篇首語:
相比RR 極品系列,《colin mcrae rally 2005 plus》是一款不易上手的賽車遊戲。 一旦進入角色你會發現其樂無窮。

初心篇:

遊戲分成兩部分:大獎賽模式和成長模式。 大獎賽模式與前作一樣,是讓玩家親歷國際拉力錦標賽,整體模擬世錦賽的賽程方式。 另一種就是本作新增的模式:賽季模式。 玩家可以扮演科林麥克雷,或者說是隨科林麥克雷一起體驗一個職業賽車手如何成為一位頂級車王的歷程。 玩家需要參加挑戰賽、杯賽、超級杯賽、保級賽、錦標賽等23項賽事,奪冠后也會獲得獎金用以充實自己的車庫。 遊戲提供了超過30輛的專業拉力賽車,其中很多牌子都是中國玩家耳熟能詳的。 比如雪鐵龍的塞納、大眾的polo、福特的焦點和標誌的206。

操作:
左: 方向左鍵右: 方向右鍵油門: 叉剎車: 方塊手剎: 圓圈上檔: L
下檔: R
視角轉換: SEL
強制轉彎: 三角


車輛介紹:

在大獎賽模式下,遊戲會提供給玩家五輛車,都是現實國際汽車拉力賽中的車型。 分別是雪鐵龍的塞納、富士的WRX、三菱的Lancer、福特的focus(福克斯)及標誌206。 所有賽車的原廠車在現而今的國內汽車市場都可以買到。 當然,比賽用車是經過精心改裝的。 包括安全槓、單排座、引擎、輪胎、變速箱等等。

根據國際汽聯的規定,為了公平競賽,每輛車都不允許裝配超出標準的零件,各種車的部件性能都差不多,車身重量都必須保持一致(連車手的重量也要一樣)。 在比賽中,一旦選定了賽車就不能更改,包括引擎等內部設備都只允許修理和更換新的,不允許更換其它牌子的引擎。 從供貨商的角度來說,這也是有合同約束的。 所以,比賽中想要更換車輛是不可能的,如果在選定車之後發現手感並不隨心,那可是無法補救的。

所以,選擇一輛最順手的車是很重要的。 方法就是把每輛車都跑一遍,先不做任何調試,親身感受每輛車在過彎、剎車、側滑時的表現,選出其中操控感最適合自己的一輛。

因為《科林麥克雷拉力2005》是根據真實汽車性能進行的數字模擬,所以結合真實數據區分各型賽車的性能差異是很有效的,大家可以僅供參考。

雪鐵龍塞納(Citroen XSARA)

連續兩年的世界杯總冠軍用車。 穩定性能很不錯,不需要任何調試就可以輕鬆跑過各種賽道。 懸掛系統很穩定,不會出現滑出賽道的情況,制動系統和剎車系統都很完美。 是入門級的最佳選擇,但是在以後彎路較多,尤其是髮夾彎和90度彎的組合彎中,需要多調試。 具體如何調試後面會介紹到。 評分:5分

富士WRC

在世界杯裡稱霸已是過眼煙云了。 加速度要比塞納有明顯的提升,但是在轉彎時,容易出現速度過快造成的轉向不足,在一定程度上,影響了賽車的機動性。 需要多處調試才能達到最佳,是調試型的車輛,穩定性又比後幾種車強了不少,很有潛力,在以後的雪地賽中,較為適合。 評分:1


三菱Lancer

稱之為自殺車一點也不為過。 加速度和最高速都很不錯。 惟一的三廂車(其它都是兩廂車加的大包圍)。 靈活性還好,適合那些有賽車強迫症的人——總是不停地校正車頭,保持前進方向。 在轉彎時,容易發生轉向過度。 剎車相對加速度來說,形同虛設。 建議在開車時,盡量自製的鬆一松油門,因為悄然之間就會上到100公里,過彎時,很容易車毀人亡=ㄒ榘押舐稚渤導喲蟆F婪?2

