Torchlight 2

概論

一,職業定位

在本文開始敘述之前,還是要敘述一些基本的常識概念,也就是四大職業的具體定位.灰燼法師是純輸出向(DPS),野蠻人則是純肉盾向,而流浪者和工程師則是定義比較模糊的雙能型任務(依據玩家的培養方式而有所不同)。 所以玩家在進行團隊遊戲的時候不要把法師當戰士玩,戰士當法師修煉;不然到中後期的通關會非常的痛苦。 火炬之光2對於職業的界定還是相當明確的

二,發展思路

每個職業的技能分支不同,技能點和屬性點都是有限的,故玩家在整體的人物升級之路可以選定各個技能樹的一個分支進行重點發展。 而你的裝備也必須依據你發展的方向進行相對的選擇,譬如你是單修的火係法師,那麼相應的裝備也要以增加火系魔法傷害的武器和裝備為主

三,技能解析

其實技能說明的很詳細了,但是有些玩家可能具體不是太了解那麼一串數字是什麼概念。 我這裡就具體說明一下

技能分為等級,消耗技能值,釋放方式,傷害數值,額外效果幾大類;具體如下圖。 每個技能一般來說,其傷害的數值是,依據玩家的裝備+屬性值所組合的傷害值進行相應的加成所計算出來的

技能依據其屬性不同,左右兩邊可釋放的也是不同的。 這點具體我在職業的分析之中進行說明。

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大體的內容基本上就是如此了,下面我開始四大職業的詳細分析


灰燼法師

一,職業概述

最近的RPG大作將法師的定義太狹隘了,D3和T2都是如此。 但是你不得不承認法師在任何RPG中的強勢地位,包括本作。 從Beta版本開始,法師一直是諸多玩家所青睞的職業。 原因很簡單,法師的施法效果炫目並且殺傷極高,而且前中期升級較快。

但是從後期的單刷來說,法師的困難還是很大的。 原因也是很多RPG大作法師職業的共性---太脆弱。 尤其是後期的高等級地下城,在面對群體性的遠攻怪物之時更是會常常陷入困境

所以法師中後期的發展方向要么是繼續專注於輸出,充當純的後方DPS;或者就是多推血裝,從而以犧牲輸出為代價的血法師

但是從一般的角度而言,我建議各位將法師的主要兩大屬性點FOCUS和VITALITY,以3:2左右的比例進行分配;這樣你在整體的遊戲流程將會比較輕鬆。

這裡需要說明的是,法師在天生屬性點上的分配過於平均,可以通過裝備進行相應的彌補。 因而來說,法師也是個比較難用的職業,對於裝備的要求比較高,尤其是要以高抗性的裝備優先

二,技能解析

法師最關鍵的就是他的技能選擇,這也是該職業的立身之本。 但是由於本身技能點的限制,玩家往往只能達到某一方面的精通,而非全能

火系

我一直認為火係是比較雞肋的分支。 因為前期它的戰鬥效果往往是低於其他兩大系的,而且大量的怪物對於火系魔法的抗性是比較高的。 但是如果真正專精到後期(也就是各個重點技能的三級左右之時),火系的巨大威力才能真正表現出來。 火系算是一支比較後發的技能分支

MAGMA SPEAR

單純的直線火焰球,帶有貫穿效果。 火系前中期主要的升級技能,其貫穿效果還是相當不錯的。 後期則不建議繼續升級,浪費點數

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MAGNA MACE

區域範圍性傷害,帶有破盾和眩暈效果;但是總體來說,中後期這個技能是雞肋​​;基本沒有重點培養的需要。 因為法師大部分情況下需要的是距離而非貼身肉搏

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FIREBOMBS

這個技能是必須至少到三級的,後期的殺傷效果和範圍都算是極強的技能,幾乎可以達到法師前方全視野範圍內的大範圍殺傷

更要命的是,這個技能還帶有減速和持續燃燒的效果。 如果可以的話,升級到滿級都是不錯的選擇

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BLAZING PILLAR

同上面的火球一樣,這個也是至少到達三級的重點技能。 後期的區域火焰效果,幾乎是法師周圍的全方向殺傷,而且會依據障礙而自動進行移動。 尤其達到三級之,釋放的七個火焰柱的殺傷範圍幾乎是無法讓怪物躲避的

