話就別妄想了。 由於它自身速度夠高,TUNE建議全加發熱。
B03-VULTURE2
與B83TP類似,屬於推力降低消耗亦降低的減量版。 雖然用法是一樣的,但少了一些速度果然不太舒服。
右手武器(ARM UNIT R)特性:
カテゴリ:
武器種類,比如RIFLE(來复槍)、SHOTGUN(霰彈槍)等,純說明用。 一些輔助裝備也有這個屬性。
武裝タイプ:
分為實彈和能量彈兩種:
實彈:造成實彈傷害,發射不消耗EN,有彈藥費。
能量彈:造成能量傷害,發射消費EN,無彈藥費。
サイトタイプ:
鎖定範圍種類,分為広角、標準、遠距離、特殊四種,其中特殊的性能在標準與遠距離之間。 本作中雙手武器會用自己的鎖定類型一起決定鎖定框的大小。
攻撃力:裝彈數:
單發子彈的攻擊力,如果是霰彈槍這樣同時射出數發子彈的武器,那麼就是其中每一發的攻擊力。 裝彈數指武器的總彈藥量。
攻擊可能回數:
某種武器(釘子)的屬性,等於裝彈數。
命中時熱量:
武器命中敵人時造成的熱量。
攻擊時発熱量:
使用武器時自機的發熱量。
射程距離:
武器最大鎖定可能距離。 但是這並不是武器的最大攻擊距離,比如火箭筒等武器攻擊距離非常長,對於超遠距離外的目標也可以盲射。 導彈的持續飛行距離也大多比鎖定距離要長一些。
最大ロック數:
最大鎖定數,治同時能鎖定的次數。 射擊武器大多是1,導彈的這個屬性決定了它可以做出幾次連發。
発射間隔:
每兩次攻擊間間隔的時間。
マガジン裝彈數:
本作新的屬性,指武器的彈夾。 連續射擊消耗掉這個數值的彈藥後,武器會由於更換彈夾造成一小段不能射擊的情況。
マガジン再裝填時間:
武器更換彈夾消耗的時間。
弾単価:
每發彈藥的價格,打掉的錢會從任務的報酬裡面扣。
発射時消費EN:
每發射1發所消耗EN的量。
*由於格納武器的存在,本作許多武器都有彈數減少的傾向,但由於P版更改鍵位後就不能使用格納機能,故需準備其他應對方法。 下文在彈數不足的武器裡會加上說明。
右手武器點評:
來复槍(RIFLE)系:
依然是全能力平均型,相對前作彈數普遍減少,其中一部分也就這樣脫離了消耗戰的偉大戰線。 瞬間火力低下的問題依然存在,而且在機體速度提升的情況下更難造成決定性傷害,總體上講不如以前那麼威風了。
CR-WR73R2·CR-YWH05R3
前二作中的綠來复,使用方法也比較相似。 這兩把槍不需要換彈夾,且鎖定類型為標準,適於進行不間斷攻擊削取對方耐久。 但他們的通病是彈藥量不足(特別是YWH05R3),需要格納或背部武器。
CR-WR84RA2·WH01R-GAST
換彈夾版來复。 由於自身彈數比較多故適於持久戰,適當配合其他武器擊破一機沒有問題。 注意攻擊能力比較高的GAST的鎖定範圍是特殊,對左手武器的類型有些限制。
CR-WR88RB·WR14R-PHANTOM
三連射來复,但是三發都朝同一個地方攻擊,並不分別進行鎖定,最糟的情況就是一發都打不中,別打這兩個天雷的主意了。
線性突擊槍(Linear rifle)系:
說明上雖然是來复系,但實際上可以看做另一種武器。 從性質上來講,它介於榴彈和來復之間,算是有較高攻擊能力的優良武器。 線性槍的鎖定速度與彈速都比較快,中距離的高命中加上擊中時誇張的爆炸效果可有效激起對手的恐懼心理,可以更有效的貫徹自己的戰術。
CR-WR93RL
高攻擊、低消耗再加上豐富的彈藥,右手線性槍首選。 其實另一個WH05RLA也不能說不好,只是這把太優秀了。
狙擊槍(SNIPER RIFLE)系:
單發彈威力高,彈速為全武器最速等級(雖然由於超電磁炮的出現不再是最高),射程非常長。 本作中狙擊鎖定框的狹小可以利用左手武器拉大,鎖定比較好解決,但主要問題是狙擊的彈藥普遍不足,非常不適於持久戰,建議只把它們當做消耗武器就好。
CR-WR73RS
相對前作受到彈藥減半的超削弱,僅剩36發彈藥,故愛稱“36狙擊”。 彈速居全武器第二,中距離戰削取對方耐久比較好用,但是其過少的彈數始終是個硬傷。 務必準備格納或背部武器。
WH08RS-FENRIR
單發攻擊力最為強大的光束狙擊,彈速亦與36狙擊持平。 作為高攻武器,每打中一發都能對對手造成大量壓力,但過少的彈數注定了它只能為真正的狙擊手使用。 依然要準備格納或背部武器。
機槍(MACHINE GUN)系:
依然是射速快彈速不高,且本作機槍普遍需要更換彈夾,使得攻擊能力大幅度下降。 機槍子彈距離稍遠會散射,故近接戰才能發揮最大效果。
WR04M-PIXIE2·WR07M-PIXIE3
前作中的1000機與800機,在可能因為鍵位問題無法使用格納武器的本作中,它們依靠極其豐富的彈藥量儼然成為了輕量高機動機的唯一選擇。 就攻擊能力上,800機集彈性能大概比1000機高一點,但是SL時期作為禁用武器的雄風已然不再,想要持久攻擊力的話最好還是老實帶把1000機。
WH05M-SYLPH
就能力上時沒啥好說的,只是它是最好的格納機槍,使用默認鍵位的話可以考慮。
YWH13M-NIX
說明里“瞬間攻擊力優秀”的秘密其實在於它的連射能力,24發子彈打完也就不到一秒鐘,這才是真正的機槍嘛。 雙手各裝一把就真的能把對手“打成蜂窩”。 不過這個攻擊能力與重量的比率到底不合,有興趣的話看看效果就好。
手槍(HAND GUN)系:
輕量化、高熱量的武器,雖然比起前作反動有所降低,但在常規武器中依然屬於高的一類。 手槍的射程較短,與機槍一樣也適合高機動機體使用。 許多手槍都可以進行格納,本來是十分有實用價值的武器,但這受到系統影響就比較大了,不得不說是一個遺憾。
CR-WH69H
超輕量手槍一號,相對其低消耗攻擊能力優異,本來身上格納個兩把加上主要武器可以做出強力的輕量機,可惜受系統限制出場機會明顯變少。
CR-WH79H3
普遍高熱的手槍中的熱量進一步特化版,豐富的彈藥量當做主要武器使用也無不可。 雙手此槍連射之下,對手大多數秒過熱,待他燒爆之日就是我們肩部高威力武器出場之時。
CR-WH01HP
超輕量手槍二號,它的賣點是高反動固定能力,戰鬥後期打壞對手腳步後雙手連射相當於判他死刑,不過從總火力和戰術上講都是需要格納的武器。
火箭筒(BAZOOKA)系:
威力、發熱量都很高的武器,大多彈速比較慢,命中率有些問題。 本來鎖定範圍比較窄,但是本作中可以通過左手武器來進行調整,可使用度有很大上升。
CR-WH05BP
高鎖定速度、高彈速使得此物擁有了不屬於火箭筒的高命中率,在日本被尊稱為“神BZ”。 但是它到底不是連射向的武器,隨便射擊很快就會打完,當做實彈系的光束狙擊與KRSW來用就好了。
霰彈槍(SHOTGUN)系:
霰彈槍是種比較特殊的武器,它每次發射的實際攻擊力是說明上攻擊力×每次發射彈數之和,但每把槍發射的彈數是不一樣的。 中距離時霰彈槍可以通過霰彈擴散來削減對方AP,近距離時可以期望子彈全中來發揮最大威力,不過本作中霰彈也加入了彈夾的設定,使得攻擊能力下降了一個檔次。
CR-WR84S
前作中的強霰彈,很稀奇的是除了要上彈以外性能一點沒變。 一樣是一次發射8發彈藥,正面直擊非常之痛,不過上彈的設定使它變為了更適合一擊脫離的武器,需要算好時間差再次進行接近。
CR-WH01SP
俗稱“重霰彈”,由於一次發射6發,故實際攻擊力與強霰彈相近。 但是它的中距離攻擊能力稍高一點,又需要的話可以考慮。
火炎放射器(Flamethrower)系:
沒有鎖定框的武器,攻擊距離極短,但長期命中就是強化人也得燒成灰。 由於小五自己根本用不好,這裡就不說明了。 高玩有興趣的話可以研究一下。
手部火箭彈(HAND ROCKET)系:
沒有鎖定範圍的武器,往哪打得看屏幕上那個紅色的彈道預測。 攻擊力高且發射間隔短,一旦上手可以發揮絕大威力。 才怪。 對付本作中成堆出現的超高速機體,用這武器打到人的難度就像用彈弓打蒼蠅,就算上手也是比較絕望的。
榴彈砲(GRENADE RIFLE)系:
前作中高攻擊力高熱量的武器,但本作中由於光束系武器的加入顯得發熱稍有不足。 鎖定範圍依然狹窄,彈數雖然未被下調,但原來就不能算多。 由於榴彈的彈速都不怎麼樣,故建議靠近之後發射提高命中率。
CR-WR81G·CR-YMR98GP
攻擊力與命中率相對比較平衡的榴彈,兩把對機體造成的負荷都差不多,但是YMR98GP的攻擊力要高一些,彈數更少。 這種武器都逃不了用完就扔的宿命,果然還是要準備格納武器。
脈衝槍(PULES RIFLE)系:
本作中繼承了之前低重量的特點,更兼導入大量命中後熱量,賣蔥槍這次總算出了頭。 從輕且可以格納的性質上看,本武器的性能比較接近於手槍,但它又反動較小、鎖定類型比較糟糕外加使用時消耗EN的毛病,但擁有手槍數倍的高攻擊力與續戰能力,可以選擇性裝備。
