作者:[A9VG]13貓貓

概要

本文講述的是一些無法取得勝利的玩家的一些壞習慣。 連敗,低勝率,拖隊友的後腿等,為此而煩惱的玩家請務必一看。

序論:做好充分的思想準備

Q.連戰連敗,為什麼就贏不了呢?

A.每一次對戰都是漫無目的雜亂無章的在玩的可能性相當高。

敗北的原因有情報不足,經驗不足,缺乏冷靜等原因。

情報不足可以通過WIKI來彌補。 但是經驗不足和缺乏冷靜的話只有不斷通過實戰來提高。

這時,比起漫無目的的對戰,更需要的是看自己的錄像確認自己應該反省的地方。

通過觀看高手們的對戰視頻,也可以學到Boost管理以及走位,進攻時機等內容。

…這樣的話會進步的更快。

戰鬥力本身就有9000的人要提升1000的戰鬥力比較困難,但是本身戰鬥力只有1000的人來說,要提升2000的話也不是什麼很難的事情。

“輸了後總之就是繼續戰!”抱著這樣想法的新手們不如在開始下一盤的戰鬥前,還是建議看看回放邊休息一下。

為了下一次的勝利,先從現在的失敗中總結原因。 如果不從失敗中學習的話永遠不會進步。

勝敗

在這個遊戲中敗北其實就是互取傷害的敗北。

雖然有各種要素,基本的性質還是“比對手取到更多的傷害就能贏。

為了這個目的:

 比對手威力高的攻擊多次打中對手。

 迴避對手的攻擊。

在這兩點上,比對方做的好的話就可以贏。

但是迴避勢必減少輸出,而過度的迴避會讓隊友陷入被圍攻的窘境。

迴避雖然重要,但是要靠自己的手去削減對手耐久,這是系列的原則。

知己知彼,才能百戰超過五十勝

調查各種主要機體,實際操作操作,掌握機體的特徵。

首先,為什麼不能取勝?

如新手指南里介紹的,不知道取勝的模式,失敗的模式以及不知道對手機的對策,就容易招致失敗。

無論什麼遊戲都有強的角色和弱的角色。

需要注意的強機體要提前了解,當然,熟悉自己所使用的機體也是必須的。

總之,不要不明不白的就被幹掉。

特別是本作的機體性能比較突出,不僅僅是敵方使用,自己隊友也會使用到,加上覺醒系統讓遊戲變的很極端,所以不熟悉對手機體的情況下當然會被不明不白的干掉。

閱讀Wiki的時候不單單要看武器威力,殘彈數和Reload時間也要好好看看。

另外,很難數據化的機體的機動性和武裝的性質也最好自己使用一下來確認。

得到這些情報,便可以總結出讓對手感到難受的戰術的一條捷徑。

自己有無法戰勝的對手的時候,實際使用一下對方的機體吧。

使用了幾次後,自己也能發現該機體的弱點了吧。

有著獨一無二的破格武裝,總之,事先要留意的機體

以下列舉一些可以說必須要對策的機體。

詳細的內容請參考Wiki機體項目。

 尊者高達

 本機的特徵是有著很長的Boost以及強力的格鬥和覺醒,能凌駕新手對策之上有更多近距離選擇餘地。

從全體看也不是有著絕對強的性能,但是能很方便的狩獵新手,傷害效率也高,容易戰勝技術不如自己的人。

基本對策的話要預計對手的覺醒來立回,總之不要接近尊者高達。 特別是中距離戰的話尊者都是要停下射擊的武器以及消耗時間長的CS,中距離甚至還不如2000COST的格鬥機,只要不接近的話除了來自尊者隊友的射擊外基本不會受到大傷害。

 扎古改

 這台也是狩獵比自己技術差的人的神機。 傷害效率很高,狩獵新​​人比尊者高達還厲害。

首先請要理解扎古丟出來的爆彈是什麼性質以及什麼舉動的一種東西。

如果不知道的話,很容易陷入被盯上壓起身攻擊然後覺醒三連爆的囧境。

 海盜X1改以及00Q等近接護罩系

 在尊者一項裡提到了一下,為了格鬥成功而裝備了輔助格鬥武裝的近戰得意機體。 對於不知道如何對策格鬥機的新人來說是很恐怖的機體。

海盜和00Q都是有著BR並且格鬥都突進良好,和配合護罩很容易強行或者偷襲格鬥打中對手。

對策的話雖然有“不要輕易接近”這樣的鐵則在,但是、更重要的是“被接近後如何冷靜的處理”。 特別是海盜,在距離十分近的時候鞭子是打不中的。 格鬥也只是普通的判定,所以自己也出格鬥的話更容易應對。

