作者:wygenius

Bungie工作室脫離微軟以及Halo品牌之後的第一部作品——《命運》Destiny終於在2014年9月9日全球發售了。 其實在玩過本作的Beta測試版之後,毫不猶豫的第一時間預定了正版。 昨天晚上經過幾個小時的等待,終於將游戲下載完成。

讓我們先跳出遊戲的具體細節,說一下游戲的整體。 老實說,從Beta測試版開始,我都很難對Destiny這部作品到底屬於什麼樣的遊戲下個定義。 毫無疑問它是一部FPS,但是加入了升級、裝備以及技能等RPG要素,它也有類似於網游一般的區域可以讓你遇見各地的其他玩家。 綜合下來,我覺得“網絡版的無主之地”這種評價可能是更為確切一點。

對比改變

什麼都沒說一上來直接談改變或許有點唐突,畢竟Destiny是一部全新的原創作品,何來的改變。 但是我想說的是,畢竟Bungie給我們帶來了三部光環正統作品+兩部外傳性質的作品(Halo天降神兵+Halo致遠星),有些特質已經深深的印在了這些作品的方方面面,而玩家們也習以為常。 現在Bungie已經不再開發光環系列作品了,Destiny更是一部跨平台跨新舊主機的作品,面對的玩家已經不再是士官長的粉絲了,全新的開始意味著一些新的改變,我們可以一起探討一下。

說到Destiny,提起Bungie,不能不提光環系列。 我們都知道Bungie之前為微軟主機保駕護航的遊戲光環(Halo)系列從第一作開始就獲得了好評。 現在回頭看看光環系列,他有著龐大復雜的世界觀,性格鮮明的人物,以及對抗性很強的對戰等特點,這些都是光環可以深受玩家喜愛的原因。 但是如果放眼初代的光環——這是一部原本為PC打造的主視角射擊遊戲,後來轉戰Xbox平台。 當時PC平台被認為是和主視角射擊遊戲和即時戰略遊戲天造地設的一對,原因很簡單,鍵盤加鼠標的操作比手柄要精准直觀得多。 在光環之前,主機平台不是沒有射擊遊戲,但是大多遊戲都有生澀的手感和折磨人的瞄準精度使得主機平台和射擊遊戲嚴重的水土不服,直到光環的出現。

光環為了改善主機手柄操作瞄準的性能,做了兩件看似非常簡單實則意義深遠的改變:加大瞄準準星。 在那個電視遊戲高清化還沒有普及的年代,電視屏幕的分辨率一般都比電腦屏幕要低,如果再照搬PC平台設計遊戲那種細小的十字準星(比如反恐精英)到主機平台,無疑是自尋死路。 光環首先考慮了主機平台的特性,採用了碩大的圓形瞄準準星,這種當時看似另類的做法收到了很好的效果。

操作

降低瞄準精度。 當時的主機手柄普遍都有了雙類比搖桿,基本可以實現一個控制​​人物移動一個控制視角的操作,但是類比搖桿的精度跟鼠標那種指哪兒打哪兒的準度相比還相去甚遠。 為了照顧主機,製作組降低了瞄準的精度要求,基本上只要將圓形準星套到敵人身上然後扣動扳機,基本就能命中。 當時射擊遊戲常常被視為“提高槍支真實性”的諸多設定——比如後坐力,槍身抖動造成的準星偏移等等,在光環中要么取消要么弱化到了可以忽略的地步,使得玩家可以純粹體驗殺敵的快感。

這兩點改變是從根本上改變了主機操作射擊遊戲的頑疾所在,所以在Bungie製作的所有光環遊戲中都很好的保留了下來。 然而時過境遷,如今的主機平台的射擊遊戲可以說是層出不窮,Xbox系列主機甚至被戲稱為“車槍球”遊戲的主機。 如今的主流射擊遊戲在操作方式上又有了新的變化——瞄準輔助,就是一個好的射擊遊戲必備的功能。 先不去討論這個設定時好時壞,光光對於進一步提升主機平台射擊遊戲的操作這一點來說,就是值得肯定的。

於是,我們也看到了Bungie在Destiny中作出的改變,曾經改變了主機平台射擊體驗的廠商也開始迎合主流了。 Bungine的遊戲終於有了舉槍的設定。 從光環2帶開始,由於有雙持武器的設定,LT和RT(以360手柄為例)都是控制左右手的武器開槍,而不是像使命召喚等後期之輩RT負責開槍,LT負責舉槍瞄準以提高精度。 現在Bungie也終於這麼做了。

整個手柄操作鍵位和其他遊戲基本注意一致了。 使得別的系列的玩家可以迅速的上手。 好了,一上來說這個有點本末倒置的意思,下面就讓我們來看看遊戲本身的表現吧。

劇情 (劇透)/創建人物

Destiny的劇情相當簡單——人類成功登陸火星之後,發現了球狀的外星體——人類稱之為旅行者(Traveler),從此開啟了一個人類發展的黃金時期,科技的大跳躍式發展使得星際旅行和移民成為可能。 人類先後在火星和金星上建立了殖民城市,水星等一系列的行星也被逐一開發,人類人口數量得以迅速擴張。 然後短暫的黃金時期很快結束,人類遭受到了外星種族的攻擊。 而那個奇怪的球狀外星體則飛到了地球上空,建立起了地球上人類的最後一座城市。 一些小型的自主機器人——幽靈(Ghost)被派往到各地區尋找守護者(Guardian)來保衛這人類在地球上最後的據點,而玩家所扮演的角色,就是守護者之一。