YWH14PU-ROC4
高熱量、高攻擊力加上豐富的彈藥,本槍就算不格納也有足夠火力擊破對手。 但脈衝槍的意義明顯不是這樣,作為高攻擊低彈藥消耗武器的預備役才能發揮它最大的價值。 雖然它射擊時消耗EN很少,但裝備EN消耗為全格納武器NO。 1,加上特殊範圍的鎖定框,不建議雙手一起裝備。
WR18PU-DEMON
一次發射兩發彈藥,等於攻擊力*2。 實際攻擊能力超過許多光束槍,但EN消耗與續戰能力令人不安。 本槍作為輕武器但不能格納,需輔以其他武器使用。
光束來复(LASER RIFLE):
本作中光束武器發熱與彈數調整之後,光束來復與來复槍的區別漸漸增大。 首先光槍的攻擊力依然比較高,發熱一般也比來復高得多,短期內傷害能力比來復還是要高一些的。 不過使用光槍到底需要EN,非高供給機體難以使用,最好還能做到與肩部武器搭配攻擊,爭取回复EN的時間。
WR05L-SHADE
依然是最基本的光束來复,彈速超過所有實彈來复,加上它幾乎沒有受到彈數調整的影響(僅減少10發,且攻擊力上調),總算是走出了來复槍的陰影。 雖然攻擊間隔較長,但威力與發熱均為綠來复的數倍,若能解決裝備消耗與EN回复的問題,它將是十分可以信賴的武器。
CR-WR98L
超高鎖定速度·彈速的光槍,基本上什麼都好,就是彈藥不足。 作為右手光束來复,它可以使用肩部的追加彈倉,就算不用格納可能也沒什麼問題,不過肩部聯動就沒了,可以看自己戰術選用。
YMR27HL-KRSW2
繼承前作存檔得到的武器,它的出現令雙發光槍與本家KRSW的存在價值都打了個大大的問號。 正如武器類型的“高能量光槍(Hi laser rifle)”所言,它射出的每發子彈都包含強大的攻擊力熱量,使用方法建議還是看做光束火箭筒,用點射的方式慢慢打。 鑑於裝備它時對機體的負荷也很大,迅速將其彈藥打完後更換格納也是一種戰術。
電磁炮(Hand railgun):
實際上只有一把(YWH16HR-PYTHON),而且性能非常非常爛,號稱腕部武器廢部件之首。 攻擊方式有點意思,可以看看,不過實戰還是免了。
粒子炮(PLASMA RIFLE)系:
單發威力高,彈速低、彈藥少和消耗EN極其劇烈三大軟肋仍然存在,一部分存在價值被KRSW2抹殺掉的可憐武器。 與前作一樣,需要接近後零距離連發。 本作中肩部電池的回復效果變為了逐漸恢復,但使用它時還是帶上為好,一般來說一次RUSH的特攻機體裝備。
WH12PL-ETTIN
一次射出兩發的特殊粒子炮,瞬間攻擊力與EN消耗都無與倫比。 作為攻擊力最高的右手武器之一,表演價值還是有一些的,或者特別擅長Hit&Run打法的也可以用,不幾次估計就就可以廢掉對手,但問題就在於本槍對機體巨大的負荷會壓迫其機動性能,要解決。
打樁機(BLADE)系:
“其實這東西直譯叫做射突刃,不過由於它的攻擊方式也有“釘子”這樣的別名,個人比較願意叫它打樁機。此物是罕見的右手格鬥武器,按下攻擊鍵後AC會抬起 手來畜力,過一會才會一拳頭(釘子)打出去,屬於完全無鎖定、無射程、無追尾的三無武器,什麼都要自己控制(順便鎖定框這種東西也是完全不存在的) ,充滿了男人羅曼的武器。”
以上是3P版的釘子說明,然而過了這麼幾代,這武器的性能可一點沒變。 到了本作,有一個好消息與一個壞消息:好消息是左手的光劍性能下降,命中率和釘子持平了。 壞消息是大家的機體速度上升,釘子的命中率進一步下降。
NIOH
一擊必殺型。 釘子與光劍一樣也是一次發射四次判定,一般命中以後都是立即過熱+超大傷害,不過確實可以像某人的斬魄刀一樣對任何機體“二擊必殺”。 個人認為如果能用它命中一次,隨便補個幾槍也就結束戰鬥了,不用太過苛求。
左手武器(ARM UNIT L)特性
*本作中左手武器亦有鎖定類型,會與右手武器一起影響鎖定框的大小,這樣左手用廣角與標準武器就有了很大的價值,因為它會同時對右手與背部武器造成影響,同時裝備這兩個部位武器時要注意。
光束劍(LASER BLADE)特有能力:
攻擊時発熱量:
使用光劍時自機產生的熱量。
命中時熱量:
光劍攻擊命中對手時造成的發熱量。
ブレード範囲:
光束劍的長度,這個值越高攻擊範圍就越大。
射程距離:
光波劍才有的屬性,表示光波攻擊的距離。
*光束劍攻擊類型:
與前作一樣,光束劍一共有三種攻擊類型
A。 袈裟斬:AC把左手舉到右肩以上,向斜下方斬。
當使用腳部部件為逆足,其他部件有二個以上是輕量時斬擊方式為袈裟斬。
B。 橫斬:AC把左手伸到右方,橫著斬出去。
當使用腳部為二腳/浮游時,其他部件有二個是中量以上時斬擊方式為橫斬。
C。 突刺:AC突進後直接用劍突刺。
當使用腳部為四足/坦克時,攻擊方式為突刺。
當出現其他情況時,多半會以腳部的情況優先判定。
光束劍的命中判定:
在靠近敵人時使用光束劍,AC會自動做出追尾的動作。 本作空中斬擊時AC會進行十分詭異的追尾,用某人的話形容是“追自己的尾”,十分貼切。 這個設定使得光劍的命中率變得非常糟糕,雖然空中斬威力上升50%,但無法擊中也就沒有意義了。
AC揮劍時會產生4次判定,每次判定都有武器標明的攻擊力,所以光束劍的威力實際上是很強的。 各種攻擊的命中率為袈裟斬>橫斬>突刺,平均命中次數為突刺(2~4次)>橫斬(2~3次)>袈裟斬(1~2次)。
光波劍
本作中任何光劍均可以放出光波,方法是在地面揮劍後馬上按下控制跳躍的按鍵,每把光劍的光波攻擊力不同,為隱藏屬性。
YWL03LB-TAROS
任務用光劍,攻擊範圍很大,實測四足裝備時地上突一擊便可破壞一些很硬的MT,遇到小巷一路無腦突過去便可,只是要注意雜兵爆炸時的爆風傷害。
WL-MOONLIGHT
系列傳統大劍“月光”。 能力在光劍中為最高等級,裝備有很大紀念意義,不過對戰時難以命中也沒什麼實際作用,不得不說是個遺憾。
來复槍(RIFLE)系:
CR-YWH05R3
與右手同名來复性能相同的貨色,由於左手來複數量較少,所以基本上也是呈它一家獨大的態勢。 雖然自身彈數較少,但也是左手武器的通病,有不滿的話也可以用下面的GAST,但那槍鎖定類型為特殊,不能起到擴大鎖定框的作用。
線性突擊槍(Linear rifle)系:
CR-WH05RLA
左手線性槍是這把性能比較次的,沒的選擇。 如果非常想做一些雙手線性槍的勾當用它也無妨。
狙擊槍(SNIPER RIFLE)系:
左手狙擊的鎖定類型有很大問題,故它們的實用性都不是很高,沒有特別需求的話建議直接用右手的,反正性能也沒區別。
機槍(MACHINE GUN)系:
WH05M-SYLPH
裝備負荷很小,攻擊性能優異的機槍,在擴大鎖定·增加火力的範圍都表現活躍。 雖然彈數很成問題,不過也不是什麼接受不了的事,可能的話再格納把手槍就能解決問題,左手一般也就是用這把了。
手槍(HAND GUN)系:
CR-WH69H·WL07H-MIST ·WL10H-MIST2
左手手槍格納三人組。 基本上他們出場時“給敵人最後一擊”的思想是不會變的,按照需要選擇即可。 注意MIST2的鎖定類型為特殊。
CR-WH79H3
熱量槍,建議與右手同名兄弟使用,從戰術上來講並不適合格納。
火箭筒(BAZOOKA)系:
CR-WH05BP
左神BZ,性能與右手相同。 雙手神BZ十分威武,但自身重量與鎖定範圍就悲劇了,非挑戰自我者請勿挑戰。 另不考慮背部武器時可以與右手800機或1000機合用。
霰彈槍(SHOTGUN)系:
CR-WL88S2
左強霰彈。 話說為何性能差不多,左手版比右手版要輕那麼多。 左手武器裡唯一具有長時間攻擊能力+高火力+大鎖定範圍的武器,如果不能使用格納,它實際上是超輕量機的唯一選擇。
手部導彈(Hand missile)系:
CR-WL79HNM
手部綁定導彈,特點是可以直接發射,前進一定距離後直接追踪對手進行攻擊。 本作中導彈跟踪性能普遍弱化,它也不例外的受到這點影響。 不過裝備它的時候不發動F。 C。 S。 的並列處理,可以給右手武器帶來更大鎖定範圍,能使用格納武器的話可以考慮。
脈衝槍(PULES RIFLE)系:
YWH14PU-ROC4
與右手版性能相同,不嫌兩手脈衝槍鎖定框小的話,雙ROC4火力強烈無比,殘血對手基本瞬殺,格納選用。
光束來复(LASER RIFLE):
WL15L-GRIFFON
少見的左手特產品。 作為雙發光槍來說最輕量,彈速快命中高,瞬間火力良好但總火力不足,由於鎖定類型為特殊而偏向於狙擊系。 可能的話最好還是帶上格納武器。
WH04HL-KRSW
