中文版全劇情看完後,我也要告別這個遊戲了,在最後我把自己的一些心得整理一下吧.....當然這些也只是我的一些個人見解,不一定完全正確,還是那句話“拋磚引玉,不喜勿噴”
【索引】
【關鍵詞】
小隊定制、兵種分析、技能概述
【正文】
一、前言
在論壇泡那麼久,似乎新手對於隊伍的配置存在很大的疑惑,而這一點也是決定玩家是否能迅速融入遊戲,獲得遊戲樂趣的最關鍵部分之一。 因此,第一期的講解我們就從這裡入手。 首先說說如何定制我們的個性化小隊。 戰場女武神2的所謂小隊,就是在戰鬥中真正供玩家可以調配的人員名單,玩家要從整個G組成員60人左右(算上聯動和密碼人物的數量)的大名單中選出18至20人來進行編組並將這些人物投入到戰鬥中。 整個小隊名單中,因為劇情的原因,有幾個位置是固定的,也就是戰車長拉比妮婭、豬腳三人組亞邦、塞利和珂賽特,以及後期加入的小武神艾麗亞斯,那麼也就是說,可以供我們自由定制的小隊人數大概是在14人到15人之間的樣子。 這裡就出現了一個問題,我們是根據不同類型的任務來定制專門的小隊呢,還是打造一支全能型的小隊? 我的見解是,由於遊戲存在兵種升級的問題,所以我們沒有過多的精力去同時培養幾支小隊的人員,因此把小隊全能化,才是最好的辦法。
二、全兵種分析
在本作中,兵種與兵種之間無論是攻擊方式還是應用方式都有著很大不同,了解每一個兵種的大概特性是很必要的,這裡我將以兵種能力的最大分水嶺“轉職”作為分界線來對本作的兵種進行分析
初級兵種
偵查兵,初期的VIP兵種,優秀的AP意味著可以跑得更遠,普遍較高的射擊力以及遠射程的步槍非常利於遠距離爆頭,可以消滅一切未蹲伏的步兵單位
突擊兵,初期完全被偵查壓制的兵種,在AP、射程、射擊精準度三個方面完全落後,高血量和防禦在初期那種撓痒癢的敵人的攻擊力面前並沒有體現,唯一的優點在於衝鋒槍相對強大的火力,不過對於蹲伏的對戰車和技甲兵科,衝鋒槍也是無能為力的。
對戰車兵,是初期唯一的步兵反裝甲手段,作用不言而喻
支援兵,和偵察兵一樣的AP值,多一發子彈,不過支援兵科的成員們普遍射擊力不如偵查,又因為裝備回复藥劑而沒有手雷,攻堅能力欠缺,倒是可以當做偵查的補充,乾一些佔領據點,搜索地圖之類的雜活
技甲兵,初期最高防禦的兵種,迎面面對機槍砲台啥的完全木有鴨梨,扳手不高的對人攻擊以及敵方地雷威力小而數量少,導致了這個兵種早期的冷門
二級兵種
上級偵查兵,提升了AP的偵察兵,到了遊戲中期,偵查的火力明顯變弱,正面射擊即使爆頭也已經不能幹掉重型步兵,主要任務轉向偵查,佔據據點等跑腿任務
狙擊兵,大幅降低AP和體質,以狙擊槍進行遠程高威力打擊的兵種,對於站立的單位可以輕鬆進行定點清除(有電V2除外),蹲伏單位則可以乾掉輕型步兵(即偵查、支援兵科)不過鑑於對蹲伏敵人的殺傷力不足,這一階段依然實用性有限
上級突擊兵,平衡提升了屬性的突擊兵,射擊精度有了明顯的提高,衝鋒槍較為強大的火力以及自身的防禦力開始體現出作用,接替了初期偵察兵手上的正面突破任務,但同樣因為難以突破蹲伏敵人的防禦力,實用性並不突出
機 槍兵,突出了火力和生命值的突擊兵科進階兵種,高迎擊傷害,配備的機槍火力足以在打到的情況下消滅一切蹲伏的步兵單位,由於其主動攻擊時是扇形掃射,傷害 需要靠中彈數進行累積,所以需要一定程度的練習和近身攻擊,不過即使如此,機槍兵也因為其優秀的攻防屬性成為了這個階段的對人攻擊中堅力量
上級對戰車兵,平衡提升了屬性的對戰車兵,同樣是這個階段唯一步兵反裝甲手段
迫擊兵,武器換成了面殺傷的對步兵迫擊砲,傷害一般,沒有太多特色
上級支援兵,平衡提升屬性的支援兵,這個階段的支援兵是最黑暗的階段,薄弱的防禦開始顯露出頹勢,火力又沒有任何改善,幾乎撈不到出場機會
奏樂兵,功能異化的支援兵科,放棄了治療和補給能力,改為用軍號給隊友能力加成,效果其實很明顯,範圍也比較大,在一些攻堅任務中還是比較有用的
上級技甲兵,可以放置小型地雷,不過那個威力實在是差強人意,不過鑑於中期敵方開始出現大型地雷,處於一些時候保護戰車的考慮,還是有其用武之地的