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INFERNAL COLLAPSE

區域性的超新星爆炸,類同於其他遊戲法師的火隕石,帶有擊退的效果,但是從釋放時間而言,還是有點長。 而且新版本大幅度增加了法師的施法時間,這就使得法師在本係不得不選擇一些施法速度較快的技能

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IMMOLATION AURA

創造一個可傷害​​敵人的,帶有時效的火焰護盾。 如果你是火系專精的話,那麼這個技能則是你必須要學習的。 等級提升只會帶來較高的護盾反傷害

所以在重點技能加成完畢還有剩餘的點數之後,可以往該技能傾斜

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FIRESTORM

火系的終極技能。 該技能具有降低敵人火抗性,附帶傷害區域附近敵人的效果。 但是真正從實戰而言的話,這個技能的MANA消耗也是相當高的,故在之前的兩大重點技能升級完畢之時,可以優先升級該技能

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火系的被動部分有三個技能。 但是比較奇特的是,其實每個系的被動有相當一部分是與該分支無關的,而且這些無關的大部分都是一些必須重點培養的被動技能

CHARGE MASTERY

這是個必須要達到最高的被動技能。 理由我想不必多說了,CHARGE的增長速度越快,持續時間越長,你的作戰效果自然越好

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ELEMENTAL ATTUNEMENT

這個我想也不必解釋太多。 作為可以給與敵人額外元素屬性,並且持續作用傷害的被動技能,這個技能是必須加滿的。 而且在火炬之光2之中,15%是一個相當高的概率事件

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FIRE BRAND

給與燃燒中的敵人更多的傷害,火系專精法師必須加滿的技能

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冰系

冰係是一個比較複雜的技能,因為整個的技能大類為攻擊和防禦型的混合組合,但是從整體的實用性而言,冰系的確是非常強大的技能分支,其技能的多樣化遠高於其他兩大分支。 應該說,諸多法師職業中可能修煉較多的是冰係法師

ICY BLAST

前中期最好用的技能,帶有冰凍,僵化,降低敵人傷害的三重效果。 該技能是可以與FIREBOMBS相媲美的大範圍殺傷技能。

冰系在前期就有如此強力的技能,由此可以看出整體冰系技能總體的一個水平。

如果是冰系專修的話,那麼這個技能在整個法師升級流程之中是必須要加滿的

PS:這裡需要說明一下,低等級和高等級的技能在釋放的形態是有相當大的區別的(由於等級額外效果的作用緣故)。 而且影響技能另一個非常重要的要素,就是所謂的施法速度。 施法速度很大程度取決於你武器的攻擊速度。

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HALISTORM

冰系的確是太強大了,前期就已經解鎖了暴風雪這樣的範圍清場技能。 但是從整體的技能考量來說,該技能同之前的FIRESTORM一樣,其過高的MANA消耗使其只能成為法師的最終技能,而非常用技能。

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FROST PHASE

我之前為什麼說冰系很強大? 因為這個職業的技能實在太多樣化了。 我不知道這裡T2的設計師是不是藉鑑了D3的法師模塊,但是這個FROST PHASE是非常像D3中的傳送術--瞬移逃生並且帶有區域傷害效果,擊退效果

這個技能的使用還是看各位玩家的喜好了。 如果你是想追求單刷的道路,那麼這個技能你是必須要達到三級的;否則後期的單刷流程會相當的艱難(由於法師的血量較低)