左手用KRSW,不過這次就沒有進化版了。 與左神BZ一樣是左手用最高威力+高命中武器,但若雙手裝備EN系武器要小心能量不足。
粒子炮(PLASMA RIFLE)系:
WH12PL-ETTIN
那啥怎麼左手也有這東西。 傳說中雙手裝備ETTIN的勇者可以獲得匹敵中國城管的拆遷能力,但問題就是這遊戲裡估計沒有這等強力的釘子戶要用到這等火力。
能量盾(EN shield)&實體盾(Shield)系:
裝備之後對機體正面進行防禦,減少受到傷害的裝置。 就特點上來講能量盾偏重於EN防禦與熱量防禦,需要消耗EN,還有個沒用的性能是可以彈開光束劍。 (除ISHYANATEN外的)實體盾偏重於實彈防禦,斷熱性能較差,但無消耗。 實際上犧牲一隻手的火力換取部分部位的防禦力從感覺上就是件比較虧的事,到底值不值得還得要好好權衡一下。
背部武器(BACK UNIT)特性
導彈(MISSILE)系:
與其他武器不一樣,對方進入導彈鎖定框範圍後,F。 C。 S。 會自動開始對其進行鎖定。 每隔一段時間鎖定就完成一次(需要時間與導彈性能和F。C。S。性能有關),此時目標旁就會出現一個數字。 只要完成一次鎖定,按下發射鍵就可以打出導彈,而每次連續發射的數量就是鎖定次數的數量(最大連續發射數與導彈性能和F。C。S。性能有關)。 另外每個導彈的鎖定速度和追尾性能都不一樣,需要在實戰中確認。 本作中導彈速度增加,但追尾性能大幅度下降,故與前作中使用方法有了很大區別,要注意。
CR-WR69M
前作的40發小型導彈,一次最多發射一發。 誘導性在導彈類裡算強的,但受系統修正的影響命中率大不如前。 這個如果真就這麼一發打出去,很可能直接就被胸部迎擊機槍打掉了,推薦與聯動導彈合用形成長期牽制的效果。
WB01M-NYMPHE ·CR-WB72M2
6連發/10連發小型導彈,何故6發版彈數反而比上面的WR69M少。 這兩種的長處是可以通過連續發射來提升命中率,比較偏向於造成實際傷害而不是牽制,不過10發版彈道比較飄,推薦中距離射擊。
MAGORAGA
擴散導彈,本作導彈家族的新成員。 一次鎖定後從5個方向放出導彈進行攻擊,跟踪性比較糟糕,非空戰時使用多有全彈射擊地板消失的情況。 由於威力小加上發射比較散,故主要用來牽制,推薦配上聯動導彈封死正面來完成完全封鎖。
KINNARA·KARURA
臭名昭著的大範圍撲殺型擴散導彈,也稱為米塞露牆(米塞露=Missile)或WOM7/WOM⑨(Wall Of Missile,它們一次鎖定就能發射7發/⑨發導彈)。 與5發版不同的是,這兩種發射後會直接朝正前方飛行並一定程度擴散,最後形成一堵牆一樣的導彈。 它們的作用主要是中距離打擊,拉打或抓高跳落地都異常好用,配合聯動時全中威力相當於破滅炮的一擊(約6000威力)且確定過熱,可以說是本作傷害效率最高的導彈之一。
SYAKATSURA
一次鎖定發射三發的特殊導彈。 作為超小型米塞露它的威力較小,但發射後會慢速飛行且窮追不捨,故主要用於牽制,反而與浮游炮的作用比較類似,有需要可以選用。
CR-WB73MV·CR-WB03MV
垂直導彈,由於類型是中型導彈故威力較強。 總的來說彈數比較少,只是佔了從對手視野外攻擊的優勢,主要期待對手迴避失誤。 單發的話沒什麼威脅,配合聯動與左手武器攻擊可以提升命中率,裝備後一種WB03MV的話更可以把發射彈道變得極不規律,形成亂中取勝的局面。 要注意的是本武器在近距離戰與天花板較低的地圖無任何作為,與廣角型的F。 C。 S。 相性也十分差勁,最好避免同用。
WB06M-SPARTOI
一次發射從左右兩面進行襲擊的導彈,相對於前作大幅度減少了重量,彈藥卻上升了50%。 對機體的負荷十分小,可以考慮替換6連/10連導彈。
CR-WB75MT
一次鎖定放出3枚導彈,但使用的是正牌小型彈,故單發威力比擴散型高,實際上一次發射火力約與WOM7類似。 由於彈道為直線,故稍遠就不容易全彈擊中,反而屬於近戰型的導彈。 發射時記得配上聯動導彈,免得出現一出手就被迎擊掉一半的囧事。 它的重量挺要命的,但攻擊次數為20次,載重有餘EN不足的機體可以考慮。
WB12M-EMPUSA·WB20M-EMPUSA2