逃跑雖說很重要,但是在對手格鬥打得到的距離下,因為BD的硬直,用BD逃是下下策。 充分分析對手的格鬥範圍以及格鬥強度來個別的應對吧。

 ZZ高達以及高達DX等照射系

 這兩台都有著容易打中的照射系武器。 打新手可以取得大傷害而佔優的機體。

“對付照射系最基本且有效的是舉盾或者STEP”,但是用的好的人會用假動作腦門砲以及2連月光炮等高級技巧需要注意。

對這些機體來說,很容易陷入照射武器打不到人=敗北這樣一種狀況,所以基本上都會互讀對手行為。 對這類機體基本沒有完全封殺的對策。

 戰狼或者黃狗等上位地走機

 這兩台都是活用武裝的攻擊力和地走系的取消行動來減少空擋的機體。 新手如果碰上這兩台機用的好的人的話很容易產生“究竟怎麼樣才能打中啊”這樣的狀況。

基本上和隊友十字攻擊是上策,但是機動力高的黃狗也不是這樣簡單就可以打中的。

要說有效果的對策的話就是紮古改的爆彈,或者是TURNX的CS這樣幅度廣的射擊對對手來說也是相當難受的。

 命運以及SF,TurnX等上位萬能機,或者獨角獸,00(R)等強力主射機體

 首先,獨角獸等有著強力主射的機體,他們的射擊誘導和其他機體不太一樣,如果按照其他躲BR的感覺來迴避的話可能會被打中。 這點要漸漸去習慣這些機體的射擊誘導。

對於強大的上位萬能機,這些機體強大的源泉是集中了一身的優秀的武裝,所以對策的話需要對這些武裝一一研究。

比如命運的飛鏢和特格,以及殘像,SF的CS和五彩大砲以及待機龍騎,TurnX的CS和特格等。 這樣的武裝的特性請提前記住。

 托魯基斯3

 特殊的動作比較難操控的同時性能很高的萬能機。 主射的效率良好,在互讀的情況下的選擇多樣化,所以是台2500的狩獵得意機體。 在對托3的時候最需要警戒的就是夾雜著覺醒的SB主射連射追擊。 就算自己也覺醒都不能完全逃離托3的接近速度。 所以被托3追擊的時候嚴禁自己也安逸的使用覺醒。 另外,當自己使用的是偏格鬥的機體的時候,對於對手托3的後SB逃走也是挺令人頭痛的。

保持一顆上進心

為了可以愉快的遊戲,大家都是認認真真的在玩。

因為大家都是全身心投入,所以對人戰的勝利通常伴隨著快感。

沒有上進心的玩家對於隊友就是一種累贅,自己的成長也就停滯不前了。

對手是認真的在玩,所以自己不認真投入的話就無法取得勝利。

首先,請端正自己的態度吧。

當無法取勝的時候:、

1. 哪些事情是不能做的事?請調查一下。 也可以詢問別人。

2. 偷學和自己用同樣機體打得好的人的打法和立回。

3. 對於自己不擅長應對的機體,看看用這些機體的人的視點視頻,了解一下這些機體在什麼時候會做些什麼,會用什麼攻擊攻過來等。

4. 從別人的視點看看自己的遊戲錄像,看看自己的行動哪些地方缺妥當。

總論(正文)

不能做的事情,請不要去做!

在這個遊戲中進步最重要的一點,濃縮成一句話就是“不能做的事情,請不要去做”。

很多玩家喜歡去重視一些單挑技術,互相鎖定著的射擊技術等所謂技術層面的東西,但是!

