作者:巴士速攻-KK

るろうに剣心-明治剣客浪漫譚-完醒
Samurai X Kansen

簡介:

NBGI於8月3​​0日發售《浪客劍心:完醒》,是以人氣作品《浪客劍心/るろうに剣心- 明治剣心浪漫譚-》為題材的對戰格鬥遊戲,也是2011年推出的《浪客劍心:再閃》的續篇,類型依舊為對戰劍劇。 本作增加了不少角色,還特地將TV動畫和OVA“新京都編”全收錄。 不過咱更關心的是戰鬥部分相比於前作是否得到改善,貌似前作在普通玩家中的口碑不怎麼樣啊。 動漫改編的遊戲也是遊戲,基本的遊戲性還是要滿足的,一款好的動漫遊戲能引起不少普通玩家對該動漫的關注。

畫面:

2D的劇情畫面依照動漫繪製,從表情上看是取自最能代表角色個性的畫面呢。 雖然說話沒什麼表情變化但依稀能找到些看動漫的感覺。

浪客劍心:完醒 電玩巴士PSP中文網

戰鬥畫面也還可以,經過卡通水墨渲染的角色貼圖看上去是有那麼幾分古典劍客的味道,可是邊框的線條過於濃重,打鬥起來這個現像還會更嚴重,影響視覺效果。 貼圖和背景雖然風格不同但也能和諧相處,沒什麼彆扭的地方。 只不過這略顯粗糙的水墨畫讓我一時難以接受。 使用大招時有角色特寫,這方型的拇指……我也不知該說什麼好。

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打鬥過程畫面還算流暢,沒什麼掉幀現象。 攻擊命中敵人會顯示武器劃過的路徑(依然水墨渲染),有種用手中劍寫書法的感覺尤其是在連擊的時候,大大強化了武器的擊打效果,非常不錯。 路徑的粗細和武器種類了招術威力相關,巨劍劈砍濃墨重彩,細劍突刺輕描淡寫。

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音效:

片頭音樂取自原作(這裡感謝zka333的指出),TV版28話之後的片尾曲。 勁快的旋律頗為熱血,讓人一听就有想要拿起武器立刻戰鬥的慾望,對Fans們而言真是一道回味無窮的大餐。

角色語音方面請的都是動漫裡的CV,比如緋村劍心的涼風真世,神谷熏的藤谷美紀,但是遊戲中的語音實在太少,劇情對話中偶爾冒出幾句其他就差不多都是系統語音,輸了說些不服氣的話,用大招時喊個絕招名字什麼的。

背景音樂中規中矩吧,KK我沒啥音樂細胞,一般音樂的好壞也分辨的不是很清楚。 玩遊戲時沒有感到背景音樂與戰鬥有什麼不和諧的地方。

音效以刀劍相碰的鏗鏘聲為主,也還不錯,劍客的戰鬥就是這種聲音。

主界面:

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共八個選項:

新明治劍客浪漫譚:就是劇情模式。

劍戟之章:和AI的一對一模式,三局二勝。

練磨之章:與隨機對手一局定勝負,勝利了則回复四分之一血量繼續,失敗退出,看能連勝多少次。

無限修羅道:面對兩個對手(雜兵),殺死了會再刷出來,看在生命消耗完之前能幹掉多少敵人。

通信劍戟之章:就是和朋友對戰

修煉之間:個人練習模式。

設定之章:難度、音量等系統的設定

完醒之章:查看開啟的角色和強化他們的武器。

左邊的角色會隨機替換,每次打開說不定彈出個沒見過的角色讓人眼前一亮。

操作:

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方向鍵&模擬搖桿

上:跳起

下:下蹲

前:前進

後:防禦

L:奧義

R:神速之刻

口:輕攻擊

△:中攻擊

O:重攻擊

X:特殊動作

技能的釋放主要是方向鍵配合攻擊鍵,除了同時按下兩者的組合技,也有利用方向鍵的搓招。 搖桿操作是否到位就​​顯得十分重要,要知道繞半圈和四分之一圈放出的是不同的技能,尤其是在激烈的打鬥中更難以把握。 總的來說招​​數是比較容易搓出來的,最難的也就是劃個半圓。

手感&打擊感:

本作的操作手感非常好,無論是出招還是防反手部按鍵反映到角色的行動速度很快,很及時,最能體現這點的就是神速之刻時R鍵閃到對方背後,感覺我的手還沒按到底,人就已經飛過去了。 之前製作方宣傳的提升出招速度大概就是指這方面的提升。 連擊中各招術間的銜接還算流暢,因為一些重攻擊技能的後搖會引起不連貫,連續使用時中間就會出現較長的硬直時間,輕攻擊和中攻擊技能就不會有這樣的現象(華麗技能放完後總要擺個POSS)。 這也和連擊是由一個個獨立技能組成有關,無法一些格鬥遊戲專門的連擊技那樣流暢。 關於搓招是用方向鍵舒服還是模擬搖桿,這就仁者見仁智者見智了,個人喜歡方向鍵,半圓和四分之一圓界限分明不易按錯。

戰鬥時的打擊感也很爽快,這就要歸功於武器命中時的路徑渲染效果了,實在是太誇張了。 當然也少不了被攻擊者出色的演技,被打擊時身體動作與武器揮舞配合的恰到好處。

戰鬥系統:

招式技能:

本作角色的招式算比較多的了,劍心去除奧義大概有10個基本招式,連同攻擊和特殊動作共14個。 操作中已提到一些招式釋放的不易,不過那隻是手上的功夫,更難的是釋放的時機,如何在正確的時間放出正確的技能是每個格鬥家需要思考的問題,也體現了該作易學難精的特點。

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劍氣槽:

主要奧義和信念模式使用,消耗一整行。 成功命中敵人或者被敵人命中能積蓄劍氣槽,命中對方的積蓄量和造成的傷害相關,傷害越多積蓄越多。 受攻擊的積蓄值和被攻擊的次數有關,與受到的傷害無關。 另外前一戰的劍氣槽如果沒有使用能繼承到下一戰,對於這點KK略有異議。 比如前一戰沒有使用劍氣槽就勝利了,下一戰一開始就能使用奧義,再加上下一戰積蓄的劍氣意味著一次戰鬥中能使用兩次,如果都命中了直接掉三分之二的生命,這還打什麼。 這種三局兩勝的戰鬥每一局應該是獨立公平的,前面的失敗不應該影響後面的戰鬥。

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奧義:

劍氣槽滿L鍵發動,威力很可觀,命中後大概能去掉對方三分之一的血量(角色共有兩行生命,也就是扣掉三分之二行的血),關鍵是能否成功擊中敵人,跳躍和防禦都能將其化解,作為追擊效果不錯。 對AI命中率很高,這些傢伙都不怎麼防禦,對玩家可能就不容易命中了。 總的來說是普普通通的大招吧,有著威力強而難以成功的特點。

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神速之刻:

R鍵發動,三局兩勝的戰鬥中一共能使用3次。 神速,顧名思義就是提升我方的速度,包括移動和出招速度。 不過遊戲中是以降低敵人的速度來體現(說減速不就好了麼),減速效果拔群對方差不多都靜止了。 神速之刻開啟後一段時間沒有攻擊到對方或者被對方攻擊到就結束。 有人問了,減速效果那麼好怎麼還會被攻擊到?比如對方技能快打到你的時候,你不識趣的開個神速立馬就被打斷了。 神速之刻時按R鍵立刻閃到對方背後,用來對付防禦中的敵人。 一個很強力的技能,地位僅次於奧義,使用次數限制的設計保證了遊戲的平衡(個人覺得消耗部分劍氣槽發動也可以)。

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信念模式:

當在決勝局(三局中前兩局一勝一負),空血時如果劍氣槽全滿就能進入該模式。 角色攻擊力提升,重新獲得一行生命不過隨著時間的流逝會慢慢減少直到最後一點,隨便被打一下就掛了。 限制條件眾多不易發動,實際效果還是得看玩家自己的操作水平。 在KK這種小白玩家看來同樣消耗一行劍氣槽不如奧義來的實用,前面已經被打得山窮水盡說明咱沒有找到戰胜對方的方法,再多一行生命又有何用。

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武器掉落:

角色的武器會掉在地上,一般是受到特定技能的攻擊(比如劍心的納刀斬),或者自己主動丟棄轉入近戰模式(左之助的特殊動作)。 對於大部分角色來說沒了武器就失去了大半戰鬥力,所以這類技能堪稱神技,不過這招對直接赤手空拳戰鬥的敵人是無效的。 算是一個比較有特色的系統,給戰鬥增加了不少趣味性,打掉武器後守著武器就是不讓對方撿起……(太壞了)

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其他系統:

關卡成就:

劇情模式中每一話達到一定條件就能獲得成就,除了上面的十連擊、奧義擊破等普通成就外還有每一話特有的特殊成就。 讓勝利者有更多的目標去戰鬥,提升遊戲的耐玩性。

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完醒之章:

達成必要條件得到角色卡片,能使用該角色並用戰鬥得到的點數強化該角色武器,也是個提升耐玩性的收集要素。 另外這裡的達成條件和特殊成就是不一樣的哦!

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遊戲性:

過關斬將:就是一般的通關,獲得戰勝每一話對手和最後BOSS的成就感。 然後感慨一下:我戰勝了所有對手好厲害啊。

聯機對戰:格鬥遊戲聯機對戰是很重要的一項內容,也是最有樂趣的部分,和死板的AI戰鬥有什麼意思。

收集要素:分為成就和完醒之章,成就達成是格鬥高手們的最愛,在通向每一個成就的路上漸漸成長為一代宗師。 完醒之章主要還是針對粉絲,普通玩家開啟幾個角色玩玩就好了(貼圖的硬傷),而粉絲們則會努力去開啟自己喜歡的角色。

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總結:

各方各面都還算不錯的格鬥遊戲,普通玩家們只能將其當成一款普通格鬥遊戲來看待(除非能看懂劇情),可以用來嚐嚐鮮換換口味。 耐玩度不足,這也是絕大多數格鬥遊戲的通病,不是靠增加幾個遊戲模式就能解決的。 主要面向對像還是浪客劍心的Fans,能在完醒之章開啟角色的路上走的很遠。

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    John Hsiao 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()