ゼノブレイド X(クロス)

Xenoblade Chronicles X

作者:xia2013
來源:巴士論壇

前言:

從WIIU發售的那一天起開始盼星星盼月亮,一等就是三年之久,這款超重量級的任天堂第二方遊戲《異度之刃X》終於在昨天來到了我的手中。 臨到發售3個月前,官方就輪番的宣傳轟炸,製作了大量的介紹片用來推廣該遊戲,還特意移植了WII版的前作來提高知名度。 然而在一片叫好聲中FAMI通卻給出了34分的中庸評價,儘管評分理由看似荒誕,而眾多人也拿FAMI通的評分看作調侃,但是多多少少還是給有過高期待的人潑了一頭的冷水。 隨著遊戲偷跑,還在等待遊戲的人越是坐立不安,心急火燎的希望知道自己的期待是否值得,XBX到底是一款讓我日思夜想的神級作品?還是憋了三年就一個P ?本人在此就把昨天體驗的感受向大家分享一下。

簡介:

在開始正文之前我想先給沒玩過前作的人稍微簡介一下這款遊戲的大致玩法,有過前作經驗的就跳過這段吧。 首先很多人會對《異度之刃X》(後面縮寫為XBX)產生一個誤區就是這款遊戲是WII版《異度之刃》(後面簡稱XB)的續作,其實XBX和XB之間是沒有任何關係的獨立作品,XBX擁有自己獨立的世界觀,唯一有聯繫的也就是製作團隊是同一個而已。 XBX是一款繼承了XB血液的新作,是日本開放式RPG遊戲的風向標。 說到開放式遊戲更多人會想到橫行霸道系列,XB系列作為一款RPG遊戲來說並沒有像橫行霸道那麼高的自由度,打怪練級刷裝備是RPG遊戲的核心玩法,所以如果你把它和橫行霸道去相比較就大錯特作。 也有人會把XB和一些美式RPG遊戲做對比,其實也並不妥當,XB系列雖然借鑒了美式RPG遊戲的一些理念,整體來說還是保留了濃厚的日式RPG遊戲的遊戲方式,並且全新演繹了RPG遊戲的戰斗方式,給人耳目一新的遊戲體驗。 看到這裡應該多少對XBX又一點不同的認識了吧,下面讓我們開始正文。

畫面:

我個人提出的RPG三要素中畫面並不在內,所以我認為畫面的好壞並不能決定一款RPG遊戲的質量好壞,RPG遊戲的畫面更加偏向於一種風格,一種對於世界觀描繪的表現形式。 本作的遊戲地圖相當之大,根據製作團隊的透入數據有整整400平方公里那麼大,相當於橫行霸道5的地圖5倍大小。 但是地圖大也並不代表遊戲就是好的,大型地圖對於遊戲主機的讀取速度一直是一個考研,更何況XBX的地圖那麼巨大,還是無縫模擬了整整一個星球,甚至製作者也表示使用光盤會讀取較慢,影響到遊戲體驗。 因此官方早前就提供了數據包下載方便光盤玩家使用以提高讀取速度,然而實際上這些擔心都是多餘的。 遊戲的讀取數度出乎意料的快,計算沒有下載數據包讀取大地圖的時候也就幾秒鐘的時間,使用了數據包以後實際上也不是特別明顯,只是在查看裝備以及傳送的時候有更好的體驗效果,可見本作的遊戲優化已經做的非常完善了,甚至感覺是使用了黑科技。 XBX的實際畫面在WIIU平台上並不是最出眾的,但是也基本達到了視覺需求。 和大多數WIIU 遊戲一樣只有720P,只是XBX的場景動態效果做的很好,尤其是光影,因此在野外的時候幾乎不會看鋸齒之類的問題,眼球都已經被這顆星球綺麗的風景以及各種前期百怪的原始生物所吸引。 這種感覺就彷佛自己來到了侏羅紀公園,天空中飛翔著巨大的原始生物會在地上留下巨大的陰影,而巨大的像山一樣的類似雷龍的生物給人的壓迫感簡直生臨其境,玩家在它的腳邊只有一個腳指頭差不多的大小,這種體驗是任何小說電影中都無法實現的。 XBX非常完美的用其自身的方式描繪了一個華麗世界展現給玩家,讓人忍不住想去探尋這個幻想世界的每一個角落,這種表現形式在日式RPG裡是非常少的,也是那麼多年來玩家對於RPG遊戲的一種夙願。