如果是團體方向發展的純DPS,這個技能玩家完全不需要進行過多的關注

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ELEMENTAL BOON

時效性的群體元素抗性和元素傷害加持光環。 這個技能我想沒有在過多解釋。 實際上,冰係法師的技能寫到這裡我都不知道怎麼寫了,技能設定的太恐怖了

這個技能不管你是那個系的專精,那麼請玩家務必要加滿

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FROST WAVE

向前方的法師攻擊區域,以鼠標指示點釋放,以改點為中心的最多五支冰柱尖刺攻擊,帶有冰凍和持續傷害效果

應該算是冰系的終極技能,但是由於其釋放的只是尖刺,故在攻擊的時候必然會出現盲點。 但是其高概率的冰凍效果和高持續傷害屬性,玩家是可以加到二級到三級的

PS:我在這裡解釋一下所謂技能加點的問題。 由於技能點是有限的,除了我進行明確說明的,其餘技能並沒有必要進行集中的加滿。 大部分的重點技能只需達到三級即可,因為等級帶來的額外加成效果還是有著極其突出的效用的

至於技能的傷害提升,法師職業可以通過選擇高攻速或者元素屬性傷害加持的武器與之配合,進行相應的提升

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ICE PRISON

火係有火柱;冰係自然有冰柱。 但是這個冰柱可不是冰牆體,而是圓柱形的冰柱環體。 這個牆體的作用不在於傷害,而是逃命,尤其是對於單刷的法師而言。

這個技能的最大效用在於躲避優勢敵人的追擊之時,可以大幅度的延緩其行進速度。 尤其在地下城的狹窄區域之內,區域釋放之後可以作為障礙物。 至於技能的加點,我建議只到二級就可以了

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ASTRAY ALLY

還是兩類分析。 如果你想單刷,這個師徒是個不錯的選擇,但是沒有必要加的等級太高,否則那就是浪費點數。 如果你是走團體DPS的道路,這個傢伙你可以不用進行關注。

對於團體DPS輸出法師而言,與其將點數浪費在此處,不如集中與ELEMENTAL BOON之上

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STAFF MASTERY

這個技能是對於雙手法杖而言的。 該技能的效用在於可大幅度降低敵人的元素抗性,最高可達34%。 但是這個技能就牽扯到一個比較複雜的問題,雙手還是單持?

PS:雙手和單持的問題

這個問題其實怎麼說呢,以往的大部分的RPG都已經有了相應的共識,兩者都是必須在一定條件下才能顯示出戰鬥最大化的效果

雙手單持的一般狀況下,法師可以實現比雙手武器更高攻速,並且持續傷害的效果;但是雙手單持的基礎輸入是肯定不如雙手武器的

雙手單持同樣獲得的屬性加成類型也是對於雙手武器的,但是其加成的屬性數值也是低於雙手武器的

因而,我們可以得出一個基本的結論。 那就是雙手武器的優勢在於大範圍的高暴擊傷害;而雙手單持則是快速持續攻擊輸出,以及對於魔法能量槽的快速積累

如果是純DPS方向的話,我建議各位玩家以雙手武器為主要的選擇方向。 而單刷則是建議以雙手單持為主。

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FROZEN FATE

這個被動其實沒有什麼用途。 除非你的法師DPS很高很高,否則不建議浪費任何技能點在此上面

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ICE BRAND

這個同FIRE BRAND一樣,如果你​​是冰系專精,請加滿

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雷系

雷係是攻擊手段較弱的一個分支,但是雷系的技能大部分都是極其通用化的,在加上其本身大部分的怪物對於雷系的抗性是較低的。 故該分支應該算是玩家第二青睞的技能大類

如果可以的話,其實我建議各位法師的修煉方向應當,以冰係為主+雷係為輔的技能分配路線

PRISMATIC BOLT

雷系專精必須全滿的技能。 這個技能最可怕之處在於他的傷害模式是,附帶追踪效果的四大元素屬性,雖然不高,但是組合上高攻速的武器其效用則是極其可怕的

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SHOCKING BURST

近距離的扇形區域敵人傷害,帶有眩暈效果。 這個技能其實我不推薦使用,因為本身沒有什麼太高屬性的額外傷害,而且其射程範圍實在太近。 使用該技能,往往會與敵人直接短兵相接,這會讓本身就比較脆弱的法師會收到更多的傷害

