シャイニング・ブレイド
Shining Blade
作者:巴士速攻-星葉月(夜月)
來源:bbs.tgbus.com
前言:
大家好我是夜月。 群眾:"夜月是誰?"嘛,這些小事就不要去管他了,下面才是重頭戲。 今天2012年3月14日《光明之刃》終於發售了。 群眾:"不是15日發售嗎?不要亂說好不好。"- -!額,我說錯了,是偷跑了,而且"N大"在第一時間就給我們帶來了這款遊戲,在這裡我表示非常感謝。 相信很大部分玩家也很期待這款光明新作。 在前瞻中玩家們可能會有疑問,那就是這款遊戲到底是經典RPG類型呢還是ARPG的類型,在這裡請允許我賣個關子,相信只要玩家們堅持看完那麼一定會明白本作到底是什麼類型的遊戲。 CV在前瞻中也提到過,大牌聲優滿地都是,而實際的音樂和音效又如何呢?畫面又怎麼樣呢?請玩家們繼續看下去吧。 好了,廢話就說到這裡,下面進入評測環節。
遊戲畫面:
進如游戲後會有一段CG,我看完這段CG後的感想就是——太精美了!!本作的CG真的非常精美,人物刻畫細膩,以PSP的機能來說實在是跳不出毛病來。 例如刀身的紋理非常清晰,人物的睫毛都能夠看的非常清楚,特效以及剪輯的手法更加提升了CG畫面的品質。
當然遊戲不可能全是CG,所以接下來就是人物對話時的畫面(無外景)。 畫面靚麗,人物表情豐富,背景顏色搭配的恰到好處。 下圖中黑貓的鬍鬚,都可以看的很清楚。 刀身紋理清晰,瞳孔明亮,再加上時不時的眨眨眼,畫面已經可以說達到PSP機能的極限了(個人評價)。
接下來就是戰鬥畫面了(包括外景),戰鬥畫面靜止時看上去鋸齒略多,感覺上比較差強人意,但是移動時就完全沒有這個感覺了,為什麼呢?那是因為本作戰鬥時非常緊張,這裡再次賣個關子。
景深還算可以,但是鋸齒略多
個人評價:雖然CG很精美,但是不可能全部都是CG,不過遊戲中還是會有一些小段的CG,而這時就會有眼前一亮的感覺,這個設定個人感覺很不錯。 對話畫面不多說,非常好。 戰鬥畫面鋸齒就比較多這時和精細的人物形成強烈的反差,個人覺得這裡做的不是很好。 綜合起來游戲的畫面給人感覺還是非常棒的。
音樂&音效:
本作音樂非常棒,配合戰鬥時的音效演繹出的旋律非常引人入勝。 該怎麼說呢?熱血!對,非常熱血。 音效也很好,火焰燃燒的聲音,武器造成傷害時刀刀入肉的感覺,這些音效都非常真實。 在城鎮時的音樂就比較輕鬆,非常符合遊戲主題。
個人評價:感覺非常好,一直在城鎮裡聽音樂也很不錯哦。
遊戲操作:
方向鍵:選擇/調整視角/選擇合作攻擊同伴
搖桿:移動/瞄準
○:確定/攻擊姿態
□:隊友更隨
△:打開菜單欄
×:取消
R/L:更換對象/旋轉視角
START:跳過對話/打開菜單(戰略地圖限定)
SELECT:取消&打開小地圖
個人評價:本作遊戲的操作非常簡單,容易上手,個人很喜歡這樣的操作。 特別是R/L的用處可以避免C手。
遊戲系統:
在這裡先解答一下前言中游戲的類型,個人覺得有ARPG的元素在其中,但是遊戲還是也有SRPG的元素,所以定義為RPG才是最適合的。 遊戲採用的是類似戰場女武神的系統,如果不知道這款遊戲的話,也可以理解為回合製即時戰鬥。
戰略地圖畫面:
戰略地圖畫面可以看見地圖中我方和敵方的位置,更可以清晰的看見地圖的大致地形,以及一些戰略用品。 何為戰略用品?例如炸藥桶,遠程射擊炸藥桶可以打擊一定範圍內的敵人,這就是所謂的戰略用品。 戰略地圖是系統的重要部分,知己知彼這句話就可以用在這裡。
而如何行動則需要消耗畫面最上方的藍色水晶體,一個水晶體可以讓一個隊友行動。 好好計劃一番吧。
行動值:人物周圍的圈代表行動值,走動即會消耗。 消耗完則不可以再移動。
攻擊:每個人物只能攻擊一次,攻擊一次後進入疲勞狀態,疲勞後攻擊力大幅度下降,就算下次再次消耗藍色水晶行動也不會還原。
射程:每個人都有射程這個說法,例如弓的射程很長在很遠就可以攻擊,而那刀的人物則需要靠近才行。 可以攻擊時會有標誌在怪物的身上,紅色為有某些招數可以攻擊到,藍色則是全部招數可以攻擊。
技能:人物分技能和普通攻擊,技能又叫做必殺技,需要消耗右下角的FORCE的指定數量才可以使用。
人物性格:人物的性格影響狀態的提升和下降,當然不是一定的。 例如主角的單細胞性格觸發後則會增加防禦力。 狀態可以再FORCE的左邊看見。
普通攻擊:武器的不同導致普通攻擊也不一樣,例如弓和杖只能攻擊一次,但是杖卻可以一次攻擊射程能的多個敵人。 多多利用吧。
