來源:巴士論壇作者:alveelshara
戦国無双 3 Empires
Samurai Warriors 3 Empires
好吧。 我們也不知道為啥曾經把你遺忘在那陰森的角落,直到某一天心血來潮才發現你那若隱若現的面孔,於是,我決定從新把你的心扉打開,來一次深度的的戰國體驗吧--- ---《戰國無雙3:帝國》遊戲攻略
寫在前面:雖然是一個舊遊戲了,當初拿到手隨便玩了一下就因為個人原因放下了。 直到最近翻櫃子的時候才發現原來我還有這麼個遊戲。 好吧,就戰一下吧。 在網上看不到比較系統的攻略,所以在這裡本人就稍微寫一篇,給沒玩過的同學來一點介紹。 也當做幫《真三國無雙6:帝國》來預熱吧。
一:基礎篇
帝國系列作為無雙類的遊戲已經有好幾作了,《戰國無雙3:帝國》是在高清主機上的第四作帝國。 雖然《戰國無雙3》並沒有在PS3上首發。 但是《戰國無雙3:帝國》卻是PS3上獨占,這也算是給PS3玩家的一點安慰吧。 下面將為大家介紹一下本作的一些基礎知識。
所謂帝國篇,就是遊戲把日本地圖分為很多小的勢力,玩家通過操作一位大名,通過無雙的戰鬥模式,進行全國統一,這基本就算是無雙帝國的基本模式了。 本作的遊戲模式主要分為2個。 一個是戰史演武,一個是爭霸演武,另外菜單上還可以選擇的有武將編集,寶物庫和各種設定,如果玩家之前在遊玩的過程中退出的話,還多一個再開從新回到遊戲。
1:戰史演武:
如果z53z本傳一樣,戰史模式就是所謂的劇情模式,只選取全國地圖的一部分來作為遊戲地圖,而且玩家必須要完成遊戲裡面的任務才能推動遊戲前進。
這次的戰史模式分別提供了10位角色的劇本,他們分別是織田信長,上杉謙信,武田信玄,伊達政宗,豐臣秀吉,德川家康,島津義弘,長宗我部元親,北條氏康,毛利元就。
而所謂的任務也極其簡單。 例如要20回合內提高某些內政數值,20回合內攻陷哪裡哪裡,反正很簡單的東西,我們可以簡單的看為是一個教學模式了。 只不過這個教學模式是十分漫長的。 。
需要注意的是,本模式不能隨意進攻,只能按照任務的說明來攻取,而且本模式不能打出第一第二秘藏武器,所以,這個模式過一次看看劇情就可以了(我想,各位會玩戰國類游戲的對戰國劇情也有一定的了解了吧。)
PS:各種爆料,姐姐老虎在搞基,利家蘭丸有一腿,這世界怎麼了。 。 。 。 。
2:爭霸演武
爭霸演武就是完全版且不受限制的戰史演武了,玩家可以扮演任意大名來進行遊戲。 而且地域拓展到全國版圖,本模式總共有5個劇本。 分本是桶狹間合戰,能本寺之變(能本寺你懂的。),小牧長久手合戰,關原合戰,無雙集結。 另外還可以通過在psn上購買另外4個劇本,包括嚴島合戰,天下布武等。
每 個劇本都有他的特點,而且每個劇本的可用領地數量都不一樣,例如桶狹間合戰的劇本有30個領地可供遊玩,無雙集結就只有16個領地而已,這個可以根據 玩家喜好來選取劇本,選取的劇本只跟勢力分本有關,跟劇情沒關,舉例就是假如我選擇的是**寺之變劇本,但我依然可以選取織田信長游玩,而且遊玩的過程中 不會出現相關的劇情,只不過這個劇本明智光秀的勢力會在丹波,猴子在備前播磨而已。
爭霸演武里沒有限定的任務,玩家可以自由遊玩,包括建造,進攻之類的,都不受限制,而且可以打出第一第二秘藏武器,將會成為我們主要遊玩的模式。 比較遺憾的是,自創武將不能作為大名參戰,只能作為一名武將加入戰鬥
3:武將編集。
不得不吐槽。 光榮在這個武將編輯上做的弱爆了。 建立新角色的模型只有3個。 身上的模組不可變換,只可以變換顏色而已。 武器的選擇決定自創角色的模組。 一開始選自創的3種武器,包括刀,槍(長槍非火砲),剃刀。 隨著遊戲的進行,玩家可以通過實際戰鬥獲取石高數來購買無雙武將的武器模組供自創武將使用,另外自創武將還可以選擇能力值,總共有3個類型,中庸:各能力平均成長,豪腕:攻擊力優先成長,俊敏:敏捷優先成長。 至於最後的武將聲音可以選擇釘宮的喔。 。 親。 。 。 。 。 。 。 。 。 我開玩笑的。 。
好吧。 這個完全就是照搬z53z的。 。 。 太失望了。 。 。
4:寶物庫
寶物庫就是收藏館已經解鎖一些要素的地方,跟本傳相比,本作的寶物庫多了設施鑑賞和劇情會話鑑賞這2個,
1:知行獲得是通過在實戰中獲取石高(一戰5萬石爭霸模式完成一次150W 戰史完成一次100W)然後用石高來解除一些要素,例如無雙武將顏色的變換,上面說的新武將的武器追加,武將鑑賞模式的追加,戰國事典,設施鑑賞,電影鑑 賞,會話鑑賞的解禁,這4個都是一次過話費石高解禁。 其他的都得對應每個無雙武將來解禁,十分坑爹。 。
2:武將鑑賞就是可以聽一下各種角色的在進行各種指令時候的聲音,還有看無雙武將攻擊的動作等等大路要素。 。
3:戰國事典,其實就是介紹武將的生平,不過這個要比本傳的厚道多了。 除了40個無雙武將的生平有介紹外,其他大眾臉都一併收錄其中,數量龐大可想而知了。
4:剩下的就是收集的要素了。 包括建築,動畫,還有劇情對話。 需要說的是劇情對話有分戰史對話和爭霸對話,爭霸對話又分無雙武將先關與大眾臉相關的,這涉及到一個獎杯,咱們後面會說到。 5:另外單獨講一下的是對話劇情,對話劇情是系列新加的東西,每回合開始前有機會觸發,前提條件是發生劇情的武將都在本方陣營裡,發生劇情的武將可以是放在地域中的,也可以是閒在武將敷屋裡面,這點不重要,只要在陣營裡面就可以了。
系統
關於系統之所以要拿出來講,源自於一個非常坑爹的設定,本作沒有自動保存系統,也就是說,如果要在遊玩中退出。 一定要自己手動保存,本人就試過2次忘記保存就退出去。 。 然後嘩啦啦共8個小時的遊戲時間就這樣沒了……切記切記……慎重慎重啊……
由於戰史跟爭霸的遊戲內容是一樣的。 所以,合一齊說,分成內政相關與戰鬥相關,本次z53e最為特色的系統,就是箱庭內政了。 所謂的箱庭內政:所謂的箱庭內政,我個人理解就是在預定的地方建立建築從而獲得實際效果,z53e就是通過這種手法獲取更好的內政效果。
進入遊戲前。 系統會讓玩家選地圖。 本作的城下町地圖總共有4個地圖分別是湖畔,田園,荒野,天空城
不同的地圖會可給玩家建房子的數量是一樣的,但是排放不一樣,具體的會在實戰篇有詳細介紹。 本作內政的效果表現主要是在幾個數值上,所以我們先說一下本作內政相關的數值介紹。
1:數值相關。
本作的內政數值總共有7種
1:金錢,正所謂錢不是萬能,沒錢是萬萬不能的,內政方面建所有建築都需要錢,另外麾下的武將也得給人工才行,再者,由於本作取消寶石升級武器技能,而全部都改成用錢,所以,升級武器也是需要錢的了。 另外本作還多了個福印功能,就是抽獎,8W一次。 豐簡不由人,愛抽不抽的。
2:收入:這個就好理解了。 建造設施獲取季收入是提高這數值的唯一手段,另外戰鬥過後會根據擊殺數等等通過治安係數來換取成金錢,也可以當作收入的一種。
3:人口:人口的作用是關係到城裡面建造設施的數量,比值大概是1比300左右。 會隨著人口增加而遞減。 打仗或者什麼的不會減少人口,除了拆除增加人口的建築外,人口只升不減。
4:兵力上限:在內政界面是看不到這個數值的,但是可以通過情報--國里可以看到這個數值,系統會把兵力分配到每個武將身上,武將最多是1W人,這個會在後面有詳細解釋。
兵力恢復:每次戰鬥過後,兵力會減少,這時候就要靠兵力恢復來把失去的兵力補回來。 這個過程是自動的,不可人手操作。
5:治安/治安上限:治安是一個比較虛的概念,他是作為一個修正值存在。 修正的東西很多,除了金錢獲得外,還對兵力,兵力恢復等數值作出影響。 wiki上有一條公式我引用一下。
實際效果數量=(建築效果量X附加效果%)+(治安-250)X(建築效果量/10)%,看上去好像很複雜,我們距個例子就好。 遊戲有個建築大宅子,他的效果增加人口9200人。 另外有一個特殊建築代官所,他的效果是所有人口相關建築效果加20%。 那麼在治安為500的情況下,我們可以得出:(9200X20%)+(500-250)X(9200/10)%=13340。 所以這個大宅子的實際效果就是13340.一個多出4000人。 如果有4個的話就多了1W5000多人了。 效果還是蠻明顯。
總得來說。 如果治安大於240的話所有建築效果都會有增加效果,如果不足259的話,所有建築都會達不到該建築本來的效果,如果在240-259之間,那麼就等於這建築的效果。 說很重要么,是很重要,但是考慮到遊戲起始的時候空間有限,想要把治安提升到比較高的高度是比較有困難的,到遊戲中後期的時候可以考慮提升該數值從而提升所有建築的整體效果
6:治安恢復:跟兵力恢復有關係,建造加兵類相關的建築或者進攻都會減低治安值(不減上限),此時治安恢復就會起到作用。
7:幸福度:這個跟戰鬥是有最大關聯的數值,幸福度越高,在戰鬥中敵人掉落的飯糰效果就更好,如果幸福度很低去開戰,敵人有可能連飯糰都不會掉,這點後面會詳細說
對所有數值都有個初步概念後,我們說一下內政界面菜單。
1:建造
建造是內政的核心,我們先看一下本作有些什麼建築可玩。
市場系
名稱 | 費用 | 效果 | 效果值 | 備註 |
市場LV1 | 300 | 增加金錢收入 | +50 | |
市場LV2 | ----- | 增加金錢收入 | +100 | |
市場LV3 | ----- | 增加金錢收入 | +150 | |
両替商 | ----- | 增加金錢收入 | +1000 | 市場LV3四座以2X2格式配置升級而成 |
座LV1 | ----- | 增加金錢收入 | +250 | 將農田LV3放置於市場LV3旁邊升級而成 |