勝率不到50%的玩家,在技術層面之前,還有很多問題自己沒有註意到。 因為沒有註意到,所以也無法改正。

反之,如果可以熟知本遊戲的“理論”,在此基礎上不做無謂的立回的話,之後只要一些基本技巧就可以不斷的去取勝。

這裡我們舉一個“絕對不能做”的“無謂的立回”的一個例子。

1. 自己是COST2000的萬能機,隊友是3000的萬能機,對手也是這樣的標準編成隊伍。

2. 在序盤,順利的取得傷害,最先落的是對手的3000機。 但是,對手的3000機一落之前和一落之後用了兩次覺醒,把“我”擊落了!

3. 這個時點上,己方戰力還有4000,隊友耐久100,自己新品滿血。 對手戰力剩下3000。 對手的2000機還有100耐久,3000機500耐久。

4. 被鎖定的隊友雖然在逃,但是沒招架住,被擊落了。 然後COSTOVER的隊友更受到集中炮火,開了覺醒拼命在逃。

5. 自己這時注意到了隊友糟糕的局面,想去救助卻吃了BR,用了受身覺醒復歸,但是隊友被擊落了!在這裡LOSE

那麼提問,這個例子中的“自己”,在哪裡​​犯了致命的失誤?

如果你的回答是““自己”是2000機卻不小心先落了,要向隊友道歉”的話,太可惜了,說明你還是沒有理解這個遊戲的新手。 請務必再多看看新手指南的每一個角落。

那麼,究竟是哪裡做了不該做的事?

首先,是先落之後還慢慢吞吞的不使用覺醒,仍然和隊友步調一致的在戰鬥。

2000機比3000機先落在這個遊戲中是“絕對不推薦,但是是經常發生的事”,這點請牢記。

要說原因,當場上形勢對己方有利時,對手的前衛的覺醒就累積的快。 對方前衛1落後又可以使用第二次覺醒。

所以會發生隊友的3000機還不能使用覺醒的時候就要面臨對手的2次覺醒的情況。

這樣的話,如果是己方的後衛被覺醒2次的對手盯上的話,耐久調整就很容易被打破,從而造成了後衛的先落。

那麼,2000後衛的先落,在這個例子裡,自己的隊伍在戰鬥中並沒有處於不利的局面。

滿血的自己的2000機,以及使用完兩次覺醒的500耐久的敵方3000機是遊戲的前衛角色。

然後隊友瀕死的3000機,以及對方瀕死的2000機,無論哪台都還可以1落,這兩機處於後衛的位置。

也就是說,在傷害總數上,雙方還是處於互角的狀態,如果例子裡的“自己”能夠努力做好前衛職能的話,還是能夠取得勝利的。

自己覺醒槽還留著,對於還可以再積累一次覺醒的“自己”的2次覺醒來說,對手3000機如果500的耐久不受到相當嚴重傷害的話,就已經無法使用覺醒了。

後衛的話覺醒次數還有1或者接近2,這時候還是很有希望的局面。

但是,本例子中先落的2000機卻悠閒的不用覺醒,一直以後衛的心情在立回。 當想起要用覺醒的時候,已經變成了受身全覺,讓自己的覺醒次數減少到了1次。

從正在逃的隊友3000機的眼裡來看,這種覺醒使用方法,就相當於直接在放棄遊戲,把仍然有希望的對戰直接送給對手,這讓隊友是無法忍受的。

恩,在上面的例子裡提到了一些新手~中級者容易理解錯的,位置的轉變以及覺醒的使用方法等內容。

但是在這個遊戲裡考驗玩家對遊戲的“理論”的理解程度的局面是相當多的。

像這樣的“地雷舉動”的例子將在後文裡一一列舉,希望大家參考參考。

下文中的黑體大字都是不可以做的地雷舉動!請注意

順便,關於“前衛和後衛”的說明,請參考《連敗新手矯正講座實踐篇》。

綠鎖射擊

綠鎖射擊將無法得到以下的好處。

 沒有槍口補正

 沒有誘導

也就是說槍口不會去朝向對手調整,本來帶誘導的導彈等也不會向著對手飛去。

必然打不中,當然,打中的期待也不應該抱有。

只是在浪費時間和子彈,這種浪費將招至敗北。 因此,射擊必須在紅鎖下進行!