福特focus(福克斯)

速度和性能都很不錯。 推薦給有賽車經驗的朋友。 稍加調試就可以達到很完美的程度。 只是需要很好的操控能力。 因為加速度很好,車體又靈活,很容易打滑。 優點是過大彎駕輕就熟、毫不費力。 缺點是容易向右偏向,轉彎時容易轉向過度,提前剎車是個好方法,因為失去的速度可以用加速度補回來。 評分: 4

標誌206

2001年的冠軍車。 綜合性能很不錯。 可是車身過大,穩定性提升的同時,加速度下降了,最高速超過其它車輛。 靈活性上遜色於塞納,適合於雨天泥濘賽道。 不過,剎車實在需要改進,在轉彎時很容易停不下來。 評分:3

賽道技巧:

熟悉賽道是僅次於熟悉愛車的功課。 每次分站之前,在INFO選項裡,會列出賽段的相關信息。 包括,天氣、濕度、路線、路面情況。 這些信息對賽車的調試尤為重要。

拿芬蘭站來說,每一個賽段都會有信息反饋。 這裡的第三賽段,長度1.2公里、天氣陰、時間早晨;路面情況:中等沙粒路面57%,大塊沙粒路面26%,相當少沙粒路面,較少沙粒路面8%。

根據這些路面狀況分別有5種輪胎。 適用於不同的路面:
MEDIUM GRAVEL 中等沙粒胎(適合用於沙子中等的跑道)
LIGHT GRAVEL 一般沙地胎(適合用於沙子很少的跑道)
FINE GRAVEL 少量砂地胎(適合用於沙子相當少的跑道)
ASRASIVE TARMAC 柏油路半熔胎(適合用於柏油路面的跑道)
ROUGH GRAVEL 粗糙路面用碎石沙粒胎(適合用於大顆粒砂石的跑道)

同樣在雨天也有5種輪胎 DAMP TARMAC濕地胎(適合用於潮濕的柏油路跑道)
INTERMEDIATE 一般柏油路胎(適合用於柏油路面跑道)
WET TARMAC 柏油路雨胎(適合用於下雨時柏油路跑道)
SMOOTH TARMAC 光頭胎(適合用於單一柏油路跑道)
ASRASIVE TARMAC 柏油路半熔胎(適合用於柏油路面的跑道)

雪地的5種輪胎 GRAVEL AND ICE冰面碎石胎(適合用於有碎石和結冰的跑道)
ICE 釘胎(冰胎) (適合用結冰的跑道)
ICE AND SNOW 複合式雪胎(適合用於結冰又有積雪的跑道)
SNOW 雪胎(適合用於積雪的跑道)
HEAVY SNOW 大型雪胎(適合用於積雪嚴重的跑道)

玩家在調試車子的時候首先就要根據相應的天氣預報更換相應的輪胎。

車輛調試:

車輛調試是僅次於駕車技巧最重要的部分。 玩家初上手學車的時候,會感到難以駕馭的感覺,這就是車輛的各部分零件並沒有調試到最適合路面的狀態。 如果車輛調試的好,對車手的技術要求就會大大下降,所以很多F1車隊的人總是說,“如果我可以開上法拉利,一樣可以當車王。”很多大車隊的技術並不比法拉利車隊差,只是車輛調試總出現問題造成賽車無法達到最佳狀態。

如果拋開各部分零件,單談車輛調試似乎很突兀。 所以,我們先從專業角度來分析賽車各部分的功用,再解釋具體的調試方法,這樣也會直觀一些。

遊戲中,車輛共分為以下幾個可調試的零件:
Ride Height:底盤高度
越左邊底盤高度越低,越右邊底盤高度越高地盤高度主要取決於地面狀況。 汽車輪胎支撐著整個車身的重量,當車身顛簸時,就會擠壓輪胎和避震器,過於顛簸或大起大落的地方需要拉高地盤,防止地盤卡在石頭或者灌木叢中。 當然,還有風洞效果的問題。 看過F1的朋友都知道,車身越低、阻力越小,在不增加任何速度配件的情況下,可以提升速度。 於是,找其兩者之間的平衡點就是玩家需要酌情考量的問題了。

