就生或死裡面武術的介紹以前也有過,但大多是說下某某用的是什麼什拳再轉個資料什麼的。 那當然可以讓大家有個大概的概念,但我今天想換個角度從一個練拳的人的角度來和大家談談doa裡面的功夫。 (我自己練跆拳道,日本/巴西柔術,打混合武術(MMA))首先先說明一下,我自己練各種功夫也有個幾年了,自己是當然談不上有多厲害的,但見過的高手和交流過的各個流派的功夫卻也確實不少,底下根據自己的個人經驗給大家說說:)

生或死4武術探秘:

基本技巧篇:

生或死的格鬥世界由拳,腳,返/防,摔這4部分組成而這4樣也恰恰是我們實戰中最基本的組成元素

拳:

一般做短距離攻擊,攻擊頻率高,威力雖然一般來說比腳踢小(對沒經過特殊訓練的普通人來說)但攻擊精度高,速度快,好控制(手比腳靈活……)出擊後破綻小,可及時回防如果擊中要害(比如鼻樑,人體是很脆弱的……)能帶來的效果反而要比腳明顯。

當然對拳的追求各門各派是不一樣的,比如中國內家拳法講求一個“勁”,這樣的拳,就不同於一般意義上講求速度和頻率的拳了,一般中了非死即傷或者會被擊飛。 這些我將在底下的流派篇裡詳細介紹。

(補充:雖然高手可以練到全身是拳,屁股一扭就能把對手震出個n米,但拳,作為人鍛煉最多的工具,還是最主要的用“勁”手段。)

總的來說,拳是非常主要的攻擊手段。 在生或死中,拳的這些特性都得到了很好的體現,忍術靈活的快手,空手道剛猛的正拳,形意短打的勁道,甚至某粗人摔跤手的“王八拳” 都有很好的表現。

腳:

相對於成功拳法表現來說,腳踢就是生或死做得比較不到位的地方了

腳一般做長距離攻擊和牽制攻擊頻率低但威力大然而準確度較低做出動作後破綻較大(即硬直時間長)比如跆拳道雖然看似華麗連貫連擊性強,但其實每一個漂亮弧線踢之後都會有一個很長的平衡調整時間而這個時候如果對手捨身而上很可能就會被雨點般的拳頭砸在腦袋上了……

我之所以說生或死的腳踢做得不好,是因為它並沒能很好的體現各個流派的腳的技巧。 而且為了華麗,每個人都甚至成為了腿技大師。 比如每個選手起身時都有的下段/上段迴旋題(倒地中上+腿),就是極度不合理的。 忍 者或者空手道這類本身腿法就很花哨的也就算了,可當我看當像雷芳這樣的太極天才也用這樣的招式的時候,我真的是無語了……我所交手過/看到過的所有用中國 內家拳(太極,形意,八卦)的人,從來沒有一個把腳抬得超過我腰的,也從來沒有一個人用弧線踢法的(全部直線腳法,發勁踩踏對手腳掌,脛骨,膝蓋或者腳尖 戳要害,小腹為主)……你總不能和我說雷芳她練過什麼藝術體操吧……古拳法很多都講究腳要盡量不離地的,因為很多的“勁”都要腳站穩了才能發出來,而所謂 抬腳失江山,​​把腳抬那麼高後擺踢對手頭簡直是無法想像的! 這 是和拳法本身的理念相違背的,而且並不是每個功夫高手都有那麼好的韌帶和用腳能力的,很多動作是他們不應該做出來的……我幾年前看過一些八極拳的拳譜,記 得前幾時式裡就只有一招是用腳的,還是為了追擊形成連技而用的彈腿……個人覺得併不是每個人都能轉圈,都能“飛”那就是酷了,要高於現實也要源於現實 啊……對生或死裡的雷同技巧和非個人特色腿技真是深惡痛絕……

返/防:

返是在實戰中很常見也是必然會有的組成元素,卻也是大多數格鬥遊戲所忽略的。 最明顯的就是刀劍類格斗里都是你一刀我一刀,很少有2刀相碰這樣不合理的現象。

實際上在實戰中對方的攻擊同時也是自己的機會,合理的應用這個實際就可以控制住對方的攻擊並給與對方沉重的打擊。 比如對方一拳打來,我方將其接住,直接用關節技折斷其手臂這樣的動作是各門各派都有的。 生或死的返技很好的體現了這個其他遊戲的盲點。