座LV2 | ----- | 增加金錢收入 | +300 | |
座LV3 | ----- | 增加金錢收入 | +350 | |
廻船間屋 | ----- | 增加金錢收入 | +350 | 座LV3四座以2X2格式配置升級而成 |
農田系
名稱 | 費用 | 效果 | 效果值得 | 備註 |
農田LV1 | 300 | 增加幸福度 | +2 | |
農田LV2 | ----- | 增加幸福度 | +3 | |
農田LV3 | ----- | 增加幸福度 | +4 | |
蜜柑農田 | ----- | 增加幸福度 | +24 | 農田LV3四座以2X2的格式配置升級而成 |
水田LV1 | ----- | 增加幸福度 | +6 | 將寺LV3放置於農田LV3旁邊升級而成 |
水田LV2 | ----- | 增加幸福度 | +7 | |
水田LV3 | ----- | 增加幸福度 | +8 | |
大水田 | ----- | 增加幸福度 | +64 | 水田LV3四座以2X2的格式配置升級而成 |
住房系
名稱 | 費用 | 效果 | 效果值 | 備註 |
房屋LV1 | 300 | 增加人口 | +350 | |
房屋LV2 | ----- | 增加人口 | +500 | |
房屋LV3 | ----- | 增加人口 | +650 | |
大房屋 | ----- | 增加人口 | +3400 | 房屋LV3 四座以2X2的格式配置升級而成 |
宅子LV1 | ----- | 增加人口 | +850 | 將座LV3放置於房屋LV3旁邊升級而成 |
宅子LV2 | ----- | 增加人口 | +1000 | |
宅子LV3 | ----- | 增加人口 | +1150 | |
大宅子 | ----- | 增加人口 | +9200 | 宅子LV3四座以2X2的格式配置升級而成 |
兵力相關建築系
名稱 | 費用 | 效果 | 效果值 | 備註 |
道場LV1 | 300 | 增加兵力上限 | +30 | |
道場LV2 | ----- | 增加兵力上限 | +60 | |
道場LV3 | ----- | 增加兵力上限 | +90 | |
練兵所 | ----- | 增加兵力上限 | +720 | 道場LV3四座以2X2的格式配置升級而成 |
兵舍LV1 | 200 | 兵力回復增加 | +30 | |
兵舍LV2 | ----- | 兵力回復增加 | +60 | |
兵舍LV3 | ----- | 兵力回復增加 | +90 | |
大兵舍 | ----- | 兵力回復增加 | +720 | 兵舍LV3四座以2X2的格式配置升級而成 |
治安相關建築系
名稱 | 費用 | 效果 | 效果值 | 備註 |
寺LV1 | 200 | 提升治安最大值 | +4 | |
寺LV2 | ----- | 提升治安最大值 | +6 | |
寺LV3 | ----- | 提升治安最大值 | +8 | |
五重塔 | ----- | 提升治安最大值 | +64 | 寺LV3四座以2X2的格式配置升級而成 |
番所LV1 | 200 | 治安恢復增加 | +4 | |
番所LV2 | ----- | 治安恢復增加 | +6 | |
番所LV3 | ----- | 治安恢復增加 | +8 | |
町火消 | ----- | 治安恢復增加 | +64 | 番所LV3四座以2X2的格式配置升級而成 |
以上就是本作基本的建築,細心的同學可能已經看到了。 能建的初級建築其實並不多。 。 很多LV2 LV3建築都是通過升級升上去的,那麼如何升級呢,我們這裡作個介紹。
按照官方的說法。 3個並排的同類型LV1建築,被夾在中間的經過2季度以後會升級成LV2建築,5個同類型建築以十字方式擺放,如果最中間的建築是LV2。 那麼經過6個季度後,將會升級成為3級建築。 這是官方給出的條件,後面的,4個相同的LV3建築以2X2的方式擺放會升級為大建築,那麼我們就可以有以下的辦法令建築升級得到到最大限度的利用。
如 圖所示,假設我現在要建道場,那麼我以8個LV1道場為單位,以圖一的方法建造,A到H代表這8所道場,B在A和C中間,C在B和D中間,所以過了2個季 度後,BCFG這4座道場會升級為LV2,然後按照圖二擺法,用相同的方法把剩下的4個LV1升級成為LV2,接著就按照圖三的擺法了,中間的A和B會升 級到LV3,然後再換其他的LV2去A和B的位置,升級了再換,如圖四,然後就可以把這8座道場都升級為LV3,然後又放回圖一的樣子,就可以升級成為2 個練兵所了!(更多建築升級連攜技巧,請參考實戰篇!)
除了以上的基本建築外,本作還有另外的其他3類型建築,特殊建築,武將提案建築,褒美建築。 3種建築佔地2X2,且唯一。 <> 特殊建築
名稱 | 效果 | 備註 |
奉行所 | 可執行人士命令 | |
聚樂第 | 可執行外交命令 | |
御用商 | 可執行鍛造所命令 | |
鍛冶屋 | 可在商人那買得更多的技能 | 需要在商人劇情后出現 |
細心的同學可能發現了。 我沒寫建造價格,沒錯,這些建築都不需要錢就可以建造了,屬於一些初級的功能建造,好像奉行所和御用商這些都屬於是必須的建築,另外商人的劇情會在第三次進入商人處自動觸發,觸發後會在建造命令那提示有新建築可以建。
武將提案建築
名稱 | 費用 | 效果 | 效果量 | 需要武將 |
公使館 | 6000 | 增加同盟國的數量 | +1 | 阿市、森蘭丸、德川家康、直江兼續 |
學問所 | 10000 | 取得功勳增加 | +20% | 明智光秀、毛利元就、黑田官兵衛、綾御前 |
八番宮 | 6000 | 治安恢復度增加 | +20% | 上杉謙信、本多忠勝、柴田勝家、福島正則 |
井戶 | 10000 | 幸福度增加 | +20% | 女忍、雜賀孫市、濃姬、寧寧 |
溫泉 | 8000 | 兵力恢復度增加 | +20% | 前田慶次、武田信玄、豐臣秀吉、甲斐姬 |
岩 | 10000 | 最大兵力增加 | +20% | 真田幸村、稻姬、立花誾千代、前田利家 |
工匠館 | 6000 | 降低建立設施的價錢 | -30% | 服部半藏、石田三成、加藤正清、北條氏康 |
銀山 | 7000 | 大幅增加金錢收入 | +2000 | 淺井長政、島左近、風魔小太郎、立花宗茂 |
南蠻寺 | 8000 | 增加回合使用命令次數 | +3 | 織田信長、伊達政宗、島津義弘、加拉夏 |
能樂堂 | 10000 | 設施升級速度提高 | +100% | 阿國、今川義元、長宗我部元親、竹中半兵衛 |
顧名思義以上建築必須要武將提議後才能建造,通常該武將加入後不會立馬提出來,但是也不會很久都不提出來,如果加入了缺不提,那麼等兩三個季度就差不多了。 另外,只要隨意一個模式隨意一個劇本隨意個武將提出來之後,以後就可以建造這個建築了,不需要在另外武將提議,所以,通常在完成戰史模式後基本就全部都有了。
褒美建築
名稱 | 費用 | 效果 | 效果量 | 獲得條件 |
樂市樂座 | 15000 | 增加金錢收入 | +20% | 戰史演武織田信長篇完成 |
黃金茶室 | 8000 | 提高武將忠誠度 | +4 | 戰史演武豐臣秀吉篇完成 |
東照宮 | 12000 | 降低槍兵敵人的傷害 | -75% | 戰史演武德川家康篇完成 |
餅屋 | 12000 | 增加金錢收入 | +4000 | 戰史演武伊達政宗篇完成 |
代官所 | 15000 | 增加人口 | +20% | 戰史演武北條氏康篇完成 |
昆沙門堂 | 15000 | 玩家攻擊力上升 | +30% | 戰史演武上杉謙信篇完成 |
牧場 | 8000 | 降低騎馬兵敵人的傷害 | -75% | 戰史演武武田信玄篇完成 |
百萬一心 | 8000 | 降低弓兵敵人的傷害 | -75% | 戰史演武毛利元就篇完成 |
音樂堂 | 12000 | 增加治安上限 | +20% | 戰史演武長宗我部元親完成 |
工房 | 8000 | 降低鐵炮敵人的傷害 | -75% | 戰史模式島津義弘篇完成 |
金山 | 20000 | 增加金錢收入 | +7000 | 首次完成任意劇本爭霸演武 |
大聖堂 | 25000 | 增加命令回數 | +6 | 完成任意兩個爭霸演武劇本 |
黃金大佛 | 30000 | 固定幸福值為200 | ------ | 完成任意三個爭霸演武劇本 |
好吧,逆天的建築都在這裡出現了喔……
建築相關的暫時告一段落,下面我們看看其他的內政指令
2:合戰合戰就是發動戰爭了。 點擊後只要選擇要進攻的地方就可以了。 這個在戰鬥篇會有詳細介紹。 注意的是,你要攻打的地方。 必須跟你接壤,而且接壤的地方必須要幾方武將。 沒有的話是發動不了合戰的,這時候就需要我們下面接著說的人士來移動武將從而發動戰爭了。
3:人才
人才就是我們說的人士選項,包括4個指令
探索:每個地區都有一些武將未被發現的,這些武將你是不能直接登錄的,而是需要通過探索發現出來。 才可以登用。
登用:上面說了。 除了沒發現的武將外還有一些在野的武將,這些人會不隸屬於哪個勢力,這時候就可以登用了,需要注意的是登用的目標必須在你的領地裡才行。 不可以登錄敵對勢力的領地的在野武將。 另外,我們還可以登錄別的勢力的武將,當然需要那武將的忠誠率比較低了。 通常無雙武將都不受這一套。 而且還不能你說登誰就登誰,系統會發現某勢力的某武將忠誠低,這樣你才可以去登的。 所以這個設置是十分雞肋的。 不用也罷。 滿大街都是人,還真不稀罕呢。
