作者:Trombe
來源:XboxLife

自 從初代《刺客信條》於2007年發售以來,這一個可說是近年來Ubisoft旗下最為著名的動作遊戲系列,至今已帶領我們走遍了義大利、羅馬、北美洲、加 勒比海以及法國的花都巴黎等地,由於遊戲故事背景的時間軸橫跨了好幾個世紀,因此不同地區在不同的時期也自然都各自擁有不同的風貌,而在製作團隊的精細考 據之下,讓玩家得以像是在遊戲中觀光一般,從探索地圖的過程中親身體驗這些既逼真又美輪美奐的歷史場景。 相信許多熱愛《刺客信條》的玩家都知道,本系列的世界觀設定當中也存在著像是中國、埃及或印度等亞洲區的刺客組織,也因此一直有許多玩家盼望有朝一日可以在遊戲中看到那些亞洲著名的古都並儘情地探索,甚至是去完整地體驗一名亞洲刺客的故事。 或許是Ubisoft決定回應玩家們的呼聲,也或許是他們早就有類似的計畫,即將於2015年4月23日起陸續推出的《刺客信條編年史》三部曲系列要帶給我們有關中國、印度與俄羅斯的傳奇刺客冒險。

由Climax Studios與Ubisoft蒙特婁工作室合作開發的《刺客信條編年史》是一款以2.5D視角呈現的橫向捲軸動作遊戲,由於本作並非是《刺客信條》系列 的正統續作,尤其是像這樣的呈現方式畢竟還是少了像本傳系列那樣的探索樂趣,因此可能有許多玩家會因為這種難得的亞洲風格題材竟然不是於正統續作當中推出 而感到有些失望,然而這個外傳系列的故事劇情與玩法卻也展現出了跟以往《刺客信條》系列不同的遊戲風格。 在這個外傳系列當中首先推出的《刺客信條編年史:中國》描述了中國刺客兄弟會與聖殿騎士的戰爭,遊戲主角是曾於動畫短片《刺客信條:餘燼》中登場的女性刺客“少芸”,而故事也同樣是接續了《刺客信條:餘燼》的發展:

少芸在義大利接受了《刺客信條2》主角Ezio的短暫指導,並從他手中獲贈先行者神器之後返回中國。 此時的中國正受到一群聖殿騎士們的操控:人稱“八虎”的宦官集團挾持了天子藉此在背後操控中國的政局,就連中國的刺客兄弟會當年也是被八虎宦官之首的張永徹所消滅。 少芸在中國刺客組織新任領導者王陽明的指示之下,以先行者神器為餌,誘使八虎宦官之一的高鳳將她關入麥積山石窟大牢,少芸要在這曾是中國刺客大本營的麥積山石窟中重新出發,並要用高鳳的死亡做為點燃復仇之火的火種

玩家在《刺客信條編年史:中國》當中要扮演中國的傳奇女性刺客少芸,以消滅由八虎宦官組成的聖殿騎士集團與重振中國刺客兄弟會為目標,在透過水墨風格來呈現的2.5D地圖上展開復仇之旅。 本 作雖然採用了橫向捲軸動作遊戲的玩法,但在許多如跑酷、戰鬥、鷹眼視覺與信仰之躍等基本設定上卻也與原本的《刺客信條》系列大同小異,對於曾經玩過《刺客 信條》系列的玩家們而言應該很快就能適應遊戲中的操作,此外由於遊戲的過程中也有相當詳盡的操作教學,而係統也會適時地給予玩家相關的操作指示,因此即便 是從未接觸過《刺客信條》系列的玩家們也很快就能夠上手。