這也是我對生或死最滿意的地方,記得有朋友說生或死的返技天下第一,是很有道理的。 如果到現在還有人覺得生或死只是大波美女,那除了說明他/她自己淺薄以外代表不了什麼,返技就很能體現生或死系列深邃的內涵。 doa世界裡的返技華麗,威力強大,但卻也真實。 就拿操作上來說返中段的拳是後+返,返中段的腳是前+返,這就是很符合現實的。 在實戰中當對手用拳攻擊過來,我們往往會將重心往後或往旁邊;而當對手起腳踢來的時候,最好的辦法卻不是往後退而是迎上去,比如散打,空手道,泰拳等等流派裡都有的接腿抱摔。 而返技的實際動作,卻又都是各個流派的代表性動作,非常能體現打法特點和角色性格,比如霞的最基本返技就是接掌翻摔(抓住對手的手掌向側面翻,同時後腿向側後轉90度將對手帶倒),而這招正是合氣道,柔術等裡的招牌動作。 我剛開始學習日本柔術的時候,這是我學的第一個動作,名字就叫“一式”。 而有些歷史知識的朋友都知道,忍者的武藝,大多是混合柔術,空手道,寶藏院流槍術,新陰流劍術的等形成的。 而雷芳的太極我們就更熟悉了,其實遊戲裡的招式就是推手的衍生和誇大。 像這樣的,還有BAYMAN的軍拳,BASS的摔跤,等等等等。 而正是有了這些豐富多彩的返技,才讓doa那誇張的戰鬥變得真實,實戰中你來我往的抓,拉,接,彈,震才都得到了體現。 也正是這樣,生或死才成為了一個有特色,區別與其它3d格鬥的精品。

摔:

雖然很多3d格鬥都有很漂亮的摔法,但確實沒有什麼遊戲能在這點上超越doa。 doa的摔法真可以用淋漓盡致來形容。 每位選手都有針對各個角度的摔法,這就已經非常豐富了。 而一些靠摔法吃飯的角色更是有很多特色摔法,這實在是讓fans大呼過癮的。 我們暫且不談隼龍的飯綱落那樣的飛天入地的幻想招式,當然那很酷。 就一些現實中有的招式,在經過合理的誇張之後,也都得到了很好的體現。 我們來舉個最常見的例子,比如Tina, Bayman等都有的arm bar, 就是把對手的一隻手用兩腿夾住,以髖骨處為定點,做槓桿運動,以折斷對手手臂的那招。 這招以全身都一臂的招數在當今的MMA擂台上真是隨處可見,所有允許倒地後繼續攻擊或允許使用地上關節技的比賽里都有它的身影。 這次4代裡Bayman的arm bar是連續3次折手動作,雖然誇張,當爽快感十足。 當然摔法上是不可能與實戰同步的,因為真打架的話沒誰把對手摔倒在地或者控制住對方脖子手臂等後會放開讓對方站起來的,一般都會繼續控製或打擊下去知道對手失去戰鬥力。 而我們的遊戲為了美感和遊戲性,很多諸如斷頸這樣的致死技巧或是arm bar這樣的斷臂技巧也都是以“費血”表示的,而一般使用寢技(地上技巧)將對手控制在地面上後也會立即放開大家站好再打,而不是像實戰里大家在地面上互鬥個n分鐘的寢技。 當然,這是遊戲,目前來看,這樣的表現方式,也許更好。

流派篇:

瞳,EIN流派:空手道

這個算是所有人裡我最熟悉的了,我自己的站立技巧就基本上以空手道和跆拳道為主(其實2者在和多地方是很相似的…),也和無數空手道練習者交過手並看到過n多高手……

這可能也是我為什麼很喜歡用瞳和ein的原因吧。 也許很多人都會覺得瞳很好上手,其實這和空手道是很像的。 不同與其它古武術,空手道非常的通俗易懂,幾個基本打擊動作一會,就可以練個幾年了。 而這些“基本動作”,卻又是人最實在的攻擊手段。 打起來剛猛有力,一招是一招,乾淨利落。 總的來說瞳的招數還是很現實裡的空手道很像的,基本所有的技法都可以在現實中見到,而瞳掛在嘴邊的“一擊必殺”,也正是空手道所追求的最高境界。 當然,在遊戲裡我們都需要n擊才能將對手“必殺”,而在現實裡,這幾十年的各種公開擂台比賽也讓“一擊必殺”的理念受到質疑。 不過,可以肯定的是,在絕對的實力差距下,這個concept還是可以實現的:) 空手道拳法剛猛,腿法靈活多變卻也勁道十足。 另外空手家也一般都很重視精神訓練,也就類似於機戰裡“熱血”“魂”之類的東西。 總的來說,空手道是一門高攻擊力,動作簡單直接,以打擊系技巧為主的半傳統半現代武術。 瞳和ein都很好的體現了這些特點,力道十足,直線出擊的拳擊,變化多端,上中下不停變段的腿法,加上一些實用的返技和投技,2個強大的空手道戰士就這麼活靈活現的出現在了我們眼前。

霞,隼龍,綾音,疾風流派:忍術

這個嘛,其實就沒什麼太多好說的了,基本虛構為主……現在雖然還存在一些忍術流派,比如武神流,但電影,遊戲裡那些分身術之類神奇的功夫肯定是人做不出來的,而真實一些的隱身術之類的現在也罕有人會。 我們城市裡有一個日本認證的忍術3段,雖然我沒見過,但估計也就是一個綜合日本古武術師傅,那些飛天遁地的功夫,我看是指望不上了。 然而忍者偏偏又被譽為人類歷史上最優秀的間諜單位,留下的傳說鋪天蓋地,所以給了我們的坂桓同志充裕的想像空間。 既 然現實裡已經殘留甚少,那麼怎麼編也都是不為過的,就是看到綾音在這代裡把2腿轉得跟個直升機似的我也不驚訝,反正她是忍者嘛:)反正怎麼酷怎麼爽就是 好,而我個人覺得,坂桓編的確實很有水平,本作裡4忍者的技術明顯得到了改良和區分,隼龍加入了很多喊一聲“忍”後發動的技巧,包括n多樹葉隱身術,更像 一個忍術高超的超級忍者了,而他在忍龍里那些招牌動作也都得到了完美移植,非常的有味道! 而霞繼續走她的清純路線,用的是櫻花隱身法,以高速的打擊為主。 綾音這次是把她的旋轉發揮到家了,充分體現了小巧的她怎麼利用離心力打擊對手,就像一個旋轉飛舞的紫色陀螺。 而疾風到底是掌門,打法就比較大氣,比較有王者風範,雖然還是高速玄妙的忍術,他卻表現得沉著穩健,看來老大就得像老大才震得住哈:)

心流派:八極拳

這個就是我們親愛的結城晶同志的成名絕技了。 因為vr戰士的流行,這門拳法在日本也非常知名。 當然悲哀的是我們卻因為文革時候對傳統文化的扼殺以及之後的不重視,不宣傳,不提攜政策而對這樣的拳法知之甚少。 其實這也算是一門比較年輕的古武術,清朝出現,出過牛人李書文。 現總部在河北滄州,林沖發配的地方,掌門吳連枝,嫡傳,拳法器械都非常出色,寫得一手好毛筆,汗…扯遠了。 我自己也只是粗淺的看過些拳譜,並不太了解,也就不多說了。 總的來說這個流派的打法也是中國功夫共通的短打為主,講求發勁,以拳法為主,但全身都可以是拳。 遊戲迷們熟悉的“鐵山靠”就是個例子,當然那屬於高境界,要練到很高水平才能真像小結同學那樣靠得山崩地裂。 看來“我靠”也是有武術依據的啊……汗……至於心,我確實還不怎麼熟悉,但因為自己打過一點八極的套路,所以看她的動作還是很眼熟的……