當然,像剎帝利的副射這種可以強行綠鎖打中的武裝也是存在的,不過,綠鎖射擊對於普通的BR和BZ來說是打不中且毫無意義的。

像DX的月光炮或者GP02的核彈之類的廣範圍攻擊武器來說,用於讓別人事故撞上的目的使用的情形也是有的。

特別是新手很容易犯的一種錯誤是使用露娜扎古或者炮裝強襲,在隊友已經進入對方紅鎖距離後,自己還是綠鎖狀態下反復用CS進攻的行動。

就算CS打中而取得了勝利,那也是對手的失誤或者前線的隊友給力,絕非是你的戰果。

確實在序盤會博彩一樣的使用射擊武器是可以的,但是就算打中了也只是摸獎成功而已,請不要當成是家常便飯。

不使用正經的機體

當然,水平高的玩家平且有固定隊友的玩家,不管用什麼機體都可以做到50%以上的勝率,有著固定隊友,使用龜霸等弱機也一直贏的玩家也是存在的...

……但是,使用弱機體對於新手或者大部分玩家來說,要取勝是不太可能的。

新手剛開始玩的話不要去用一些弱機體。

不使用一定強度的機體的話,會造成無法取勝並且也學不好泛用的理論知識。

從一開始就用雷機的話,就算對同水平的對手,不要說5成勝率,估計連2,3成勝率都達不到。

雖然思考的方法因人而異,但是下面的機體是推薦給新手的。

 初代高達

 **了BR,BZ,援護等射擊武器,格鬥也強悍的多距離對應的經典機體。

如教科書般的萬能機,就算很熟悉遊戲後也可以充分發揮性能的高完成度機體。

當你在猶豫用什麼機體的時候,總之先試試這台吧。

 高達F91

 除了耐久比較低以外其他基本的要素都齊備了。 可以學到L字的射擊方法,格鬥的使用時機以及使用分身進攻後退等基本功。

而且,和GP01等不同,單純的性能上也不輸其他機體,也是可以一直用下去的好機體。

如果可以用本機達到勝率50%以上的話可以說是脫離新手的範圍了。

 露娜扎古

 有用的武裝很多,光是用各類射擊就可以發揮一定的戰力。 主射是單發DOWN的,所以不用高級的技巧就可以有效的發揮實力。 但是包含追擊的進攻方面有些​​吃緊。 三連射以及放生等都無法用上,從長期考慮的話能夠從本機身上學到的東西比較少。 只能充當一下救急的機體。

能幹的事比較單一,對新手來說容易上手,所以首先用一下看看。 2000機裡唯一有著實用的覺醒技的機體。 因為一擊的傷害高,容易引發對手的事故從而取得勝利。

下面那些機體和上面幾台機體相比性能或者其他方面稍微有些難點,但是新手使用的話也是比較容易取得戰果的機體。

 神意高達

 和F91類似,格鬥也不壞,耐久也是普通的萬能機。 主力是副射和特格的布彈幕的話就能發揮機能的新手機。 沒有什麼太大的弱點,所以可以說最平均的萬能機。

但是實質上武器除了龍騎外只有BR,缺少扭轉戰局的能力。 所以用起來一定要小心。

 華沙哥

 紅鎖距離非常長,非常方便作為後衛的機體。 近距離也有不算太壞的格鬥以及特格副射等武器,還是能夠自衛的。 照射武器也裝備了,引發事故的勝利可能性也不小。 但是太依賴紅鎖距離的話,該向前的時候不向前,被放置的可能性很高,所以這點最好有意識到。

就算在組隊戰裡也有著很高的評價,所以將來性也不差。 不過要注意特格不要誤射…

 百式

 比較長的射程和不會打完的BR,高性能的CS,引發事故的大砲,不容易被打斷效率不錯的格斗等基本要素**於一身。

對於F91在接近戰中也可以發揮出光芒,百事的話就是射擊武器很好用。 因為是CS機所以用起來感覺不太一樣,不過也是值得一用的機體。 就是要注意一下較低的耐久,另外復活最好要用上。

 三角架(灰百事)

 和百事一樣有無限的BR,並且還可以連射。 其他也配備了單發DOWN的副射,可以Reload的援護等優秀射擊武器。 和百事相比火力差了一點,但是耐久是平均水準不易發生事故死。