Springs:支撐彈簧高度(避震器硬度)
越左邊避震器硬度越軟,越右邊避震器硬度越硬這裡需要多說兩句。 因為避震彈簧是個比較專業的問題。 何謂避震彈簧呢? 其實就是在連接在輪胎軸上的彈簧。 本身作用是為了防止駕駛室過於顛簸減震用的。 但是,在職業比賽中,調試他本身也和行駛速度有關。
當剎車時,由於慣性作用,車頭降低、車尾提高,所以前輪對地壓力增大,後輪反之。 Spring硬,前輪壓力的增大程度越大,雖然後輪壓力變小的程度也大,但剎車性能仍然會提高。 Spring硬也能提高加速性能。 Spring硬時還可以把車身調教得更低(車身降低的好處,我剛才提過了)。
但由於剎車時前輪壓力增大造成前輪更快磨損是Spring硬的一個缺點。 在較不平坦的賽道上要把Spring 調軟,因為若Spring 太硬,車在路面突起處與地面摩擦力會大大減小。

Anti-roll Bar:車體防傾桿 <BR>越左邊防傾桿越軟,越右邊防傾桿越硬。
防 傾桿又名“扭力桿”,分別鎖在避震系統的下擺臂上,當賽車在過彎的時候,因為離心力的緣故,車輛會向一方大幅傾斜,尤其是越舒適的車轉越急的彎,簡直就像 要翻車一般,此時若有防傾桿便會發揮功用(因外側車輪與內側車輪左右不平均受力而傾斜的關係,懸吊一邊會較高而相對的另一邊則較低),此時防傾桿便會產生 平衡左右懸吊高低的作用,迫使懸吊高低動作均等,雖不能完全作到無側傾狀態,但起碼會使車身傾斜的角度變小,過彎時賽車的穩定性會更佳,不​​易產生失控 的現象。 車體在激烈操駕下所產生的偏擺現象,並不能一昧的改變避震系統的硬度即可,否則直接裝上四隻'鐵管'就好了,必須藉助防傾桿借力使力,才能擁有最佳狀態。
防傾桿越軟,車體過彎時的速度越快,但是對外側車胎的磨損也就越大。 而且在過比較緩的彎時,也容易出現轉向過度(over steer)。 最好是結合spring 調試anti-roll bar。

Brakes:剎車(前後剎車比)
越左邊剎車比配置在前方,越右邊剎車比配置在後方。
剎車越靠前,車子越容易甩尾;越往後,越容易轉急彎。 這同樣要和防傾桿結合。 因為牽扯到車胎磨損的問題。

Steering:方向盤控制力道 <BR>越左邊方向盤控制力道越輕,越右邊方向盤控制力道越重這和個人喜好以及遊戲外設有關。 如果用的是鍵盤,建議大家,還是輕一些為好,因為鍵盤可不像手柄——有256度壓感。

Gearbox:變速箱 <BR>越左邊扭力越大,越右邊最高速越高當然這也要和所選車輛相配合來調試。 同個人的駕車習慣也有關係。


轉向問題調試和補救方法:
轉向不足:Under steer,指由於前輪摩擦力不足造成的轉彎時車頭轉向角度比前輪轉向角度小,減少這現象的方法有增大車頭下壓力,調硬Spring、調軟Anti-roll Bar等。

轉向過度:Over steer,指由於後輪摩擦力不足造成的後輪向外滑動,轉向過度很可能造成賽車甩尾打轉,後果輕則損失時間,重則撞毀賽車。 減少轉向過度的方法與上面的方法相反。 若發生轉向過度,補救方法是立即把方向盤扭向與轉彎方向相反。 例如在右轉彎時發生轉向過度,即是後輪向左滑,這時把方向盤向左扭,讓車頭也向左運動,那樣就有可能阻止賽車繼續甩尾。

