文章來源:巴士編輯-太陽能

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如果你有幸從上世紀90年代開始踏入遊戲領域,且碰巧喜歡rpg,那麼你一定藉由當時的《天外魔境》、《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》等經典名作,收穫了一肚子的喜悅與感動。 時光轉眼到了2016年,已過而立之年的你,面對新出品​​的角色扮演遊戲中鋪天蓋地的廢萌人設和性暗示元素,愚蠢且不合邏輯的劇情,攥在手裡的錢又一次沒花出去。 你只得搖頭嘆息“什麼亂七八糟的爛遊戲?”,一邊拿出不知通關過多少遍的《最終幻想6》,沉浸在舊時代光芒的餘韻中,安慰自己:“我用不著玩新遊戲,反正那些經典的老遊戲,已經夠我玩一輩子了。”(感謝資深玩家“舊國的騎士”提供圖片)


▲《最終幻想》全系列。 其中FF1-6是日式RPG黃金時代的代表作


▲《最終幻想6》截圖

先等等。 你其實可以不必這麼急著下結論。

因為這款《祭品與雪之剎那》,據說是秉承當年日式RPG製作理念開發的遊戲。 也許你可以試試看。

★日產rpg的黃金時代

上世紀80年代後半葉的日本,伴隨《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》的出現,日本遊戲業界產生了rpg這一遊戲類型。 到了90年代,伴隨遊戲機性能的不斷進化,以DQ和FF系列為首,日產rpg誕生了諸如《夢幻之星》、《格蘭蒂亞》、《女神側身像》等眾多流傳後世的不朽名作。 這10餘年的時間(也有說法認為可延伸至2006年底,共20餘​​年)被稱​​為日產rpg的黃金時代。


▲是的,我又來刷VP2了。 你說VP2他怎麼就那麼好玩呢?

★“黃金精神”的繼承者

本作《祭品與雪之剎那》,是日本老牌廠商史克威爾.艾尼克斯(即SE)旗下新設立的工作室“Tokyo RPG Factory”(東京RPG工廠)負責開發,並由SE本社於2016年2月18日發行的PS4/PSV平台超傳統本格派角色扮演遊戲。 遊戲上手後,從初步印像上來看,能明顯看到SFC末期名作《時空之輪》的影子。 (感謝資深玩家“舊國的騎士”提供圖片)


▲經典名作《時空之輪》,日式RPG里程碑式的作品

《時空之輪》是由當時還是競爭對手的SQUARE(史克威爾)和ENIX(艾尼克斯)摒棄前嫌通力合作,由坂口博信、堀井雄二兩位王牌製作人聯手,加上鳥山明的人設,使得本作成為了當時DQ與FF兩大國民RPG系列的集大成之作。 遊戲憑藉高超的素質獲得了商業上的成功,僅SFC版就有240萬張的銷量,在IGN評出的榜單《全世界最棒的100款RPG》中,排在第2位。

本作《祭品與雪之剎那》,從大地圖到遇敵和戰鬥機制,都給人一種和《時空之輪》十分相像的第一印象。 如果說《時空之輪》是日式RPG黃金時代的代表作,那麼《祭品》這款遊戲憑藉賣相上與《時空之輪》的超高相似度,也許能算作是黃金精神的繼承者吧。

畫面配樂:大氣簡潔,張弛有度

★畫面氛圍渲染到位

講實話,遊戲的畫面其實還算不錯。 遊戲場景以白色基調的雪景為主-事實上,除了幾個山洞遺蹟之類的場景,遊戲從頭到尾基本都是在雪景中度過的。 場景中的山巒、樹木、房屋被製作組打造得精緻且有氛圍,在這樣的雪世界中冒險,像是踏入了別具一格的玩具世界。 雖然遊戲角色建模的精細程度的確是差了些,但對遊戲整體打造出的絕佳氛圍並未產生過多不利影響。