劍甲兵,強化了對人攻擊的重裝甲兵科,厚重的裝甲幾乎無視步兵火力,哪怕是V2,攻擊力方面很依賴武器,有600大劍的劍甲可以砍翻一切沒有電的單位XD,不過鑑於其AP的低下,並不能獨當一面,往往用作短程攻堅
終極兵種
偵查獵兵,最高AP兵種,在偵查探個路都冒著巨大生命危險的後期,這個兵種有用,但是作用有限
重偵查兵,降低了AP,配備了高威力步槍和長程槍榴彈,但怎麼說...步槍是強了,不過還是打不死幾個人,而槍榴彈那威力...讓人只能用蛋疼形容
狙擊兵的升級版,裝備3連發狙擊步槍的這一兵種是絕對的步兵殺手,除了一些蹲伏的重型單位和帶電V2,可以乾掉大部分步兵單位。 在後期迎擊傷害很高的時候,能遠程敲掉幾個重機槍是很必要的。
對戰車狙擊,最精確的反裝甲手段,因為狙擊槍的高命中和倍數狙擊鏡的保證,即使在很遠的地方打裝甲單位也是一定能命中的,缺點在於依賴視野控制,AP低下
本作最無特色兵種,雖然有三顆手雷,但是這個和有一顆手雷的區別並不大,只用衝鋒槍的火力在後期也就比偵查好一點點。 除了那些為了學習“對人極致”技能的人物,幾乎沒有涉獵必要
強襲兵,最全能兵種,配備的火焰噴射器可以拆砲台,衝鋒槍的火力足以乾掉裝甲車,扇面掃射但只要摸到就是滿額傷害的機理充分發揮了“對人極致”技能的作用,是雙殺三殺多殺的最佳人選,同時提升了50的AP使得其機動性也有一定程度提高,實在是讓人愛不釋手
機槍獵兵,突出機動性的機槍兵,AP和強襲一致,在沒有技能配合的情況下單對單輸出高過強襲,屬於沒有“對人極致”技能的可憐孩子們的歸宿
重機槍,側重火力和生存能力的機槍兵,AP有所降低,但火力達到步兵中的巔峰,配合“對人極致”技能可以解決包括帶電V2在內的所有步兵
對戰車獵兵,裝備高威力對戰車槍,“對甲極致”的學習兵科,也是後期主要的對戰車兵歸宿
機動對戰車兵,側重機動力繞後攻擊戰車的兵種,在後期如此強大的迎擊火力面前,這個想法並不現實
重迫擊兵,最大攻擊範圍的兵種,火力很強勁,在後期敵方兵力扎堆的地方,效果拔群,但是AP的低下限制了這個兵種的上升空間
機動迫擊兵,側重機動力的迫擊兵,但由於火力不足,感覺意義不大
支援獵兵,範圍回血的能力不是很實用,實用的在於這個兵科神一樣的迴避概率=。 =相信經歷過後期戰鬥的玩家最頭痛的就是這個兵種了
衛生兵,復活死人的能力非常強大,是非常實用的支援兵種
奏樂獵兵,奏樂兵的進階兵種,加成效果有所提升,不過並沒有質的飛躍
軍樂兵,反其道而行之,是為敵人加負面狀態的,但因為要近身給敵人吹曲子,危險程度大增,相應的實用性也隨之下降
技甲獵兵,可以設置大型地雷的兵種,地雷的威力非常大,在對BOSS戰中(尤其是老巴)極盡猥瑣之能事,很有樂趣的兵種
特殊技甲兵,手雷替換為特殊手雷,效果是讓中招的敵人一回合迎擊、反擊不能,其實就效果而言還是非常不錯的,但在擊殺至上的大環境下還是顯得比較式微,我倒是比較期待這個兵種在PVP中的表現
劍甲獵兵,進一步提升對人攻擊力的重裝兵種,對BOSS戰主力
爆劍兵,無技能配合條件下對戰車最高攻擊力兵種,缺點在於低到令人髮指的AP
三、遊戲裡的人物和技能
看過了兵種分析,我們接下來來看另外一個影響我們編組隊伍的問題,那就是人物以及技能在選擇隊員時的影響。 說句實話,除去擁有”對人極“和”對甲極“的那幾個變態(這個不用多說了吧),以及擁有“行動強行終止”這類效果極端惡劣P技能的幾個不安定人物(突出代表,畫家),人物也就是男女兩個模型換張臉換個CV的差異而已。 雖然一些其他的技能會帶來差異,有時候還不小,但機率發動的特性最多算是錦上添花,並不能從本質上讓某個人物優於同兵科其他人物太多。 因此除了為了效率計需要帶上那幾個變態,考慮下是否用不安定人物以外,我是覺得在人物的選擇上大可以放心去登錄那些自己喜歡的角色,畢竟自己的遊戲,我們不需要最優解,只需要一個能玩著開心的個性答案
四、三個不同時期的概況和相應的兵種指導