移動:移動就是移動武將,這個可以隨時隨地地移動,而且移動不需要消耗時間,命令。 十分方便(我想起了多啦A夢。。恩恩。。)
解僱:就是讓麾下的武將下野,這個指令通常只會在不夠錢給俸祿的時候才會用到。 出場機會極小。
4:交涉:
本作的外交系統也十分簡陋,就兩個,一個同盟一個解盟。 按照原來的設定,一次只能和一個國家同盟,而且如果在場只有玩家和另外一家的話,這個時候不能同盟。 通過建造公使館,可以多跟1個大名同盟。 同盟的時間規定2年(2年就是8個季度,也就是8個回合),不能多不能少。 看似對我方有很多限制,但是對對方的限制更大,因為他們不能拒絕。 。 。 咱們要同你就得同。 還不能解盟,只要我方手動才能提早解盟,但是換來的帶價就是本方武將忠誠度變低了。 總得來說。 我覺得同盟在本作中的意義只有一個,就是為自己的發展爭取時間了。 不過最初5年敵人進攻我方的態度比較消極,基本不會進攻了。 所以開始基本是用不上的。 更多實戰使用技巧,請參考實戰篇。
5:商店
商店就是鍛造屋了。 內容跟前作一樣。 但是很多技能都有微調。 最大的改變是。 技能由原來的3級變成現在的5級,而且升級技能的寶石取消了。 取而代之的是用錢來升級。
本作的商店有升級要素。 總共分為4級(我個人認為是5級)每升一級商店可購買的技能會增加,並且戰場獲得的戰利品質量會有所提升.要進行武器或裝備改造。 我們首先要武器選擇中選擇我們要改造武器的人物。 然後就可以進行改造了。
本作商店共有2種改造武器,一種是技能購入,一種是技能強化,玩過本傳的朋友都會清楚,技能購入就是用一些新的技能代替武器原來的技能,不過跟本傳不一樣,這作的夠入新技能不消耗武器上的升級次數,也就是說,你有錢,可以不斷換武器上的技能而不需要理會武器上的改造次數。 但是換完技能都是1級的了。
而裝技能升級則是提升裝備上技能的等級,本作等級由本傳的最高3級變成5級。 因此改造次數會變得比較緊張。 雖然5級技能會比原來的3級技能強力不少,但是考慮到改造次數。 不是十分必須的技能通常3級就夠用了。 當然到後期全部都是秘藏的情況下就無視吧。 。 第二秘藏一出來6個五級技能外加9次改造次數。 。 。 咳咳。 。
1:首先建造御用商。 進去商店後,商店等級是一級,可以買到的技能很少。 只有些基礎技能。
2:第二次進商店,會提示讓你建造一個新的鍛造房,回到內政界面後建一個,回到商店就可以購買更多的技能了。
3:然後再進鍛造屋後,鍛造**會要求你找任務物品來升級鍛造屋一次是升2級需要的玉剛玉剛的獲得需要在戰場上完成擊破效果(條件固定需要15級擊破目標武將。很簡單的。)完成後回去鍛造屋鍛造屋升級為2級。 同樣,出去再進會接到任務要求打真砂(擊破效果固定是2分鐘內擊破目標,個人覺得這個最難的。。)。 繼續去打,第四個任務則是要求打五筒秘傳書書(這個是需要250連擊擊殺,不難),反正都是通過戰場的擊破效果獲得。 都不難的。 升到4級後,鍛造屋會提供秘藏武器任務了。 這個秘藏武器任務還沒得選,他給你哪個你就得打哪個,限定4個季度完成,完成不了的話當失敗,然後再給你另外人物的秘藏武器任務,當然我們可以通過S/ L來抽取自己喜歡的人物的秘藏武器,但是我也覺得這個比較煩了。 如果失敗了不要緊,系統還是有機會給你繼續接的。 秘藏武器需要的擊破效果固定是300人擊殺再擊殺目標。
ps:一個劇本每個角色只能獲得一把秘藏武器,多個劇本角色可以獲得多把秘藏武器,就是說假設我綾御前在這個劇本拿了秘藏了。 那麼這個劇本則再不會出現綾御前的任務了。 如果我換了個劇本,綾御前還是有機會接到秘藏武器的任務。 以下列表列明裝備技能出現需要的商店等級,技能具體功效及與本傳的改變請看實戰篇:
商店等級 | 武器技能 | 衣服技能 | 手套技能 | 鞋子技能 |
1(鍛冶所建造前) | 猛攻 | 堅守 | 騎戰 | 俊敏 |
地擊 | 炎陽 | 亂擊 | 飛燕 | |
地風 | 金剛 | 目利 | 擊進 | |
地流 | 波斷 | |||
1(鍛冶所建造後) | 天擊 | 威風 | 剛力 | 走擊 |
神擊 | 鬥魂 | 破竹 | 跳擊 | |
騎擊 | 不屈 | 快進 | 走襲 | |
天風 | 昇龍 | 跳襲 | ||
神風 | ||||
騎風 | ||||
2 | 騎流 | 不動 | 真眼 | 飛躍 |
波擊 | 滅流 | 收集 | 飛轉 | |
勇猛 | 堅忍 | 不落 | 瞬躍 | |
破天 | 瞬轉 | |||
背水 | ||||
果敢 | ||||
3 | 天流 | 鐵壁 | 連擊 | 神速 |
神流 | 藥活 | 靈驗 | 脫兔 | |
霸流 | 鬥志 | 高揚 | ||
怒髮 | ||||
無我 | ||||
無心 | ||||
4 | 秘技 | 不拔 | 騎神 | 疾風 |
虎亂 | 再臨 | 覺醒 | 疾光 | |
秘技 |
由於改變技能不需要用到武器改造次數,所以我們打武器,優先考慮的就是改造數還有起始技能位置了。 只要有2-3個技能是好用的。 而且改造數有9的話,那麼就算是不錯的裝備了。
鍛造所升級條件補充,獲得25%的地域時可升2級,50%的時候3級75%的時候4級。
內政相關的大概就是這些。
要收戰鬥篇之前,先給大家說一下游戲的動作部分,玩過本傳的朋友可以無視這裡,
1:墊步:這個在本傳就已經出現了。 玩過怪物獵人的同學應該就會比較清楚了。 所謂的墊步就是使用長槍時按X的那個動作,當然可以向4個方向平移。 具體使用方法是在防禦期間用搖桿控制平移的方向。 有技能可將墊步強化。
2:翻滾。 R2鍵就是翻滾。 (我怎麼感覺我在介紹玩怪物獵人了呢。。。)
3:影技:這點要注目,因為z53e的影技有重大改變,我們將影技分為兩種
1:)進攻性影技,所謂的進攻性影技,就是本傳裡面的樣子,如果影技槽有能量,攻擊動作出去後,按x,就會使角色產生一個向前衝鋒的動作。 這個動作帶傷害,而且對防禦的敵人有破防效果,對沒防禦的敵人有打浮空的效果。
2:)防禦性影技,這個是z53e新的東西了,本傳目測沒這項,所謂的防禦性影技,即受到傷害後按x。 角色會出現一個向前衝鋒的動作,這個動作不帶傷害,沒破防效果,衝鋒距離比進攻性影技要長,且可以控制方向(弧線影技。。。)。 且在衝鋒過程中,可按方塊接普攻/三角接C技。 但是需要注意的是,衝鋒過程中並不無敵,千萬要注意這點。
4:無雙:跟本傳一樣,本作的無雙依然分:
無雙奧義:就無雙槽滿按圈不放,然後就是傳統的無雙。
無雙亂舞:無雙槽滿時按一下圈,然後自己按普攻/c技進行攻擊,此過程中無敵。
無雙秘奧義:紅血時(或裝備虎亂技能)釋放無雙,在最後會追加3下帶紅蓮屬性的攻擊。
無雙奧義皆傳:當影技槽滿後釋放無雙,在無雙過後追加一大段類無雙攻擊。 注意:皆傳不能接無雙秘奧義。
無雙最終奧義:跟玩家有連線的npc(或者2p)時,放無雙,會跟連線武將一齊放無雙,這就是最終奧義,最終奧義全程帶夜叉屬性(吸血。)同樣,不可跟秘奧義,皆傳一齊觸發。
還有其他一些他基礎的東西我就不在這裡複述了。
進攻:
要進攻,在內政畫面選合戰,然後會到大地圖讓玩家選擇進攻的地點,進攻地點必須與本方領土接壤,而且接壤的地方必須要有武將才能實行進攻(在內政篇一提及) 。 然後等回合結束。 則進入戰鬥配置畫面
戰鬥配置畫面:所謂的戰鬥配置畫面是配置進攻的武將,進攻出發地並非唯一,如果進攻地與我方多個領土既然,則進攻的武將可以從這多個領土裡面選(當然要大名跟自創玩家必須要在主將的位置)。 ok了。 就可以進入戰鬥準備畫面。
戰鬥準備畫面:這個就是我們熟悉的那個畫面了。 跟本傳比,少了戰場物品選取,本作的戰場物品全部都是由敵方武將或者小兵掉落,種類也少了很多(飯糰,酒,經驗書,錢,無雙鏡。至於加影技玉和連擊書等就沒有了。華佗膏還是有的,不過就只加體力,無雙槽,不加影技)。 需要一提的是內政效果,就是內政數值,或者建築對戰鬥的影響,我們看一下有一些什麼內政效果:
效果名稱 | 效果 | 備註 |
本方優勢 | 敵強度減少:大 | 我方兵力大於敵方200% |
本方優勢 | 敵強度減少:中 | 我方兵力大於敵方100% |
本方優勢 | 敵強度減少:小 | 我方兵力大於敵方50% |
均勢 | 無效果 | 我方兵力與敵方相當(正負50%) |
本方不利 | 敵強度增加:小 | 敵方兵力大於我方50% |
本方不利 | 敵強度增加:中 | 敵方兵力大於我方100% |
本方不利 | 敵強度增加:大 | 敵方兵力大於我方200% |
好不幸福。 。 | 敵人不掉落飯糰 | 幸福79以下 |
比較不幸福 | 敵人掉落差的飯糰(25體力) | 幸福80-150 |
一般幸福 | 敵人掉落一般的飯糰(100體力) | 幸福150-200 |
好幸福喲 | 敵人掉落最好的飯糰(150體力) | 幸福200以上 |
學問所 | 玩家獲得功勳20%提升 | 建立學問所 |
東照宮 | 減低敵方槍兵的傷害 | 建立東照宮 |
昆沙門堂 | 玩家攻擊力30%提升 | 建立昆沙門堂 |
牧場 | 減低敵方騎兵的傷害 | 建立牧場 |
百萬一心 | 減低敵方弓兵的傷害 | 建立百萬一心 |
工房 | 減低敵方鐵砲兵的傷害 | 建立工房 |
特等獎 | 玩家獲得工序100%增加 | 鍛造所福引中了特等獎 |
一等獎 | 玩家功勳50%增加 | 鍛造所福引中了一等獎 |