▲即使同樣是雪景,也會因天氣不同產生迥異的氣氛


▲如同置身童話般的玩具世界


▲角色建模的精細程度明顯不夠

★無過場動畫,立繪每人一張

遊戲通篇不插入過場動畫,遊戲劇情演繹是通過不可操作的即時演算來演繹劇情,視角維持遊戲慣用的俯視視角。 其中,玩家能收到的7個角色在說話時,享受遊戲給與的貴賓級待遇—有.立.繪...立繪每個角色通篇只有一張,在表達多樣複雜情緒時,表現力明顯不夠。


▲我方角色在說話時是有立繪的-雖然通篇只有一張,但聊勝於無

★路痴的噩夢

遊戲在地圖場所方面給予玩家的提示可說是少到了極致。 如果NPC告訴你下一步該去哪時,你剛好打了個哈欠或看了眼手機或扭頭和身旁的人說了句話,那麼恭喜你,除非查閱相關攻略,否則你永遠也無從知曉下一個目的地在何處了。


▲玩家:接下來去哪? 製作組:愛去哪去哪!

許多遊戲-不僅限於RPG-為了節省玩家的時間,會在遊戲中後期開放一鍵傳送系統。 只要是曾經去過一次的城鎮和迷宮,就會自動加入到傳送列表中,今後如果玩家需要去那些地點做任務買東西刷素材,只要打開傳送列表點擊確定鍵,就能瞬間到達那裡,既杜絕迷路的可能性,又為玩家節省往返趕路的時間,省時又省力。 這一天才的構想實在太過便利,以至於一鍵傳送的設定已經成了當今RPG類游戲的標配。


▲日式RPG《無盡傳說》的地圖傳送畫面


▲美式RPG《巫師3》的地圖畫面,點擊看大圖。 所有帶“路標”字樣的圖標都是傳送點。

遺憾的是,《祭品與雪之剎那》沒能像優秀的同行們學習寶貴經驗,而是繼續走舊世代遊戲不妥協的強硬路線。 遊戲沒有世界地圖,無法查閱任何一個迷宮或城鎮的所在位置,即使後期入手飛空艇,情況也沒有多大好轉——如果你不能熟記所有城鎮和迷宮在大地圖上的位置,你能做的也只不過是開著飛空艇在高空中兜圈子罷了。


▲對於路痴型玩家,飛空艇更像是來自製作組的嘲諷

★配樂考究,契合主題

遊戲通篇採用鋼琴曲做配樂,這在當今遊戲界是十分罕見的。 鋼琴曲純淨悠揚,與遊戲整體基調契合度極高,使得遊戲散發出文學作品般的書卷氣息,令遊戲的整體氣質顯得與眾不同。 本作的配樂水準很高,如果錄製成原聲碟發售,應該能取得不錯的銷量成績。

注:已有消息稱本作的原聲碟即將於3月底發售,這實在是順應民意的明智之舉。

劇情:少女獻祭的救世之旅

★劇情梗概(含劇透,請謹慎觀看)

在這個被白雪覆蓋的世界,為了鎮壓魔物,使它們不致越矩襲擊人類,有著每隔十年舉行一次活人獻祭的傳統。

距離上一次獻祭還不滿十年,全世界的魔物卻開始顯著兇暴化,到處襲擊人類。 為防止事態進一步惡化,人們選出了新的祭品——名叫剎那的少女。 為了完成使命,剎那與護衛隊眾人出發前往邊境之地,展開獻祭之旅。


▲我上路了,媽媽。 我一定努力完成使命。


▲你願意...陪我到最後一刻嗎?

★女主角剎那令人印象深刻

在遊戲中,女主角剎那被選為祭品,她的使命就是前往邊境之地的祭壇赴死,讓世界獲得十年的安寧與平靜。 即是說,她從一​​開始就注定要死。 面對急速迫近的死亡,她表現出了與年齡不相稱的少年老成。 她並不嗟嘆命運不公,也不把自己當做悲劇的女主角,只是心懷使命,為將自己的寶貴生命獻給世界,一路克服無數艱難險阻。