合作攻擊:合作攻擊需要同伴以及自身的射程內有同一個怪物時才可以觸發,觸發後配合方向鍵選擇同伴後確定即可使用出合作攻擊。 此次攻擊可以合作的同伴在右面頭像會有英文顯示。
同伴更隨:每次人物行動時都可以指定一個同伴更隨你一起移動,這樣可以節省行動值而且合作攻擊也可以更容易使出來。 非常方便。
部位破壞:有些敵人可以破壞它的部位,例如破壞劍的話可以降低對方的攻擊力。 還有一些敵人的部位破壞後會出現弱點部位,這時打擊對方的傷害非常高。
特殊能力:隨著流程的增加部分同伴的特殊能力會開放,例如第一個開放的那個少年(名字忘了不好意思)他可以把靈刃變化成劍和盾的形態,而這時他就是一個合格的騎士,攻擊和防禦都很高。 而原來則是個合格的魔劍士,魔法力較高。
能力核心:自己翻譯的不一定對。 能力核心可以改變人物的屬性,例如風屬性核心增加命中以及速度,且攻擊屬性為風。 隨著流程的增加核心會越來越多,搭配也會越來越多,可以說是核心系統了。
反擊:近戰在對方攻擊後會給與反擊,遠程則是在敵方進入射程後給與反擊,當然敵方也是這樣,所以需要注意一下更隨隊員的血量。
個人評價:至此系統就結束了,在這裡小結一下,大家是不是覺得本作系統比較麻煩?我可以很負責的說一點都不麻煩,不管是遊戲老手還是新手都可以很快上手,並且很快就能玩出本作的樂趣,喜歡戰略打擊敵人?喜歡衝鋒陷陣?可以,本作完全可以滿足你們的要求。
普通攻擊個人認為比技能好用,技能雖然傷害大,但是打一般的雜兵則基本用不上。 而合作攻擊又比技能實用很多,當然有時候技能還是能夠發揮奇效的,但其總體上認為顯擺成分比較高。
下面就來看一下游戲性方面吧,其中有些雖然是系統部分,但是個人認為遊戲性的成分比較高所以就擅自移動在遊戲性當中了。
遊戲性:
本作遊戲性很豐富,下面我來一個個說明。
寶箱:在戰斗地圖中有寶箱,寶箱裡有各種各樣的東西,例如某某首飾等。 喜歡收集的玩家要卯足勁尋找了。 一般寶箱位置都是比較顯眼的,不過不排除隨著遊戲流程越靠後寶箱越難找。
人物養成:遊戲中可使用人物有20人,而每次出戰只能帶5個戰鬥人員和3個輔助人員。 這樣也只能一次養成8位人物,而遊戲中大部分人物相信玩家都會喜歡的,所以就這一點就夠玩很長時間了。 順便說下我要成為后宮王,女性我要全養成。 額,可能要被噴口水,扔香蕉皮了。
能力核心製作和強化:戰鬥結束後會得到素材,這些素材可以用來強化核心和製作核心。 而強化和製作除了素材以外還需要金錢和SOUL這項數值,而這項數值下面還會有用的,想要強化還是……就看玩家的決定了。 其中有些素材需要破壞特定怪物的部位才能夠得到,總體來說素材入手還是較為簡單的。
技能強化:技能強化需要SOUL這項數值,越往後需要的點數成倍增加。 雖然技能強化後攻擊很高,但是本人還是推薦強化能力核心較好,畢竟合作攻擊比較實用,而合作攻擊則是基礎攻擊減去怪物的防禦力這樣的公式計算,並非像技能有屬性,有加成等。
好感度:好感度影響合作攻擊,當然還有一些特殊狀態,例如主角的靈刃威力上升,觸發歌姬的效果等。 合作攻擊則會有加成計算,具體公式不明。
首飾:隨著流程的增加首飾會越來越好,也會讓玩家有玩下去的動力,個人覺得很不錯。 可惜的是不能強化。
自由度:在一個章節中只要你不接委託直接出城也是可以戰鬥的,一定的自由度可以讓玩家養成人物,增加SOUL點更加迅速。
個人評價:技能強化還是核心強化?好煩惱呢!人物的養成非常有意思,如果你的人物足夠強大,一騎當千也不是什麼難事。 個人認為遊戲的可玩性還是比較高的,核心強化可以使用多種戰術的配合,技能強化可以增加單人作戰的能力,遊戲的自由度可以讓玩家有足夠的金錢和SOUL來培養人物,寶箱的收集對於有收集愛好的玩家也是一個項目吧。 感覺遊戲性總體來說還是很棒的。
總結:
遊戲的畫面給我的感覺有點違和感,因為人物刻畫的太細膩導致了外景和人物之間形成了強烈的反差。 不過遊玩的時間稍微長一點就沒有這種感覺了。 音樂和音效我找不出什麼缺點。 操作很簡便。 遊戲中如果你在敵方射程內停下後不做任何動作的話就會一直被攻擊,配合上音樂很熱血,這就是為什麼我說你不會再去注意畫面的鋸齒了。 系統方面很簡便,我也給出了比較高的評價,但是有點遺憾的是缺少連續感,那就是人物只能攻擊一次。 當初《北歐女神2》的系統如果能夠和本作的系統融合起來的話相信會有更多的技術成分在裡面,而本作則是較為單純的戰略成分。 可玩性本人還是給與肯定的,單單是2種強化就有很多的戰術搭配了。 總體來說強烈推薦本作。