二等獎 | 玩家功勳40%增加 | 鍛造所福引中了二等獎 |
三等獎 | 玩家功勳增加30% | 鍛造所福引中了三等獎 |
四等獎 | 玩家功勳增加20% | 鍛造所福引中了四等獎 |
其實主要是分了4類
1:兵力相差,通過建造兵營來提升本國兵力。 通常相差50%左右就ok了。
2:幸福類,這個通過建立水田來提升,後期有黃金大佛就可以無視這個了。
3:建築類,慢慢逐步建起來就可以。 全部都是特殊建築類4:抽獎,鍛造所可以抽獎。 8W一次。
最後還有一點,本作可以更換戰場的bmg喔……大家可以試試。 。 據點:
本作的據點除了普通據點或多或少都有一些特殊功能,如下表
名稱 | |
本方/敵方本陣 | 遊戲戰鬥勝負條件就是本陣的陷落,只要擊破主將敵方/本方本陣就會陷落 |
拠點 | 就是通常的據點,沒有任何附加作用 |
大筒拠點 | 每隔一小段時間會對敵方最低級的鎮定進行砲擊,從而壓制 |
太鼓拠點 | 增加玩家的基礎能力 |
祈禱所 | 一段時間阻止敵方進軍,壓制後無雙槽恢復速度提高 |
兵糧庫 | 每隔一段時間恢復兵力,被壓制後的一方兵力會大幅降低 |
狼煙台 | 佔據一方會有野武士出現,並且兵力會有小幅度提高 |
鷲拠點 | 能使玩家在兩個鷲拠點移動 |
村 | 強化其他拠點,大概lv+10的水平 |
了解一切後,開戰。
戰鬥畫面一如以往,沒太多的改變,唯一需要解釋一下的是右上角的兵力圖
本作的兵力和《高達無雙3》的站立槽有點類似,武將的再出擊,據點陷落都會導致兵力槽減少,當兵力槽減少到0的時候,本方本大將出現(本方的總大將就是一大眾臉),當玩家在戰鬥中被打死後,如果兵力還有剩餘,那麼就會以損失兵力的代價原地複活。 當然也有像兵糧庫這種持續恢復兵力的據點,不過當兵力槽為0 時,就不會有恢復效果了,同樣,當兵力槽為0的時候,則本方武將就不會再出擊了。
需要說明的一點是,本作戰鬥勝利目標是敵方總大將擊破,總大將一開始不會出現在戰場上,出現的2個條件分別是,兵力槽為0和敵方本陣耐久為0, (即使敵方本陣耐久為0也不會陷落)。 所以,當大家打簡單的難度,可以直接衝到敵方本陣殺殺殺。 知道對方總大將出現然後擊破即可。
另外本作一個最主要的變化是,每次戰鬥開始玩家控制武將的等級都為1,也就是說等級是不繼承的。 但是相對的,本作升級的速度要比本傳的快很多,找個人多的敵方一個範圍攻擊升2-3級也不是問題,而本作的所有據點都有等級的概念,當據點等級高於玩家10級,則玩家擊破該據點的雜兵時,經驗有會多一點,具體表現為小兵的體力值會閃光。 可能會有同學問,那麼據點外的士兵和武將大概多少級,這裡我先說明一點,敵方武將的等級和出現據點的等級一樣。 而再出擊的武將會優先選等級高的據點來出擊,但不會是本陣。 據點等級都是5級遞增的。 據點固定的士兵不會出據點,跟隨敵方武將的士兵等級和敵方武將一樣。 這點需要注意一下。
本作也有擊破效果的設置,說白了也就是戰場任務,但是和本傳相比,本作的擊破效果就相對簡陋了,像本傳中1000連擊擊破。 紅血擊破這類bt的就沒了。 擊破效果分成5類:
1:達到連擊數後擊破武將,目測最多是250。 。 完全沒難度。
2:開戰後一定時間內擊破武將,目測最少是2分鐘。 在5個類型當中,這個算是比較有難度的。 因為開始的時候,目標武將可能會出現在等級比較高的據點,所以這個武將的等級也會比較高,所以最好升到5級存一下無雙槽再去殺。 具體事例具體分析吧。
3:打到擊破數後擊破武將,這個最多是350.也是不難的。
4:我方據點達到一定數量後擊破武將,通常是要求6個據點。
5:等級打到一定後擊破武將,目測是25級。
本作的地圖類型都比較單一,從本方本陣出到外面就2條路,通向2個方向。 如果要求擊破的武將在左邊,而且要求是等級,擊破數,或者據點數的時候,我們就可以走右邊來避免和目標武將過早相遇了。
擊破效果的獎勵分別是:金錢,武器,防具,第一第二秘藏武器
沒錯。 當鍛造屋升級到4級的時候。 鍛造屋老闆娘會隨機給玩家一個任務,任務類型是:使用xxx在戰場上獲得特殊武器。 這時候,玩家只要操控xxx這個武將,進入戰場就會有一個擊破效果是獲得秘藏武器的。 (秘藏武器屬性和各個武將的擊破條件在六樓雜項第二個表中有說明)
本作的秘藏武器相對於本傳要逆天很多,技能等級由原來最高的3級變成5級不說,還附帶9次改造機會(也就是說可以完全改2個技能。)可謂十分無敵了。
說到武器,不得不說的就是武器的屬性,下來我們就來看看武器的屬性,相對本傳變化不大,但是還是會有一些細微的變化:
猛攻:提升武器基礎攻擊力。 依然按照本傳的,1級提升武器15%的攻擊。 5級升滿可以提升75%。 但是需要注意一點的是,目測本作猛攻對不同的武器類型有不同的加成,15%是power型武器的,如果是speed型的武器,增幅大概只有10%一級。 另外按照攻擊的計算方式,人物的攻擊力=武器攻擊力+人物基能本力值,人物攻擊力最大值為300.人物基能本力最高為200.這時候武器攻擊力取最大值只有100 .所以。 當武器攻擊等於58的時候,加滿5級猛攻可以取到最大值,就是說如果武器攻擊大於58的話。 5級猛攻會稍嫌浪費,低於58的話就沒問題。 (計算為100/1.75=58)
地擊/天擊:增加普通攻擊傷害/c技傷害。 5級攻擊大約提升1.35。 該技能與猛攻疊加,屬於武器攻擊力,也受到人物攻擊力最大值為300的規則。
神擊:增加無雙奧義的傷害,同樣作用於無雙亂舞,無雙秘奧義,無雙奧義皆傳,數值也是1.35,與猛攻疊加,屬於武器攻擊力,也受到人物攻擊力最大值300的規則。
騎擊:這個我不多說了,機會每篇帖子提到這個技能,都會提到加拉夏的。 計算公式同上,規則也同上。
地風:這個效果一如3z不明顯,儘管提升到lv5.但是依然沒有明顯的感覺,但是對於像女忍這類。 加到lv5,c4-2就能比較穩當地連上了,其他人是不太推薦的。
天風:天風的話效果中規中矩,像上杉謙信c4,綾御前c3這類效果還是有的,如果武器位置有多的話,可以用這個。 但是我個人還是不怎麼推薦。 如果是衝擊波類的話,更值得期待的不是這個技能,而是波擊。
神風:注意的是這個範圍只作用於武器的範圍,對槍射擊之類的就無效了。
地流:地流是讓普通攻擊有機會帶屬性,加到lv5之後,大概有65%的樣子,對於普通攻擊多段的角色再配合霸流效果十分明顯,像信長這種直接用普方的,十分推薦。
天流:c技有機會帶屬性,作用於c技和r技。 同樣推薦c技多段屬性的角色,例如御前c3c9.配合霸流效果卓著(一個c9打300連擊我會亂說嗎。。。。)概率65%
神流:女忍不解釋,阿市不解釋,原因如上,多段屬性無雙者推薦。 概率65%
騎流:跟3z版一樣,效果不太明顯,就像是加拉夏,由於c4也是單段攻擊,根本就無法發揮屬性的威力,所以屬於比較雞肋。
霸流:技能描述是增強武器屬性效果,本作中的屬性撇去夜叉(最終奧義吸血)有5種,增強的5個效果是
1:紅蓮:增加火焰的傷害。
2:閃光:帶電範圍擴大3:凍牙:冰凍時間增長4:裂空:增加額外的傷害5:修羅:增加雜兵的秒殺率(只增加雜兵的秒殺率,對武將啥都不加)
波擊:射擊和衝擊波的攻擊增加,這個對很多角色都有用了,另外對皆傳的衝擊波和射擊都有效
勇猛:對敵方武將的傷害增加,lv5是1.5倍,同樣受300最高攻擊的影響。
破天:增加浮空目標受到傷害,這個lv5大概是1.25倍。 同樣受300最高攻擊的影響。
背水:紅血時,lv5的時候為2.5倍。 不受300最高攻擊影響。
果敢:影技傷害增加,不要小看影技的傷害,對於可連可套的影技,1.5倍的傷害量很可觀,不受300最高攻擊影響
怒髮:普通攻擊時增加無雙槽的恢復量,對於大量使用無雙的角色可以說是必備的了。 在高難度下,使用無雙安全係數會高很多。
無我:無雙中練技槽恢復增加,這個要適當配合怒髮來使用,3無雙槽技能保持可以放2皆傳,但是相對於無心來說這個技能就比較雞肋了,lv5時增加速度為原來2倍,可與無心疊加。
無心:連擊中練技槽增加恢復,強烈推薦此技能,在高難度下影技十分實用,配合手套的連擊技能,基**保證無限影技了,況且本作的影技除了進攻屬性還有快速脫離的屬性,十分實用
秘技:實用影技時有一定機率不消耗影技槽,在3z的時候1級是20%的概率。 而在本作中這個概率就調低了。 大概是15%1級。 升滿5級就是大概75%的樣子,十分實用的技能。
虎亂:非紅血狀態有機會可放出無雙秘奧義,1級20% 5級可達到100%的效果。 個人覺得實際作用不大。 。
立志:增加獲得的經驗,1級1.5倍2級1.75倍3級2倍4級2.25倍5級2.5倍,本作最異軍突起的技能了。 之前只作為練級用的技能,在本作中發揮了不可小覷的作用。
除了武器的技能,還有防具,手套和鞋子的技能,本作取消了秘藏防具的設定,也就是說,所有從戰場上獲得的防具屬性,防禦,改造次數是完全隨即的,要刷好的防具的同學就有得好刷的了。
防具的類型有
類型 | 名稱 | 效果 |
鎧 | 胴丸鎧 | 防禦力+18 |
羅剎威胴具足 | 防禦力+21 | |
夜叉威胴具足 | 防禦力+24 | |
鬼神威胴具足 | 防禦力+30 | |
籠手 | 筒籠手 | 馬術+18 |
金剛瓢籠手 | 馬術+21 | |
不動瓢籠手 | 馬術+24 | |
無動瓢籠手 | 馬術+30 | |
足袋 | 革足袋 | 敏捷性+18 |
迦樓羅霊足 | 敏捷性+21 | |
孔雀霊足 | 敏捷性+24 | |
金翅霊足 | 敏捷性+30 |
下面來說一下防具技能