本作最主要的兩個要素在於“探索”以及“匿踪”。 首 先在探索的部分方面,玩家在每一道關卡當中除了會依據進度而陸續獲得不同的主要目標之外,並有一個固定的次要目標可以選擇是否要去達成,此外在關卡地圖的 各處還會配置Ubisoft 最愛的寶箱以及Animus碎片等收集要素,而玩家如果想要達成次要目標或是所有的收集要素,往往就必須透過仔細探索地圖才有機會達成。 遊戲中的場景採用了類似三維空間的立體結構,此外即使是單一場景也往往有著多層次的設計,玩家有時必須在前景與背景之間來回移動,或是從不同的角度尋找新的路徑來繼續前進,藉此完成次要目標與尋找隱藏的物品。

除此之外也有許多需要透過道具和場景互動才能開啟的道路

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至 於在匿踪的部分方面,這里首先要跟各位介紹一下關於本作的關卡評價與角色成長系統:《刺客信條編年史:中國》的每一道遊戲關卡都有好幾個部分,每當玩家通 過前一個部分並抵達儲存點時,系統會判定玩家剛才是採用何種風格來通過關卡並給予相對應的分數,其中能夠獲得最高分數的遊戲風格為“鬼影”在不殺一人(指 定目標除外)且未被發現的情況下才能達成。 而在通過關卡後的結算畫面中,系統會將玩家在關卡每一個部分所獲得的分數加總起來,只要玩家最後取得的總分有達到系統指定的數值,主角少芸便能提升基礎能力或學到新的特殊技能。

從 本作的關卡評價與角色成長系統上來看,我們可以發現其實製作團隊是希望玩家夠盡量去挑戰以“鬼影”風格來通過遊戲,事實上在筆者本人親自遊玩的過程當中也 發現,假如是採用“刺客”風格,在不被發現的狀態下殺光所有守衛來過關,那遊戲的難度比起需要全程匿踪的“鬼影”風格要來得簡單多了,當然全程與敵人正面 硬幹也無不可,但由於少芸在遊戲初期的血量極少,往往只要挨了敵人一、兩下的攻擊就同步失敗,加上這樣做也不會取得更高的分數,因此若非必要最好還是不要 與敵人正面衝突。 而 遊戲的關卡中往往提供了大量的藏匿地點,讓玩家可以閃避守衛的視線,在普通難度之下玩家可以看到守衛的視線範圍、警戒狀態和回頭警示,另外也可利用鷹眼視 覺確認守衛的移動範圍,但反過來說,遊戲中的守衛往往會配置在前進的要道上,另外還有像是狗籠與鳥籠等會出聲引起周遭注意的機關等等,因此玩家除了可以仔 細探索地圖來尋找一條最快且最安全的路徑之外,也可以主動使用哨子、爆竹、飛刀或風鳴鏢等道具來吸引守衛的注意,自己製造安全通過的時機。

若是不得已殺了人,也得要把屍體藏好以免引起其他守衛的警報

雖然我們依然無法在3A級大作的《刺客信條》系列本傳當中一償在亞洲古城觀光的願望,然而《刺客信條編年史:中國》那充滿中國風的水墨美術設計,以及全中文配音的守衛台詞等要素都會讓華語圈的玩家們感到十分親切。 本作的探索要素在地圖設計的影響之下,有別於《銀河戰士》與《惡魔城》系列而自成一格,可惜的是除了尋找最佳的路徑以便能達成高評價通關之外,遊戲中並沒有提供太多的動力吸引玩家去探索整個地圖。 而在戰鬥系統方面,全程匿踪通關雖然頗具挑戰性,但在潛行要素的設計上卻又不像其他類型相似的遊戲如《Mark of the Ninja》那樣豐富,不過從另一方面來看,玩家卻能自行選擇通過關卡的遊戲風格,在自由度上反倒是略勝了一籌。 風格強烈且極具特色的《刺客信條編年史:中國》不僅讓《刺客信條》系列又多了一種面貌,同時也給玩家留下頗為深刻的印象,也讓三部曲後兩篇的《刺客信條編年史:印度》與《刺客信條編年史:俄羅斯》更加令人期待。

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    John Hsiao 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()