事先學一下主射取消援護的技巧以及以及特格起手的Combo的話能更加發揮戰果。

以上這些都是比較推薦的機體。

另外新手很容易產生的一種想法是“討厭近距離格鬥,我想用射擊強的重裝或者智天使”,但是,請千萬不要這樣想。

這個遊戲的系統決定了本作近距離戰是無法迴避的,所以近距離弱的智天使那樣的機體,對新手來說自衛很嚴峻。

而且像重裝那樣有很強的癖性的機體,如果不能完全發揮的話很容易被放置,所以不推薦新手使用。

3000機應該是要避免使用的,但是也有人說“比起用2000機靠隊友的3000機去主導勝利,不如自己早點去用3000機以及早點學會半覺的基本用法”,所以這種情況下推薦以下機體。

 命運高達

 雖然沒有明顯的弱點但是受到眷顧的武裝除了飛鏢外就沒有了。 但是因為具有潛力,所以可以隨著實力的上升提升到很高的高度。 但是如果不記得COMBO的話會讓好不容易打到的格鬥發揮不出來,所以對CPU的時候要好好練習一下COMBO。

 TURNX

 對於中級以下的玩家可以通過CS的威脅來欺騙對手,紅鎖雖然比較短,但是可以學到選擇各種強力且花樣繁多的武器對應各種局面。 並且格鬥也很優秀,比命運​​更好用。

 強襲自由

 很多人因為耐久低容易發生事故就不推薦本機。 但是SF包括旋回在內可以巧妙立回的話是非常優秀的機體。 首先是打不完的主射,加上高彈速高誘導的單發CS,發生速度優秀的副射,停滯和包圍都很實用的龍騎。 各種最高級的中遠距離武裝集於一身,對於今後的提高也是很有幫助的。 一點要注意的是因為上升慣性太好了,如果像其他機體那樣使用慣性上升的話很容易被對手的誘導武器打中。 落地也容易被對手讀到,這點請留心。

2500機的話可以打前衛可以打後衛,但是COST調整稍微有些難,但是推荐一下機體。

 Z高達

 射擊武裝優秀,格鬥也可以用用,可以學到基本的立回方法,以及發揮強力的覺醒進攻等技巧。 只要小心不飄射的話就可以比其他2000機更早的在實戰中活躍。

 海盜X1改

 射擊比較缺乏但是BR還是配備了。 可以學到通過高機動的慣性來進攻等技巧。 因為有披風生存力也比較高,所以很推薦。

但是碰到披風無效的機體時的打法會發生改變,要小心。

 無限正義

 全機體裡頂級的機動性,格鬥迎擊用的武裝也一應俱全的難宮不落型的萬能機。

和X1改相比進攻的手段比較單一,但是用好飛鏢的話在前衛位置上也可以發揮作用。

IJ沒有什麼翻盤能力,所以和事故勝利比較無緣。 所以要求以讓隊友可以活躍的打法為主。

前線病

Q.綠鎖不是沒什麼意義嗎?那我就前衝就可以了吧?

A.一個人的亂衝會被射成蜂窩。

這是個2V2的遊戲。

為了取勝必須要注意體力調整以及雙鎖。

這些是關係到走位以及連協的重要的事項。

和隊友一起行動,在對手落地的時候射擊削減體力是基本中的基本。 所以萬萬不可一個人行動。

單獨行動被包圍的話很容易被速度擊落。 (或者隊友被對方打的很慘)

為了不變成這樣的狀況,所以要時時確認隊友的位置。 “不要一個人太衝前,也不要​​讓隊友被對方兩個人追殺”是不成為空氣的重點。

一開始有些新手也許會死板的被“因為我是高COST,總之要衝前”,或者“為了一直可以援護所以要一直保持紅鎖”等想法框死,但是請記住,前衛或者後衛都是相對於隊友的位置而說的。 重要的是,請把“和隊友配合”這件事記在腦子裡。

連射前進

熱衷於BD取消行動的BR連射,不知不覺就衝到了很前方的新手不在少數。

這樣的舉動不但BOOST消耗激烈,自己也會離敵人越來越近並且落地的高風險行動。

先不說確定能打中的情況,如果並非確定可以打中的話,BOOST的使用還是進攻和防守的比率50:50比較好。

射了之後就後退,是基本中的基本。

被雙鎖了還不注意

不管玩的多好的人,被敵方包圍了還是難免中彈。

被雙鎖的狀態下要連續迴避敵方的攻擊基本沒可能。

因此當友軍被雙鎖後如果不去救的話勝敗就已經定了。

相反自己被雙鎖的時候,不要進攻,向著隊友的方向逃去是這個系列的鐵則。

從以上這點可以得出:

――無論什麼機體都應該要配合隊友的步調。

前衛和後衛的分擔,是指位置上的分擔,並非是距離上的分擔。

必須要分散對手的鎖定,因此經常要靠近對手。

不能因為自己是射擊機,隊友是格鬥機就自己在很後方的位置上。 除非是體力調整的目的,不然體力調整以外的“衝前”“退後”都是愚蠢的行為。

沒有被鎖定的時候不進攻

自己沒有被鎖定的時候,自己是不是感覺到可以鬆一口氣,行動有沒有變的不積極呢?

這是個2V2的遊戲,當自己沒有被鎖定的時候,也就意味著隊友在被雙鎖。

就想前一項所說的,隊友被持續雙鎖的話沒多久就會被擊落。

因此當對手都無視你的時候,你必須積極的去騷擾對手。

這點在本作相當的重要。

“把握鎖定關係”是上級者玩家之間最重要且最基本的立回。

自己沒有被鎖定的時候向前,牢牢抓住隊友製造出的對手空隙是後衛最大的責任。

如果做不到這點的話,被雙鎖的前衛吃了太多傷害的話就會陷入傷害不如對方的不利局面。

經常看視頻裡的向前取得很多傷害卻自己沒吃多少傷害的高手後衛,就是把握了鎖定關係,沒有浪費前衛所創造出來的機會。

同時還有一點是,隊友在覺醒中的時候自己不進攻的情況。

“覺醒是絕好的進攻機會,隊友會去取傷害的吧”這樣的想法是錯誤的。

覺醒後當然是要注意的目標,所以對手會更警戒覺醒中的你的隊友。 尤其是覺醒後還帶強化機體效果的機體。

確實覺醒中會提昇機體能力,但是被雙鎖的話還是不能隨便就出手。 覺醒時受到傷害的風險也很大。

這時候打開這個突破口是你最重要的工作。 讓對手注意到你,從而為隊友的進攻創造機會。

「被進攻時去進攻」並非單純意義的進攻,而是創造出讓隊友去活躍的重要的一環。

隊友DOWN狀態也沒有註意到

不管DOWN在地上的隊友,還在進攻的新手不少。

隊友被擊墜暫時不在MAP上,還是向對手跑去的新手也不少。

這樣的行為就是純粹的自殺行為了。

當隊友DOWN的時候,或者被擊墜的時候,暫時先等一等。

進攻的時候,等到隊友可以進攻的狀態的時候再進攻並不算遲。

從不Step

請提前了解切斷誘導的重要性吧!

特別是從前作開始玩的人來說很容易輕視Step。

Step的初動可以讓對手的攻擊誘導無效化。

拿高達的BZ來舉例子,子彈發射之後會朝著對手的移動方向移動。

這就是射擊武裝的“誘導”。 誘導越強,不切斷誘導的話就越難迴避。 對於X1改的援護這種強誘導的援護,Step尤其有效。

把Step放到立回里和不用Step,會對迴避率產生極大的影響。

還有F91的分身等等切誘導的武裝效果也事先知道一下比較好。

漫無目的的射擊

不能漫無目的的發射子彈。

僅僅發射子彈是沒有什麼好處的。

在Reload比較慢得本作來說,漫無目的的射擊只有負效果,比如露娜扎古的主射彈切狀態就是一個好例子。

 取傷害

 打DOWN(=打亂對手布陣,取得二打一機會)

 取得對方鎖定(減少隊友被彈率)

如果不能得到這樣的成果,就不能說完成了射擊的職責。

不要沒有意義的撒彈幕,而是有意識的雙鎖集中火力,或者用十字炮火來射擊吧。

如果不去為了提高每一發有目的的射擊而努力,那樣勝利也會越來越遠。

急著先飛

Q.射擊戰完全勝不了,每次落地都被人家抓。

A.原因可能是無用的先飛。

並非需要迴避,也不是命中的機會的時候就消耗自己boost的玩家不少。

自己先飛就意味著Boost先消耗完。 然後便給了對手打你的機會。

但是,Boost留著大半落地的時候硬直非常小,根據距離也會構不成問題。

與其一直在空中過於警戒對手,最後Boost在很少的情況下落地的話是最糟糕的。

如果有落地機會的話盡快落地也是很重要的。

究竟哪個距離下是安全的就要靠經驗去學習了。

沒有必要規矩的每次都把Boost用完,請參考其他玩家的動畫隨機應變的使用Boost。

只進行二次元的動作

Q.為什麼讀不到別人的落地?而自己落地卻一直被別人抓到?