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THUNDER LOCUS

在法師的可攻擊區域內,釋放一個巨型的雷電球。 該球體會攻擊視野範圍內的所有敵人。 該技能的缺陷在於其傷害方式過於單一,而且無任何額外屬性

但是對於雷系專精法師,該技能是必須要到達三級以上的

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ARC BEAM

類同與最終BOSS一樣的集束激光,其附加效果很多(擊退,殺死敵人可額外傷害其附近敵人);但是其消耗魔法值極高(每秒81MANA)。 故該技能僅僅適合團隊向純DPS輸出的單一性專精法師使用,而單刷則不建議過於注重該技能

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DEATH'S BOUNTRY

在區域內釋放一個可吸血吸魔的魔法環,並可吸引最高6個敵人給與相應傷害;吸收的數值會返回法師或者其他的隊友

團體向法師必備技能,不建議單刷使用,除非技能點過多。 而等級只需到二級即可

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SHOCKBOLTS

帶有震擊的可沿著牆體碰撞持續前進的閃電球體。 說實話,這個技能對於雷係法師的確有點雞肋,解鎖時期較後而且附帶屬性不多,使用該技能哈不如集中加點於PRISMATIC BOLT之上

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SHOCKING ORB

後期比較好用的雷係法術。 釋放數個緩慢移動的閃電球體並且傷害附近的敵人。 如果是單刷的法師的話,建議後期的主要點數放在該技能,配合之前的THUNDER LOCUS可以達到很好的戰鬥效果

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PRISMATIC RIFT

雷系的被動技能很好玩,因為這幾個都比較有趣

這個被動技能依據等級的提升,按照一定的機率將近戰傷害你的敵人瞬移並且給予一定的元素傷害

其實這個被動,以個人感覺實在沒有太大的用途。 如果可以的話,將此技能保持在數點即可

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WANDCHAOS

這個技能是有一定機率用你的單持法杖近戰傷害,或者使用Magma Spear、Icy Blast、Shockbolts這三個技能之時,對於目標敵人按照一定機率進行其自身元素傷害

如果玩家是雷系專精的話,我是建議這個技能加滿的。 但是其他系的專精則不建議,而轉向專精於火系的ELEMENTAL ATTUNEMENT

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LIGHTING BRAND

雷系專精必須加滿的被動

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工程師

一,職業概述

如果我來定義工程師的話,這不是一個職業;這是三個職業。 工程師的遊戲定義在於它不同於法師或者流浪者,可以在三個分支內進行雙修或者全修。 工程師如果單修,那麼對不起,除了某些被動技能之外,你只能在該分支下進行單一的修煉,否則肯定會出現技能點分配失衡的狀況

總之來說,三個工程師的技能分支基本上,其包含的技能點都沒有太無用的部分。 所以說,玩家在使用工程師方面,首先你需要進行技能分支的選擇,也就是本職業的分職業定義;然後才是進行屬性點的加點分配。 所以該職業的加點我會依據各個技能大類的說明,進行相應的解析

工程師的最大優點就是角色定位相當的搖擺,就像老北京可以從一號位打到五號位一樣,工程師是近可充當衝鋒肉盾,又可在後方作為類同與流浪者的遠程大殺器,又可作為盾防系的純BUFF加成的聖騎士角色二,技能解析