鎧:鎧技能主要針對各種防禦性的技能堅守:增加鎧甲的基礎防禦力,這個是最直接提高防禦力的途徑。
不動:增加各種逆天效果,LV1:氣絕無效LV2:受到間接攻擊不會出現硬直LV3:蓄力攻擊附帶剛體效果LV4:普通攻擊中一定機率附帶剛體效果lv5:破防無效滅流:受到屬性攻擊減輕,lv5減輕60%
波斷:受到衝擊波傷害減輕,其實沒啥用。 。 。
陽炎,受到連續攻擊的時候傷害減輕,lv5減少40%。 這個作用其實很大,在高難度中,敵方無雙武將經常都會影技無限連的。
金剛:受到攻擊時在適當的時間防禦可以彈刀。 等級增加會延長這個時間,具體不明,在技能點不足時加一級即可。 鐵壁:縮短防禦硬直的時間。 在lv5時幾乎不硬直。
藥活:恢復道具效果增加。 LV5時增加100%。 由於帝國不同於本傳的道具機制,故這個技能也能算是個必裝技能了。
威風:騎乘狀態下一定機率反彈弓箭。 恩。 弓箭。 ”もっともウザい銃弾は跳ね返せない…“看來游戲設計起來還是蠻“科學”的。
堅韌:受到敵武將的傷害減低。 只限定敵方武將的傷害,其實玩過的都知道。 咱們受到的80%的傷害都是來自於小兵,特別被那種向前一條,一刀下來的那種。
鬥志/鬥魂:受到傷害時增加無雙槽/受到傷害時增加影技槽。 由於影技機制的改變,所以鬥魂的價值肯定會提高不少,特別在受到傷害時,迅速撤離是最上策,放無雙是中策,等死自然就是下策了。
不屈:瀕死時防禦力增加。 背水的防禦版。 LV5增加150%的防禦力。
不拔:瀕死時練技槽徐徐增加。 這個個人認為作用不大。 畢竟我們不太可能長期處在瀕死狀態,如果打算這樣做的,就必須得配不屈背水這類技能。 但是在高難度下,不屈所增加的防禦力還是杯水車薪的。
再臨:兵力為0時死去會獲得一次再生機會,LV1回复50%的血lv3是75% lv5是100%。 只有在兵力為0時才能發動,兵力還有的先從兵力那扣。
籠手:籠手主要是針對一些馬上技能和物品掉落提高的技能騎戰:提升騎術數值,適用於如加拉夏之流連擊:使連擊不容易斷,lv5約為5秒,是刷亂擊和刷影技槽的不二技能亂擊:連擊越高攻擊力越高,數值目測不行,但是效果明顯。 目測1000連擊為上限,
剛力:拼刀獲勝後攻擊力上升,不知道是我手殘還是咋,通常一拼刀我就輸,,所以。 。 。
靈驗:增加道具持續的時間。 LV5為100%
高揚:釋放無雙時,無雙槽消耗減慢,lv5大概增長無雙時間5秒。
破竹/快進/昇龍:擊破100人後,體力/無雙槽/影技槽增加。 需要說明的是第二秘藏的擊破100效果與破竹不疊加。
目利/真眼/收集:在戰場上更容易獲得武器/玉手箱/金錢。 其中真眼為刷松風必備技能。
不落:不容易從馬上掉落。 升滿lv5就基本不會從馬上掉落。 適合一眾馬上名人了。
騎神:騎乘中,練技槽徐徐回滿:wiki暫時沒給出數據,而且本人覺得此技能並不太實用,所以就不深究了。
覺醒:練技槽滿時無雙槽徐徐回滿:相對於騎神,這個用處要大很多。 雖然也沒給出數據,但是實用性是很強的,在實戰篇會講到。
足袋:主要提高各種特殊能力的技能,例如防禦移動,翻滾,衝刺攻擊或跳躍攻擊等俊敏:提升足袋的敏捷,由於敏捷的不可增長性,顯得此技能比較重要了。
飛燕:影技距離增加,還是由於防禦性影技的出現,令到這個技能還是比較實用的。
飛躍:防禦移動距離上升。
飛轉:翻滾距離上升。
瞬躍:防禦移動開始時無敵,一個比較實用的技能,在某些情況下,裝備了這個技能要比防禦性影技更加實用。
瞬轉:翻滾後的無敵時間增加,跟防禦移動不一樣。 他是在動作完成時無敵,作用就不如防禦移動了,再怎麼說用防禦技能後還可以接影技呢。
走擊:衝刺攻擊傷害上升,本人就不太多用衝刺攻擊了,打飛敵人不說,還不能接普攻c技。
跳擊:jc傷害增加。 這個技能要考慮具體到個人的jc到底如何,如果性能不好,jc一次很可能還沒下地就掛了。
走襲/跳襲:衝刺攻擊/jc一定機率附帶氣絕效果,個人覺得不太實用,原因如上神速:無雙奧義中移動速度增加,這個技能覺得還是蠻實用,特別是要利用無雙來解圍的就更加實用了。
脫兔:瀕死時移動速度增加,配合背水不屈等技能可以形成紅血無雙流。
擊進:擊破武將有一定機會增加2倍移動速度。 由於本作的擊破效果要求大幅度降低,本技能已經不如本傳那樣風光了。 應該說不太需要趕路,如果要趕路,還不如直接call馬疾風/疾光:衝刺狀態(就是快跑狀態)無雙/影技槽徐徐增加。 相對於騎馬增加的,這兩個要實用很多,畢竟打不過咱們還可以旁邊繞圈等無雙/皆傳
最後說一下馬。 本作的馬完全隨即獲得。 是在戰場上的玉手箱(就是拿防具的箱子)獲得的。 需要注意的是,某些擊破效果獎勵說明是防具,實際上獎勵的是玉手箱,也就是說,完成這些擊殺效果也可能會獲得戰馬的。
本作的馬跟本傳的一樣。 數值分速度、突破力和耐久力。 這個突破力依然雞肋(馬上女超人你高興可以挑個熊鞍什麼的。。。)。 所以我們還是挑快的馬好了。
類型 | 名稱 | 突破力 | 耐久力 | 速度 |
普通 | 栗毛鞍 | 30 | 30 | 30 |
普通 | 望月鞍 | 34 | 35 | 34 |
普通 | 小雲雀鞍 | 38 | 40 | 38 |
普通 | 桜野鞍 | 42 | 45 | 42 |
力量 | 鹿毛鞍 | 32 | 30 | 28 |
力量 | 薄墨鞍 | 39 | 34 | 32 |
力量 | 鬼鹿毛鞍 | 43 | 38 | 36 |
力量 | 三國黒鞍 | 47 | 42 | 40 |
速度 | 葦毛鞍 | 25 | 26 | 32 |
速度 | 百段鞍 | 29 | 30 | 37 |
速度 | 百里黒鞍 | 34 | 34 | 41 |
速度 | 白雲鞍 | 38 | 38 | 45 |
秘藏 | 松風鞍 | 50 | 50 | 50 |
秘藏 | 熊鞍 | 60 | 60 | 27 |
戰鬥篇完
普通難度以下的沒有任何難度可言,就算我什麼建築都不建,開戰後直奔對方本陣普方就能輕鬆過關,不存在任何難度,所以我們這裡就不對低難度的遊戲進行過多的討論了,而困難稍微注意一下,在有第一秘藏的支持下,也不存在什麼難度。 所以我們在實戰篇來討論一下地獄難度。 我們還是分內政篇和實戰篇。
工欲善其事,必先利其器。 要在修羅的戰場上容易點獲勝,搞好內政是必不可少的。 所以我們先從內政說起。
一:選擇什麼地圖,這是個問題。
從勢力來說,推薦的還是地處偏僻的大名家會比較佔點優勢,畢竟單邊作戰,有什麼冬瓜豆腐還可以通過同盟的卑鄙無恥手法來獲得改善內政的時間,例如島津,伊達這些大名是蠻吃香的。 如果非要選武田,織田這類的,那麼請準備好公使館,使可以同盟的勢力增加到2個,也在一定程度上也能拖一下時間,畢竟同盟這東西,電腦總會答應的。
從 城下町來說,我個人會偏向於湖畔,田園城下町的區域分佈不平均,而且多呈多邊形的,發展起來建築不太好安排,天空城地域稍微大一點,但是前期的地也是分佈 比較散,要升到4級以後才會突顯比較大的優勢,在這一點上,荒漠跟天空城也有差不多的意思,而湖畔則有點相反的意味,地域分佈平均,多是長方形或者正方形 的分隔,操作起來會比前面的幾個都要好一點。 雖然說到了5級城時增加的方格不多。 但畢竟後期也不太需要什麼地了。 所以,我個人是比較推薦使用湖畔地圖來進行修羅難度的。
說明一下,沒有被圈住的地方是1級城時候的地區,被圈1圍著的是2級城增加的區域,被圈2圍著的是3級城增加的區域,被圈3圍著的的4級城增加的區域,被圈4圍著的是5級城增加的區域。

二:怎麼利用地圖,這是個問題。
選擇了好的地圖,還要想一下怎麼把自己分配的建築比較合適。 在本文內政篇中,我已經介紹了我個人使用的房子升級的示意圖,我們可以看到。 一開始,我們是要排成2x4的格局,從2升3的時候。 我們會擺成2個凸字的排列。 我們可以看成他會變成3X4的格局。 那麼留意的同學可以看到。 從原來的8 個格子變成了12個格子,那不是虧了嗎?的確是虧了。 但是為了能讓建築以最快的速度升級,這是值得的。 直到這堆建築升到了3級,就又可以變成2X4的格局讓他們進化了。 進化了之後就變成2個2x2的建築。 這個時候這2個建築就可以找空位放了。
說了一大堆。 可能大家會看的有些糊塗,那麼,這裡就來圖解吧。 由於我們說的是用湖畔地圖,所以我們就針對湖畔地圖來說。

如圖,在湖畔城下町,有好多是5X5的格子。 我這裡只拿其中的一個來說(通常也沒有真正5X5的。因為很多時候。。。會有樹的,不過比較幸運的是,這些樹通常都會在區域的邊上,所以我們基本上可以忽略不記)。 在內政篇說過,這作的建築只有2種規格,一種是2X2,一種是1X1,而通常效益高的建築都是2X2的。 一塊5X5的地圖,最多只能放4個2X2的建築和9個1X1的建築,這樣放當然是最好的,充分利用好,但是,這種方法是結果,而不是過程。 因為在某些建築從1X1進化到2X2是要有個過程的,這就是上面我說的了,而進化過程中又需要一個3X4的格子。 聰明的同學已經看出來,這樣一塊5X5的地圖,就可以放2個2X2和一個3X4的建築,就在遊戲開始階段來說,2個2X2的我們可以放一些武將建議建築和褒美這些效益高而且2X2的建築。 然後剩下的,我們就用來給低級建築升級的空間,如圖

等到8個1X1的建築升到3級,就又可以將3X4的擺回成2X4的格局,讓他們進化成2個2X2的高級建築,這個時候就可以把這2個建築移到其他地方,好空出這個區域再讓其他1x1的建築升級進化,
觀察題時間,圖還有一塊地區可以留給1X1建築升級的,你找到了麼?