王流派:醉八仙

這個就基本屬於Movie Gung Fu了……現實中還真沒見過誰醉拳練得特別牛x能打實戰的,當然我中華地大物博,如果有這樣的人存在也不奇怪。 日本人對醉拳的狂熱出於成龍的電影,其醉拳1,2在日本的地位絕對是史冊級別,里程碑級別,金殿堂級別等等的,所以這也是為什麼我們在那麼多遊戲裡總能看到醉拳的身影。 當然醉拳到底有沒有那麼牛,我不得而知。 不過咱們的王同學還是很有品的,看得出來不是個average drunker(笑)他的動作很好的表達了各影視作品裡的醉拳特色,而其神韻和瀟灑也成功的走出來那些7 ,8十年代的古董,有了和現代審美觀相符合的自己的特色。 另外本代裡他喝的是威士忌,看來醉拳用的酒也是不分國度的啊:)

ELIOT流派:形意雷芳流派:太極

形意,太極,八卦並稱中國3大內家拳。 (GenFu,林小雨等的心意拳是形意的一個分支,其他分支還有大成拳等等……這關係就像合氣道和柔道其實都是源於柔術的一樣)

我現在的室友就是個練形意的,屬於家裡父輩就是練這個的那種。 哥們每天都在房間里站樁,下盤相當穩健。 他告訴我他們這種功夫講究的不是肌肉力量而是一種“筋骨力”,力量來源與骨頭於骨頭之間,而他們的站樁也好,推手也好,其實都是在“找勁” 。 我曾經和他點到為止的過過幾次手,確實和市面上常見的現代武術(散打,空手,跆拳道之類)很不一樣。 他能在很短的距離裡發出很大的力量,而整個身體的平衡性相當的高,打法也是以短打為主,但攻擊卻往往和防守同時進行,每招都非常陰狠,哪兒脆弱就往哪上。 比如他完全沒有常見的鞭腿動作,取而代之的是在戰鬥中冷不防的踩對手的腳掌,脛骨,膝蓋,讓人防不勝防。 而且個人感覺他雖然瘦小,但卻非常結實和穩固,幾乎我每次進攻他都是不動或者迎上來,被打中也似乎不覺得疼。 而且練內家的一般都也花很大的功夫在推手上,所謂推手,就是破壞對手的平衡。 在我和他的打鬥中他從來沒有失去平衡而我確實在不停的失去平衡。 太極的高手講究的是要讓對手永遠像站在皮球上一樣。 我們普通人所覺得很厲害的吹飛技巧(就是一個發勁把人震出幾米的那種)其實只是普通技巧,據說稍微有點功夫的都可以這麼放人,而真正的高手能讓你一碰到他的手就沒有平衡! 我曾經看過一個馬姓大師的片斷,93年的,那時那位老人也是93歲,表演推手,上來人一碰到他就像斷了線的氣球一般,飄來飄去的……雖然我們政府因為面子工程的需要,已經把大家看到的太極弄成了廣播體操。 但真正的太極是非常實戰的。 內 家拳法其實可以說是拳法理論上的最高境界,既能讓對手失去本身的戰鬥力(無平衡),又有極度強大的攻擊力(發勁,據說當年抗日的時候太極拳當時掌門的兒子 空手不知道幹掉過多少日本人,基本一下一個……而且這種發勁是會造成身體內部組織的傷害的,也就是所謂的內傷要說科學原理可能是震動也可能是衝擊但和一般 拳擊之類的物理外部傷害確實是不一樣的),再加上可以養身(練氣,渾身筋骨通暢,還有好多專門的養身公法),練起來也不會對身體有壞處(不像泰拳那樣練題 椰子樹,很減壽的……)確實是很了不起的文化結晶。 可惜現在會真太極的人太少,而這東西其實真練起來很難(廣播操那種誰都能會,但真的是得先站個幾年樁的),再加上政府的誤導,人才的流失,太極,形意這樣的真正意義上的中國功夫,其實也是瀕危文化。