與其他職業不同,屬性點的分配是跟著技能分支的選擇而進行相應的加成

閃擊分支

閃擊,顧名思義,該職業分支之下,工程師的角色將轉換為類同於野蠻人的近戰衝鋒性角色。 在該職業分支下,工程師大部分的主攻裝備是錘狀武器

該模式下的專修可以基本達到團體中狂戰士所扮演的角色

該模式下,屬性點的分配建議以力量:魔法:活力1:2:2的比例進行分配

FLAME HAMMER

既然是分職業,那麼本系基本上所有的技能都需要專精,這就給我們的技能點分配給予了很大的空間

閃擊分支下一共有11個技能,但是從實用性的角度而言,其實玩家只需專精部分就可以了。 還是我前面所敘述的,請玩家注意那些技能是只需達到三級,那些是必須專精的

該技能的效果是武器重錘地面並且造成區域性火焰傷害,而且帶有濺碎傷害功能。 這個技能是本分支最早解鎖的攻擊性技能,也是最實用的

該技能不僅僅具有高區域殺傷的效果,而且其產生的火焰碎片還可跟踪攻擊附近區域的敵人。 因而,本技能建議至少達到三級

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SEIMIC SLAM

同火焰之鎚一樣,這個技能也是必須要達到至少三級以上的,帶有區域性傷害和眩暈加成,以及打斷敵人任何動作的戰士技能。

其實各位玩家如果看到這裡就應該知道工程師的設定風格了,比戰士還戰士,比法師還法師,比刺客更刺客。 這就是工程師的職業特點,幾乎是全搖擺角色

所以以我個人的理解而言,工程師應該算是火炬之光2之中最好玩的職業

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EMBER HAMMER

同之前法師MAGNA MACE很類似的技能,斜向的區域魔法錘揮舞傷害,可破盾,但是無法產生能量槽加成。

無法加成能量槽,這就是這個技能的最大缺陷了。 雖然附帶的屬性可以依據能量數目而增加其傷害,但是我不建議各位玩家過於專注此技能

而且從最後的傷害加成來比較的話,FLAME HAMMER是更適合專精的

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ONSLAUGHT

類似與法師的FROST PHASE,工程師該職業下的逃生技能。 玩家千萬別把這個當成衝鋒陷陣的技能,不然一頭載到怪物堆裡面就會被虐待的很慘

尤其是中後期的高等級地下城,在面對絕對優勢的群體性敵人,這個技能是必備的。 但是從技能點數分配而言的話,最高達到二級就可以了。 因為附加的額外屬性之時減少魔法消耗而已

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EMBER REACH

釋放一個能量場將附近的敵人吸引到你的身邊,並且給與眩暈的效果。 說實話而言,這個技能真的沒有什麼太大的用途。 你要考慮中後期面對的怪物的實力往往的情況是,你一對一的情況下都未必能夠徹底取勝。 而且對於團體作戰而言,扮演戰士職能的工程師往往講究的是最大可能條件下的存活。 所以該技能不建議進行過多的點數分配