高機動導彈。 誘導依然強烈,但鎖定速度大不如前,實在令人喟嘆。 擅長拉打的話可以考慮,連續發射依然生猛,不過個人覺得此物性能不如武器腕,純導彈機體就不用考慮了。
CR-WB91MB
禁斷的核武器。 雖然速度明顯提升,但對戰依然沒用,除非練就了一身OB神功能把它開到人家身上去,最好還是忘了它的存在。
火箭彈(ROCKET)系:
與手部一樣只有彈道路線,需要盲射,當然問題也與手部的一樣,那就是打不到人。 某些任務裡破壞固定目標時好用,對戰中存在感十分稀薄。
WB13RO-SPHINX
一次發射三發火箭彈,命中率和火力比較平衡的類型,不過彈藥就消耗的相當快了。 我個人的意見是默認鍵位打完能丟我就用用看,不然還是讓它該干嘛幹嘛去吧。
鍊式炮(CHAIN GUN)系:
與機槍類似的武器,不過打出來的子彈是武器腕那個類型,一看就知道攻擊力比較高。 本作中鍊式炮亦加入更換彈夾的設定,打完32發後需要時間進行裝填。 二腳和浮游型使用時需要原地跪下/降下,等於活靶子。 四足使用時也只能在地上開槍,但是可以一直點推滑動開火,但只要一個小跳就會中斷,二次鎖定效果亦消失。 坦克可以在任意情況下使用,但對戰坦克就是個半自動砲台,不實用。 由於很多肩部武器都是這副德行,故絕大部分肩炮可以看做四足專用。
CR-WB03CGH
攻擊能力最強的鍊式炮,一門等於雙手機槍。 一般來說最好用四足滑行到一個彈夾打完後跳起換彈+回复EN,但EN供給普遍低下的四足能做到這點的不多,裝備之前還請三思。
重彈霰彈槍(SLUG GUN)系:
與霰彈槍類似,發射擴散彈的武器。 攻擊力比手部要高,但裝填時間毀滅性的長,實際賣點就是爆發力。 理論上四足滑行近身後並等待二次鎖定是最理想的,但這樣做不僅高難度且危險,近距離小跳落地直接一次鎖定打完兩發就差不多了。
CR-WB82SG2
“小型”重彈霰彈槍,實際威力與另一把一樣,均為一次發射14發子彈。 全彈命中一次產熱30000,遠超什麼核彈破滅炮之流,四足專用破滅熱奧義,只是要全彈命中一定要真正意義上的“零距離”,是絕對的技術流。 這東西“小型”的地方實際上是裝彈數較少,不過群眾反映子彈還是打不完,求彈藥·重量均減半的版本。
線性炮(Lineargun)系:
超高反動·高連射性能·低裝備消耗的兇殘武器,但可惜的是它也是那種能讓二足下跪的武器。 本作中沒有好用的坦克,否則它的地位也不會像現在這個樣子。
CR-WB91LGL
兇惡的小型線性炮,重量與彈藥數比率就像用過老金一樣。 反動異常兇猛,沒到9400安定的空中直接打下來,地上的一擊打蹲,還不知道怎樣個恐怖法的可以去讓競技場NO。 1轟個幾炮。 可惜的是它性能再好也未能逃出肩炮那四足專用的宿命,對戰中也就鮮有上場了。
超電磁炮(Railgun)系:
與右手版不同,肩部電磁炮依靠獨特的發射方式、本作最快彈速、高威力、高熱量與快速鎖定能力儼然成了對戰強者。 不過由於發射方面有些講究,所以要熟練使用需練習。 裝備著超電磁炮的你今天也是LEVEL5。
WB14RG-LADON·WB24RG-LADON2
這兩種的性能比較類似,LADON2的單發攻擊力較強但彈數較少,選用即可。 超電磁炮在按下發射鍵後會開始蓄力,經過短暫時間後發射(LADON2蓄力時間較長),且四足使用時只要進入蓄力就可以自由行動,就算小跳移動也沒關係。 另外它還擁有超快的鎖定速度,就算對手不在框內就開始蓄力,發射之前把他框進來也能一瞬間完成二次鎖定並攻擊,十分強力。 不過連續發射的話很可能被對手發現規律從而進行迴避,最好配合其他武器進行立體攻擊。
榴彈發射器(GRENADE LAUNCHER)系:
擁有極高攻擊力/發熱量,反動能力非常高,命中八成硬直。 但它同時繼承前作彈藥稀缺與彈速較慢的弱點,鎖定範圍不盡人意,只適合近距離戰。 根據它高攻·高熱·高反動的特點也有著恐怖的“過熱殺法”,是根據使用者實力能有大不相同表現的武器。
CR-WB87GLL
小型榴彈砲,連射能力極盡驚人之能事。 由於彈數問題,一般的對射並不適合它,戰術方面。 作為親身體驗過的人,小五講講被它轟殺的經歷:點了下推進器EN空了,開始回复——榴彈轟過來,硬直,然後第二發來了——跳了一下,榴彈轟過來,硬直,然後第二發來了——死亡。 總的來說,這個武器配合雙手槍之類的過熱武器還是非常強力的,只要瞄的準,抓住對手一次失誤就能結束戰鬥。