劇情:

XBX的監督還是高橋,而本作劇本由竹田裕一郎和兵頭一步所寫。 實質上在XBX公開之處,其可以自定義主角的設以及聯網功能等設定就有人存在對於劇本的疑慮,畢竟傳統RPG遊戲主角作為一名重要成員戲份是非常足的,也起到劇情發展的關鍵作用。 而自定義人物雖然可以讓玩家更有代入感,但是在劇情的互動方面肯定不能那么生動。 確實如此,縱觀遊戲歷史,別說自定義形象的主角,就連日式RPG代表的DQ系列歷代主角也是啞巴。 那既然已經有了這個心理準備的話,實際玩到遊戲應該也就不會那麼失望了吧。 就FAMI通的評價來說,XBX在劇情的表現方面確實不如XB,但是XB畢竟是一款獨立的RPG故事,有非常完整的世界觀和故事情節,而XBX是一款以聯機為主的遊戲,那在劇情表現力上肯定不如XB,但是遊戲的劇情部分還是非常足的。 遊 戲發售前官方就已經先後發布了5篇遊戲前傳小說,以及4篇獨立的人物劇情小說,大力推廣遊戲的劇情故事,而本次為了讓玩家可以有一個巨大的遊戲舞台,編劇 甚至把地球都炸了,而故事也由此展開,玩家作為地球的倖存者需要背負的責任太多太多……然而官方的用意並不能正確的傳達給到玩家,實際遊戲的時候感覺還是 更像是去一個星球觀光而已,並沒有太大的緊張感,當然其中BGM的影響也多少又一點,下面會提到。 玩 家在遊戲劇情的演繹部分會出現類似GAL的選項,但是並沒有什麼卵用,主要可以看到一些比較有意思的劇情,比如說當原艦長——嵐,要求玩家加入BLEAD 的時候,雖然聲稱這個組織是自願加入的,但是你如果選擇不參加,嵐就會看看林,然後向你說:你看到了嗎?林只有13歲,像她這樣的女孩子都為了倖存者們付 出自己的一份力量,難道你就忍心嗎?(大概是這樣的劇情,具體怎麼說的忘了。)然後林會說:啊?怎麼把我提出來了?不是說組織是自由加入的嗎?嵐叔叔真是 的。 這時候如果繼續選擇不參加的話,嵐會繼續說:哎,林是多好的孩子啊……巴拉巴拉的說一串,直到你選擇答應為止,他說:我就知道一定是這麼想的,哈哈以後你就是BLEAD一員了!這種有趣的劇情也確實只有這​​樣的互動式選項才能體驗到。

還有一點如同FAMI通所說,本作的開場劇情可以說非常繁瑣,因為需要介紹給玩家的內容實在太多了。 如 果關注過官方PV的話就會覺得這些劇情就是一堆廢話,而新人進入這個世界的時候也一樣會覺得這些NPC有完沒完,我要去逛街啊!!!但是換個角度來想,如 果沒有這些介紹的話就會讓人感覺非常突兀,因為遊戲的地圖實在是太大了,就連本作的據點NLA(新洛杉磯)都非常巨大,作為一款遊戲如果連最基本的指引介 紹都沒有的話那才是真正反人類的設計,因此這是一個很無奈的流程,儘管有點枯燥但是我建議還是看一下比較好。 當然製作方也不是傻子,他們也知道問題所在所以給玩家兩手準備,在劇情部分都可以按START 鍵選擇跳過劇情,如果你覺得枯燥無聊的話就直接跳吧。 由此可見FAMI通對於劇情繁瑣的評價並不中肯,或者說他們的評測並不全面,連SKIP功能都不知道。

音樂:

說起XBX的音樂爭議還真的不少,前作XB的音樂實在太好了,神曲倍出,任何一首曲子都可以讓你回憶起一段激動人心的冒險。 而當廣大粉絲知道XBX的音樂不再有日本第一遊戲音樂女作家——下村陽子參與,而改由新星澤野弘之全盤接手的時候心中滿是顧慮。 澤野弘之雖然也寫出了許多經典的動漫BGM,但是遊戲音樂這是他的第一次,讓這樣一位沒有接觸過遊戲音樂的人來擔當真的沒關係嗎?在官方公佈的幾段視頻之後,我發現音樂效果並沒有那麼不堪,至少我覺得是可以接受的。 而實際遊戲當中我發現確實多少有點小問題,最最明顯的相信就是NLA的夜晚BGM了。 這首BGM類似一位嘻哈風的**在唱RAP一樣,充滿了魔性……我只能用這樣的語句來形容,這也是讓人忘記緊張感的原因之一。 當然NLA是以美國為背景設定,這種美式的音樂可能會更加貼合美國,但是我個人認為並沒有貼合遊戲的背景,這點是非常致命的。 試想一下當你在BLEAD本部一本正經的接受了委託以後熱血沸騰,然後開門就听踩著節奏點的:哦~哦~耶~瞬間就軟了好不好!!除去這點外總體來說還是可以的,但是和前作比起來還是欠缺一點火候,並不是無法接受,而是風格不同。 下村女士以及ACE+作為老一輩的遊戲音樂人對於遊戲音樂的把握尺度幾乎已經沒多少人可以超越的了,而且老一輩的人都喜歡用交響樂一般的配樂,鋼琴,長笛,小提琴,這些高貴的樂器所編織出來的美妙旋律沒有一些人生閱歷是無法欣賞的。 而澤野的曲風就是簡單粗暴,適合時下流行的年輕人,多少也可以拓展一些遊戲新人群體。 總之就是音樂方面多少有些遺憾,但是還是保持了一定的水準的,在可以接受的範圍之內。

系統:

終於寫到系統了……本次的系統真心的太豐富太繁瑣太有趣了!我目前只玩了前幾章的內容,但是光為了熟悉戰鬥就花了好幾個小時。 對於玩過XB的人來說可能會上手比較簡單一點,但是如果你沒接觸過這個系列的話可能就會非常難上手,甚至連劇情安排的戰鬥都打不過,沒走到NLA就有可能掰盤了。 下面我稍微寫一下大致的心得給新手玩家參考。

靈魂之聲:

以下簡稱SV,XB系列和以往的RPG遊戲不同是在於沒有藥品概念,而本次的XBX甚至喪心病狂取消了職業治療的設定,而更偏重於輔助這個職業。 玩家初期的旅人職業是沒有回血手段的,只有到職業8級以上才會學到一個TP光環(TP是士氣值的意思,在血條的右側,最大值默認3000。)這個技能的效果是在時間內增加防禦以及時間回复少量HP,消耗TP1000。 在沒有這個技能之前玩家的回复手段只有回音同伴的靈魂之聲SV才行。 SV的發動條件有很多種,但是觸發為隨機,當達成條件後會有一定概率在屏幕中間出現一個大大的B字QTE按鈕,玩家這時候需要等到外面的圓圈框與中心的圈 圈重合的時候按下B鍵即可發動SV,注意!新手最容易發生的誤區就是當圈和B字完全重合才按,實際上要按出perfect效果​​是在最外面的那個藍色框 範圍內,而perfect可以回复比較多的HP,這是初期戰鬥的續航關鍵。 當 SV發動之後隊友會根據你提示的內容回應你選擇攻擊技能,比如說:橙色是近戰技能,黃色是遠程技能,綠色是輔助技能,藍色是光環技能,紫色是DEBUFF 技能,一般綠色的輔助技能會回复比較多的血量,這個需要看你在SV菜單中具體的設定語句來確定具體效果,新手默認即可。 相對你的隊友也會發動SV要求你做出回應,就算你看不懂日語也沒關係,只要掌握一個是看對話框的顏色,另一個只需要看自己的戰技條上閃光的戰技即可,可以做出回應的戰技都會有明顯的閃爍表示,但是在冷卻階段的話無法使用,從而也就會錯過對方的回應,無法加血了。

自動攻擊和走位:

上面說到SV回應需要對應的戰技,因此XBX中的自動攻擊就更加重要了。 前作XB的戰鬥打發更加像是《魔獸世界》,哪個技能亮了點那個,自動攻擊也就變得不是那麼重要,但是XBX裡的自動攻擊也是戰鬥的核心之一。 XBX裡的職業設定每一個都默認可以使用兩種武器,一種近戰,一種為遠程,可以按X快速切換。 自動攻擊顧名思義也就是不需要操作就可以展開攻擊,本作不像XB那樣依靠速度決定攻擊速度,而是自動攻擊的武器也和戰技一樣有一個冷卻時間,具體可以查看武器參數。 當你自動攻擊完成以後,需要內置等待對應的冷卻時間才能發動下一次自動攻擊,因此一個全新的戰法就出現了。 因為在任何時候都可以切換武器,當你的遠程武器一輪攻擊完以後,馬上切換成近戰武器,只要在攻擊範圍內就可以馬上追擊一下近戰攻擊,從而輸出更多的傷害,同理近戰也是如此。 因 為兩把武器都有冷卻時間的關係所以依靠切換武器就可以不浪費冷卻時間的輸出,尤其是遠程武器的攻擊時間較長,正好可以等到近戰的CD結束,從而達成連擊, 這種操作反而讓XBX的戰鬥有了ACT的感覺,需要明銳的反應速度以及高要求的走位,如果新手不擅長的話還是老老實實用機關槍突突突吧。

說 到走位也是XBX裡非常重要的一環,本作中引入了部位破壞的概念,可是沒有鎖定部位已經切換部位的功能……(這是我覺得一個不叫不人性化的地方)對部位的 攻擊必須依靠玩家的走位才能決定攻擊的位置,對於近戰武器來說非常不利,尤其是和一些體形巨大的怪物的時候,走半天走不到想要攻擊的部位,它一個轉身你就 白走了……而我應對這樣的問題就是依靠跳躍,跳的比走的快多了,也好在本次有了攻擊站位的提示,在戰技條的右上角,所以可以判斷出自己的攻擊位置,而遊戲 中還有一個有趣的設定就是背後攻擊怪物的命中率會更高,暴擊率也會提升,因此正面硬肛是非常不明智的行為,並且很多戰技的附加傷害是有站位要求的,這點和 前作一樣,仔細看一下戰技說明非常有必要,可以打出非常漂亮的傷害。

戰技組合:

接著說戰技,戰技除了發動SV外也是戰鬥必須的工具,使用戰技也是觸發SV的條件,因此在沒有SV提示的情況下,自己的戰技有已經好了CD的話還是要用的。 戰技的二段冷卻系統相信看過官方視頻的人應該都知道了,這裡這段新手再說一下吧。 仔細看戰技欄你會發現在戰技圖標外圍會有一圈綠色的東西,有的是停止不動,而有些會自動填充,這條綠色的就是二次冷卻。 當你使用了一次戰技之後,戰技會進行冷卻,同時冷卻完成後綠色的條開始填充,當綠色的條滿一圈之後使用就會發動二次冷卻效果。 根據戰技種類效果各有不同,一般戰鬥技能可以提升兩倍多的威力,而輔助技能可以連續使用兩次或者其他一些加成效果,具體可以查看技能說明(三次冷卻以後在寫)。 另外如果仔細看技能說明的話可以發現其實戰技與戰技之間存在組合技的關係,最經典的莫過於崩攻擊後接轉倒攻擊。 這 是一套最基本的戰技組合,但是往往需要和隊友一起使用才可以實現,當你發現隊友使用了戰技攻擊怪物,此時怪物的血條下面出現了一個“崩”字的時候,請馬上 出手帶有“轉倒”效果的戰技,此時怪物就會失衡而摔倒在地,出現一個3秒的大硬直,另外處於“轉倒”狀態的時候受到的傷害是1.5倍,並且必定命中!(我 方被轉倒的話也一樣。)因此是一個相當重要的輸出時機,此時配合二次冷卻的技能就可以打出一輪爆發,造成成噸的傷害,非常爽快。 除了這個組合外本作還新增了新的組合技,比方說“轉倒”時傷害提升的威力。 當把怪物打出了轉倒之後就是不要考慮了,有CD就用吧。 還有一種組合是嘲諷+攻擊型,剛玩的時候我也很奇怪為什麼要給新手一個嘲諷技能,這不是坑爹嗎?後來仔細看了下說明就明白了,有一個戰技是需要怪物鎖定你之後可以提升攻擊威力,這樣嘲諷對方之後接上這個技能就可以打出一個小爆發,適合收尾的時候使用。 由於XBX的戰鬥系統改革,已經沒有具體的位置分工,只有職業特色了,因此可以擴展戰鬥思路,輪流嘲諷可以分擔隊友承擔的傷害,並且可以造成不錯的輸出。 相信後期應該還有一些新的組合戰技,因為還沒涉及這裡就不提了,相信給沒基礎的新手看的話還是可以起到一些作用的。