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STORM BURST

這個技能就是仁者見仁智者見智。 前方直線衝擊波,帶有擊退效果以及恢釋放魔法球並且有一定機率恢復自身魔法的技能。

從該職業來說的話,我更傾向於不重點加成該技能。 因為作為一個類同與戰士的前鋒型人物,這樣的過於突出的戰術技能是不利於整體的團隊戰局的。

而且從作戰效果而言,我更傾向於將技能點放在後面的被動和最後一個主動技能之上。 玩家要注意的一個原則就是,範圍型的技能的作戰效果還是相當不錯

如果各位玩家比較喜歡單刷的速攻流的話,那個這個職業還是值得一用的

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EMBERQUAKE

巨大的地面裂波,並且造成火焰傷害,一定機率附帶持續的傷害。 類同與SEIMIC SLAM,這個技能算是其大幅度的加強版

如果玩家之前集中技能點於STORM BURST,那麼這個技能建議不必理會。 因為剩餘的點數很可能不夠剩下的三個被動,反之亦然

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HEAVY LIFTING

針對雙手武器而言的攻擊速度和眩暈機率的加成。 最高可達30%。 如果你是雙手武器愛好者,請專精

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SUPERCHARGE

人物使用近戰武器攻擊敵人之時,可以獲得能量槽並且在一定機率之內將其釋放從而進一步增加武器傷害和能量值。 類似與法師的CHARGE BAR,快速增加能量槽的技能

這個技能建議至少二級即可

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COUP DE GRACE

本職業的終極被動技能,也是必須專精的。 當你的技能擊中某個眩暈的目標之時,一道高傷害的閃電將會額外傷害該目標。 該技能最多每秒觸發一次

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工程分支

工程職業之下,工程師扮演的是類同與法師的純DPS身份,但是使用的卻是巨型雙手槍械武器(如重砲)。 該職業分支是比較適合團隊性的角色

而單刷的難度是比較大的。 因為巨型雙手槍械武器的攻擊速度較慢,而且連帶的人物移動速度也是會降低

該職業的主要戰術是依據你可召喚的機器人,配合火砲技能進行輔助性攻擊。 屬性點配置方案建議敏捷:魔法:活力以2:2:1的配置進行,以保證穩定的輸出和充足的魔法值

HEALING BOT

區域時效治療機器。 治療對象包括你的團隊以及你的隊友團隊,而且隨著等級提升有額外的裝甲提升效果。 如果你是走團隊向發展的話,該技能建議加滿。 因為這個是所有四大職業唯一的純奶媽技能

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BLAST CANNON

必須加滿。 這是本分支僅有的三個攻擊技能之一,大範圍高傷害,穿刺,致盲,火焰額外持續傷害等諸多的特殊效果成為本分支最強大的攻擊技能,該技能必須加滿到最高

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SPIDER MINES

召喚出一隊蜘蛛爆炸者,並且攻擊視野附近最近的敵人產生三米區域的爆炸,隨著升級帶有眩暈效果。 這個技能我不建議加滿,如果有剩餘的點數的話,是可以分配一點的

因為從作戰效果而言,由於其數目是固定的,雖然後期的殺傷是較高的,但是相對於本職業而言,我推薦將技能點數放在後面

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GUN BOT

召喚一組火砲機器,以每秒五發的射速攻擊附近的敵人。 隨著等級提升射速,增加穿刺效果,冷卻時間

該技能建議至少為三級或者以上。 因為從作戰效果而言,火砲機器的作戰效果還是相當不錯的。 在終極的機器巨人解鎖之前,該技能算是中後期相當常用的輔助機器

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SHOCK GRENADE

在指定方向釋放一個手雷;爆炸之後產生區域性的眩暈效果,並且有一定機率造成閃電傷害。

如果是團體向角色,該技能的功效並不大。 但是從單人流程來說,該技能是可以升級為至少二級或者以上的

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FUSILLADE

持續的猛烈單方向火砲爆炸性轟擊。 該技能玩家可以依據在後面的被動消耗完畢之後,進行相應的升級。 如果SHOCK GRENADE沒有浪費過多的技能點數,那麼該技能可以升級到二級或者三級,而非專精

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SLEDGE BOT

召喚一個持續90秒的強大毀滅機器,並且隨著等級提升帶有粉碎,火箭攻擊技能.這個就是看各位玩家的喜好了,雖然該技能提升到最高的戰鬥威力是極其可怕的,但是同樣也會浪費大量的技能點數。 玩家可以把用於FUSILLADE或者FUSILLADE的技能點分配於此。