好。 這是初級的,我們來看一個進階的。

在地圖右邊有2塊8X5的區域,大家猜猜這可以怎樣建?可能根據上面說的,很多朋友會角色,2個4X3的區域,外加2個2X2的建築就可以剛剛堆好了(3+ 3+2=8)。 這樣放其實也可以,不過我覺得還有一種更好的放法。

ok。 雖然說升級區域是3X4,看上去是12個格子,但是實際上佔地還是8個,這個3X4的4個角落都是空的,所以,在這種5X8的區域我們就可以利用好這點,來放3個3X4的區域,實現空間利用的最大化。
另外途中還有很多1乘X的區域,別浪費,因為市場,農田,民房這些基礎建築都需要另外的建築來激活進化成高級建築的,這些1乘X的地方就可以放這些拿來激活的建築,這樣就不會造成太多的浪費了。
總得來說。 湖畔城下町在一級的時候總共可以放9個3X4的升級區域,對於早期來說還是算比較充裕的,多多利用好城下町特點,為早期中期的戰鬥打下良好的基礎,以後會輕鬆不少。
三:建些什麼,這是個問題。
內 政篇說過,建築是直接影響數值的,而數值是直接影響戰鬥的,所以要建些什麼,我們先看要提升些什麼數值,1:從這麼多數值來說,首先最不需要提升的是幸 福,幸福對於戰鬥的作用是最大的(某人:你Y不是搞事嘛,一邊說作用大,一邊說不要提升。),因為幸福影響戰場獲得的道具,在戰鬥篇裡面有說明的,那為什 麼我們最不需要提升幸福呢?因為有本遊戲最逆天,最流弊的建築黃金大佛的存在,黃金大佛就是鎖定幸福值在200,無論你在有了大佛的情況下再建農田也不會 增加幸福值,建了黃金大佛,你就不需要擔心,戰鬥給幸福帶來的負面影響,可以完全沒有後顧之憂地進行戰鬥了,所以,幸福值是不需要提升的,所以,除了4個 3級農田之外,就不需要更多了(4個3級農田是給3級市升到1級座的)。
2:然後我覺得第一個需要提升的是錢,於是又一些朋友來提意見了,錢有什麼用啊,誰會在修羅難度去鍛造武器啊?但是請不要忘記,武將提議建築和褒美建築都 需要大量大量的錢,特別在早期要建立齊必須的建築,大概就需要差不多10W(這個下面會說),所以早期來說,錢是必不可少的。 當然到了後期,作用就不太大了。
3:接著是人口,人口影響的是建築的數量,要最大限度的建立起其他建築(例如兵營之類的)就必須要有充足的人口來支持,這點我就不多說了。
4:兵力恢復。 本作戰鬥後兵力上限不會減,但是需要通過兵力恢復來恢復失去的兵力,這個有點像傳統意義上的徵兵,要保證有足夠的兵源。 才能保證連續作戰的,這個連續作戰並不是說你連續進攻,還包括連續防守。
5:兵力上限:之所以把兵力上限放到比較靠後的地方是因為,在修羅難度下,跟電腦拼兵力是不可能的,除非到了8W vs8W才可能會有優勢,所以早期就沒必要跟電腦硬拼兵力。 只要相差個30%左右就可以了。 到了中期就可以稍微堆點兵力了。
6:治安:在內政篇可以看到,本作的治安對於建築數值影響還是蠻大的,但是治安的時效性比較低,就是比較慢熱,要到數量多的時候才會顯示到他的作用,而早期的空地也不多,也可以暫時先放一放,到了中後期,治安就是絕對的重點發展對象了。 至於治安恢復,個人覺得就是被啥必要了。 我玩到最後才建了4個消防局,所以,慢慢來不急。
所 以,開頭9個升級位置,我大概看了一下,2個分給市,2個分給民房,1個分給農田(為了拿4個3級農田給市升級,多出來的4個到時可以拆掉,這樣做也可以 減少大佛建立錢流氓出現要拆除的費用,拆掉後,就可以把位置空出來留給民房了。)2個分給兵營,1個分給兵力恢復,1個分給治安上限,這樣大約剛剛好9 個,至於城升級後,大家可以按照我上面說的大概來分佈就可以了。
至於2X2的建築,由於造價比較高昂,所以先後順序也很重要,對於一些必建的我大概排了一下先後順序,大家可以參考一下:
銀山--餅屋--工匠---樂市---金山---能樂堂---大佛---大聖堂
這條線是以建大佛為最終目標的,聰明的同學一看就明白了,沒錯,錢不是萬能,但是沒錢是萬萬不能的,特別初期,錢就是萬能的。 因 為這些建築不可升級,效率是最高的,一建出來馬上就會有效果,不像市要等他慢慢升級,而銀山的價格也不高,餅屋也還能接受,但是後面的金山樂市就比較高 了,所以需要工匠館來緩沖一下,大概就是這個思路,另外我覺得還有一些必要的建築,例如昆沙門堂(這個增加玩家攻擊30%,效果異常明顯,在建這個之前基 本就別考慮去打仗。),學問所(增加經驗獲得,快速升級使你在戰場上始終保持強者的態勢。我也建議建了這個才開打),東照宮(相對於其他兵種,槍兵的出場 率是最高的,而且在戰鬥篇說過,每個陣地都會有一堆衝鋒槍兵,一堆立定槍兵,還有一大堆小兵。減75%傷害很不錯的了。)。 建完了這些,還可以南蠻寺,還有一些直接增加數值的建築也建一下,這些對早期戰鬥影響不如上述的重要。 最後來一個本人玩到後期的建築截圖以及平面圖給大家參考一下。

四:除了搞數值,多移動也是玩家的必修課!
之前在內政篇稍微提了一下,這裡來詳細說一下關於本作的人物移動。
要 理解移動的意義,我們必須要知道,國的兵力是如何分的,我們看到數值上兵力,實際上每個地區的最大兵力,假如我的兵力顯示是40000,就是說,我每個領 地的最大兵數是40000.我有10個國,就是說我有40W的兵,當然這個總兵數是沒什麼意義的,然後這4W兵會分給出戰都8個人,這8個人裡面,分成3 類,第一類是主將(在有玩家自創武將和大名的時候,必須以其為主將,也就是或,自創武將跟大名不能安排在副將或者普通武將的位置上。)主將帶兵是最多的, 大概分到20%的兵,第二類是副將,副將由3人組成(無雙武將只能安排在副將或在沒自創武將大名出戰的情況下做主將),每人帶兵大概15%。 另外4位是普通武將(自創武將,大名,無雙武將不能安排在普通武將的位置),剩下的35%的兵就這4人分了。 每個人最大的帶兵數是10000.主將的兵滿了,有多出來的自動分給下面的,如此類推,
戰 鬥後,出戰的每個人的兵力都會有不同程度上的損失,如果在戰鬥後另外一個勢力過來進攻,兵力沒來得及恢復,那麼就很有可能出現多打少的局面,所以,我們要 養成一個好的習慣,就是根據兵力恢復數值來安排2-3隊戰鬥小組,每個小組8人,包括自己操作的武將1人,無雙武將3人,大眾臉4人。 在第一個戰鬥小組戰鬥完後,通過移動指令,跟第二戰鬥小隊換位置,然後讓第二小隊擔負起再進攻或者防守的責任,好讓第一戰鬥小組贏得兵力恢復的時間。 如果兵力恢復高的,通常2個小組可以搞定,如果稍微低點的,就多準備幾個。
五:多搜索,多登錄,多自創!
有事沒事搜索一下,登錄一下,你可能會發現自己的領地有在野的無雙武將,抓了吧。 放著也養眼嘛。 。 。
另外還有個小竅門,某些玩家可能熟悉的無雙武將並不是很多,這時候就要靠自創武將了,比如說我比較熟悉伊達政宗的,我就多創作一些使用伊達政宗武器的自創武將,然後在進入遊戲後,這些自創武將就會出現在自己領地裡,通過搜索就可以找出來了。 當然也不要創那麼多,他們也得給人工的。 200多一個蠻貴的。 。 。
實戰中的內政就大概這些啦。 我們下面看一下實戰篇--戰鬥!