這 個遊戲按照任務難度劃分,我認為可以分為三大時期,從一周目開始到3月,算是遊戲的前期,這段時間主要以教學為主,任務幾乎沒有難度;而遊戲的中期時間很 長,從一周目的4月開始一直到12月都可以算作這一階段,這部分的任務開始逐漸增加難度,但是說實話這段時期的敵人和我方部隊在個體實力方面的差距還是比 較大的(除了V2和BOSS),因此只要按部就班的實現戰術意圖,獲勝也只是時間問題而已。 而遊戲的後期,則是從二週目開始的三星任務,雖然任務數量較少,但這個時期敵方的個體實力將上升到和我方單位幾乎持平的狀態,想無傷亡的過關甚至都需要一定的運氣,這才是真正考驗玩家的技術的時候。 這樣的三個時期難度不同,實現我們行動意圖的單位也是有區別的。
就初期而言,兵種很單一,選擇也很無腦,殺人無非偵查突擊,爆車無非對戰車,心情不錯來個支援上個技甲也行,我沒什麼需要說的。 但到了中期,隨著兵種的個性體現和任務的難度增加,我們就需要注意分工問題了。 在 這個時期,除了面對砲台和專門的反步兵戰車,我方的步兵還幾乎沒有生命威脅,偵查兵科和支援兵科的火力較弱,但還沒到一無是處的程度,主要的定位轉向輔助 攻擊(比如乾掉站著的人)和搜索佔據;突擊兵科和對戰車兵科挑起大樑,分別承擔下大部分的對人/対甲的攻擊任務;至於技甲兵科,則由於AP的問題沒有太多 機會上場,主要用於一些BOSS戰的攻堅。 而 到了後期,敵方主要的步兵將是重步兵和重機槍,迎擊火力相當生猛,偵察兵科和支援兵科一旦暴露在對方火力下很容易就會扑街,因此需求量會下降,定位主要是 遠程打擊(狙擊分支)和後勤輔助(衛生兵的複活和奏樂兵分支的狀態加成);而突擊兵科光靠衝鋒槍已經能力有限,所以機槍(在輕重機槍的選擇問題上有很多種 說法,我這裡只能說一般而言輕機槍求快重機槍求穩,怎樣取捨還是要看個人愛好)和強襲將作為攻防的主要兵種;至於對戰車兵科,同樣因為敵方火力限制我方移 動,重型單位開始佔據主導,甲極戰車獵打坦克、重迫擊清理扎堆敵兵都是很常見的套路;最後,因為其他兵科跑不起來,技甲兵科厚重的裝甲就開始體現出價值, 無論是劍甲兵還是爆劍兵,都有相當機會出場。
五、基於這些條件的假設分析
由於本作中兵種有兩次轉職,而轉職素材的收集不是太容易,我們在編組隊伍時需要有相當的預見性和目的性,從一開始就去培養那些實用的兵科和優秀的人才,從而避免精力和時間的浪費。 因此,我的建議是,以終極兵種的配備方案來編組最初的隊伍,就像是倒走迷宮一樣,先知道了出口,再從結果去尋找最初的入手點。 根據這個思路,我們先假設一個最白痴的陣容,20人小隊,每個兵科4人。
那麼偵查兵科方面,我們需要至少一個狙擊手(一個狙擊獵)最多三個(兩個狙擊獵和一個對戰車狙),還需要至少一個跑路的偵查獵,那麼這4人的定制是合適的,人數浮動大概在2—4人之間
突 擊兵科方面,最晚到中期就可以使用的“對人極”變態們有四個(塞利,BT琳,弗蘭卡,涅哈姆,艾夏登場太晚,這裡不予以計算),這幾個人雷打不動都要上的 話,平均下來應該是兩個強襲和兩個機槍,單就攻擊而言看上去也還好,但是在後期往往要防禦幾個本據點的情況下似乎人手有些不足,可能會騰不出人來進攻,於 是我們先放下這塊不管
對戰車兵科方面,迫擊砲因為用的不多,最終一個重迫擊足矣(其功能可以被替代,甚至可以不要),而對戰車獵兵初期有“對甲極”的變態只有一個帽子女,隨便找一個機動對戰車作為策應湊成兩人反戰車小組完全足夠,至於後期有了圍巾男後雙變態的組合就會更加犀利了。 因此,這個兵科需要的人數可以確定在2—3個之間,多餘了1個
支援兵科方面,由於女主的強制出擊,衛生兵總是會有的,而考慮到衛生兵意外陣亡的尷尬,兩個衛生兵的配置是比較保險的,另外奏樂獵兵可以有一個,那應該也是1—3人的最終人數,多餘了1—2個
最 後的技甲兵科,為了排雷保戰車埋雷陰BOSS,需要留下一個技甲獵兵,但一個也就足夠,然後就是劍甲分支的劍甲獵兵和爆劍兵,1+1可以,2+1也沒什麼 太大問題,那麼這樣看下來技甲兵科的人數編制大概也是3—4個人的樣子,這樣算下來我們的突擊兵科就可以有5—8個人。 於是,我們根據實戰需要和最終兵科的分配計劃就得到了這樣的一個全能小隊的大體配置框架,至於具體如何制定小隊名單,相信大家也會有一個自己的腹稿了吧?