作者:巴士速攻-小k

アガレスト戦記 Mariage
Record of Agarest War Mariage

前言

本作是由《第一世代:迷失的勇者與少女們》《蜜月時刻:寄託的思念與短暫的安寧》以及《第二世代:架起希望彩虹之人》三個章節構成的多故事RPG。 第一章講的是擁有【虹之劍】的男主角和身穿【姬神羽衣】的女主角在冒險之旅中加深彼此感情,然後喜結連理。 第二章則是從結婚開始,描述兩人的幸福生活。 兩人生下的第二代主角的冒險故事就是第三章了。 新增加的蜜月之時系統會在第二章出現。 遊戲整體給人一種浪漫的感覺,把男女主角的戀愛提出來做成一個系統也是該作最大的特色。

由於蜜月和二代主角冒險內容出現較晚,小k就先作了第一世代的評測,也是遊戲最基礎的部分(包括戰鬥和養成系統)。 有關第二第三章的內容隨後會補上。

畫面

戰鬥畫面製作的還算不錯,3D建模的角色和怪物給戰鬥增添了幾分生機和真實。 角色準備戰鬥時身體會微微晃動而不是傻站著的,像是配合戰鬥前緊張的呼吸。 攻擊時畫面周圍有加速效果,配合武器擊打效果和那大大的傷害數值為戰鬥增加了不少激情。 魔法效果也不錯,指的是BOSS們的群體法術,我方的法術觀賞性不是很強呢可能是我還沒學到高級魔法吧。 鋸齒方面的控制還不夠,(如圖)角色行動時能很明顯的看到她右臂上的鋸齒。 戰鬥背景會隨著冒險場景變化,大地圖戰場的背景以鮮亮為主,旅行十分愜意。 迷宮的則是以暗色調為主,在其中戰鬥總讓人感到恐懼和不安。

阿格雷斯特戰記:婚禮電玩巴士PSP中文網

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迷宮的製作就比較粗糙了,把地點和道路鋪到迷宮背景圖上就草草了事。 在上面行走有種懸浮在空中的感覺,你以為是異度空間麼?

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音樂

背景音樂是令人滿意的,很好的烘托出戰鬥的激情,旅行的悠閒,冒險的緊張。 迷宮中略帶神秘感的音樂也在一定程度上彌補了迷宮畫面單調的不足。

音效方面中規中矩,戰鬥時妹紙們和怪物的喊叫聲就是一出《美女與野獸》。 火系魔法的爆炸聲,光係法術金屬般尖銳的聲音都能體現該類魔法的特點。 缺點是角色們完全不同的武器打在怪物身上竟然發出一樣的聲音。

角色語音有柳田淳一、三森玲子、沼倉愛美和櫻井浩美對應四位男女主角。 劇情時語音重播功能對於那些喜歡聲優的玩家真是一種享受,更美妙的是【衣身念心儀式】中觸碰女主角時發出的聲音……

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城市界面

宿屋:和妹紙開房交流感情恢復狀態

商店:買賣裝備素材和道具

神殿:可以消費素材和金錢強化神器學習技能,很耗錢……

任務板:接受、回复、解除任務的地方(一次最多領3個任務,已領的任務解除後還能接受)

咖啡屋:找人聊聊天,打聽情報,有時進行主線劇情

有關主線的重要事件會標明EVENT,沒有查看過的事件標註NEW,這點設計挺貼心的。

另外本作沒有自動保存功能,隊伍全滅後直接GAMEOVER不會重生在什麼醫院旅館讓玩家繼續冒險,所以養成常存檔的習慣是必須的。

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戰鬥操作

可以用簡單得不能再簡單來形容

方向鍵上、下選擇指令

O 確定

X 取消

△ 查看狀態和抗性

戰鬥時可以按O或X跳過戰鬥畫面觀賞,挺人性化的知道再華麗的畫面也有看膩的時候。

系統

冒險

隊伍在點線式的大地圖和迷宮中冒險,與城市界麵類似,沒去過的地方顯示NEW,重要地點標註EVENT。 移動不是走格子式的而是有個行進的過程,其間會遇到野怪。 大地圖上經過的道路會變成黃色,以後路過不再隨機遇到怪物(不用擔心從迷宮半死不活的出來後還要打架啦)。 如果想戰鬥練級按L+R強制遇到怪物,這點所有道路上都有效。 迷宮難度不是很大,雖然一些傳送點會讓玩家比較頭疼但點線式的路徑比較單一,容易探索。 地圖上的移動速度很合適,沒有慢到讓人有走得很累的感覺。