BASS, TINA, LA MARIPOSA流派:職業摔角

這個就是非常流行的WWE了,其實這些比賽大多是安排好的,比賽的過程在於華麗的表演和看似非常凶狠的打擊,並以此來滿足觀眾。 但不管真打假打,摔角手都是很耐打的,因為在對手打過來的時候,摔角手是不能躲的,要完全的接下對手的攻擊,而打法也基本以怎麼野蠻怎麼打為主。 當然摔角的特色在於很多柔術裡的關節技動作,以及利用擂台線的彈性和場地裡的器械。 當然現在的摔角也加入了很多新鮮元素,比如有些長得併不很壯的選手也會在裡面出現,而他們往往有非常誇張的“飛翔”技巧,比如高空彈跳,空中擒拿等等。 而這樣的選手很多都是帶假面的。 本作新加入的LA MARIPOSA就是這樣的一個典型,當然她除了摔角的技巧外還用很多的卡波拉功夫,就是鐵拳裡那2位黑同胞所用的那種,也是一種表演性質很重的技巧,用類似街舞的腿法和難以置信的旋轉作為攻擊手段。

ZACK流派:泰拳

泰拳在現實世界裡是公認的站立最強之一,其打法非常的剛烈,比如上文所提到的踢椰子樹式的訓練。 比起空手道追求的無堅不摧,泰拳首先追求的是把自己練得跟塊剛似的。 所以當年泰拳和空手道剛剛搞比賽的時候是把空手道打得非常鬱悶的,其實打架很多時候就是比誰拳頭硬。 雖然空手道的拳頭也很硬,但泰拳的4肢就好像4條鋼精,而且打起來還擅長以手肘,膝蓋進攻……所以……當然咱們zack同學的泰拳其實很不像泰拳,像街拳,就是街頭打架拳法。 只有他那招連續4下的低鞭腿比較有泰拳手連續攻擊對手下盤使其失去戰鬥力的影子。 也難怪他的fighting style寫的是Muay Thai (self taught)了……

李劍流派:截拳道

其實李小龍雖然把中國功夫帶向了世界,卻也讓世界對中國功夫產生了極大的誤會,截拳道到底能不能代表中國功夫? 答案當然是不能的。 其實截拳道是以永春為基礎的一門現代武術,其實際並不是非常有中國特色的。 然而李小龍卻肯定是偉大的,因為他讓老外肯定了我們的文化! 雖然他是美國國籍,但卻做了我們政府都沒做好的一項工作,那就是文化的傳播,感謝他的存在,才沒有讓外國人眼裡的武術只是日韓貨色。 但遺憾的是他死之後截拳道分崩離析,現在基本上已經不怎麼像樣了。 李劍同學又是一個Bruce Lee like, 雖然沒有鐵拳裡的洛像得那麼徹底,但也非常不錯了。 而且李劍英俊的外貌,漂亮的肌肉,有磁性的聲音,熱血的啊打啊打,都讓李小龍以一個更完美的方式生存在了我們現在的生活裡。

CHRISTIE流派:蛇拳HELENA流派:披掛

這2個我都不太熟悉,無奈我們偉大的文化遺產已經離我們這些老百姓很遠了,曾經在一次綜合武術比賽里對陣一個用蛇拳(或者鶴拳……打得不好,看不出來)的外國小子,當他用單手擺出蛇頭姿勢向我撲過來的時候我進很開心的把拳頭和腳都落在了他那防守薄弱的腦袋上。 這種只有外表的"樣子功夫"當然是不行的,而結果也當然是他被打得跟個豬頭似的……不過相信真正的蛇拳一定也很厲害。 還是那句話,中國地大物博,說不定哪兒就藏著一高人呢……只是可惜我們身為中國人卻很難接觸到。 而披掛我就更沒概念了,所以也就不多說了。

BAYMAN,LENO流派:軍拳

其實現在歐美國家的軍拳,警察拳法都是以空手道,柔術等日本武術裡的簡單實用的招數為主的,再加以適當改造使其更適合於戰場和打擊犯罪。 因為上面已經介紹過了,就不多說了。 比 較悲哀的是其實空手道源於少林拳,柔術源於擒拿,可惜老外卻對這些​​知之甚少……而他們對這些真正中國功夫的了解還大多來源與那些外國練習者和極少的傳 道者… …身為一個國人,我確實感到難過,我們的國家號稱所有武術的故土,而我們能看到的,在流行的,卻是跆拳道,空手道等等……

有關4代的一些小心得:

文:蒼風

最後簡單的說點自己對4代的感受。

首先,本作出現了第一個我能夠感到滿意的BOSS,ALPHA-152也許不是最強的,卻讓人覺得是個最有本事的。 前作裡的那些天狗之流,靠的全是超能力,讓一個格鬥遊戲的最後一關打起來不像個格鬥遊戲而像個ACT, 這是很無聊的。 如果要不是人,那怎麼強都可以。 所以覺得真正的強應該是和自己一樣的“人”,並不一定龐大,並不一定要搞得場景恍個不停,但卻有著難以置信的技術和速度以及力量。 這一點上,ALPHA-152很完美。 很多人覺得餓狼傳說裡的吉絲是Boss的典範,就是這個道理,要的就是一個Boss的氣質!

