ドラゴンエイジ:インクイジション

Dragon Age 3 : Inquisition

編譯:巴士論壇—pinned110

《龍騰世紀:裁判所》是一部具有超乎尋常眼界的遊戲。 本系列的前兩作《龍騰世紀:起源》以及《龍騰世紀2》——都在遊戲製作大綱上曾有著相同的選擇,但是它們所表現的內容卻都是相對獨立。 它們所描述的英雄主義傳奇也僅僅是這個宏大的奇幻世界的冰山一角。

《龍騰世紀:裁判所》則是第一個真正把這個奇幻世界全面展示出來的遊戲。 所有的任務和這些任務帶來的結果將整個龍騰世紀大陸緩緩呈現給玩家。 而相對應的,許多情節和角色也從前作回歸到了本作。

儘管並不是遊戲的賣點,《龍騰世紀:裁判所》感覺上更像是一個環環相扣的故事中的一部分,好像一個將前作各種懸而未決故事歸攏到一起的終章。 這是龍騰世紀在過去五年想要達成的一個總結,也是一個在可見未來仍能繼續看到這個世界延續的保證。

《龍騰世紀:裁判所》的故事承接了上一代的結尾:法師和聖殿騎士的緊張關係在法師全面之後愈演愈烈,在本作的一開始,雙方正在進行的和解簽約對話過程就被魔法引發的爆炸打斷,只留下一個倖存者:玩家控制的主角,也就是裁判所官。

遊戲的核心內容便是圍繞著解決這場大爆炸種種謎團進行的。 為什麼只有你活下來了而其他人卻沒有? 是誰製造了這起爆炸事件? 為什麼這次爆炸在天空中打開了惡魔通往人間的大門? 這些問題的答案相對於前兩作的故事更加的進人入勝,也對整個遊戲的世界觀有著重要的影響。

但是按照Bioware的慣例,廣闊的故事設定往往會為小範圍的角色間衝突讓路。 裁判所官這次帶領9個可操作的追隨者踏上冒險之旅,而每一個追隨者都有大量的對白,使得每個人物都有更顯著的個性。

雖說我本人心目中有最喜歡的角色,但是本作確實沒有哪個角色給人感覺很弱勢。 不論是粗暴的矮人弓箭手Varric(二代的回歸角色),面無表情的僱傭軍IronBull(由小弗雷迪·普林茲配音),還是像沒長大似的對屁股有著莫名追求的精靈盜賊Sera,都令我想要花時間去了解每一個團隊成員。

我對這些角色的重視程度——即便是我最不喜歡的角色——也反應出了角色背景的深度。 我常常發現自己收到他們的感染而做出不同的決定。 假使Solas這個團隊中最無趣的角色建議我在應對魔法事件時採用不同於我之前堅持的策略,我也會聽他的而不會不予理睬。

團隊中的成員也同時會提供一些支線任務,這些任務讓我能更好的體會這個世界的廣袤。 《龍騰世紀:裁判所》的世界是由許多個不同的區域組成的,我可以在其中自由的跳轉傳送,而非真正意義上的“開放世界”。 然而,每個區域都十分的龐大。 我在80個小時的遊戲時間中僅僅完全探索開了兩個區域,而針對這兩個區域中每一個的探索,做任務,打怪物都消耗將近20個小時的時間。

本作非常巧妙地結合了前兩代的戰鬥系統,使得長途跋涉探索蠻荒更有樂趣。 遊戲中實時的低強度戰鬥過程允許你按住肩部按鍵來自動攻擊或者使用面板按鍵使用法術和能力。 如果你需要更多的時間來製定戰鬥計劃,也可以隨時暫停戰鬥,拉遠視角,然後對你的隊員逐一下達指令。

本作利用這個系統找到了​​角色扮演和動作遊戲的最佳結合甜點。 如果你想無需費神直接痛快打怪,你可以降低難度至普通和休閒級別,然後用更加“動作遊戲”的方式來輕鬆解決戰鬥。 如果你想要更有挑戰的,更需要策略的衝突來滿足自己的話,遊戲的困難和噩夢難度則需要玩家不斷的暫停來利用戰術取得勝利。 筆者選擇的是普通難度,會隨心情——或者面對的敵人體型——來轉換遊戲的方式。

巨大的遊戲區域同時也增強了玩家的探索感,這是第一作少有的,也第二作里基本上不存在的。 本作對於熱切鼓勵玩家探索世界這點可以集中體現在一個新的機制當中:你可以跳了!