但是該技能如果要升級,請務必達到三級或者以上,否則無法充分發揮該毀滅者的威力

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BULWARK

降低你受到的物理傷害並且隨著等級提升增加你的總物理護甲值

這個技能分支的難點就是在於被動技能的最後分配,從整體作戰的效用來說。 因為本職業分支大部分情況下扮演的是,遠程輸出的純DPS角色,極少處於衝鋒的狀況

因而對於團隊向發展而言,玩家可以少量分配點數於該技能。 如果是單刷流的話,則該技能是必須達到滿值的

由於中後期大部分的怪物是帶有元素傷害性質的,故該屬性的缺陷可以通過較高各類元素抗性以及物理抗性的裝備進行彌補

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FIRE AND SPARK

因為工程分支的兩大主攻擊技能都與火屬性相關,故該被動請專精

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CHARGE DOMINATION

殺死敵人有10%的機率讓能量槽充滿。 而且最多每三秒激活一次

最高10%的機率。 這個被動我不建議浪費過多的點數。

綜上所述,目前總體來說,工程師幾個分支的技能設定還是相當合理的;基本上玩家只要選擇專精該分支,基本上不會出現之前法師的跨分支加成的情況

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庇護分支

相比於之前的兩個分支,最後一個分支是比較難上手的。 理由有二,第一,該分支限定死人物的武器配置:必須是單手單持+盾牌。 第二,該技能幾乎所有的技能都是類同於狂戰士的近戰技能。 而不同於戰士的進攻向,該分支則是通過盾牌+魔法的組合,自身範圍內釋放技能來殺傷敵人。

因而這個角色無論從單刷和團體,都必須與敵人有大量的近距離接觸。 這就導致一個問題,我們屬性點如何加? 因為該職業模式下,近戰輸出,魔法,血量都是重點屬性。

這裡我個人建議力量:魔法:活力以1:2:2的比例進行分配。 這裡將魔法和活力分配點數較多的原因是因為該職業,第一作戰模式大部分為近距離作戰,必須以高血量來保證人物的存活;第二大部分的殺傷性技能需要消耗高魔法值,故必須保持充足的魔法數值保證整體的作戰效果

SHIELD BASH

初期解鎖的攻擊技能。 作為該職業的技能,這個技能是必須達到三級以上的。 帶有眩暈降低攻擊速度,擊退效果如此多的附加屬性是該技能成為玩家重點培養的技能之一

因為該技能與盾牌的防禦息息相關,故玩家在選擇防禦盾牌之時一定要注意其基礎數值

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FORCEFIELD

製造一個吸收所有類型傷害的巨型球體力場,並且給與你的寵物也有一個相應當量級別的力場。 並且該力場在吸收傷害滿值將自動消除

這個技能我建議各位升級到最高。 這個力場的效用等於額外的血槽

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OVERLOAD

在人物周圍製造爆炸的超新星,帶有擊退和眩暈效果。 這個我不建議使用,因為單純的SHIELD BASH就可以替代本技能的大部分功效了

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DYNAMO FIELD

自爆產生閃電波攻擊附近的敵人並且每次擊中可以增加能量槽。 這個技能我不建議各位浪費過多的點數,因為其傷害不高,而且僅僅帶有打斷敵人動作的效果

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TREMOR

該分支最好的技能,從後期諸多的額外屬性加成就可以看出來該技能的強大之處。 雖然需要消耗一定的能量槽,但是還是值得升級到三級的

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FIRE BASH

這個只是帶有火屬性的SHIELD BASH,只不過在附加火屬性的同時又增加了燃燒的選項。 這個只建議在被動齊全之後在進行相應的加成

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IMMOBILIZATION COPTER

帶有減緩敵人移動,攻擊速度;附帶閃電傷害和一定機率的打斷屬性。 如果團體戰的話,該技能非常適合升級到三級;否則單刷不建議過多浪費點數

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SWORD AND BOARD

盾牌的防禦值一部分轉化為近戰傷害。 這個被動要專精,因為對於盾防+單持的你是

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AEGIS OF FATE

當你受到攻擊之時,一定機率在你人物身上開啟護盾(這個護盾會在你基礎總裝甲值200%上加成100),同樣還有一定機率的擊退效果

效果是不如FORCEFIELD,但是作為被動之一,建議可以釋放一定的技能點數在此

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CHARGE RECONSTITUTION

使用能量槽之時恢復一定量的生命值,不建議使用

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