粒子炮(PLASMA CANNON)系:
能量武器。 總體實力比前作好一點,任務選用。 要實戰的話請直接看下面的鐳射砲部分。
鐳射砲(LASER CANNON)系:
能量武器,與超電磁炮不同的是不需蓄力直接發射,這樣雖然就沒有了讓對手預判的時間,但也犧牲了不少好處,最嚴重的是二次鎖定依然要靠滑行,加上發射時消耗的EN是比不小的開銷,故出場機會並沒有超電磁炮多。
WB02L-GERYON·WB15L-GERYON2
一個是高重量低EN消耗,另一個則正好相反,但性能上都是一路貨。 就憑四足的EN供給裝備GERYON2果然還是太勉強了,老實用前面那個吧。
脈衝炮(PULSE CANNON)系:
連射性能與手部脈衝槍差不多,威力·熱量大概是成倍的水準,前線方程式裡非常強,但低下的彈速加上腳部問題制約了它的發揮,算是另一系列比較遺憾的武器。
浮游炮(ORBIT CANNON)系:
直譯叫做軌道炮,不過浮游炮這說法還是更親切些……與導彈一樣需要鎖定對方後發射(基本上是瞬間鎖定,可以發動聯動導彈效果),最大鎖定數3。 發射時需要EN,之後一定時間內不停追踪對手開砲後自滅。 本作中由於機體速度的上升,浮游炮的牽制效果大幅度下降,裝備時對機體亦會造成較大負荷,實用性大打折扣。
WB26O-HARPY·WB27O-HARPY2
15發/30發裝的浮游炮,前作中有著優異表現,現在也就是MADAMADA了。 不過把人追的到處跑的基本機能還是沒變,對戰真要遇到躲柱子後面的就放它們出來吧。
雷達(RADAR)系:
為頭部無雷達或雷達能力不強的AC準備。 本作中背部雷達掃描時間不再統一為1,但基本上都比較短,能夠看到對手在小地圖上的運動軌跡而不是瞬間移動了。 裝備肩部雷達可以提升抗ECM性能,一些任務有用。
CR-WB69RA
初期雷達,對機體負荷很小。 對戰用這個就可以了,其實就我來說有時還覺得安個雷達浪費了。
雙肩武器:
WB18M-CENTAUR
雙肩垂直導彈。 說明文裡“1次鎖定發射兩發”有明顯的欺詐嫌疑,實際發射數為2*2=4發。 攻擊力無比強烈,但垂直導彈期待事故死和怕天花板的弱點依然沒有變,1300以上的重量也是個大問題,重火力黨用。
CR-WBW98G
雙肩榴彈砲,第一發與第二發發射中有間隔。 與超電磁炮有些異曲同工之妙的是,四足使用時可以在空中維持二次鎖定並發射第二發。 砲彈判定非常非常大,屬於較易命中的殺人榴彈,重量能解決掉的話不妨裝備。
CR-WBW98LX
著名的超高威力鐳射砲,暱稱有“主砲”、“大口徑”、“衛星炮”、“破滅炮”、“5820炮”。 等等。 由於本作中左手有擴充肩部武器鎖定範圍的能力,相對前作反而更能找到開火機會,但性能上過於特化,依然是達人向的武器。
WB31B-PEGASUS
兩肩輔助推進器,也稱“背推”或“翅膀”。 裝備時可大幅度提昇機體的速度,但也會大量增加發熱與消耗EN,冷卻不好的機體慎用。 配合超輕量機使用可以做出速度600以上的超機動AC,導致鎖定完全不可能化,故多為對戰禁止。 關於它有兩點特別要注意,一是沒有了肩部的裝備,不能格納武器的話會造成自身火力不足。 二是裝備它之後雖然能提升速度但迴旋照降不誤,一定程度上適合拉打向機體。
內部武器(Inside)特性
地雷(Mine Dispenser):
I01M-URCHIN
向視野方向撒出6個地雷,可以吸附在地面或牆壁上,接觸對手(或自機)或經過一段時間後爆炸。 由於本作中格納武器的問題,原來比較悲哀的地雷係有些抬頭的趨勢。 由於散佈方向是視野方向,可以通過微調視角進行集中拋灑,直接往人家身上扔也是可能的,低空無限飛行機使用尤為有效,唯一要注意的是它對飛行高度非常低的機體也有反應,別不小心踩上去自爆了。
內藏火箭炮:
連彈道都沒有的武器,發射完全憑感覺。 射擊的的時候單發從機體左方出來,雙發從右邊出來。
CR-I84RN·I03RN-CORAL
發射熱量極高的火焰彈,附加短時間燃燒效果。 問題是這東西是否命中已經不能用實力來解釋了,多半還是要看RP,選用。
誘餌(DECOY DISPENSER)系:
I05D-MEDUSA·I07D-MEDUSA2
發射出自動在原地浮游的誘餌,而對方導彈會優先攻擊它們。 依然是對抗導彈的最好策略,問題是對手看到滿天誘餌的話自然會更換武器攻擊。 不過導彈機看到誘餌就真的淚目了。