此等覺悟和從容,實屬世間罕見,令人肅然起敬。


▲作為祭品,我要踐行自己最後的使命。

★雙選項對劇情走向無影響

遊戲中,玩家扮演假面一族的佣兵,作為祭品護衛隊的一員,與剎那共赴邊境之地的祭壇。 他在劇情中是不會說話的,只有偶爾面對突發狀況或別人提出的問題時,系統會給出一個二選一的應答選項,玩家的這個可憐的代言人在這時才能開口說兩句。 不過遺憾的是,無論玩家選擇兩個選項中的哪一個,似乎對遊戲劇情走向都無法產生實質性的影響。

如上圖,讓玩家選擇是否揮劍殺死剎那,看起來蠻重要的選擇,是吧?但實際上無論你選擇“揮劍”還是“不揮劍”,只能影響剎那的幾句台詞而已,玩家無一例外地會被稍後趕到的援兵打趴...這大概就叫人微言輕吧。

遊戲劇本用詞冼煉,圍繞少女剎那的獻祭之旅展開對自我犧牲等崇高精神層次的探討,沒有多餘廢話,沒有為延長游戲時間而拖劇情等不良手法,是具有上佳水準的優秀劇本。

系統:重回黃金時代

遊戲製作團隊將上世紀90年代自家有影響力的名作的經驗大量用在本作的系統之中,令本作在系統上的整合度極高。 可以說,玩過了本作,你就等於粗略地體驗了一次日式RPG的黃金時代。

★關於ATB

提起SE在戰鬥系統方面的造詣,不少玩家首先能想到的就是ATB(ACTIVE TIME BATTLE)系統。 如同BNEI的《傳說》系列那有名的LIMBS系統一樣,SE的ATB系統現如今主要作為旗下扛鼎之作《最終幻想》系列的戰鬥系統。 ATB系統雖然和LIMBS系統相比顯得更靜態一些,但它也是速度感、爽快度、戰略性兼備的優秀戰鬥系統。

本作的ATB系統內核,是以1995年發售的SFC版《時空之輪》為基礎開發而成。

戰鬥開始後,我方各角色體力槽下方的ATB槽開始積攢(此時敵方的ATB槽也在積攢,但玩家是看不見的)。 當某角色的ATB槽攢滿時,他就可以行動了。 如果我方有一個以上的角色ATB槽是滿的,玩家還可以通過左右鍵選擇讓哪個角色展開行動,十分方便。


▲當橙色的ATB槽攢滿後,對應角色就可以行動了

ATB槽的積攢速度每個角色各不相同。 遊戲中還有可改變ATB槽積攢速率的魔法。 在默認設置下,無論你用道具回血,還是在選擇進攻用的魔法,時間都在實時流逝,隨時可能遭受敵方的攻擊。 ATB系統帶來的這種高度緊張感與戰略性,絕非普通的回合製戰鬥系統可比。


▲耗費兩名角色的ATB槽,使出協力攻擊

★核心系統“剎那”

剎那系統是本作在ATB系統的基礎上,為進一步提升爽快度而創,是本作的核心系統。

在ATB槽攢滿的情況下,如果我方仍然按兵不動,右側的剎那槽就會開始積攢(積攢速率同樣因人而異),最多可攢滿三條。 積攢有剎那槽的角色在使用普通攻擊/魔法/連攜技時,在特定的時機按下□鍵,就能消耗一條剎那槽,令此次行動帶有華麗的加成效果(如追加攻擊、回复HP、回复MP、消除異常狀態等)。 在高難度戰鬥中,合理利用剎那系統的加成效果,是克敵制勝的關鍵。


▲各角色右側的剎那槽一旦亮起白光,表示剎那系統可用。


▲角色開始行動後,看準時機按□鍵,剎那效果發動

★成長要素單薄的成長系統

遊戲像當今大部分本格RPG那樣,通過戰鬥獲取經驗值,經驗值積攢到一定程度,角色升級,包括HP和MP在內的各項能力值都有小幅度提高。

......

然後能?

沒有然後了。

通過升級,玩家能得到的好處,就只有這些。

那這個遊戲是如何習得新技能的?