TP槽:

TP是士氣值的意思,在前作XB中士氣是一個隱藏參數,而直接反映給玩家的是一個團隊士氣槽,這條槽非常重要,當你的隊友或者你戰鬥不能時即可消耗一段使其復活。 本作中也有如此的效果,只是由原本的公用3段式變成了人手一條。 TP的增加量可以通過自動攻擊以及戰技,SV等要素增加,默認值為3000。 XBX中還多了一種新的戰技是需要使用TP才能發動的,因此TP的獲取也非常重要,一般消耗為1000TP,而使用複活的話就需要消耗3000TP。 TP 的上限可以通過裝備技能提升,基本上可以預見以後會出現堆TP的奶媽之類的。 儘管本次取消了隱藏的士氣系統,不過這種直觀的戰斗形式也更加爽快,並且XBX取消了等級補正系統,也就沒必要靠士氣來堆命中和輸出了,總歸有利有弊吧。 新TP槽的唯一缺點就是玩家死亡後幾乎不能指望NPC攢滿3000TP拉你起來,感覺完全是為了之後的聯機而設計的,所以在野外戰死會比較鬱悶,好在XB系列死亡沒有任何懲罰,回到最近的地標繼續戰就是了。 新手們再也不用擔心扑街了,堆屍也可以硬打過去。

裝備:

最後再說一下裝備吧,本作裝備可以有3中方法入手,1,商店購買。 2,素材製造。 3,打怪掉落。 直接購買這個就不提了,和任何遊戲都一樣,素材製造這個相對來說比較繁瑣,初期感覺就一雞肋……而且一看那需求素材列表直接就嚇尿了,好在本作有怪物圖鑑了,把位置和出現時間都有說明,相比前作人性化不少。 在這裡建議新手開荒就用用打怪掉落的就行。 和一些網游設定一樣,本次的裝備品質也按照顏色來劃分,分別有:白,綠,藍,黃(目前我打出最高的)等等。 同等級的裝備因為品質不同的關係也而會有偏差,一般綠色裝備只有一個附加屬性,而藍色是兩個,黃色是三個。 除了技能外基礎性能區別不大,因此不用太挑剔顏色,選對合適的附加屬性才是最重要的。 需要一提的是本次的空白槽也成為了一種附加屬性,所以會出現帶有技能同時還有空槽的裝備,XB時代有空槽的裝備都是神裝,至於XBX是否如此就不清楚了,新手還是選擇帶技能的比較好,簡​​單粗暴。

關於戰鬥部分的系統我只能簡單介紹到這裡了,這是我昨晚上打怪研究出來的一些心得適合各位新手們開荒。 整個XBX的遊戲系統實在是太複雜,但是戰鬥永遠是RPG的核心系統,就算是以後開著DOLL也是一樣,作戰的思路是一樣的,因此我在此建議各位新手不用太趕著進度去推主線,而可以適當的在野外打打雜魚熟悉一下戰鬥。 XBX在戰鬥操作方面讓我幾點非常不爽,真的是需要一段時間去適應。 第一個就是切換敵人,前作是L和R用來切換,本次只有一個R了,而L是用來調整鏡頭的。 而且切換敵人只能選擇你攻擊範圍內的,即使在你視野內也無法切換,當發生群戰的時候非常麻煩,不能隨意切換要攻擊的目標。 我嘗試在設定中尋找解決方法,無果。 還有一點就是戰鬥指令,相比前作的快速按鍵指令,本作採用了菜單式指令,需要按START把戰斗菜單切出來選擇,而且指令有很​​多條,想要及時選中需要的指令比較麻煩。 比 方說我想要遠距離拉怪過來開戰,XB中有一個投擲石頭的設定,但是XBX中有了遠程武器,所以取消了這個設定,隨之帶來的是NPC無腦就衝上去了……我需 要馬上按菜單出來選擇集合的命令,如果手夠快的話就會發生NPC衝進怪物堆,然後ADD一群怪,收武器跑吧……但願以後會出新的補丁可以改善吧,或者說製 作方覺得以後都是聯機為主所以不需要嗎?

好了打住……一不小心又寫了那麼多,以上是幾個小時的開荒心得,以後等好好體驗了遊戲的完整內容再補完“地圖篇”,“DOLL”篇等評測,但願我不會太監,那麼就先到這裡吧,謝謝各位的閱讀。

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    John Hsiao 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()