ECM干擾器(ECM MAKER)系:
大量散佈米諾夫斯基粒子對對手鎖定能力造成影響的邪惡工具。 本作中ECM干擾器的影響範圍變為全地圖,且重複散佈有效,只是每多散佈一個效果就會在前一個的基礎上減半。 作用相當於前作的隱形裝置,自然被禁用。
擴張裝置(EXTENSION)特性
輔助推薦器系:
ANOKU
附加緊急旋回效果的推進器。 啟動時會依照之前的旋回方向進行快速輔助旋回,結束之後旋回角度約為90度。 基本等於坦克專用,且相對前作消耗增大使得裝備更加困難。
CR-E98HB
附加空中高度維持效果的推進器。 空中開啟後機體會直接滯空,浮空效果與SL相同而不是3代中的小跳移動,但機體EN供給(腳步算待機EN)超過7200的話可以實現無限飛行。 低空高速無限飛行機體對付重量級AC十分強力,一次浮空成功後便可在長期處於頭頂上方攻擊,操作得當的話對手死亡已是確定之事。
聯動導彈(RELATION MISSILE)系:
當通常導彈發射後,裝備的聯動導彈可以一起發射以增大打擊面或加強威力。 啟動聯動導彈的效果需要在戰鬥中按下控制擴張裝置的按鍵,再按一次會關閉效果。
CR-E92RM3
著名的“36聯動”,火力、持久性與機體負荷都是最強水準,個人覺得沒啥理由裝備別的了。
導彈迎擊裝置(ANTI MISSILE):
與聯動導彈一樣需要啟動,之後自動迎擊對方的攻擊導彈的裝置,有彈數限制。
SUIGETSU
激光迎擊裝置,迎擊率真的如數值顯示為75%左右,只是使用時要消耗EN。 鑑於本作實彈系迎擊裝置很廢,實在有需要的話還是裝備這個比較好。
干擾裝置(MISSILE COUNTER):
RURI·RENGA
同樣是需要啟動的裝置,啟動時消耗EN會算到機體消耗EN裡,造成自身EN供給低下。 它可以對導彈追尾進行干擾,對垂直導彈與核彈這類不從正面過來的導彈效率高。 另外啟動該裝置時胸部迎擊機槍就不會啟動了,可能會造成反效果。
追加弾倉:
分為來复槍與光束來复兩種彈夾,戰鬥中按下控制擴張裝置的按鍵會立即補充彈藥,寫有*2字樣的可以使用兩次。 遺憾的是此彈夾並不對應狙擊槍、線性突擊槍與高能光束來复,推薦背部不能裝武器(比如有背推)又偏要拿來复的機體使用。
追加裝甲(SIDE SHIELD):
啟動後增加防禦力的部件(有不消耗EN的實盾版),本作中只對肩部範圍左右的部位起到效果,實話說算是很廢了,有這重量我還不如裝倆彈夾。
能量回复裝置(ENERGY PACK):
SAISUI·JIREN
通稱“電池”。 本作中電池使用後改為逐漸回复EN,不過回复速度倒是飛快。 一般說自己EN的容量都沒有那麼多,一個JIREN回的就足夠了,主要是使用光束武器時輔助用。
調整部件(OPTIONAL PARTS)能力一覽
O01-AMINO
實彈防禦上升10%,必裝。
CR-O69ES
EN防禦上升10%,必裝。
CR-O69SS
安定性上升10%。 取消小型導彈反動大概要6000~6400安定性,選裝。
CR-O71EC
EN容量上升8000,對於20000~30000左右的小容量發動機必裝,自身有40000以上的話意義就比較小了,可以先考慮別的。
KISSYOH
每隔一定時間解除對手導彈鎖定。 對6連/10連/高機動等連發導彈干擾效果十分強,但對擴散導彈等基本無影響,選裝。
O02-ORGANELLE
腳部剎車能力加強。 它。 基本上沒什麼存在感。
O03-CODON
腳部旋回性能上升11%,必裝。
CR-O83ES+
EN盾防禦範圍擴大。 沒用。
O07-PRIMER
光束劍攻擊力上升8%。 我想可以用來砍雜兵。
O04-GOLGI
光束武器攻擊力上升7%,使用光束武器時裝備,光束強化系OP中優先度最高。
O05-HISTON
光束武器射擊間隔短縮,使用光束武器時裝備。
O06-PHAGE
光束武器消耗EN減少10%,使用光束武器時裝備。
O08-RIBOSE
雷達追加顯示導彈的機能。
CR-O86R+
雷達範圍擴大20%,使用EYE3時選裝。
MARISHI
基本部件冷卻性能增加5%,有空就裝。
KANGI
對ECM性能+125,任務用。
裝甲核心:最後的佣兵攜帶版—無傷擊殺RANK1 (感謝DH大神提供)