高難度的戰鬥總得來說要比本傳稍微簡單點,原因有
1:技能總體提升。
2:幸福的作用令恢復道具增加3:等級壓制4:據點的作用。
一:裝什麼技能這是個問題。
武器的技能不用說,根據武將的特性來選,無雙厲害的,可以選擇天擊天流天風,普攻厲害的地擊地流地風。 如非獲得強力的武器,個人還是比較推薦使用秘藏武器,另外每個角色都有最適合的屬性(見雜項表3)。 當然這裡我也不太可能把每個角色陪的技能都列出來,畢竟有些只是我個人認為,隨著個人打發不一樣,陪的技能也是不一樣的,但是有幾個技能還是值得拿出來說一說的。
1:秘技,在本傳就有相當不錯的表現,在帝國提升到5級的情況下越顯強力,75%的機率基**保證到身上時刻都能保證能放出影技。 所以個人覺得這算一個必裝的技能。
2:X風(不是說你啊。阿鳳。。):各種風目測效果比較小,只針對手短的同學用,例如女忍,寧寧等,而對於長武器的武將效果並不十分明顯,基本可以無視
3:無心,連擊中增加存影技槽的速度,看上去還是蠻美好的,但是在手套技能連擊的支持下,隨便能打出300-400連擊的同學基本就可以無視這技能。
4:霸流,比較揪心的一個技能,說沒用,也不是,說好用,作用也不大,目前看來只對閃光(電)屬性的武器提升會稍微大一點,修羅武器的,因為只對雜兵有影響,所以還是得考慮武器本身有沒空位去多裝這麼一個技能。
5:立志,必裝!沒有之一,你沒看錯,只要988,而且還包郵喔。 。 親(pia飛。。。)好了。 立志在帝國里我認為絕對是一個必裝技能,由於每場戰鬥一開始都是從1級開始,有立志後,基**保證你比下一個要打的據點小4級。 簡單的說吧,一開始1級,打第一個據點是5級的,有此技能我打完就能到6級左右,就可以去打下一個10級據點了。 如果沒這技能,打完第一個我可能只有5級甚至4級,那麼就算你能打得下10級據點,那麼只會把你的等級越拖越低,而且通常第一次碰到敵方武將的等級大概都在25左右,所以,想打得輕鬆點,一點點的等級壓制還是滿要緊的。
接下來我們看一下比較通用的防具技能,由於本作沒有秘藏防具,所以彈性就很大了,有好的防具固然好,但是沒也不要慌,且看下文
鎧
1:再臨,這技能沒任何爭議,除非你已練成神一般的技術,或者師承Neo(還記得大明湖畔的奇洛里維斯麼。。。)可以無視這技能。
2:堅守,最直接提高防禦的技能。
3:不動,此技能在本傳已經比較逆天了本作還有繼續逆天的趨勢,lv4是普通攻擊有一定機率剛體。 雖然說有一定機率剛體,但各位還是不能在人群中放普攻的,因為,敵人的攻擊實在太高了。 。 。
4:陽炎:這個很重要,在高難度下,敵方武將特別總大將的連擊能力十分超群,他所謂的連擊不是一套普方就算的那種,他還會各種連影技等等,如果沒這技能分分鐘就會被連死了。
5:鬥志:受到傷害恢復無雙槽,這個作為一種額外的恢復無雙方式還是蠻不錯的,至於恢復影技槽的。 上面說了,作用不大。
6:藥活,此時你改造技能次數還有的。 那麼就這個吧。 沒別的。 10塊錢能去迪士尼或者兒童公園,你會去哪裡?
籠手1:連擊,連擊持續時間增長,2個目的,第一是為了亂擊,第二個是為了恢復影技槽。 沒啥好解釋,必裝技能。
2:亂擊,連擊高的時候攻擊增加。 還記得本多的1000人斬麼。 不靠這個靠啥?配合連擊。 基本就能把這技能當作直接提升攻擊的技能了。
3:覺醒,由於上面提到的秘技,還有連擊。 所以大部分時候我們的影技槽都是比較滿的。 無形中這有成為一個回無雙的技能了。
4:破竹,擊殺100人體力恢復,這個技能會在意想不到的情況下救你一命的。 請務必帶上。 但是當你獲得第二秘藏的時候就可以把這技能去掉了5:高揚,無雙時間延長。 能給你贏取更多的時間。 。 。 。 逃。 。 。
6:另外再單獨說一個技能真眼,此技能是刷松風必備。 要打獎杯的同學請務必要裝上這個技能
足袋
1:俊敏,在技能介紹的時候已經說過,這個是唯一能提高敏捷的方法。 沒有任何理由放棄這個技能2:各種飛,在3種飛中,首推是飛躍,防禦移動距離增加。 在3種迴避的動作中,影技已經有比較多的強化。 增加移動距離效果並不大。 但是防禦移動就不一樣。 本身短的距離。 增加一點能有效提升此動作的安全性。 至於翻滾,你還真以為你在玩mh呀?
3:各種瞬:翻滾跟墊步的區別就是,翻滾是結束時無敵,墊步是開始時無敵,所以毫無疑問的,瞬躍的作用要明顯大於翻滾。
4:關於jc的。 我只能說針對個別jc特別有效的武將使用,其他的可以無視5:疾風/疾光,這個在技能裡面說過,很使用的一個技能,畢竟我們也不是什麼時候都要騎馬的。 所以跑步的時間肯定得比騎馬的時間多,這個又提供多一種回無雙的方法,至於影技
二:先打什麼據點,這是個問題。
在戰鬥篇提過,戰場裡面有好幾種據點類型,我們要優先打什麼據點呢?其實這都據點類型是浮雲,最優先的應該等級最低的。 在高難度的情況下。 5級左右的角色去打20級或以上的據點就是自尋死路,就算你能保證自己不死,但是由於低等級導致輸出不夠,碰到敵方武將就得磨上幾分鐘,這幾分鐘可能就導 致另外一條展現的集體崩潰,所以一開始的時候應該循序漸進,挑軟的柿子捏,直到15-20級左右,就可以挑威脅大的據點優先擊破了。
從據點作用來說,作用最大的是兵糧庫無疑,另外就是砲兵據點,從優先級來說,我個人更偏向於優先打掉砲兵據點,雖然兵糧庫能恢復兵力,但是對我方沒有實質性的威脅,而砲兵據點不一樣,會對我放據點造成陷落,而且是必然陷落。 所以砲兵據點的威脅是最大的。 當然,還是要根據地圖的實際情況來看,綜合考慮的要素有,距離(你總不可能繞大半個地圖去打個據點,等級(像剛剛說的。你5級去打個25級的據點。。。)等等。。
除了上面說的2個之外,太鼓台也是值得一提的。 目測提高效果為20%。 就跟特殊建築一樣,一攻占馬上就會有效果,所以能拿下的,也得順路拿下。 至於有人說,村落也滿重要的,所以據點等級提升10級是效果不錯,但是村落這個據點有個問題,就是無論出現在什麼地圖,這據點都超大。 而且裡面還不是開闊的。 換而言之就是攻陷村落需要一段比較長的時間,效率就不高了。 又由於鷹的飛行速度過慢,之前說過本作的戰斗地圖都是回字行的。 地圖的兩個鷹據點通常會分裂兩條路上,如果非要使用鷹飛行的時候再去打就可以了。 剩下的祈禱,狼煙個人覺得作用就不大了。
三:如何安排隊友,這就不是個問題了。
這 的確不是個問題,因為無論安排他們什麼戰術,他們都只不過是去送死的,只不過,調進攻的時候死得快點,調防守的時候死的慢點,那是否說進攻就一無是處呢? 也並不是,進攻的話,我方的展現會壓得比較前一點,防守的話就只能沿著我方陣地防守了,而且有時候如果我佔了一個深入敵後的據點,我方武將還是會傻乎乎地 跑過去防守,所以,在我方佔優勢的時情況下,我建議還是用進攻,弱勢的時候,就變回防守吧,不過實際意義不會太大,所以大家不必糾結於這個話題。
四:合理利用遊戲進攻機制,能使你如履平地。
所謂的進攻機制,我這裡說一下。 通常遊戲到中期,每個回合結束後。 你不打別人,別人就會來打你,你想休息一下都不行,這時候怎麼辦呢。 有3個辦法。
2B辦法。 應戰!我能打我怕誰。 這個。 。 要似乎你的操作水平了。 。 。 。 5W打1W可不是開玩笑的。 。 。 。
普通辦法。 同盟!怎麼說呢。 我覺得同盟這東西純粹就是給玩家拖延時間的。 反正同盟了人家就不來打我了,還可以毀約呢。
文藝辦法。 我先打!由於每個回合我方只能出現一場戰鬥,要么被打,要么我打。 反正都要打。 還不如我去打呢。 可能有人會說,拿這不跟2B辦法一樣嗎?不!這遊戲十分無恥地有撤退這一選項。 進戰鬥之後就撤退。 然後就當沒事發生了。 。 。 但是如果你是在被打。 然後按撤退,那麼就等於失守了呀。 。 。
最後需要提醒的是,想做一名文藝青年用文藝辦法,必先具備一顆虔誠的心,把黃金大佛建出來,因為進攻是要減幸福的。 。 。
五:戰場上的一些策略細節,是需要注意的。
這裡我只說一個例子,還有很多很多,我也不可能一次把他說出來。 希望各位看官能舉一反三吧。
假設戰鬥兵力我方不利,可能被人家打兩個營地就得歇菜了,而地方兵力又多,該怎麼辦。 這時候我們就不能盲目地進攻敵方據點了。 戰斗里減兵力最多的就是據點陷落,你一開場一股腦地去打地方據點,萬一過一下子又被地方打回去,那麼我方的兵力不是又減了嗎?所以這時候要考驗各位的眼光,挑必要的據點來打了。
萬一還是不行,還是歇菜呢呢。 這個時候當機立斷。 回本陣防守,在我方本陣**口,當然這個需要一定的等級和需要一定的技術,畢竟3-4個敵將圍過來可不是開玩笑的,打倒敵將地方的兵力也一樣會降,就等對方兵力消耗完再反攻吧。
我們先看一下獎杯列表
獎杯類型 | 獎杯名稱 | 獎杯翻譯 | |
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白金 | そなたこそ真の戦國無雙なり! | 獲得全部獎杯 |
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銅 | 初めての合戦勝利 | 完成第一場戰役 |
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銅 | 新たに歴史を刻む者 | 建立第一個自創武將 |
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銅 | これぞ名工が鍛えし業物 | 第一次獲得第一秘藏武器 |
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銅 | これぞ名工が鍛えし具足 | 第一次獲得貴重防具 |
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銅 | 信長の望む地獄へ | 第一次完成一場修羅難度的戰役 |
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銀 | 妖刀に魅せられし者 | 第二次獲得第二秘藏武器 |
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銅 | 國士無雙の灑落者 | 與鍛造屋老闆娘達成“親密”關係 |
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銅 | 慶次が愛した名馬 | 獲得松風鞍 |
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銅 | 戦國時代の生き字引 | 獲得所有CG |
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金 | 利休の説いた一期一會 | 獲得爭霸演武里,收集所有無雙武將的對話 |
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銅 | 秀吉を凌駕する 資産家 | 持有2000000錢 |
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銅 | 天下無雙のもののふ | 一場戰鬥達成千人斬 |
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銅 | 奧義を皆伝されし者 | 一場戰鬥使用無雙皆傳殺100人 |
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銅 | 初めての拠點制覇 | 第一次攻陷地方據點 |
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銅 | 初めての城下町建設 | 第一次在城下町建設 |
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銅 | 戦國有數の城下町 | 在城下町建100個建築 |
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銀 | 古今無雙の城下町 | 在城下町建300個建築 |