A.完全沒有高度變化的動作是新手常犯的問題。

BR連射,BD連發都在平行飛的話,很容易被讀到落地。

請使用BD慣性跳躍等技巧,以及看準了對手的高誘導武器STEP和上升下落等,盡可能進行讓自己的行動帶上“高度的變化”的三次元動作吧。

為了不OVERHEAT,延長滯空時間,瞄準對手落地而調節高度是基本並且重要的。

特別是BD慣性跳躍是必須得技巧,請一定要融入立回裡。

完全不通信

通信是向隊友傳達自己大致剩餘耐久的作用。

隊友或者自己應該如何去立回是根據雙方的耐久來判斷的。

知道隊友的剩餘耐久後,才能判斷應該向前或者後退。

但是,如果不回通信的話,就難以判斷狀況,隊友也會難於採取最適合的行動從而造成對己方的不利局面。

因此,當自己被格鬥打中或者DOWN的時候,積極的向隊友送出通信吧。

特別是當得到了隊友的通信後忘記回的話,對隊友也是一種打擊。 嚴重的話被讓隊友所討厭,並且減低隊友的士氣。

無視體力調整

本遊戲是和隊友配合來削減對方耐久的遊戲。

就如大家知道的,機體有4種COST,並且有COSTOVER系統。

基本上3000COST的機體都有高機動高性能,為了不COSTOVER需要先落來充分發揮戰力。

低到中COST先落的話,3000COST的耐久將會一下子被減少很多,就算有覺醒但也敗色濃厚了。

2000+2000組隊的話也經常可以看到1台2000先落後還被漸漸被削減耐久接近2落的情況。

請在3000機1落前跟隨好3000機,並且以迴避的意識進行援護吧。

3000一落後也並非要馬上自己也落。 後落的話同樣也會受到COSTOVER的影響。

2000機的情況下,最好在自己隊友第二台3000機耐久在低於400的時候落的話比較合適。

隊友是3000自己是2500的情況,後落機被BR三連就會掛。 所以後落機要用好覺醒來凌駕對手。

“讓隊友3000先落成功,但是後半段自己被捲進混戰自己2000兩落後被逆轉而敗北了”對於這樣的玩家,缺乏的就是3000先落之後的體力調整以及和隊友的連協出了問題。

相反,自己用的是3000機的時候也不要過於拘泥於“我是主力”這樣的事。

但是為了不讓COSTOVER,自己就必須要先落。

如果隊友在被擊墜寸前的時候,(一般來說不應該讓這樣的事情發生),自己故意中彈求先落也是戰術的一種。

當然,自己因為要落了而脫離前線不顧隊友死活的話就是本末倒置了。

獨斷行動(自我中心行動)

再次強調這個是2V2遊戲,上面也講過多次是和隊友配合戰鬥的遊戲。

戰力槽是共用的,隊友和自己是同等重要的,必須要和隊友有配合的協力戰鬥。

列舉一些符合本項的行動:

1. 沒有意義的一個人衝到敵人堆裡被打成蜂窩。

2. 反之,隊友在紅鎖距離內戰鬥,自己卻在很遠的敵方做些什麼(空氣化)

3. 隊友在戰鬥的時候自己裝死

4. 終盤下自己被追殺的時候不裝死快速爬起來

5. 不會計算COST,自己應該保存耐久的時候衝前,或者隊友在被追的時候自己退後

當然,也有一些是例外:

隊友是1000機,自己是3000的情況下,3000在1落前不得不衝等。

反正太衝是不行的,太縮也是不行的。

無法巧妙的使用覺醒

關於這項請參考新手指南(3)