而這次最後一關並不一定就是ALPHA-152,這也是很讓人高興的一件事。 畢竟對很多人來說還有比ALPHA-152更重要的宿敵! 比如瞳和Ein, GengFu和Eilot。 記得當年侍魂4的時候,就是先打天草和斬紅郎再打自己最宿命的敵人,這樣的最後一戰,才真的有感覺!

另外要說的是這次爭議很大的結局動畫

男性角色的不說了,基本都比較出色,和3代比誰好其實也不那麼重要。 雖然本作的劇情還是比較讓人失望的,所有故事似乎都膚與表面了,缺少震撼人心靈的東西……

但是,女性角色確實是個問題,個人覺得賣肉賣過了,而且空洞無物。 偶像確實是要給人以假想,但偶像是不可侵犯的,像雷同學竟然都被“痴汗”了,實在是感到有些過了。 雖然現代社會已經發展到搞個一夜情,看場Table Dance都沒什麼的地步,不過這樣確實有些……我們需要的是更感人,更能體現角色的故事,而不是一些無聊的賣肉鏡頭,如果要看那些,直接看同人們做的H豈不更好。 不知道坂桓這麼做是不是腦子進水,可以為了完美而一再延期甚至棄360首發的成敗而不顧,卻竟然放低身價走低俗路線,真的很難理解。

還有就是大家說的和DOAU很像的問題。 其實我覺得真正進步小的是鐵拳5和鐵拳4,那確實讓我很失望。 但生或死我覺得還可以,雖然看上去是像,但這個是720P 的遊戲啊,而且服裝,場景的質感,細節,光感也都非常出色。 拿3和4在360上一比,畫面確實是有很大的飛躍的,雖然看起來“像”。 而操作的全面革新雖然讓人很不適應,但也確實讓人有了不少的新意。 不過總的來說她還是變得太少了些。 而且這次的場景雖然大,但卻很少,而且衣服也很少,甚至有的只是變個顏色,都是很讓人失望的,不知道坂桓是不是打算在live上賣賣場景衣服什麼的,不過如果是的話,那確實有些太齷齪了……

另:感覺360手柄的開始鍵和x鍵很近很容易按到啊……而且好多招數確實搖桿會比較好搖出來汗……

再另:不知道是不是英雄所見略同還是誰受誰的影響,這個遊戲裡好多東西和最近剛看的2部大片很像,一是金剛,一是藝妓回憶錄。 恐龍島這個場景簡直就是金剛裡那個原始森林的翻版,(當然我們李同學打恐龍的即時演算確實讓人眼前一亮)。 而心的結局和藝妓回憶錄裡的很多東西看起來也非常類似。 難道流行的​​風潮就因為這些天才媒體製造者們總會想到一塊兒去?

總 的來說生或死4已經是一款非常成熟的優秀3D格鬥遊戲,美女只是其一個優勢,她還有宏大的場景,深邃的世界觀,美麗的服裝(現在流行的在衣服上加道具什麼 的所謂個性化遊戲人物個人是非常討厭的,一點美感都沒有,那也叫“新服裝”?),優秀的攻,摔,返系統,精美的CG,個性十足的人物,震撼人心的音樂。 完全可以和鐵拳,VR這樣的元老同列。 當然,個人看來,DOA4是目前這3D三巨頭里最優秀的。 比之鐵拳5,VR4,畫面,場景等等都不是一個檔次的。 而經歷4代的摸索之後這個遊戲現在的系統也相當的完善,還有出色的Online模式,完善的附加系統(如練習,觀看,拍照等)。 確實是次世代難能可貴的頭陣王牌!

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    John Hsiao 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()