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金 | 清正を超える建築名人 | 收集所有設施鑑賞 |
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銅 | 戦國有數の名城 | 主城等級達到3級 |
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銀 | 三國一の名城 | 主城等級達到5級 |
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銅 | 城下町開発・見習い | 第一次獲得三級設施 |
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銅 | 城下町開発・一人前 | 第一次獲得上位設施 |
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銅 | 城下町開発・名人 | 第一次實現設施進化 |
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銅 | 厳正なる公儀 | 建立奉行所 |
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銅 | 豪華絢爛なる大邸宅 | 建立聚樂第 |
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銅 | 城下町の御用聞き | 建立御用商 |
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銅 | 戦國の名所ここに誕生 | 第一次建立武將固有設施 |
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銅 | 戦國の名所ここに集結 | 全部武將固有設施獲得 |
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銅 | 無鹿の音 | 建立大聖堂 |
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銀 | 大仏の光 | 建立黃金大佛 |
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銀 | 戦國の夜明け | 第一次完成爭霸演武劇本 |
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金 | 天下人 | 完成全部爭霸演武劇本 |
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銀 | 攻城の名手 | 累計攻陷據點100個 |
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銅 | 全拠點制覇 | 一場戰斗里,攻陷所有據點後獲勝 |
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銅 | そして**寺へ | 完成戰史演武織田信長篇 |
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銅 | 宿敵の夢 | 完成戰史演武上杉謙信篇 |
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銅 | 亂世の親子 | 完成戰史演武武田信玄篇 |
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銅 | 二人の帰り道 | 完成戰史演武伊達政宗篇 |
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銅 | 笑顔の見える場所 | 完成戰史演武豐臣秀吉篇 |
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銅 | これも一つの泰平 | 完成戰史演武德川家康篇 |
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銅 | 鬼のいぬ間に | 完成戰史演武島津義弘篇 |
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銅 | 箱に殘った希望 | 完成戰史演武長宗我部元親篇 |
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銅 | ド阿呆たちの天下 | 完成戰史演武北條氏康篇 |
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銅 | 謀將の安穏たる老後 | 完成戰史演武毛利元就篇 |
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金 | 歴史を紡ぐ者 | 完成戰史演武所有劇本 |
本作的白金難度堪稱系列之最,當然這個系列是帝國系列,無論難度和時間跟戰國無雙3本傳是不可能有可比性的。 本作需要白金的時間大概是50-60小時,需要難度限定的獎杯也不多,花時最多比較多的獎杯有全對話收集,完成所有戰史演武劇本,完成所有爭霸演武劇本,松風。
同樣,常規性的獎杯數量也不少,一些一場戰鬥勝利獲得,建人物之類的獎杯就不在這裡說了。 重點說一下一些有點難度,不好理解的獎杯。
1:關於秘藏武器的獎杯:本作也有秘藏武器的設定,分為第一秘藏第二秘藏,秘藏武器在鍛造屋升到4級之後。 系 統會自動給任務玩家,玩家只要控制任務裡的人物進入戰鬥,在擊破效果裡面就會多一個秘藏武器的擊破效果,在普通難度獲得的是第一秘藏,困難和地獄難度獲得 的是第二秘藏,本作沒有秘藏防具,所謂的稀有防具在普通的戰斗里可以獲得,就是名字比較特別的防具,至於里面的技能就很隨機了。
2:與鍛造屋老闆娘親密度最高,出看這一獎杯,我還嚇一跳,以為全部秘藏獲得,其實不然,鍛造屋升到4級後再進去就可以獲得了。
3:松風獲得,這是本作最考驗RP的獎杯了。 首先本作的坐騎全部都是通過在戰場上獲得玉手箱隨機獲得。 當然,這個也包括擊破效果獲得的防具,簡單的來說,坐騎算是防具的一種。 而鬆風要在困難以上難度獲得(普通基本不出,,Y的我困難都刷了20小時,,普通的你要刷多久呢。。。?)。 網上很流行一些S/L的方法來刷防具的擊破效果,我個人開來,與其浪費時間SL還不如多刷幾盤爭霸演武還好了。 雖然我不提倡,我還是說一下這個SL的辦法,在開戰前save一下,然後開戰,進入準備畫面的時候看看是否有獲得防具的擊破效果。 如果沒有。 退出讀取存檔,如果有,開打。 完成看看有沒松風。 沒有的話。 讀取。 當然這個過程可以跟刷全第二秘藏一齊刷,不過這個全秘藏沒獎杯,要不要刷就看各位的愛了。 另外手套技能目利也滿有效果,目利是獲得防具的機會上升(我就是靠打武將掉落的玉手箱獲得的。)。 總得來說,本作獎杯看似沒多少難度限定的獎杯,但是由於這松風,基本上後期都在困難難度裡不斷地刷刷刷了。 。
4:對話(在開始遊戲前,我強烈建議,十分強烈建議,在設定---環境設定裡,把已經出現過的對話選項改成再生しない,這樣發生過的對話就不會再出現,面得玩家混淆),對話是另外一個大頭。 比較幸運的是。 這個只限定於爭霸模式的無雙武將相關對話(當然爭霸模式裡面還有很多大眾臉的對話,但是獎杯就沒要求了。),只要對話有無雙武將參加,就算。 看似量很大。 其實也就還好,由於這些對話中有很大一部分(大概80%左右)都是無雙武將跟無雙武將之間的對話,所以,我們只要湊齊這40個無雙武將,然後不斷的結束回合,等他們觸發就好。 針對這一點,我建議是從桶狹間合戰或之前的劇本開始,原因很簡單,桶狹間合戰之後咱家可愛的義元就掛了。 所以要想在一周目完全收集無雙武將跟無雙武將的對話(注意是無雙武將對無雙武將限定),就要選這個劇本,可能有同學會說玩英雄集結的劇本不是全有了嗎?但是,如果你要想收集全部武將,你就已經統一通關了。 壓根就沒時間讓你觸發對話了,所以,在玩桶狹間劇本我們必須要保護一個打醬油的勢力,然後去努力收集其他無雙武將。 比較打醬油的是肥前的龍造寺,所以我們比較合適的是選擇九州的大名,然後迅速“保護”好他。 接著就隨便打了。
我 稍微歸納了一下跟無雙武將對話的大眾臉,給大家參考下:遠藤直經,木村重成,齊藤龍興,左足義重,井伊直政,蜂須賀小六,龍川一益,後藤右兵衛,神原康 政,太原雪齋,真田昌幸,立花道雪,北條剛成,森長可,齊藤道三,今川氏真,朝比奈泰朝,黑田長政,中馬重方,松永久秀,安國寺惠瓊,弘中隆包,島津歲 久,小早川隆景,毛受勝照,稻葉一鐵,井伊直孝,小野鎮幸。
看上去很凌亂,其實這些人大部分都會出現在桶狹間合戰和英雄集結的劇本。 這裡只需要重點留意下這些人就可以:
1:弘中隆包和太原雪齋是早死的。 在桶狹間之前已經打醬油,所以要在英雄集結的劇本出現。
2:木村重成比較後期才出現,我稍微看了一下,選擇關原合戰劇本的1608年在美濃近江出現(需要搜索。)。 此人應該是最晚出現的
3:選擇桶狹間的時候,很多無雙武將和大眾臉都還沒出來的,不著急,等時間就會出現的,或者直接把他們的老爸招進來,等他們元服就自動加入了,直到1608年後基本就沒有相關人物出現了
4:建議,建議一開始不必刻意收集人物,到了後期準備過關無事情可做的時候,再從寶物庫裡面查看還差一些什麼的,對照本貼雜項篇的全對話列表查一下還差誰就可以了,通常第一次通桶狹間之後,60%-80%以上的收集率差不多就可以完成了。
5:有能力的朋友可以購買dlc嚴島合戰,這劇本是最早的劇本,全人物都有。 拿來補漏不缺也是很不錯的。
5:CG全收集,戰史演武全通就能收集,注意的是毛利元就的劇本的其中一個cg需要招到阿國後才能觸發。 稍微注意一下就不會漏掉。
6:千人斬,這獎杯困擾我好久,開始不知道的時候老怎麼殺殺不夠1000.。 。 後來終於被我發現了。 一個很簡單的辦法,推薦地圖:忍城,稻葉山城。 這兩關的地方本陣都在室內,而且都分開了2個部分,兩個部分都會出兵,敵方大將只會在其中一邊出現,另外一邊他看不到,所以,躲在另外一邊使勁刷吧。 如果要在普通場景完成的話,我推薦賤岳,這地圖比較空曠,據點比較多,適合刷兵,遊戲內的兵其實有70%都是跟敵方武將的兵,當敵方武將掛了,這些兵會逃,而據點本身的兵不多,所以,如果要刷的話我們就不要去搶據點了。 老老實實躲在自己本陣去打敵方的武將和帶的兵吧。
7:300個建築,300是每個城下町的建築上限,4級以後的城就有300多個空地了,這個時候全部建長屋就可以了,其實嘛。 按照正常玩法也夠,注意的是多提高一下治安,能建建築的數量就夠了。 千萬別小看治安的作用。
8:建築全收集,需要注意的就一點,必須建過了才算收集了。 當然這個建築包括5級城的4種形態,必須都建一次才能獲得此獎杯。
9:劇本通關,最速的方法是,天國把戰史演武通了,戰史模式真的沒啥好玩的,純粹就是教學模式而已,不必在這浪費大量時間了。 然後第一次爭霸演武桶狹間我推薦用普通難度完成,一來可以獲得第一秘藏,而來難度也適中,完成後,能本寺和小牧長久手就可以天國來速過了,完成3次爭霸演武后,大佛入手,接下來的關原和英雄集結就開困難,刷松風了,到後面基本全部都是刷松風的啦……加油吧……
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一:爭霸演武無雙武將全對話:
二。 全武將第一第二秘藏
三,屬性相性這個我說一下。 其實我是懶得再翻了。 說的都很淺白。 只是某些某些武將適合某些屬性,但是我想大家都追著秘藏去的吧,秘藏本身的屬性已經固定了。 所以。 。 看看就好