完全不會用,或者沒有抓住覺醒時機的先不說,單單就本項來舉一些例子:

1. 沒有充分利用到Boost回復效果(剛飛就覺醒等。總之回复Boost效果很重要)

2. 落地寸前覺醒然後覺醒後落地出了硬直,浪費了時間。

3. 沒用充分利用殘彈回復效果。 (援護等等。強力武器沒有用掉就覺醒)

4. 被彈寸前覺醒(覺醒後繼續吃連槍或者被格一套,是最糟糕的。)

5. 覺醒中被擊落(覺醒中被擊落不加覺醒槽)

6. 覺醒的次數和時機很奇怪。 (請參考新手指南3)

7. 被格鬥COMBO打完後或者3連槍後等強制DOWN的時候受身覺醒(被打到初段的時候就該用)

總之

沒有回報的時候就不覺醒

好好的按照COST來使用覺醒的次數

以上兩點很重要。

只使用特定的攻擊以及行動

隨著實戰經驗的積累,通過Wiki調查了自己使用的機體哪些武裝哪些格鬥是有效的。

這樣當然好,但是如果被這些情報框死的只進行這些行動的話,就會被對手看穿。

例如,

1.用海盜X1改每次接近都用BD格特攻。 (確實是突進優秀的格鬥,但是被看穿的話很容易被迎擊)

2.用MF覺醒之後一味的進行格鬥或者用DX一覺醒就只放月光炮

3.用地走機每次Boost快空了就滑行取消

…等等。

被對手看穿的話,無論多少強力的武裝都無法進行有效的打擊。

不單單要記住“強度,能用,傷害高”等情報,還要記住這些武裝究竟用在什麼情況什麼場合才能發揮出真正的價值。

強力的武裝沒用掉就落了

F91的分身或者武士道的三紅等,時間限制的武裝的Reload比其他武器長很多,開始是0的情況也不少。

當然1次戰鬥使用的次數被限制住了,所以新手更會去溫存這些武裝。

結果被擊落的時候才想到“啊,那個武裝還沒用”,然後又要從0開始。 然後戰局激烈的時候又忘記用,最後導致敗北。

只能使用很少次數的武裝都是很強力的。 能夠最大限度的使用這些武裝是通向勝利的捷徑。

當然並不是說什麼情況下都能適用,一般盡可能的早點抓住機會使用比較好。

根據武裝也有1落前可以爭取用2次的武裝,所以如果可以安定使用兩次的話對戰局的貢獻也是相當大的。

這些武裝有分覺醒Reload和覺醒不Reload兩種,所以覺醒Reload的話盡快在覺醒前用完。

該起來的時候不起來,裝死

在遊戲中,自己和隊友的耐久都有餘的時候,隊友在戰鬥中的話自己應該迅速起來加入戰鬥是基本。

因為自己裝死=隊友被雙鎖=隊友什麼都乾不了就要死。

(當敵人想要打起身攻擊的時候在自己身邊呆著並且自己的隊友在對方的隊友處於優勢的時候可以多睡一會)

自己空氣化的同時隊友只會被打,所以要絕對避免。

還有,對方把自己打DOWN後,同時也是抓對手落地的機會。

例如,對手用完Boost把你打DOWN的話,自己快速起身就可以反抓對方一個落地。

如果對手是OVERHEAT落地的話更要去抓這個落地。

本作中攻擊後就是處於浮空狀態的情況很多,所以對手把自己打DOWN後必然會面臨一個落地硬直。

近距離的話快速起身BR還是來得及的,所以不要放過這樣的機會。

必須要裝死的時候迅速起來

和上面相反

1. 終盤,自己落了就要輸,並且隊友耐久還有餘的時候

2. 3000×1000的組合裡1000側,自己起來就會被擊墜造成COSTOVER的情況

等等,這樣的情況就應該裝死。

但是,關於第一點,無法順利取勝的玩家容易陷入這樣一種安逸的固定思考“自己瀕死1落就輸的情況下,還是多裝死會吧”(這時隊友也是瀕死)。

裝死的時候當然隊友會被雙鎖追殺而輸掉。

這種場合下一般要看距離以及剩餘覺醒等情況,但是此時應該和隊友兩個瀕死的去追一個對方瀕死的機體。

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