通過刷刷刷。

戰鬥時,玩家可以嘗試通過不同的方式殺死敵人-比如用各種屬性攻擊殺死敵人、用剎那攻擊殺死敵人、以剛剛好的傷害殺死敵人(比如敵人剩100點HP,你的攻擊對敵人造成105點傷害)、以遠超敵人HP的傷害殺死敵人等等。 這些不同的殺敵方式,令我方在戰鬥結束後得到不同的素材。 將這些(特定的)素材賣給各城鎮中的魔導商會,就能從商會那裡領取一種叫“法石”的道具了。 “法石”其實就相當於其他遊戲中的技能,把它裝備在“法器”(即飾品)的空槽內,裝備它的角色就能使出相應的技能了。


▲將特定的素材賣給商人


▲從魔導商會獲取法石

不知道有多少人感覺這樣的成長系統很有趣,但筆者對它是持否定態度的。 為了獲取數量足夠且涵蓋面較廣的素材,我們不得不在已去過無數次的迷宮內游盪,嘗試以各種手段殺死敵人以獲取不同的素材,再去商會賣掉素材,看有沒有新的法石可以換取——如果你比較在乎法石-即各種技能的收集率,這一枯燥的刷素材過程將持續很長時間。

筆者以為,如果要凸顯一款RPG在系統上的含金量,讓遊戲玩起來顯得更有格調,那麼和“刷”有關的要素還是少一些比較好。


▲打幾個雜兵,就得到一堆素材。 這種機制使素材顯得很廉價。

★武器與法器

本作在裝備系統上作了簡化,取消“防具”的設定,將防具的數值整合到了“武器”上。 本作中的武器有物攻、魔攻、物防、魔防幾項數值,通過在武器店購買特殊素材,還可以進一步強化武器的各項能力。


▲武器的變更能夠直觀地顯示在角色外觀上


▲通過特殊素材強化武器

本作的“法器”相當於一般意義上的“飾品”。 法器上有鑲嵌法石用的空槽,只有往空槽中鑲嵌法石,角色才能使用相應的技能。 較高級的法器一般帶有“昇華效果”。 在戰鬥中使用技能時發動“剎那”,獲勝後,該技能就有機率獲得法器上的昇華效果。 通過昇華系統,能夠將技能鍛煉得十分強勁。


▲戰鬥結束後,法石習得昇華效果

★打不開的寶箱

遊戲開頭的城鎮,我們就能發現一個很漂亮的銀白色寶箱,裡面似乎裝了很厲害的寶物。 走上前調查,系統會告訴你“你沒有鑰匙,打不開”。 筆者當時估算,大概前中期就能得到鑰匙了吧,到時再回頭來開寶箱也不晚...結果,一路過關斬將,眼看就要通關了,連鑰匙的影子也沒見到。 彷彿是在故意讓你難堪,遊戲製作組在這一路上的每一個迷宮和城鎮中,都設置了(至少)一個這種寶箱。 講真的,當你在迷宮中七彎八繞,打敗無數強敵,卻發現眼前是一條死胡同,角落裡躺著一個打不開的寶箱時,真的會忍不住滋生一些不甚雅觀的念頭。


▲Wh--at!?


▲得到鑰匙時,已經臨​​近通關。 此時筆者已經沒有回頭將所有地點再探索一遍的慾望了

遊戲系統算是保持了經典日式RPG的美感。 成長要素的比重薄弱了些,在某些細節方面不夠親善,但整體上感覺還不錯。

評分:26/30

遊戲劇情簡練,能打動人;音樂美得冒泡,畫面雖然不像音樂那麼神但也不算差;系統保留了黃金時代的古典美,但可惜將那個時代遊戲不近人情的瑕疵也一併繼承了。 對於經歷過日式RPG黃金時代的玩家來說,本作是為你量身打造的懷舊佳作。 對諸如《最終幻想6》、《時空之輪》這類經典RPG感興趣的玩家也可以嘗試。

長處:

◆劇情簡練而有深度,感人

◆配樂堪稱神來之筆

◆系統保留古典美

◆畫面乾淨清新

短板:

◆成長要素稀薄

◆細節設計存在較多不貼心之處

◆PSV版卡頓,場景切換讀盤時間過長


▲這不是設計缺陷,而是遊戲風格! ...風格懂不懂!

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