作者:阿西達卡
首先是網球
遊戲投入感真的很強,規則又簡單熟悉,所以n也是一直拿它來作主打宣傳的具體的玩法不多說,主要就是雙打模式
2p的時候可以對戰——每人控制己方前後場的2人,變化頗強也可以協力——一個前場一個後場,看配合了
4p也大同小異,就是得站開點了
感應:
1、首先跑位是自動的這點一開始就知道了但仍然會有可能夠打出高速且角度超刁的回球使得跑位不能而丟分,當然這一般是前一球自己的失誤造成的,可以避免擊球時機非常重要,太早打不到,太晚會回出質量超低的球,要么又高又慢,要么飛向觀眾席
2、這個遊戲的感應應該算是相對比較即時的了可能因為要感應遊戲者揮拍的角度和速度,以計算得出遊戲中球的力度和高度的走向所以在玩家揮拍的瞬間,屏幕上 的角色是不能同步的而遊戲者真實揮動完的瞬間,屏幕上的角色才會作出動作也因為可做動作的時間太短,所以遊戲中角色揮拍的動作幾乎都是一樣的:只是都是非 常快的一動但球所反映出來的路線和力度是可以有所體現的。
所以雖然是“相對比較即時”,但仍然不是目壓,而是犧牲了角色動作取得的時間差而已。
3、雖然不能很詳細的總結出具體判定,但推薦大家一定要玩玩練習模式,2個定位的練習可以讓人有一定體會的。
4、可以發出必殺的ACE球,特徵是球速超快並帶有殘像,只要反應快一點可以接回具體的發球方法不能確定,按照一般經驗應該是拋球到最高點時大力擊出,我 只發出過一次但是聚會時有NU MM一個發球局打出3個的體驗,雖然接回了2個但是真的極其震撼呀,給對手帶來相當的壓力...
仔細觀察似乎拋球和擊球非常連貫,但模仿者無一成功的....
然後是棒球
這個遊戲....
因為我對這個運動本身的不熟悉。 所以即使知道了規則和操作方法依然是沒有多少興趣具體操作方法說明書上都有,主要說一下投球的:
什麼都不按,直接擲出,為快球按住A擲出,為曲線求按住B擲出,為旋轉球
A和B同時按住擲出,為慢球十字鍵左右,為內、外旋轉可能樂趣在投手與擊球手之間的鬥心眼吧...不太了解
擊球時,不但要注意時機,還要注意方向,向前才好,否則就是無窮無盡的FOUL BALL....
當然棒球的出場人數比較多,MII裡面的朋友都可以出場也算有點意思了...
保齡球
保 齡作的不錯,反正只有一個向前送的判定,可以做的比較精細吧我對這個也屬於經驗不足,雖然真的保齡玩過不少次,但也基本是思維簡單的瞎扔,對於什麼旋轉之 類的手法也不太了解玩的時候,我經常出現球向左偏移的情況似乎是因為右手力量用大了且太晚鬆手的緣故,這樣在出手的瞬間球不但是在空中,而且動作容易變形 導致偏離方向遊戲中規則也比較完整,愛好者的最佳選擇~
高爾夫
這個被很多朋友所挑剔的遊戲,我卻很喜歡可能是因為大眾高爾夫的影響大家要求比較高吧首先是揮桿的力度上限問題我想這個設定是因為:大家面對的既不是空曠的高爾夫球場,而且扮演的也不是心理沒底的高爾夫新手沒有必要盡情的發力抽球..
要的是體感和精確控制的樂趣,與網球和拳擊那樣的快感完全不同所以說,了解自己天生神力到什麼程度是很有必要的
這裡的高爾夫設定將大家的力量分為4個層次,以4個距離的刻度來顯示如果超出力度的上限,則會出現對球飛行線路方向控制失調的情況,算作懲罰所以無論選擇多大力度,在正常力度範圍中才是最主要的
鐵桿:
揮桿之前,可以多空掄體會幾次,將力量控制在小地圖中顯示出所需力度的範圍裡然後再將風向風速,下墜走向等因素計算在內,按住A實打鐵桿的揮桿與顯示出來的人物動作,基本可以做到同步。
長草上力度上限降為1/2
沙地裡力度上限將為1/4
推桿:
上了果嶺之後就是短草上的推桿這時候雖然沒有大眾高爾夫那樣的線格流向來顯示坡度但也可以按1鍵將短草區域的地面反色來觀察坡度以確定自己的擊球角度和力度
推桿時有一點要很注意的就是小幅度動作的感應情況:
因為所需力度精確了,而力度的識別即為我們揮動遙控器的速度,想要力度下降,只有揮動速度下降這個時候就會給人感應的識別有問題的感覺,其實並非如此
因 為揮桿的速度下降,導致所需時間增長,而感應完成採集速度數據的時間便也要向後推移所以推桿的動作與顯示並非目壓,而是有半秒左右延遲的但由於玩家習慣於 了揮鐵桿或者網球那種類似於目壓的效果,就會盯著電視做動作當動作做出一半時發現顯示中並沒有變化,就會猶豫而停下來,致使感應的採集不能完成,出現“感 應不能“的情況
其實只要知道有這半秒的延遲,按照自己控制好的力度,一次把動作做完,就會順利看到感應的體現了而且推桿的時候不要像鐵桿一樣有加速運動,只要勻速的擺出即可。
最後不得不說:體感高爾夫,感覺非常贊!
拳擊
這個遊戲太熱血了,投入度五個里面最高,運動量最大雖然很多人說不能按自己意願出拳,但其實還是有細緻判定的要注意的是,這是個MINI的“拳擊遊戲”,並不是超能力大亂鬥...
所以阿健的啊嗒嗒嗒嗒是用不出來的,本田的赫赫赫赫是用不出來的,更不用說無賴強的天馬流星每秒一百拳....所以也不用嘗試了
簡單來說,就是每次出拳都是有一定收拳時間的連續出拳可以,但只能是次拳,速度快但是力量小、攻擊點單一很容易被防住重拳力量大,出下一拳的時間則更長根據握遙控器的方向還有上攻擊下攻擊、上防下防、前傾後傾,左躲右閃...
雖然理論上所有判定全部熟練掌握了可以將戰局完全掌握在手中但事實是,如果你遇到一個瘋狂的不惜體力的傢伙時...可能也只有同樣瘋狂才行了
對手瘋狂——>你瘋狂——>動作變大——>腦子發熱——>動作變形——>不受控制....
大概就是如此....
好啦,以上全部是以自己不長時間的一點經驗來對五個遊戲做一點分析興趣不同的原因,對每個運動分析的比例差別也比較大我現在的TOP5排行為:
高爾夫——網球——拳擊——保齡——棒球每個人都會不同吧,這也是這款遊戲強的地方了~~
我現在一共兩次測驗自己的運動年齡:
第一次80
第二次就已經30啦
總之要想仔細體會這款遊戲,練習模式絕對是必不可少的