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地點和道路有屬性效果,戰鬥時要考慮進去。

戰鬥

本作採用回合製的戰斗方式,角色的敏捷值影響開始時的行動順序和之後兩次行動的間隔,是個比較重要的屬性。 戰鬥中比較有特色的是角色的技能(畫面左邊的藍色火焰圖標),種類很多,有職責技能,神器技能和連攜技能,雖然分類複雜但每一個都很有用哦,下面小k就詳細介紹一下:

戰鬥職責系統比較新穎,戰鬥中4名角色分別為Attacker、Defender、Supporter和Conductor,職責可以在戰鬥外隨意調換。 每個角色都有4種職責的技能(主動被動都有,畫面左邊的列表)技能種類與角色有關,隨著職責等級的提升能學到更多相應職責的技能。 戰鬥中角色只能使用(觸發)對應職責的主動(被動)技能,根據職責技能選擇角色在戰鬥中的職責讓戰鬥更加輕鬆吧。

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職責的等級:戰鬥後角色得到的經驗不僅會加在角色等級上,也會有同樣數量的經驗加在該場戰鬥角色擔當職責的等級上(同一角色4個職責的等級經驗是分開計算的) 。 這樣一來長期擔任某個職責的角色該職責等級會很高,職責的技能也會比較多。 不過相對於角色等級的緩慢增長,職責等級還是提升的很快的,所以中途讓主角們換換職責能讓隊伍發展的更加全面,一定程度上增加了遊戲的耐玩性,也滿足了一些完美型的玩家的胃口。

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神器強化:在神殿中強化神器能習得更多的神器技能,不過更重要的是人物能力的強化,光靠角色等級增加的能力是無法冒險下去的。 從圖中可知強化不僅消耗素材和金錢,對好感度也有要求。 另外神器技能消耗的是GP槽,無法在迷宮的補給點回复只能回城住宿。 神器技能是打BOSS的主要力量平時不要亂用的好。 每一個勇者都會有一兩件神器,本作也不例外。

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連攜攻擊:當我方角色能連續行動時可以發動,2-4人都可以只要行動順序是連續的。 (行動順序看戰鬥畫面左邊的行動順序表)。 實際戰鬥效果也還不錯,但如何在戰鬥中讓角色們連續行動就是Conductor要考慮的問題了。 最大的好處是男女主角連攜時好感度能得到提升,然後就可以去宿屋……

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戀愛

除了前面提到與男主角連攜攻擊提升好感度外,在宿屋交流感情也非常重要

宿屋的4個選項:

第一個是一般的休息:回复狀態

後三個是分別和三位女主角交流感情,一開始需要在戰鬥中將好感度提升至某一階段才可選擇。 當與某女主角好感提升到一定程度後可以進行【衣身念心儀式】(第一次如圖顯示粉紅色哦!),之後該女主對應選項一直開放並且每次進入都是進行該儀式。 和妹紙睡個覺真不容易啊。

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衣身念心儀式:平日里活潑可愛的妹紙害羞的躺在床上(還等什麼呢),搖桿或方向鍵上下調整撫摸部位,O鍵撫摸。 撫摸特定部位三次後完成。 之後發生什麼咱就不知道了……反正第二天大家狀態全滿。

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遊戲性

玩妹紙:和妹紙們的戀愛部分算是本作最大的亮點的,試想如果沒有這個系統遊戲就會顯得很平庸沒什麼特色。 另外本作把戀愛融入到了日常戰鬥和生活當中而不是倚靠某一個事件發生,給冒險增加了不少樂趣。

去探險:RPG遊戲最基本的東西,看著地圖一點一點的被開擴,BOSS一個接一個的被打敗,角色一天天成長,劇情一步步發展,很有成就感吧。

學技能:本作能打造的裝備不多呢,因為主角們都拿素材去學技能了啊。 只是變了個花樣,樂趣和收集素材打造裝備差不多。 (也有消耗素材合成道具和裝備不過數量都比較有限)

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總結

寫著SRPG的類型策略元素卻不多,戰鬥職責系統的地位也不是非常重要(大家一般不會把好不容易升上去的職責等級換掉)所以本作類型更傾向於普通的RPG遊戲。 和妹紙們戀愛著實不錯,除了對話還能動手動腳。 收集素材學習技能使遊戲更加耐玩。 3D戰鬥畫面算不上精緻總比2D的要好上很多。 單從RPG元素來說,該作已經達到RPG遊戲的中等水平,加上戀愛部分可以說是一部比較不錯的作品了。

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    John Hsiao 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()