這個看似很小的改動卻以一種不同尋常的方式解開了龍騰世紀遊戲方式的死循環。 不論是找路爬上陡峭的山坡打開山頂寶箱還是順著魔法碎片的痕跡穿山越嶺開啟秘密神殿的大門,導航已然成為了遊戲中不可或缺的一部分。

在哪個區域我都不可能完全保持在既定路線上,每隔十幾秒就會有新的事物吸引我去探索。 本作在探索,戰鬥和完成任務直接掌握著極好的節奏。

真正讓《龍騰世紀:裁判》所有別於其他BioWare遊戲的,則是你的團隊跟隨者驚人的數量。 你絕不僅僅是找幾個人組個團就出發拯救世界,你所建立的有自己的層級和目標的派系,是一個數百人的軍隊,是能夠影響到千萬生命的力量。

遊戲本身來說,這就意味著你要擔心的不僅僅是裝備和隊員升級的問題。 你當然也要注意這些問題,不過在你每次離開基地的短期出行之間,你還需要填寫各種申請來增強你的軍事實力。 你也可以派出你的三人智囊團來幫助你實時的解決這些事情。 所有這些最終會帶來豐厚的獎勵以及更深層次的故事情節,以及該系列的死忠所期待的遊戲細節知識。

上述的這些內容可能讓實時方式進行遊戲看上去很費心,但是我還是很喜歡這樣的。 一個小衝突,讓軍事專家來處理可能15分鐘就解決了,而通過Orlesian宮廷利用你的外交大使運用更加細緻更加溫和的手段來處理則可能要用上16個小時。 即便是在你關掉遊戲之後,這些任務也都會持續的進行。 所以即便我覺得遊戲中一些任務長得嚇人,我也完全可以等到第二天再開遊戲的時候看著各種獎勵送上門。

正是“戰爭會議室”這一類的任務,切中了這款遊戲優秀的核心。 這使得遊戲從一個英雄單打獨鬥的狹隘模式中脫離了出來,發揮出了龍騰世紀系列的真正的強項——由各種派系之間複雜糾結你死我活的鬥爭組成的龐大世界。

作為這個世界最新的派系的領導者,我不得不小心的引導關係緊張的聯盟,如履薄冰的處理停戰協議以及強烈的偏見。 隨著我的裁判所團不斷地壯大,它成為了更具吸引力的盟友,也成為了敵人更大的目標。 每一個重大決策都能讓我看到其中的分量,不論是對軍隊實力立竿見影的影響還是對整個遊戲世界發展的改變。

我當然不會透露結局,但是我要說BioWare這次成功的把決策帶來的影響力貫穿了遊戲始終。 當遊戲的職員表開始滾動的時候,Thedas大陸已經和遊戲開始時有著顯著的不同了。 而根據你所做的決策,你的Thedas大陸也會不同於我的。

總結

這就是我文章開始提到的不同尋常的眼界。 你的決定不再簡單的影響你周圍的小圈子——雖然還是會有明顯的變化的。 《龍騰世紀:裁判所》讓你掌握世界命運的方式是其他角色扮演遊戲極少做到的。 即便是在又一個80小時的遊戲時間之後,我還是迫不及待想要返回游戲,看看BioWare還有什麼新的花樣。 我不知道還沒有比這更高的讚譽了。

(本文中9.5分是基於PS4版本做出的評測,XboxOne和PC版也有相應的測試,分數如下圖示)

對於評測本作的大部分時間我都在玩PS4版本的。 儘管我對本作的內容給予很高的讚譽,遊戲中遇到的很多bug卻是難以忽視的。 值得注意的是,PS4版的本作經常卡屏,死機,需要完全重啟主機。 而且這個過程經常損壞遊戲存檔。 按照EA的負責人的說法,這個問題是由於PS4的2.0固件導致的,而​​2.0固件也造成了其他該主機遊戲的問題。

在評測的結尾,索尼給Polygon發來了新的補丁,從表面上來看是解決了2.0固件問題。 我們已經玩了大約15小時沒有碰到崩潰問題。 EA表示新的PSN補丁將會在遊戲發售之前發布給諸位玩家。 除了有望解決的死機問題之外,我還在遊戲中遇到了不少小bug,比如對話會突然卡住,必須按跳過來解決;比如在劇情過場中人物間的衣服會出現貼圖錯誤。 我遇到的最搞笑也最惱人的bug當屬主角的聲音在50小時的遊戲時間時突然變調了,還好我找到了結局方案。

EA為Polygon提供了發售當天補丁會修正的bug列表,包括我上面提到的那些。 儘管所有這些bug對遊戲本身的體驗沒有什麼大的影響,我們也會持續關注補丁能修正多少問題,以及遊戲發售後會有什麼新的問題。 與此同時,我們會保持對PS4版本的龍騰世紀:裁判所打出的分數。

多人模式的感想:

除了超長的單人模式之外,本作還有獨立的多人合作模式,你可以與三個玩家從12個不同的職業中進行選擇組隊。 多人模式是完全獨立於單人模式的,經驗值進度條、挑戰、地點和戰利品都是完全不同的。

結果就是這個模式很快就被我拋在腦後了。 多人模式沒有那麼多對白和劇情來吸引你,而且也去掉了戰術控制,你只能用動作遊戲的方式來進行戰鬥,這一點從長遠角度來看並不能抓住玩家。

多人模式在發售之初僅有三個地圖。 雖說遊戲本身有很多隨機元素不至於讓玩家感到無聊,不過這顯然是要靠DLC來填的一個坑。 本作多人模式唯一的優點就在於它沒有絲毫影響單人模式的魅力。 而且因為單人模式真的很長,估計你也得用上幾個月才有空去玩多人模式吧。

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    John Hsiao 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()