測試車輛:

當整個調試完成之後,一定要到試驗賽道上跑幾圈。 既可以熟悉接下來的比賽賽道狀況,又可以檢驗一下調試的結果。 小平先生的那句話嘛“實踐是檢驗真理的惟一標準”。

測試圈裡,會有一輛紅色的幽靈車,帶跑。 不過,當玩友跑完一圈以後,並且超過幽靈車的話,下次的幽靈車就是上回玩家路線的重放了。 這麼做是為了激發玩家提高自身成績,熟悉賽道。

比賽技巧

通過這麼多調試之後,就是參加比賽的時候了。 平常路上的比賽沒什麼可說的,入彎、出彎的技巧,大家多凡已經在其它賽車遊戲裡練過了。 在這裡只粗略介紹一下雨天和雪天的技巧。

雨天
雨天裡,最大的問題就是能見度。 大雨滂沱、烏云密布,什麼也看不見。 在轉彎時,很容易撞到大樹上。 最好的辦法就是盡量的降低速度行駛。 小心地上的大塊石頭和轉彎處的標誌物。 這些東西看著以為是裝飾品,在本作中是確實的物體。 撞上去,輕則撞壞前保險槓;重則就被卡在上面,只得退出比賽。 石頭可以用提高地盤高度的方法碾過去,但是也會造成車體的輕微損害。

雪天
雪天聽起來是寸步難行的賽段,其實比雨天要好開得多。 賽道是由鏟雪車開闢的。 實際上是一道雪地中的溝壑,只要不在轉彎時偏離重心太多,兩邊的雪隔離墩就會把你擋回來,基本上就像高山速滑那麼爽快。 把anti-roll bar 盡量調軟可以彌補轉彎時的側滑。

測試獎勵:

在分站和分站之間,遊戲還設計了研究新配件的挑戰關。 玩家完成固定動作,得到相應的高級零件。

主要分為<BR> 引擎按照綠色區域的提示,達到不同的速度範圍。 從1檔到5檔,再從5檔回到1檔,然後再是隨意變化。
剎車 3個賽道,在規定時間內到達指定的“stop”標誌,並且要把整車停在標誌區域內,最多不能碰到5個標誌墩。
變速箱和引擎測試差不多,只不過是14個測試區域。
懸掛系統在規定時間到達目的地,最多不能碰到8個標誌墩。

得到這些所獎勵的特殊配件,可以給賽車很大的提升。

修理:

在比賽中,車身的受損情況,會在屏幕的左下角有一個相當直觀的示意圖。 前作中,車身受損只能通過觀察車身的損壞情況來判斷。 具體車子是損壞在什麼地方,只有進入維修站的時候才知道。 玩家在實際遊戲的過程中不可能隨時注意車身的受損情況,如果發動機受損的話,玩家就只能放棄此次比賽,這在很大程度上限制了車手(玩家)的發揮。 所以,在這次的新作當中更改了此項設定,就是為了玩家更直觀的了解賽車的基本情況,更加愛護自己的賽車。 每次比賽之後,賽車都會受到不同程度的損害。 有諸多零件需要玩家修理。 而修理每一種零件都需要大量時間。 那麼首先應該修理哪些部件呢? 哪些部件對於賽車最重要呢?
1、 引擎(engine)
2、 變速箱(Gearbox)
3、 加速器(Turbo)
4、 冷卻系統(Cool.Sys)

剩下的東西如果損壞太嚴重(大約50%以下)也一定要先修,除了外殼(body work),賣相差一點更有拉力賽的意思嘛。

在整個賽事當中,輪胎的保護尤為重要。 因為如果爆胎的話,是沒有能力更換的。 要么退出比賽,要么堅持到終點,不過如果沒希望拿名次,就最好退出吧。 各種部件都是如此,那些容易造成致命傷害的部件一定要留意。 否則壞在路邊可是沒人會來拖車的。

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    John Hsiao 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()