遊戲既然有網游的性質,那麼創建一個人物是必不可少的步驟了。 遊戲提供了三個職業和三個種族可選。 三個職業分別是:泰坦,獵人,和虛空行者。 每個職業有特有的職業技能和裝備,到了15級還有進階技能。 簡單來說,泰坦注重火力壓制和覆蓋,在力量和防禦性上面更甚一籌;獵人則更加註重通過技巧和快速的移動來以及精準的狙擊和敵人周旋;虛空行者則是意念力的強者,可以通過一些法術來打擊敵人。 這三類職業的設定其實在很多不同的遊戲中都有出現,是最基本的三種類型——力量型,敏捷型,法術型。

而三個種族的設定:人類(Human),覺醒者(Awoken),戰爭機器(EXO)。 種族的選擇現在看來對於人物屬性沒有影響,僅僅是代表了外觀的不同,而外觀在遊戲中大部分時間是看不到的——因為角色在戰鬥中都會帶著頭盔並且是第一人稱視角,只有回到城市中才會露出本來面目。

Destiny的人物自定義功能比較簡單,基本上也就是臉型、膚色、髮型、髮色、紋身等幾個方面來自定義,而且都是預先設計好的一些風格,沒有自定義捏人系統,整體人物設定也是比較偏向美式的審美標準,所以玩家大可不必太過在意,隨便選選就好,畢竟這是一款射擊遊戲。

創建完人物之後,就正式進入了遊戲。 首先映入眼簾的地球上壯麗的景色,但是隨著鏡頭一轉,一輛輛破敗報廢的汽車,殘缺不全的高架橋,一具具屍骨彷彿已經預示著地球上已經不適合人類生存了。 一個小型智能機器人Ghost在廢墟間穿梭、掃描,彷彿在尋找著什麼,而遠處墮落者(Fallen)也在虎視眈眈。 Ghost很快找到了玩家,只是找到玩家的時候,玩家已經死了很久了。 在Ghost用黑科技“復活”(或者說“重建”)了玩家之後,遊戲就正式開始了。

畫面

說實話,Bungie從來不是一個玩技術的公司,所以對他們的作品的畫面要求,玩家們一向就看的比較淡了。 光環2相比光環1畫面有了比較的提升,光環3誕生在上個時代Xbox 360前期,畫面也只能說是非常一般。 直到Bungie製作的最有一部光環作品——光環致遠星,才號稱使用了新的引擎使得畫面質量有所提升,但是也只是中等偏上的主流水平而已。

Destiny也一樣,這部作品,如之前所說,橫跨了PS3,Xbox 360, PS4, Xbox One新舊兩個時代的主機,所以很難不去猜測製作組為了照顧舊平台而故意犧牲畫質。 其實事實也的確如此​​,早在Beta測試時期,不少媒體網站就放出了各個平台的對比視頻,除了畫面細節和材質分辨率等,新舊主機的畫面差異其實並不大。 有興趣的玩家可以看下面的視頻。

視頻地址

儘管遊戲的畫面不是特別出彩,但是也絕對是屬於不差的。 整個畫面索要營造的氛圍非常到位,荒涼的地球,廢棄的建築,幽暗的通道等,一切結合起來顯得非常得自然。 沒有追求尖端畫面表現的好處之一就是,PS3和Xbox 360的玩家也能體驗到相差不大的畫面質量。 新舊平台的感官體驗比較統一,也能促進遊戲更好的表達自己所要表達的意思。

系統

Destiny打根兒上是一款FPS遊戲。 遊戲的手感十分優秀,瞄準,射擊,移動等動作十分流暢。 遊戲一開始將從單人劇情開始,隨著劇情的推進,遊戲的不同模式也會慢慢解鎖,比如合作模式和對戰模式。

遊戲一開始為我們提供了廣大的可供探索的區域——包括地球,金星,火星和月球。 在玩家完成第一個任務之後,就會得到屬於自己的飛船——阿卡迪亞號,從而有了在各地快速移動的能力。 玩家需要從飛船上選擇要去的目的地,而每個目的地有不同的任務——有的是劇情相關的,有的是一些挑戰任務等。 當然了,玩家也可以選擇回到人類最後的城市中進行補給。 在城市中,遊戲會給玩家一種網游的感覺,你可以看到其他的玩家也在城市中。 城市的規模不大,所以遊戲也不可能將所有玩家顯示在畫面中。 玩家每次進入城市,給人的感覺就像是進入了一個頻道,其中有哪些玩家是隨機的,等玩家下一次再回來的時候又會有所不同。

Destiny中人物有等級概念,殺敵和完成任務都可以獲得經驗值。 一開始玩家只有一些初級的能力,隨著等級的增長,會學會諸如二段跳以及空中衝刺等能力。 自然,遊戲中也有裝備的概念,裝備可以通過任務獎勵獲得,也可以通過材料和圖紙合成獲得。 另外,既然Destiny號稱“網絡版的無主之地”,那麼可以預見的是,玩家中後期將會話費大量的時間去刷刷刷,各種刷。

Destiny號稱開發成本超過了五億美元,絕對的大製作。 Bungie的確是非常想迅速擺脫光環的影子,從而步入頂級開發商的行列。 就Destiney的素質來看,可以說他們的目的達到了。 這是一款非常好的遊戲,遊戲的底子不錯,提供了足夠耐玩的內容,並且可以通過後續DLC增加更多的可供探索的區域,跟高的等級,更難的敵人以及更好的裝備來進一步延長游戲的壽命。

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    John Hsiao 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()